Камрад
|
Добрый день.
Я эту идею вынашевал со времён первого Majesty.
Хотелось бы видеть в новом Majesty возможность СОЗДАНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЕКТА для прохождения карты. Как сингловой, так и мультиплеерной при состязании с AI других оппонентов.
Приведу пример по миксу игр Majesty, WarCraft.
С чего начинается игра? С банального 1го уровня. Перед нами редактор приоритетов постройки, в котором мы можем выбрать постройку фермы, барака, кузницы и не более 4х футменов.
Перед началом уровня я ставлю в дерево приоритетов постройку: барак, ферма, 1й фут, 2й фут, кузница, 3й фут, 4й фут. Остальное оставляю по умолчанию. Запускаю игру. Далее из замка выходят рабочие, строят всё согласно дереву построек, тренируются футы и начинают методичную зачистку карты от крипов. Я ни во что не вмешиваюсь. Только наблюдаю. Вижу, как построился первый фут и пошёл разведывать карту. Наткнулся на кладбище. Оттуда на него повалило 3 скелета 1го уровня и зомби 3го. Фут завалил 1го скелета, «снял с него копеечку». Потом понял, что дело пахнет ужином, с его персоной в роли главного блюда, и слинял в город. Пришёл в бараки и быстренько вылечился. Достроился 2й фут. Теперь они вдвоём идут на упокоение кладбища. Вдвоём они разбираются со всей нежитью на этом кладбище, кладут в карман денежку, и распределяют полученную экспу.
Пусть, для примера, футы прокачиваются согласно дереву прокачки «Осады Подземелий 2». Моя роль изначально задать деревья прокачек для всех 4х футов. Они могут быть разными. Так, пусть 2 первых фута прокачиваются, как щитовики, 3й – как копейщик и 4й – как воин с двумя клинками. Я лично выбираю (при составлении своего АИ) на каком уровне, куда пойдёт единичка экспы для каждого фута. А могу всё оставить на усмотрение компьютера, на это банальное default.
Допустим, фут достиг 12 уровня и получил «дар» делать вертушку, нанося урон всем вокруг него. Теперь обратим внимание на редактор АИ для ведения боёв. Я могу в редакторе указать футу, чтобы он применял этот дар в случаях, когда его обступают 3 и более врагов; когда он при смерти; когда перед ним намного превосходящий юнит. Либо могу оставить всё по умолчанию.
Дальше, я могу вмешаться в АИ_по_умолчанию и создать желаемые формации для моих 4х футов. Я выбираю щитовикам: не за кем не гоняться и не бежать, пока не будет при смерти. А всегда атаковать слабейшего из рядом стоящих. Футмену с копьём: всегда быть рядом с клеточкой щитовика и атаковать врагов через клетку. При первом же ранении прятаться за брата по оружию, оббегая его. Если атакуют со всех сторон – стоять и атаковать слабейшего. Фут с двумя клинками атакует ближайшего. Но, получив удар, отбегает, пока враг не остановит преследование. Затем опять атакует. В случае, когда у каждого из остальных футов здоровья меньше, чем у него, 4й фут не отбегает и сам выполняет роль «мяса».
По ходу игры я могу нажать паузу и поменять приоритеты (вмешаться в текущий скрипт). Добавить/изменить очередь строительства, ввести дополнительные условия, поменять дерево прокачки юнитов.
Итак, кладбище упокоено, склеп зачищен, денежки разделены между всеми участниками сражения. Партия возвращается в город. Заходят в барак, лечатся, отдают часть копеечек на налоги. Остальные бегут тратить в кузницу. В кузнице они могут купить части доспеха следующего уровня: шлем, плечи, руки, ноги, сапоги, торс. Пока ещё бедный 1й фут выходит в новом шлеме и сапогах, 2й – в новом напузнике, 3й – в штанах и перчатках, 4му денег только на плечи и хватило. Мне не нравится, что они хаотично покупают доспехи и в редакторе покупок я назначаю какие части доспеха после каких покупать. Также, я настаиваю, чтобы 3й и 4й футы в первую очередь тратились на новое оружие, а щитовики на доспехи и щиты.
И вот, 1й уровень проходится уже 3й раз. И не смотря на то, что я его прошёл и с первого раза, всё ещё оттачиваю и балансирую свой АИ. Вот прошло 7 минут наблюдений и редактирования скрипта, карта открыта на 72.5%, и мои футы, не достаточно прокаченные идут ва-банк. Зря я так поторопил сценарий. Что-то у них не получается зачистить главную цель. Им бы ещё немного опыта, да доспехи покруче, ан_нет. Таки попёрлись с голой пяткой на саблю. И вот, я вижу одного из щитовика при смерти. Он разворачивается и бежит с поля боя. Но стрела подлого *учаснега* настигает его и мой фут падает, теряя сознание. 4й его берёт на плечи и с потерей скорости уносит с поля боя. В то время остальные сдерживают натиск. Но куда там. Они в плачевном положении и уже спасаются бегством. Ещё одного настигла стрела. Но спасать его не кому. Остальные раненные уже возле своего города. А подлые *учаснеги* не дают подняться футу без сознания и добивают его. Нееееет. А он ведь был уже 7го уровня. Но, но, но… Пока у меня нету ни хиллеров, ни некромантов. И мне приходится мириться с утратой и ждать воспитания подрастающего новобранца.
Реализация смертей такова: пока жив хоть один партиец, и он на поле боя, остальные не умирают, а падают без сознания. Это необходимо для предотвращения катастрофической потери хай_лэвэльников. И цель игрока правильно настроить отступления.
Умерший юнит после разложения становится нежетью примерно того же уровня, как и умерший. Убиение его возвращает 70% затраченных на него средств. Юниты снимают с него доспехи, вещи, деньгу. Так возможно появление модной фишки на низкоуровневом юните.
Битые юниты восстанавливаются в городе, скупаются и ждут остальную партию для очередного похода. Игрок может настроить хаотическое истребления крипов, либо атаку всегда всеми. Так, например, один рэнджер с отравленными стрелами может бегать и отстреливать небольшие пачки медленных крипов, постоянно отбегая и опять отравляя их. Но, если партия нуждается в нём, он оставит крипов и присоединится к походу на более важную вражину.
Скрипт записывается и переносится на 2й уровень. Далее добавляется, скажем, рэнджэры. Игрок добавляет свой скрипт 1го уровня нововведениями согласно возможностям. И так до конца игры. В конце игры каждый игрок обладает своим уникальным скриптом с ветками скилов прокачки каждого юнита, с очередью строительства, с приоритетами апгрейдов, закупок доспехов, магических вещей, свитков.
Апогеем игры является созерцание выноса любого оппонента на любой карте. После много-много часового создания своего АИ, это ли не лучшая награда? Что дальше?
Дальше игроку предлагается состязания с лучшими АИ таких же игроков. Так, в топе находятся по одному лучшему АИ от каждой расы. Для того чтобы попасть в топ, АИ игрока (без изменения) должен одержать победу в 51% сражений с каждым топовым АИ на определённой карте, под которую затачиваются АИ. Карты можно ежемесячно менять. Что будет постоянно держать интерес и стремление попасть в топ «ну хоть на этот раз».
И вот ты – в топе. Твоё имя навсегда выбито на постаменте лучшего создателя АИ расы бритоногих голопузов для карты «Смерть Халдея» на период с 04.2010 по 05.2010.
Что дальше? Дальше – новая раса, isn’t it? О да!
Вот, короткое описание основной идеи. Не придерайтесь к мелочам. Это моя Белая Мечта игростроя. Идей ещё много, но времени у читателя мало. Во имя альта, контрола и святого делита – рэзэт.
__________________
Feel no fear, DEN_is here.
|