Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Majesty 2 (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=185)
-- Идеи игроков по миру Majesty (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=86552)



AleXX 20-10-2008 20:57:

Post Идеи игроков по миру Majesty

Камрады, в этой теме предлагаю всем писать о том, что нового сделали бы для игр серии Majesty вы.
Наверняка у многих есть идеи, мысли и задумки - как можно улучшить игру, сделать ее более интересной, не искажая при этом ее концепцию и суть.



AleXX 20-10-2008 20:58:

Хочу заметить, что предложения в этой теме не рассматриваются как пожелания разработчикам для Majesty 2. Они, разработчики, конечно, смотрят и читают, и может быть что-то почерпнут для себя полезного (например, для возможного аддона), но не стоит ожидать, что идеи будут моментально воплощены. Но и мимо внимания Ino-co, еще раз, они не пройдут, гарантирую



Darth Kirya 20-10-2008 22:20:

Lightbulb

Ну-с, вот маленькое-маленькое пожелание - изменить внешний вид эльфов. Понимаю - необычная внешность ярко контрастирует с "классическими" эльфами из других игр, но... "синеликие панки" делают игру в некоторой степени сатирической.
ОТ: А переводчики - полностью юмористической

Также есть идея дать игрокам возомжность игры за другие расы, враждебные к подданным игрока (крысы, гоблины и иже с ними). Необязательно делать каждую расу играбельной, только выбрать самые колоритные (тех же крыс) и дать им уникальные способности (напр. пополнение армии слабыми, но дешевыми воинами из крысиных коллекторов). Причем для крысюков "монстрами" будут люди
__________________
Якби ви вчились так, як треба,
То й мудрість би була своя.
А то залізете на небо:
"І ми не ми, і я не я,..
(с) Т.Г. Шевченко



AleXX 20-10-2008 23:48:

"синеликие панки" делают игру в некоторой степени сатирической

Так она и есть сатирическая :) По сути, гипертрофированое фентези, штампы в квадрате :)

Также есть идея дать игрокам возомжность игры за другие расы, враждебные к подданным игрока (крысы, гоблины и иже с ними). Необязательно делать каждую расу играбельной, только выбрать самые колоритные (тех же крыс) и дать им уникальные способности (напр. пополнение армии слабыми, но дешевыми воинами из крысиных коллекторов).

Ну, это же надо полностью другую игру делать, с другими строениями, храмами, "героями" и так далее.



Babsik 21-10-2008 10:20:

Предлагаю сделать вариативность в апргейдах: чтобы игрок выбирал что он получит например при апгрейдах кузницы - плюшку к броне или плюшку к дамагу оружия.
Такая вариативность приведет к тому, что игрокам придется выбирать что им нужнее - появится больше тактик.
Или ввести слоты в магическом базаре: например в продаже может только 4 слота банок, а вариантов 10



AleXX 21-10-2008 10:26:

Babsik, интересные предложения, но не приведет ли это к такому увеличению доли микроменеджмента в игре, что на остальное просто не останется времени, вот в чем вопрос.



Babsik 21-10-2008 10:37:

Ну а в чем тогда вариативность будет?
В первом Majesty из-за того что одни храмы не любили других, игроку приходилось выбирать кого строить: например если мне нужны были деньги, я строил второй рынок и эльфов, но при этом терял в обороне (гномы). Если карта была большая, а поселение растянутое то я строил жрецов лунорда, иначе выбор был в сторону жриц солнца. Сейчас как я понимаю строить можно всех.. Т.е получается я смогу нанять пристов и воинов дискорда? Если удастся объединить их в группу то это имба ).
А микроменеджмента в предложенном мной варианте не много: всего лишь ограничение на кол-во апгрейдов. Я не предлагаю заниматся переставлением слотов на рынке )



AleXX 21-10-2008 21:24:

Babsik
Да, строить можно и те и другие храмы одновременно (напоминаю, что количество мест под постройку храмов ограничено). Мы считаем, что это пойдет на пользу игре, так как снимет искусственные ограничения по набору игровых тактик. Таким образом, мы дадим игроку возможность быстрого реагирования на изменившуюся игровую ситуацию. Например, выстроил игрок одну тактику, а противник применил против него нечто неожиданное. Имея более богатые возможности, игрок сможет найти быстро переключиться на другую тактическую схему. Это сделает игру более богатой и динамичной.
Противостояние богов Ардании мы собираемся показывать, не запрещая строительство, а раскрывая характеры героев. Даже в партии можно будет объединять идеологических противников. Конечно, из-за гадостей, которые они будут причинять друг другу партия может оказаться не столь сбалансирована, но это позволит создавать совершенно уникальные игровые комбы.



Rats 22-10-2008 03:45:

Тогда я недеюсь, здания можно рушить свой (ну или переделывать, чтоб уменьшить стоимость построики). Хотя чесно, я противник ограничения на построки. Ещё не понятно сколько храм может производить юнитов. А то в храм может держать только 3 юнитов.

В свое время некоторые нароботки, то есть мысли обозначил на IXBT имеет ли смысал перетащить?



AleXX 22-10-2008 12:56:

Тогда я недеюсь, здания можно рушить свой (ну или переделывать, чтоб уменьшить стоимость построики). Хотя чесно, я противник ограничения на построки. Ещё не понятно сколько храм может производить юнитов. А то в храм может держать только 3 юнитов.

В свое время некоторые нароботки, то есть мысли обозначил на IXBT имеет ли смысал перетащить?


Конечно имеет смысл! Эта тема и создана, чтобы постить свои мысли и идеи, разработчики будут ее читать - и, вполне вероятно, делать выводы на будущее, почему нет.



Pacifist 22-10-2008 19:38:

Не будет ли непосредственное объединение игроком героев в партии отступлением от канонов Majesty? Может логичнее было бы, чтобы герои сами объединялись в партии на основе каких-то случайных событий, например, в момент убийства какого то достаточно сильного монстра N героев находилось поблизости, они запоминают друг друга и впоследствии предпочитают ходить вместе (сначала с небольшой вероятностью, но чем через большие испытания они пройдут тем сплоченнее начнут действовать). Получится не только симулятор королевства, но и симулятор небольших групп социума.



Pacifist 22-10-2008 19:47:

Также самым большим недостатком первого Majesty, помимо некоторых проблем с балансом, на мой взгляд, является скучная, никак не задействованная в игровом процессе карта. Я предложил бы, например, следующее: если персонаж находится на возвышенности его радиус обзора выше, дальность стрелковых атак больше, обратное если юнит находится в лесу, среди деревьев. Ну и конечно, чтобы герои могли учитывать эти особенности и выстраивали соответствующую тактику боя.



Rats 22-10-2008 20:11:

Ну вот.
1. Хотелось бы если возможность, как Dugeon Keeper влезать в кого-нибудь.
2. Подумать о нововедением, когда определенные герои на определенных ландшафтах бьются лучше, чем в других.
3. Хотелось бы так же, чтобы были артефакты, которые герой получали только за убийство определенных монстров или действий.
4. Было весело, если была бы возможно делать upgrade по системе Overlord (так конечно понимаю там просто строение, но могло бы притягивать или злых или хороших.
5. Хотелось бы чтобы были паралельные или миссии не относящиеся к сценарию.
6. Хотелось отличительную черту у лордов, ну там сияние под ним какого-нибудь света.
7. Хотелось бы чтобы на каждого героя была бы противоположность, которая бы пугала, например Паладин боится призраков, и т.д.

А так хотелось бы получить сам игровой процесс, чтоб говорить об улучшениях.



Rats 23-10-2008 18:23:

Хотелось услышать ваше мнение, или позже зайти?



AleXX 23-10-2008 19:03:

Rats, зачем же позже, если хочется сейчас?
На самом деле, все это читают разработчики - те, кто делает игру. Может быть, что-то из того, что здесь пишется, и возьмут на заметку. Но это не значит, что все, что здесь пишется, будет комментироваться и как-то обсуждаться. То есть не исключено, что кто-то из разработчиков будет что-то писать, но это не гарантировано.

Гарантировано, что все это читают люди, ответственные за разработку.



AleXX 23-10-2008 19:05:

Хотелось бы если возможность, как Dugeon Keeper влезать в кого-нибудь

Это совсем не в концепции игры, это прямое управление. Ну то есть совсем ни в какие ворота
Хотя движок "В тылу врага это позволяет", конечно, в полной мере - прямое управление это его, так сказать, конек



Nutcracker Ino-Co 23-10-2008 19:08:

Rats
1. Прямого управления не будет.
2. Хм... А зачем? Влияние ланшафта имеет значение только если вы управляете героем. В Меджести же вы же не управляете персонажами. Представьте, зашел ваш варриор куда-нибудь в леса, где у него минуса, а тут волки с лесными бонусами набежали и загрызли вояку. Зачем такое огорчение?
3. Будем думать.
4. Не понял в чем плюсы фичи в применении к "Меджести". Как это поможет улучшить игру?
5. Не будет. Возможно, будет в аддоне, если таковой последует. В кампейне М2 будут миссии, которые можно проходить в разном порядке, но чтобы добраться до босса, нужно будет пройти все.
6. Имхо, отличная идея!
7. Ну прям у каждого героя противоположности не будет, но в целом идея противостояния присутствует, да.
__________________
Nothing impossible



AleXX 23-10-2008 21:04:

Я предложил бы, например, следующее: если персонаж находится на возвышенности его радиус обзора выше, дальность стрелковых атак больше, обратное если юнит находится в лесу, среди деревьев. Ну и конечно, чтобы герои могли учитывать эти особенности и выстраивали соответствующую тактику боя.

Ну, вообще мысли здравые, на мой взгляд. Не уверен, что так не планируется, кстати, делать.



Babsik 24-10-2008 13:20:

Можно сделать кнопку на торговом здании "День скидок" - нажимаешь и пока она действует, за часть покупки героя платит королевство... Можно будет дорогие шмотки героям продавать )



AleXX 24-10-2008 13:24:

Babsik, лучше уж тогда "Распродажа" или "Ликвидация коллекции!"



Babsik 24-10-2008 15:11:

Неважно как она будет называться ) Главное смысл )



AleXX 24-10-2008 15:15:

Babsik, а какой смысл терять деньги на шмотках-то? зачем их дешевле продавать, когда можно дороже?



Babsik 24-10-2008 16:01:

Смысл в том что королевство теряет деньги, герои получат хорошие шмотки... Например это может помочь если ты потерял несколько хай-левельных героев и хочешь подтянуть молодежь.
В связи с этим вопрос... Если герой погибает остаются ли его шмотки на земле? в первой части кольца защиты оставались... И будет ли в игре мавзолей?



AleXX 24-10-2008 16:26:

Если герой погибает остаются ли его шмотки на земле? в первой части кольца защиты оставались... И будет ли в игре мавзолей?

На месте смерти героя остается его могила. Могила существует некоторое время, за которое погибшего героя можно воскресить специальным, не очень дорогим заклинанием. Могила может быть ограблена ворами – в этом случае возрожденный герой появится с пустыми карманами.
Если герой не был возрожден, а могила его исчезла, то он перемещается на городское кладбище, откуда тоже может быть возрожден, но стоить это будет уже очень дорого. Возрождается герой со своим полным комплектом интвентаря, оружия и брони. Украсть из могилы можно только деньги.
Могилы остаются и на месте смерти сильных монстров. Эти могилы можно тоже ограбить – это смогут сделать персонажи, имеющие абилити «воровство». На данный момент такими персонажами являются воры (rogue).


Большая просьба - вопросы задавать в теме для вопросов, чтобы все могли их (и ответы) читать.



Nutcracker Ino-Co 24-10-2008 16:51:

Babsik
Про "День скидок" идея прикольная. Сами об этом же думали. Пока точно не решили, будет или нет, но теперь опять будем сильно думать
__________________
Nothing impossible



Ra1DeR 24-10-2008 17:23:

Доброго времени суток, Камрады.

Особо хочу заострить внимание на системе заклятий из М1. Визарды и некоторые INT герои могли учить спелы из библиотеки, но учили они их крайне не охотно, кроме визов.
Предлагаю сделать эти спелы более доступными и разнообразными. Пусть те же некры, к примеру, могут изучать "костяную броню" и тд.
Можно ввести и аналог библиотеки для других классов. Учить mele и range скилы, всякие там "башы" и "двойные выстрелы".
Затем в РПГ систему предлагаю ввести прокачку скилов и спелов от использования (чем чаще маг кидается файрболом, тем больнее он им бьет или некроманша вначале вызывает простых скелетов, потом зомби, призраков и тд).

В режиме скирмиш можно разнообразить игру респауном монстров и логов по желанию игроку. Бывает жалко, что уровень пройден так быстро и хочеться еще поиграть, а серьезных противников уже нет. Вот и пусть будет какая нибуть кнопка, вызывающая монстров или строящая логова
__________________
Play for life, Live for play!



Bodb 24-10-2008 21:33:

Я не знаю как это работает но предложу.
Можно сделать систему групп вроде ММО. Тоесть воин например пытается не дать убить монашку, а не скажем бегает по округе за волком, а та в свою очередь лечит товарищей а не сажает цветочки(очень часто было что они именно бродили по карте пока паладины умирали целыми взводами). Также можно(несмотря что группа идёт за 1 юнит) сделать подобие морали. Почуял вор что дело пахнет кладбищем и бросил всех испугавшись превосходящих сил противника(хотя эта идея требует некоторой доработки).
Так же было бы не плохо расширить арсенал полезных вещей, а для баланса сделать их скажем одноразовыми или с перезарядкой(использовал-купил или использовал раз в N минут).
Есть такая мысль что можно бы добавить в гильдию магов различные виды зачарований на усмотрение героя(огонь, лёд и прочее стандартное), хотя в силу сумасбродства героев будет тяжело реализовать, тк прийдётся делать скажем монстров с повышенной защитой от огня, но вдур героям взбрядёт зачаровывать именно на огонь. Как вариант оставить стандартное +3 и просто визуально изменить улучшенную вещь искрами или красным накалённым клинком без всяких огонь-вода, а просто +3 которое по разному отображается на героях.



AleXX 24-10-2008 21:47:

Можно сделать систему групп вроде ММО. Тоесть воин например пытается не дать убить монашку, а не скажем бегает по округе за волком, а та в свою очередь лечит товарищей а не сажает цветочки(очень часто было что они именно бродили по карте пока паладины умирали целыми взводами). Также можно(несмотря что группа идёт за 1 юнит) сделать подобие морали. Почуял вор что дело пахнет кладбищем и бросил всех испугавшись превосходящих сил противника(хотя эта идея требует некоторой доработки).

На самом деле, шаблоны поведения в партии немного меняются. Проще говоря, в группе сотоварищей повадки отдельных персонажей будут не такими, как если бы они были в одиночестве. Трус становится смелее и так далее. Это же нормально. В любой толпе человек чувствует себя увереннее и ведет себя не так, как в одиночку.



Bodb 24-10-2008 21:56:

не стоит забывать что очень революционно настроеные монашки лечили и своих и врагов)
А делать ограничение по храмам думаю не стоит. в конце концов "монета всех уравняет"



shadow2358 25-10-2008 14:57:

Хотелось бы, чтобы было больше случайных элементов, чтоб не скучно было кампанию заново проходить. (Majesty 1 с ее случайной генерацией карт раза 4 прошел.
Также интересно было бы, если б каждая миссия имела свои особенности, как в Majesty 1 и особенно Majesty 1 NE (нашествие гоблинов/героев другого королевства, землетрясения, война между гоблинами и крысами).



Bodb 25-10-2008 21:36:

вот я подумал и понял что монстры в игре не настолько выразительны как хотелось бы. Вроде и имеют какое то поведение, но отличаются только кол вом жизни и сопротивления. Разве что только вампир сосал из героев жизнь, а остальные же были обделены в той или иной степени уникальными пакостями. Хотя нет ещё крысолюды воровали) вроде больше злостных пакостников и небыло.



AleXX 25-10-2008 21:42:

Во второй Меджести 2 монстры намного выразительнее в этом смысле, чем в первой - 3D графика это, кстати, способствует.



Pacifist 26-10-2008 21:41:

В первой маджести было такое строение как зал славы, где можно было объявлять призы за монстров, я вот предлагаю в дополнение к деньгам еще ввести награды: ордена и медали. Предположим, вы даете задание убить 3х драконов, первый герой выполнивший это может получить от вас орден "За Мужество", например, или не получить, т.к. он стоит денег, но тогда герой обидится и его мораль уменьшится. Видов орденов может быть несколько, один может давать бонус, что торговцы будут продавать со скидкой этому герою любые товары.



KOTE 28-10-2008 18:15:

Насчёт групп.
1) Ограничить кол-во групп. 3-4 группы максимум, ибо нефиг Иначе в чём заключается сложность игры, если монашка+паладин+волшебник порвут всех

Не только про группы, а вообще. Хотелось бы чтобы подлянки героев были гораздо более подлыми.
1) Сделать параметр подлости, дающийся при рождении. У каждого типа героев будет своё значение, максимальное и минимальное. То есть паладин не будет очень подлым, а вот вор....
При расчёте по отношению к ненавистным героям он будет увеличиваться на число n

Само итоговое число определяет
а) на какие подлянки готов пойти герой
б) какое расстояние от столицы ему требуется, чтобы он сделал эту одлость

То есть сделать несколько промежутков в значении этого параметра (скажем 0-10, 11-30, 31-60 и т.д.), при каждом из которых персонаж будет делать разные подлянки. Чем ближе к дворцу, тем меньше значение подлости.
Проверка на подлость проводится если персонаж находится на определённом расстоянии от другого.
Сначала определяется, будет делать подлость персонаж или нет.
Этот шанс будет определяться кол-вом подлости (от 0 до 100) в %.
И только потом будет определяться что будет делать наш герой.
Если он захочет тихонечко пристукнуть свою цель, то пройдёт обычную проверку на соизмерение своих сил и сил цели.
В другом случае всё зависит, как я ранее сказал, от количества подлости.
Каждый промежуток содержит в себе 2 равноправных действия (определяется случайно, какое из них будет использоваться)

В техническом плане всё вполне сносно реализуется. Надо только проработать сами, собственно действия.
__________________
Прежде чем вводить в игру новую "интереснейшую особенность" задайте себе вопрос "А на хрена она нужна?" и только если вы найдёте ответ - вводите её в игру.



logon3 30-10-2008 00:31:

Добрый день

пожелания к разработчику
1) в оригинальной маджести была одна миссия где герои разрушали здание, на его месте был артифакт, каждый раз разный, который существенно усиливал героя. думаю во второй части было бы не плохо чтоб были такие артифакты, к примеру в укромных уголках карты, с высокоуровневыми монстрами. Не все должно покупаться за деньги.
2) в оригинале фактически было две фазы - пытаемся выжить и копим деньги чтоб построить арену, после чего нет проблем не с деньгами, ни с опытом героев. Надеюсь здесь подобного дисбаланса не будет
3) Тоже самое с магами - на первом этапе игры строишь гильдию для того чтоб абгрейд оружия у других героев был, магов не нанимаешь - ибо дохнут. Достроив арену - нанимаешь магов, они прокачиваются и с уровня 10 ломают практически всех(у вампиров было магическое заркало - маг мог сам себя убить). Можно тоже пересмотреть баланс чтоб маги были полезны и на первой стадии игры
4) В оригинале у некоторых гильдий были специализации - построив к примеру клириков, становились доступны паладины. Но был и минус - после получения паладинов как таковые воины получались не нужны. Хотелось бы чтоб расширили и изменили данную концепцию: каждая гильдия имела несколько вариантов прокачки, и это относилось к уже нанятым героям: тоесть на гильдию паладинов ставим 1 апгрейд - герои получают самолечение, если ставим второй - щит ярости и т.п. Это разнообразит игру, снизит экономический аспект. И чтобы апгрейды на здания были разнесены по веткам - типа дьябло в усеченном врианте - одна ветка прокачивает магию у героев, вторая - физпараметры и т.д.
5) Лорды - это интересно - но один герой для переноса - это слишком мало. можно переносить в следующий сценарий глав всех гильдий(герой в гильдии с максимальным уровнем, если одинаковых гильдий несколько - то только одного из них, при старте игрок лордов не получает, построив гильдию - либо получает его, либо может нанять по стоимости соответствующей его прокачке). Чтобы компенсировать такую прибавку на старте можно ввести время на найм героя после постройки, чем сильнее глава гильдии тем больше время для найма следующего героя этой гильдии. Думаю за этот пункт выскажутся большое кол-во поклонников данной игры.
6) В оригинале очень мало было компаний где воюешь с соседним королевством - надеюсь исправите, и возможно на карте будет несколько королевств одновременно - чтобы можно было заключать союзы, дарить ресурсы, давать в долг, взымать долги - ну и классика жанра - нападать и заключать мир
7) случайные события - нашествие крыс, проснулся дракон, обьявились разбоиники - которые не привязаны к сценарию, и могут произойти в любом месте в любое время
8) Разнообразие зашитных башен - построив гильдию игрок получает возможность строить и/или апгрейдить базовое защитное сооружение (гильдия воинов - допзащита, гильдия паладинов - лечение дружеских воиск, некроманты - поднятие скелетов из близлежаших трупов, ренджеры - отрава и т.д.)


Спс.



AleXX 30-10-2008 17:11:

6) В оригинале очень мало было компаний где воюешь с соседним королевством - надеюсь исправите, и возможно на карте будет несколько королевств одновременно - чтобы можно было заключать союзы, дарить ресурсы, давать в долг, взымать долги - ну и классика жанра - нападать и заключать мир

По-моему, таким интереснее заниматься в онлайне, с живыми противниками и союзниками.



Shade 31-10-2008 14:32:

logon3
1) в оригинальной маджести была одна миссия где герои разрушали здание, на его месте был артифакт, каждый раз разный, который существенно усиливал героя. думаю во второй части было бы не плохо чтоб были такие артифакты, к примеру в укромных уголках карты, с высокоуровневыми монстрами. Не все должно покупаться за деньги.
Хоть и не помню миссию, но за артефакты))

2) в оригинале фактически было две фазы - пытаемся выжить и копим деньги чтоб построить арену, после чего нет проблем не с деньгами, ни с опытом героев. Надеюсь здесь подобного дисбаланса не будет -
А вот с этим утверждением никак согласиться не могу. Во-первых, для того, что бы не было проблем с деньгами, достаточно было построить 2 рынка. Во-вторых, большинство миссий можно было легко пройти без арены, что и делал иногда.

3) Тоже самое с магами - на первом этапе игры строишь гильдию для того чтоб абгрейд оружия у других героев был, магов не нанимаешь - ибо дохнут. Достроив арену - нанимаешь магов, они прокачиваются и с уровня 10 ломают практически всех(у вампиров было магическое заркало - маг мог сам себя убить). Можно тоже пересмотреть баланс чтоб маги были полезны и на первой стадии игры
Хороша Majesty была тем, что каждый мог выбрать свою тактику прохождения. Я вот предпочел следить за магами и воскрешать их в случае трагической гибели. Да, гибли иногда пачками, но это как раз логично и атмосферно, хоть и печально/затратно. В некоторых миссиях так вообще не нанимал (осада и шпили смерти в сноуболловском переводе), так как толку в них не было.


а ещё я везде указываю чужой email. зачем? что со мной?



Admiral Zaarin 31-10-2008 14:48:

Кстати, развивая мысль об артефактах.

А что, если организовать "бунт" героев?
Условно - некий лыцарь находит некий артефакт из серии "моя прееелесть" - он завладевает его разумом (или лыцарь просто начинает считать себя круче всех) и выходит из подчинения? И отдельной миссией - его прибить.

Скажем, паладины, клирики и монахи наиболее устойчивы к соблазнам, воры, рейнджеры, варвары, лыцари и тёмные - менее устойчивы к соблазнам
__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!



dezintegration 31-10-2008 18:43:

А что, если организовать "бунт" героев?
Условно - некий лыцарь находит некий артефакт из серии "моя прееелесть" - он завладевает его разумом (или лыцарь просто начинает считать себя круче всех) и выходит из подчинения? И отдельной миссией - его прибить.


неплохая идея, если конечно Ino-Co будет делать игру из серии "Властелин Колец", но вот в Majesty 2 от этого может сильно балланс пострадать
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Admiral Zaarin 01-11-2008 12:33:

неплохая идея, если конечно Ino-Co будет делать игру из серии "Властелин Колец", но вот в Majesty 2 от этого может сильно балланс пострадать

Не обязательно в брутальных масштабах.
Для разнообразия вполне хватит и пары-тройки случаев за кампанию.
__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!



Pacifist 01-11-2008 15:00:

Некоторые идеи (может чтото так и планируется, но на всякий случай предложу).
1. Игре бы не помешали нейтральные торговцы, у которых героям можно было бы покупать редкие артефакты и заклинания, недоступные обычным способом. Так например, в игре есть гоблины, почему бы не предположить, что не все их представители так агрессивны и кое-кто за денежку готов поделиться чем-нибудь этаким. Но путешествие к ним должно быть сопровождено с риском для жизни героя, например, гоблин-торговец должен находиться в центре постоянно возрождающегося лагеря гоблинов (то есть юрты гоблинов вокруг уничтожаются, но через некоторое время появляются снова).

2. NPC. Добавить на карте квестеров, дающих задания и вознаграждающих за их выполнение. Задания обычные, РПГшные, сходи туда-то и убей там всех или кого-то, или собери столько то штук того-то. Действия квестов аналогичны стандартным флагам, только он дается одному конкретному герою и виден только ему. При генерации новой карты для нее случайным образом выбирается несколько таких квестов. Квест одноразовый, то есть если один герой взял его, то никто другой не сможет взять его снова.

3. Убрать из панели игрока заклинание "Воскрешение". Так как это, на мой взгляд, читерство, вместо этого сделать героев немного сильнее, и одарить более мощным интеллектом (если это конечно возможно), чтобы дохли меньше. Заклинание "Воскрешение" можно дать целительницам и некрофилкам на высоких уровнях.



AleXX 01-11-2008 15:03:

При генерации новой карты для нее случайным образом выбирается несколько таких квестов.

Карты не генерятся, все делаются вручную.
Кроме того, непонятно - зачем такие сложности с кветами, видными только одному герою и в чем прелесть такого "случайного квеста" для игрока



Pacifist 01-11-2008 15:32:

Прелесть в том, что герои становятся более индивидуальными. Все четыре война из гильдии войнов должны быть в идеале, на мой взгляд, уникальными и потеря одного из них стала бы потерей в чем-то для всего королевства.
Пример. Герой получает в качестве награды за квест пылающий огненный клинок. Все, с ним бегает только он, ни у кого такого больше не будет.

Для этого еще можно было бы сделать найм героев, как в Героях в тавернах, когда из предложенных нескольких героев выбираешь, по его особенностям и специализациям. Понятно, что сделать это очень сложно, даже в тех же Героях, игре очень разнообразной, реально полезны были только некоторые герои, а остальные служили только для массовки.



Pacifist 01-11-2008 15:40:

Карты не генерятся, все делаются вручную.
Разве не будет свободной игры, только миссии?



AleXX 01-11-2008 16:52:

Разве не будет свободной игры, только миссии?

Случайно генерируемых карт не планировалось с самого начала, но будут одиночные карты для игры, а также возможность играть по сети.



AleXX 01-11-2008 16:54:

Прелесть в том, что герои становятся более индивидуальными. Все четыре война из гильдии войнов должны быть в идеале, на мой взгляд, уникальными и потеря одного из них стала бы потерей в чем-то для всего королевства.
Пример. Герой получает в качестве награды за квест пылающий огненный клинок. Все, с ним бегает только он, ни у кого такого больше не будет.

Для этого еще можно было бы сделать найм героев, как в Героях в тавернах, когда из предложенных нескольких героев выбираешь, по его особенностям и специализациям. Понятно, что сделать это очень сложно, даже в тех же Героях, игре очень разнообразной, реально полезны были только некоторые герои, а остальные служили только для массовки.


Такой микроменеджмент не ложится в концепцию игры, на мой взгляд. Все же сравнивать Меджести с HOMM - несколько ошибочно, на мой взгляд, очень разные это игры.



Garkid 04-11-2008 21:09:

Question

Прошу рассмотреть следующие предложения:
1. Дать возможность «выносить» на экран иконки:
- необходимых мне зданий (например гильдии воров, казармы);
- сформированных групп.
2. Дать возможность быстрого перехода по сообщениям (например построилось здание такое-то – пиктограмма для быстрого перехода, герой потерял более 80% здоровья).
3. В случае смерти героя должно быть меню (иконка) для быстрого перемещения к нему. Пример: умер паладин, денег на счету нет, ищу гильдию воров, выбиваю деньги, а потом надо найти на карте где ж умер этот паладин и успеть его оживить . Не успел -1 герой. А так: щёлк на иконку гильдии воров – выбить деньги – щелчок по иконке умершего паладина – оживляем.
4. Дать возможность формировать тактику групп и сохранять такие тактики для постоянного использования. Пример: стандартная группа состоит из воина/паладина, мага, лекаря, рейнджера/вора. Воина вперёд, маг и вор сзади/слева – сзади/справа, лекарь замыкает. Т.е. получается ромб, т.е. 1-2-1, а можно и 1-1-2. Но если пять персонажей в группе, то я могу сделать 1-3-1, или 1-2-2 и т.д. Плюс задать каждому члену группы приоритеты – охранять/лечить паладина, уничтожать всех вокруг. Сохраняем это как действие_группы_1 и использую на протяжении всей игры.



AleXX 05-11-2008 09:57:

Заранее хочу предупредить и извиниться: разработчики 5-11 ноября будут в Москве в связи с Игромиром, так что ответов пока не будет. Но после выставки все будет прочитано и взято на карандаш



Pacifist 05-11-2008 20:59:

Такой микроменеджмент не ложится в концепцию игры, на мой взгляд. Все же сравнивать Меджести с HOMM - несколько ошибочно, на мой взгляд, очень разные это игры.

Может и так, только Маджести, на мой взгляд как игрока, нужны дополнительные плюшки, не знаю как будет в М2, но М была однообразной игрой, что и не позволило ей стать 100%м хитом. Сыграешь в нее 10-15 раз и дальше играть желание пропадает, потому что все одно и тоже, теже здания, теже герои, теже монстры валящие со всех сторон из всех щелей.

P.S. Я не претендую на истину, просто высказываю свое мнение.

P.S.S. Еще одна гениальная идея. Показывать ролики сражений на арене (вероятно в мини окне слежения). Заготовить дюжину роликов и показывать их в зависимости от того кто арену посещает. Думаю будет интересно понаблюдать как сражаются воин с войном, маг с войном, или монах там с кем нибудь.



Кроль_Всмятку 06-11-2008 13:37:

Предлагаю ввести транспорт (лошадей, например). Они должны стоить дорого, но при этом серьезно ускорять передвижение героев.



Pacifist 06-11-2008 23:02:

Я тоже подумывал конюшню с лошадьми предложить, только получается накладка с зельем скорости. Можно сделать так, чтобы герой на лошади был всетаки немного медленнее, чем герой под хастом, но в то же время с дополнительной жизнью, так как сначала погибает лошадь, а потом уже герой, если отступить вовремя не успеет.



Babsik 07-11-2008 08:14:

Мне кажется неплохо бы смотрелся инвентарь героя такой как в серии "Heroes of Might and Magic" - со слотами для брони, оружия и т.д. А при наведении курсора на слот показывались бы характеристики предмета.
Обязательно мне кажется должна быть справка по каждому классу и зданию как в оригинале - это придает атмосферу игре.



Кроль_Всмятку 07-11-2008 08:32:

Pacifist, не все герои привычны к лошадям, например вор или монах на нее никогда не сядет. И еще - если у героя есть лошадь, ему нельзя пить зелье скорости. Так же было бы неплохо добавить лут, который скидывается со врагов. Например если у война броня с защитой 5, а с крысочеловека упала броня с защитой 6, он ее оденет. То же самое и с оружием. Только монстры, с которых они выпадают должны быть достаточно живучими и опасными, чтобы составить дойстойную конкуренцию героям.
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



AleXX 07-11-2008 20:17:

Сыграешь в нее 10-15 раз и дальше играть желание пропадает

И это не 100% хит? ))
Да иногие игры и 1 раз-то не доигрывают до конца. Я бы сказал - очень многие.



AleXX 07-11-2008 20:22:

Мне кажется неплохо бы смотрелся инвентарь героя такой как в серии "Heroes of Might and Magic" - со слотами для брони, оружия и т.д. А при наведении курсора на слот показывались бы характеристики предмета.

А зачем? Игрок все равно не может влиять на содержимое инвентаря.



Admiral Zaarin 08-11-2008 01:24:

А зачем? Игрок все равно не может влиять на содержимое инвентаря.

Просто для наглядности.
В первой же части мы видели, как герои заходили в кузницу и что-то покупали. А так - будем видеть конкретно, что у кого есть.
Мелочь, а приятно.
__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!



dezintegration 08-11-2008 15:02:

для Admiral Zaarin :

ну, насколько я знаю, в первой Маджести можно было посмотреть, какие вещи у какого героя есть. конечно не так как в Героях (и чесно говоря думаю что это лишнее), но можно было посмотреть какой меч у героя и какая броня, и какие заклинания имеются, и даже какие особые вещи герой носит. а этого вполне достаточно, как я считаю...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Admiral Zaarin 08-11-2008 17:01:

Можно было?..
Подзабыл уже...
Казалось, что только в кузнице можно было смотреть кто что покупает.
__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!



Shade 09-11-2008 10:21:

Admiral Zaarin
можно, а так же какие заклинания наложены на героя и какие заклинания выучил маг.



dezintegration 09-11-2008 15:17:

можно, а так же какие заклинания наложены на героя и какие заклинания выучил маг.
и это тоже можно посмотреть в первом Majesty. внимательней изучайте первую часть игры
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Shade 09-11-2008 16:44:

dezintegration
кхе-кхе, это был ответ Admiral Zaarin на его вопрос Можно было?.
внимательно читайте, что написано.



Garkid 10-11-2008 13:49:

dezintegration ...но можно было посмотреть какой меч у героя и какая броня, и какие заклинания имеются, и даже какие особые вещи герой носит. а этого вполне достаточно, как я считаю...

Но например нельзя было посмотреть - отравлен лук/арбалет или нет.
Можно ли было посмотреть влияние зелья "огненная стрела" - также не помню.

И в М1 просмотр был не очень наглядным, хотелось бы, чтобы в М2 исправили этот недочёт, и действительно хочется наглядного инвентаря у героев.

И ещё одна просьба. В М1 было не совсем понятно, какие условия должны быть выполнены героями, чтобы изучить теже заклинания. Т.е. понятно что маги их учили, а вот когда и почему некромансерши их учили/не_учили оставалось практически загадкой.



Garkid 10-11-2008 14:14:

И ещё добавлю.
Товарищи разработчики! Пожалуйста, сделайте так, чтобы в М2 было видно время действия заклинаний/напитков, время, через которое герой может использовать заклинание, а также чтобы было понятно на каких уровнях какие новые "плюшки" (заклинания/навыки) получит герой или как изменится действие старых (например для "друидов" - зависимость уровень/тип зачарованного животного).



Shade 10-11-2008 14:35:

Garkid
В М1 было не совсем понятно, какие условия должны быть выполнены героями, чтобы изучить теже заклинания. Т.е. понятно что маги их учили, а вот когда и почему некромансерши их учили/не_учили оставалось практически загадкой. - в справке к библиотеке было написано, что заклинания могут учить кроме магов герои с высоким интеллектом (как-то так, точно не помню, думаю зависело от уровня героя).



DEAD GODS 11-11-2008 14:20:

Хотелось бы чтоб подтправили крестьян!
в большом городе толпой бегают от одного здания к другому (... и не успевают)
1. думаю в настройках нужно сделать набодобе ограничителя "не более N крестьян для ремонта или постройки здания "

2. крестьянам и сборщикам налогов надо привить чувство страха
троль рушит рынок а налоговик бестрашно пытается собрать налог

3. хотелось чтобы герои переносились на другие карты (пусть и с ограничениями типа - уровень не менее; колличество денег в казне не менее; и тд)
а то лилеешь их а они...



Garkid 11-11-2008 15:22:

DEAD GODS
.... 2. крестьянам и сборщикам налогов надо привить чувство страха
троль рушит рынок а налоговик бестрашно пытается собрать налог ...


С другой стороны - идёт атака монстров на посёлок, и срочно нужны денги (допустим чтобы ещё одно героя на поле боя получить), а воровской гильдии или ещё нет или уже нет и остаётся только один сборщик, который сидит в замке - боится.

3. хотелось чтобы герои переносились на другие карты (пусть и с ограничениями типа - уровень не менее; колличество денег в казне не менее; и тд)
Почитай http://forums.ag.ru/?board=fl_main&...&num=1208534235 - там написали, что на новую карту можно будет взять 1 (!!) героя, причём чем выше его уровень, тем дороже это тебе обойдётся.



AleXX 11-11-2008 15:29:

3. хотелось чтобы герои переносились на другие карты (пусть и с ограничениями типа - уровень не менее; колличество денег в казне не менее; и тд)
а то лилеешь их а они...


Такое будет. После каждой миссии вы должны будете выбрать героя, которого назначите Лордом, и сможете нанимать в последующих миссиях. Механизм назначения и дальнейшего использования Лордов:
- в конце миссии вы назначаете одного из героев Лордом.
- этот герой добавляется в список Лордов.
- в последующих миссиях вы можете нанимать Лордов - но только одного Лорда (любого из списка) на одну миссию.
У Лорда нет функций и способностей, которых не может быть у других героев, главная его особенность и состоит в возможности для игрока использовать Лорда в любой из миссий.
Лорд будет наниматься в том, виде (уровень, умения и т.д.), в котором был назначен в Лорды.
Наем Лорда будет стоить пропорционально его уровню.
В некоторых миссиях будет возможность построить Зал Лордов, и тогда можно будет нанять не 1, а 2 Лордов сразу.



Pacifist 11-11-2008 19:26:

Сыграешь в нее 10-15 раз и дальше играть желание пропадает

И это не 100% хит? ))
Да иногие игры и 1 раз-то не доигрывают до конца. Я бы сказал - очень многие.


Чтото разработчики не особо амбициозны. Понимаю если бы говорили что делают игру на долгие годы, как Диабло2, например, в которую все играют и играют (я в том числе).

Pacifist, не все герои привычны к лошадям, например вор или монах на нее никогда не сядет.

Да я и не спорю, также не представляю себе гномов на лошадях, если конечно разработчики снова не захотят приколоться, хотя модельки некоторых героев на лошадях смотрелись бы довольно интересно, как маги например.

Еще хочу высказать мнение, что бои в Маджести2 должны нести максимума экшена, то есть, так как игрок будет взирать на все поединки со стороны, они должны быть максимально интересны для наблюдения. Они должны быть насышены всякими магическими спецэффектами, комбоударами и т.д., что ассоциируется у меня с Mortal Combat'ом или каким-нибудь, Street Fighter'ом.



dezintegration 11-11-2008 23:23:

Но например нельзя было посмотреть - отравлен лук/арбалет или нет.
Можно ли было посмотреть влияние зелья "огненная стрела" - также не помню.

ну, я думаю это врядли чем-то поможет когда на карте бегает около 30 героев ведь на множестве карт нужно брать масштабами и просто не будет времени за всем следить
__________________
Best Way
1C-SoftClub



olegarx 12-11-2008 09:56:

А можно сделать что то вроде радара... где платишь за вид убитого жывотного и на мини карте видны их передвижения....
__________________
Majesty улёт!



dezintegration 12-11-2008 12:49:

olegarx

в первой части игры если поставить на монстра флаг атаки, то его перемещения можно отслеживать по миникарте, но вообще-то эту идею можно доработать...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



olegarx 12-11-2008 13:29:

ну тут то один монстр ) не будеж же ты бегать тыкать по всем монстрам! а ещё же новые появляютсо... а йа предлагал что бы отдельный вид отслеживалсо.... даже когда карта полностью не обследованна...
__________________
Majesty улёт!



DEAD GODS 12-11-2008 13:38:

Хотелось чтобы героИ, а не один (не все герои одинаково полезны - на разных картах)

а почему один лорд, если боевая единица - пати?

то Garkid

получается что какойто клерк храбрее героев



dezintegration 12-11-2008 15:25:

получается что какойто клерк храбрее героев

ну, здесь слово "герои" имеет достаточно условный характер. ведь скорее всего (если следовать логике) в ту же гильдию следопытов приходят на службу обыкновенные крестьяне, которые со временем обучаются разным навыкам. в той же гльдии бойцов (по моему мнению) служат обычные стражники, которые пришли на службу к королю... стоп... а это же идея.... а что, если в игре сделать настоящих героев? которые будут выделяться разными дополнительными навыками и преимуществами, которые будут иметь намного больше здоровья и не будут умирать их одного-двух ударов?
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Garkid 12-11-2008 16:13:

DEAD GODS получается что какойто клерк храбрее героев
Скорее лишённый инстинка самосохранения



olegarx 12-11-2008 16:48:

dezintegration а помойму система лордов есть то что ты предлагаешь... тот же герой )
__________________
Majesty улёт!



BPhoeniX 12-11-2008 18:54:

Но например нельзя было посмотреть - отравлен лук/арбалет или нет. Можно ли было посмотреть влияние зелья "огненная стрела" - также не помню.
Можно было! Характерный зелёный черепок рядом с именем оружия в инвентаре героя, а эффекты зелий отображались в списке действующих на героя заклинаний (а ещё у него над головой; не пробовали наводить мышку на эти микроиконки? )
Из пожеланий -- да, хотелось бы артефактов, дающих героям спецспособности. В первой части забавно смотрелось, когда варвар поднимал волшебную сферу, а потом зашвыривал врагов шаровыми молниями а-ля бехолдер. (хотя, пожалуй, можно сделать классовые ограничения на такие артефакты.) Кстати, не знаю, баг это был или фича, но вышеописанный варвар впоследствии получил дубиной по голове от другого варвара (!), который также служил мне (!!). Да и ещё -- благочестивый паладин с отравленным клинком -- как-то странно смотрится. Но такое наблюдал повсеместно.
Может быть прошла бы система "Монарха-покровителя", к примеру особо жалующего магов.
Ну и возможно для аддона -- почему бы не позволить героям-нелюдям осваивать человеческие профессии с каким-нибудь "национальным колоритом"? Например эльф-маг, повелевающий молниями вместо огня, или гном-паладин...
__________________
Я тот, кого нет там, где я не нужен... Но таких мест просто не бывает...



Кроль_Всмятку 13-11-2008 08:24:

Предлагаю добавить какой-нибудь сверхсекретный уровень с абсурдными условиями. Например много-много денег и необходимость защищаться от атак гигантских отрядов врагов без возможности строить защитные башни (или, наоборот, гильдии). Или битва с кем-нибудь из героев Кодекса Войны. Главное - придумать условие поабсурднее.
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Debauchee 13-11-2008 21:09:

Так как Alexxx уже создал тему на другом форуме, где я подробно отписался, то он не увдит ничего нового в этом посте. Однако, кто-то другой из разработчиков может обратить внимания на мои умозаключения, Так что прошу пост не удалять))).
Что хотелось бы увидеть во второй части:
- Большие карты. В первой части они крохотные. В начале игры terra inkognito создаёт ощущение, что перед тобой громадная территория. Однако, в конце игры окзывается что твоё королевстов занимает чуть ли не треть карты, а от окраины владений до таинственного логова плохиша метров 100.
- Снизить роль экономики. В первой части залогом победы были два полностью прокачанных рынка. В начале игры герои были нужны, чтобы эти рынки защищать. Не кажется ли это вам большим промахом в самой концепции игры? Пусть процветание экономики зависит от действий ваших героев. Скажем, для их прокачки нужен специальный артефакт, который могут добыть только герои. Или чтобы их доход напрямую зависел от военной мощи вашего королевства.
- Влияние храмов на внешний вид города и облик его жителей. Это требует большой дизайнерской работы, но вы можете это сделать, не так ли?
- Визуальные отличия нубов от прокачанных героев.
- Раздать всем героям заклинания и спец. способности. Так гораздо интереснее. меня расстраивало, что в первой части у мага целая куча заклинаний, а у воина, разведчика, варвара, гнома, эльфа и вора - ни одного.
-Более интересный лут для героев, вроде зелий, магических предметов, брони.
- Конструктор квестов - фактически вариация на тему зала витязей в дополнении к первой части. Перед игроком появляется лист с тремя графами. В первой находится название квеста и классы героев, для которых оно предназначено. Вторая графа - список монстров, логов, которые надо разрушить. Третья - вознаграждение. Необязательно денежное: в ход пойдут зелья, оружие и магические предеметы. У наград есть денежный эквивалент и он должен быть не меньше суммарного мигимального лута с предполагаемых жертв. Пример:

Название: дендрофилия
Герои:
воин+
маг+
стрелок+
вор-

Условия:
Дуболом 10x - убит

Награда: зелье лечения5х, броня уровень 3, 800 золотых

Проверка:
Эквивалент - 1500 золотых
Суммарный минимальный лут - 1000 золотых
Э > CМЛ - проверено

СОЗДАТЬ КВЕСТ



AleXX 13-11-2008 21:20:

Debauchee, рад видеть

Это требует большой дизайнерской работы, но вы можете это сделать, не так ли?
На самом деле, такая постановка вопроса не вполне корректна - разработчики вообще много чего могут сделать, вплоть до космоса и инопланетных цивилизаций но это не повод все это делать. есть план разработки, по которому ведутся работы, есть вещи, которые запланирвоаны и которые не запланированы, и дело не в том, могут что-то разработчики сделать или нет. Дело в балансе многих вещей и параметров игры.



Кроль_Всмятку 13-11-2008 21:22:

Debauchee
У больших карт есть минус - герои могут потеряться. И если с воинами (мобилизация) и ворами (трусы) решаемо, то что делать с другими? Насчет экономики - а если всех героев потеряешь, то как ты проживешь? Атаки ж продолжаться будут. Насчет всех героев - варвар или воин разве может освоить заклинание? Способности - я за. Заклинания у несиловых классов - за. Со всем остальным на месте разработчиков я бы согласился
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Debauchee 13-11-2008 21:51:

AleXX, я отлично понимаю, что игрой занимается не всемирно известная контора со штатом в 200-300 человек и несколькимим миллионами долларов бюджета. Поэтому я и не требую от вас ничего сверхьестественного, выходящего за рамки проекта. Небольшое изменение внешнего облика зданий и жителей от выбранной религии (скажем Крипта - тёмно-красные тона, черепа на домах; бледный цвет кожи и круги под глазами у крестьян) не перевернёт концепцию игры с верх на голову и никак не повлияет на баланс. Это чисто эстетическая сторона. Другое дело, что для этого потребуется много времени, штат художников и дизайнеров. Так что, это вам решать.
Всё же я считаю, что если у вас есть время и силы на это нововведение - сделайте это. Игроки будут приятно удивлены, что разработчики приподнесли такой аспект в игру)



AleXX 13-11-2008 21:55:

Debauchee, да все понятно, тут про требования речи и не идет изначально - в этой теме игроки просто высказывают свои идеи, а разработчики их читают, чтобы видеть, в каком направлении люди развивают мысль. а аспектов, которыми можно "приятно удивить" - очень много, у каждого свои придумки - вон, недавно кто-то просил сделать прямое управление героями, как в шутерах, с видом от первого лица. тоже человек приятно удивился бы такому
Спасибо за идеи и мысли!



Кроль_Всмятку 13-11-2008 22:00:

Debauchee , а ты не думал, что будет, если построить все храмы?
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Debauchee 13-11-2008 22:14:

Первый храм, который построишь - будет главным, определяющим внешний облик. Все храмы построить не получится, потому что место под них ограничено. по крайне мере так сказал AleXX.



Кроль_Всмятку 13-11-2008 22:32:

А если игрок не захочет изменять вид людей? Если ему нравится базовый?
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Debauchee 13-11-2008 22:40:

Скорее уж ему не понравится японская пагода посреди средневекового европейского города) Храм должен вписываться в антураж города, быть материальным воплощениям идей и мировоззрения жителя, духовным центром. А в первой части такое ощущение, что его построили для лулзов. Туда даже никто молиться не ходит. Та же гильдия, только с заклинаниями(
Вообще, с такими вопросами можно придраться ко всему. Даже к красочным анимациям абилок. Скажем, их не было у воина в первой части - и ничего. А тут появились и игроку не понравилось) Их теперь не вводить что-ли?



olegarx 14-11-2008 11:15:

Хм а мне вот интересно:

Допустим примут эту идею..... а видь ограничений на религию нет =\ и как будет выглядеть город когда тама построен храм крипты, ферфуса и клерков... даж не представляю
__________________
Majesty улёт!



Debauchee 14-11-2008 12:36:

Кстати, вспомнил. Почему не ввести новомодную систему достижений? Она теперь в большинстве игр есть. И majesty она не помешает. Скажем, разрушил 50 логов гоблинов и получил титул гоблиноненавистника. Понастроил гостинных эльфов и игорных залов - заработал звание покровителя порока)



Кроль_Всмятку 14-11-2008 12:42:

Если на то пошло, то почему бы этим достижениям не оказывать влияния на игру? Если снес 50 логов гоблинов - урон им увеличился на 5%, например. Если слишком много гостинных эльфов и игорных залов - получаешь меньше денег от налогов
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Pacifist 14-11-2008 16:23:

Насчет, достижений идея интересная. Только вместо увеличения урона по мобам лучше внушать им чувсто страха. Типа убил 100 гоблинов, при следующей атаке на твой город идет только 90% от их количества, а остальные боятся подойти близко к твоему королевству. Достижения, мне кажется, лучше распространять только на текущую игру, а то с ростом мастерства игры, ее надо усложнять, а то не интересно получится. Так будет выгодно вначале побольше поубивать слабых монстров, а потом сосредоточиться на сильных, какая никакая тактика получается.
Еще надо-бы сделать так, чтобы логова монстров со временем производили все более сильных существ. А то, получается, вначале развился, а потом тупо сидишь пялишься в монитор компьютера ждешь когда твои герои соизволят вынести все логова, атаки монстров вреда тебе особого принести уже не могут, а твои герои всякой фигней страдают, сидят в таверне например или в своей гильдии. Для этого среди мобов можно ввести босов или полубосов, как в rogue RPQ (диабла, сакред), со течением времени игры их процент появления из логова будет увеличиваться.



Pacifist 14-11-2008 18:20:

Предлагаю сделать возможным найм героев для охраны города в целом, а то в первой части игры иногда возникали ситуации когда почти все герои бродят где-то на окраинах карты, включая солярисов и лунатиков, которые по идее должны патрулировать город, а город осаждается полчищами монстров. А так заплатил герою какую сумму и он в течении скажем недели обязуется охранять твой город.



olegarx 14-11-2008 18:41:

Pacifist да а многие спец способности в первой маджести тебя неудовлетворяют? Мобилизация раз, Ярость клорма два =\
__________________
Majesty улёт!



AleXX 14-11-2008 18:57:

Предлагаю сделать возможным найм героев для охраны города в целом, а то в первой части игры иногда возникали ситуации когда почти все герои бродят где-то на окраинах карты, включая солярисов и лунатиков, которые по идее должны патрулировать город, а город осаждается полчищами монстров. А так заплатил герою какую сумму и он в течении скажем недели обязуется охранять твой город.

В игре будет флаг защиты - сможешь ставить его на те строения, которые хочешь защитить, и сможешь привлечь героев для защиты.



Rats 14-11-2008 19:13:

О тут как раз говорили об городе, то хотелось бы чтоб можно было видеть дорогу, при которой скорость персонажа увеличивалась. ну или просто дорогу. На скринах вроде не видел.
Меня тоже смущает, то что магам доступна слишком много магии, лучши уж их сделать узкой направленности. То есть не более 5 заклинании. Так же хотелось некоторые герой, хоть и не умеют колдовать могли бы получить умение или абилити и тоже ограничеть 5 если очень много будет или приписать к уровню персонажа.
Хотелось бы усложнить экономическую часть игры, например строительство фермы, доход больше, так же как нападения монстров.
Ну можно ещё подумать об ловушках, рвах и т.д.



olegarx 15-11-2008 10:52:

фи опять ограничения! маджести мне нравитсо то что тама есть огранечения.... но их просто не замечаешь то есть 4 героев одной гильдии вполне хватает....
__________________
Majesty улёт!



olegarx 15-11-2008 12:29:

У меня идея ) можно в гильдии магов сделать Верховного мага... только одного на гильдию.... (например первый маг набравший 10 уровень опыта) и ему будут известны секретные заклинания (как токо верховным стал сразу ему добовляетсо несколько заклинаний в случайном порядке(то есть не известно какие заклинания добавятся))
__________________
Majesty улёт!



dezintegration 15-11-2008 15:31:

а помойму система лордов есть то что ты предлагаешь... тот же герой )

это не совсем так. как я понимаю при системе лордов только один герой переходит в следующую миссию и он при этом будет где-то 8-13 уровня (допустим), он может перейти еще в несколько миссий, но при этом же если он даже достиг 25 уровня то он может умеретьь от нескольких ударов такого толстого монстра как дракон...

я же предлагаю сделать немного иначе. ввести в игру настоящих героев. Например: строим тронный зал; в нем на первом уровне доступно два вида героев - допустим воин и некромант (а что?), грейдим здание до второго уровня - и там уже для найма доступны еще сколько то разных героев, а также если кто зайдет в тронный зал второго уровня, то боевой дух воина (любого, не обязательно героя) повышается и боец активнее сражается после этого некоторое время и более послушно идет "на флаги". Грейдим здание до третьего уровня - и к постройке добавляется алтарь воскрешений - если герой погибнет то за определенную сумму можно его будет воскресить (да, намек на Варкрафт, и что?).

это конечно основа идеи если кому-то понравится то поподробнее опишу, но главное чтобы разработчикам понравилось
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Pacifist 16-11-2008 00:57:

В игре будет флаг защиты - сможешь ставить его на те строения, которые хочешь защитить, и сможешь привлечь героев для защиты.

Но флаг защиты ставится на одно здание? Чтобы мой город не трогали, мне надо будет его поставить на каждое здание?



DarkGhost 16-11-2008 01:44:

Был на Игромире, гамал в эту чудо игру, даж болтал с разрабом.Пришла мне в голову идея о том , что не мешало бы сделать ценнечки на монстров, а то в первой Мэджести было не понятно сколько денег за кого давать (может 200 за крысса , а может 400) .Еще я подумал, что неплохо бы чтоб у героя кличкая изначально не была "Гарольт Молотоборец" ,а была бы "Гарольт Слабак"а с ростом левелов сановилась нормальной, а то забавно былр смотреть ,как все эти молотоборцы ,смельчаки и т.д. дохнут на первом левеле и бежали в страхе от крысы.Еще хотелось бы ,чтоб герои золото не только на мечи и зелья тратили ,но и на всякие побрякушки,с которых бы не взимался налог. Может сделать так, чтобы у героя был свой дом в городе,который он бы апгрейдил за голду и бистро монстров и по мере апгрейжинья он бы давал ему плюшки ,а стоял бы он среди домов крестьян, тогда бы появился смысл защищать дома крестьян, а то в первой меджести дома крестьян были неким подобием мяса, которое били монстры. А можно сделать так ,чтоб тока группа героев могла строить домик , и там жила ,украшая апгрейдя его с времнем, типа клан.
И зделайте , чтоб хотяб воной миссии моно было нанять дракона))настоящего



Pacifist 17-11-2008 01:10:

Новая пачка моих гениальных идей.

1. Магическим башням добавить способность поглотитель магии при апгрейде гильдии магов до третьего уровня. Это значит что в приделах действия этой башни вражеские кастеры будут с какой-то вероятностью неудачно читать заклинания.

2.Апгрейды на замке. Схрон - при разрушении здания, все деньги, которые хранились там, остаются в специальном тайнике, и оттуда их смогут достать ваши герои. Защитные башни - у замка появляются 4 защитные башенки, атакующие врагов в пределах своего действия. Радиус действия одной башенки 90 градусов.

3.Специализация героев. Поскольку многие считают, что неплохо бы было ввести специализацию героев в пределах одной гильдии, предлагаю свой вариант для магов и бойцов.

Специализации бойцов:
1.Мечник - тип урона: колюще-режущий. Особенность: критический удар - с какой-то вероятностью наносят двойной урон при ударе.
2.Булавоносец - тип урона: дробящий. Особенность: оглушение - есть шанс, что при ударе они оглушат противника, оглушенный противник стоит неподвижно 2 раунда боя.
3.Секирщик - тип урона: режущий. Особенность: открытые раны - могут нанести противнику открытые раны, из которых течет кровь, уменьшающая жизнь противника (аналогично действию яда).

Специализация магов:
1.Колдун - тот же маг, что и был раньше.
2.Элементалист - специалист в стихийной магии. Заклинания:
Щит стихий - щит поглощающий стихийный урон: огонь, холод, электричество, яд.
Молния - атакующее заклинание поражающее врагов электричеством, поразив одного противника может может срикошетить в следующего, правда уже с меньшим уроном.
Взрыв - взрывает почву под ногами противников, нанося тем урон огнем, есть шанс, что противники при этом будут отброшены всторону от эпицентра.
Левитация - элементалист взмывает в воздух, где может перемещаться с большой скоростью, невзирая ни на какие препятствия.
Вызов элементаля - призывает на службу элементаля огня, воды, воздуха или земли, случайным образом, который служит ему, пока не погибнет.
3.Чернокнижник - маг, специализирующийся на черной магии. Заклинания:
Призрачность - чернокнижник частично развоплощается, в этом состоянии любая физическая атака по нему имеет 25% шанс промахнуться.
Врата - чернокнижник открывает врата в потусторонний мир, откуда появляются 3 - 6 мелких бесов, атакующих его врагов, после закрытия врат бесы исчезают. Это заклинание требует большого сосредоточения, поэтому читающий его стоит неподвижно, пока врата открыты.
Жертва - противник принесенный в жертву немедленно умирает. В благодарность за жертву темные боги исцеляют чернокнижника и ближайших к нему героев. Вероятность успеха заклинания зависит от разницы уровней противника и читающего заклинание.
Обмен душой - чернокнижник на некоторое время меняется характеристиками с целью заклинания.
Паралич - в пояснениях я думаю не нуждается.

Новый моб. Брауни(домовой) - мелкий пакостник и воришка, может воровать деньги, зелья у героев. Очень слаб в бою, поэтому при первом же намеке на опасность прячется в домах крестьян.



corovaneer 17-11-2008 09:12:

— «Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш ни преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если героя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но герой может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...



dezintegration 17-11-2008 15:02:

Smile

corovaneer
Здравствуйте, я Виталий. Я тоже много чего хотел, но увы, все не так просто как кажется. Во-первых нужно указать жанр игры, а то судя по вашему описанию это может быть что угодно, от стратегии до ролевой игры, ну и во-вторых - нужно описание составлять более понятнее, ведь большинство из вышесказанного будет в какой-то степени реализовано в Маджести 2. Там будет и охрана дворца, и уничтожение Злого с неизвестным именем, и лес там будет, ну и карта конечно.

я бы вам посоветовал дождаться выхода М2, ведь в ней (я надеюсь) будет отличный редактор, который позволит любому пользователю творить свои собственные квесты и сценарии, и вот с помощью этого редактора и попробуйте воплотить в жизнь (точнее в игру) ваши вышесказанные планы
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Rats 17-11-2008 16:59:

corovaneer
Мне так кажется, что он даже не соизволил посмотреть скриншоты.



corovaneer 17-11-2008 18:54:

dezintegration
Там будет и охрана дворца, и уничтожение Злого с неизвестным именем, и лес там будет, ну и карта конечно.

Спасибо ,вы меня очень порадовали, но меня также интересует вопрос набегов на корованы, и возможность их ограблять, будет ли это реализовано в игре?



DarkGhost 17-11-2008 21:14:

Поиграй в первую меджести, и пойми ,что за игру делают разработчики, ну а потом говори свои пожелания.



dezintegration 17-11-2008 21:41:

Спасибо ,вы меня очень порадовали, но меня также интересует вопрос набегов на корованы, и возможность их ограблять, будет ли это реализовано в игре?

насколько я помню в первой части возможность разграблять караваны была, скорее всего во второй части это тоже будет
__________________
Best Way
1C-SoftClub



corovaneer 17-11-2008 22:01:

Будет ли охрана у корованов?
Также есть идея ввести новый класс героев, специально для набегов на корованы, и назвать их, к примеру, ограбители или корованеры. Это внесет в игру разнообразие и даст игрокам возможность делать партии корованеров, которые из засады будут набигать на корованы и грабить их, и если корованер прокачается до 10 уровня то у него будет возможность вооружиться огнестрелом!



dezintegration 17-11-2008 23:03:

Также есть идея ввести новый класс героев, специально для набегов на корованы, и назвать их, к примеру, ограбители или корованеры. Это внесет в игру разнообразие и даст игрокам возможность делать партии корованеров, которые из засады будут набигать на корованы и грабить их, и если корованер прокачается до 10 уровня то у него будет возможность вооружиться огнестрелом!

corovaneer
все же я бы рекомендовал прислушаться с предложения DarkGhost и ознакомиться с первой частью.

и если корованер прокачается до 10 уровня то у него будет возможность вооружиться огнестрелом!
Fallout 3 обсуждается не здесь....
__________________
Best Way
1C-SoftClub



DarkGhost 17-11-2008 23:56:

"И тут на встречу нам выбежал корованер" ,что за звери "корованеры" вобщем мне страшно ,но имя я запишу на всяк пожарный, вдруг встречу.
Corovaneer ты либо троль , либо полный нуб или ламер. Если первое, то рано ты появился , тут мало народу,дождись хтябы запуска сайта,чтоб твои перлы смогло оценить большая аудитория, если второе ,то поиграй в первую Меджести ,пойми что это за игра ,какие у нее фичи и основные идеи, а то твои предложения выглядят мягко говоря нелепо и вобем глупо.)))
Можеш просто внимательно почитать этот форум))



madest 18-11-2008 02:28:

Камрады) пройдите по ссылке http://lurkmore.ru/%D0%9A%D0%BE%D1%...%B2%D0%B0%D0%BD
пока тему незафлудотроллили =)
Человек пытался пошутить)



dezintegration 18-11-2008 03:41:

madest
действительно оригинально. а в HeroesWM действительно можно караваны грабить, хотя это в большей степени условности. и из тех так называемых "корованов" прибыли не особо можно получить (сам там я 9-й уровень)

ВСЕМ:
ну, пошутили, и пожалуй хватит, не будем превращать стольважную для игры тему в оффтоп, в конце концов для этого есть отдельные темы на форуме
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Nutcracker Ino-Co 18-11-2008 13:03:

Pacifist
Специализации скорее всего не будет, но за идеи заклинаний спасибо.
__________________
Nothing impossible



Warrior4000 18-11-2008 17:24:

Я заметил на игромире, что с каждым уровнем героя, его экипировка меняется) Вот это порадовало)



Pacifist 19-11-2008 06:50:

Предложение по изменению экономики.
Строительства зданий и различные улучшения это по сути субсидии и кредиты. Раньше деньги на них поступали мнгновенно и без потерь, а теперь можно сделать так, чтобы они разносились по местам использования теми же самыми сборщиками налогов. Захотел построить здание, выбираешь место, сборщик налогов забирает требуемую сумму из казны и идет к месту строительства оплачивать труд рабочих (ну или прораба который сидит где-то внутри стройки ). Естественно, сборщик налогов может до стройки и не дойти с указанной суммой, его могут убить или ограбить, даже свои воры, если он несет очень много денег. То же самое с апгрейдами. Такое нововведение сделает игру более хардкорной.

Создание уникальных вещей.
Помимо обычных вещей, добавить в игру различные ингридиенты, например, метеоритную руду, кости дракона, кожу тролля и т.д. Герои будут их собирать и продавать в кузницу. Также разбросать по карте рецепты вещей, их герои будут продавать в библиотеку. После этого, игрок исходя из имеющихся запасов ингридиентов и рецептов будет по выбору создавать уникальные вещи. То же самое с зельями, герои будут собирать травки, продавать их на рынке, а потом покупать изготовленные из них более мощные версии зелий. Это будет дополнительным развлечением для игрока.

Оседлание животных.
Друиды могут очаровывать разных животных: медведей, волков и т.д. Было бы неплохо, если бы герои затем могли оседлывать некоторых из этих животных.

Добавить в игру утилиту записи роликов (реплеев). Потом из них устраивать конкурсы: "Самое красивое убийство дракона", "Самая героическая оборона города", "Самая идиотская смерть героя" и т.п. Ролики принимать к конкурсу с лицензионной версии игры.



Nutcracker Ino-Co 19-11-2008 09:23:

Конкурс на самую идиотскую смерть героя - 10 баллов! Очень может быть, что и сделаем. Система записи геймплея запланирована (во всяком случае пока!).
__________________
Nothing impossible



Warrior4000 19-11-2008 13:34:

Pacifist тогда игра станет похожа на другие игры =\



dezintegration 19-11-2008 16:13:

Такое нововведение сделает игру более хардкорной.

как по мне то игра и так рчень хардкорная была. а то мы так можем и до уровня Европы 3 скатиться...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Pacifist 19-11-2008 17:02:

Pacifist тогда игра станет похожа на другие игры =\
На какие, примеры можешь привести?
как по мне то игра и так рчень хардкорная была.
Я так не считаю, игра была несбалансированной, а не хардкорной, самое сложное - это первые 5-10 минут развития, потом пассивное наблюдение процесса с периодическим воскрешением героев.
Может я не очень удачно описал свою мысль, но все нововведение заключается в том, что строительство и улучшения не начинаются до тех пор пока сборщик налогов с требуемой суммой не дойдет до указанного места. Чем больше у тебя город тем большее растояние ему надо пройти и тем выше шанс, что он не дойдет. Может это, конечно не для всех будет интересно, хотя любители погорячее найдутся всегда, так это можно реализовать в виде отдельного режима: хардкор, технически изменения нулевые, а игровой процесс меняется кардинально.



olegarx 19-11-2008 19:50:

Pacifist тык рабочие то же пока дойдут............. не надо такого... если игра слишком сложная то в неё мало кто играет =\
__________________
Majesty улёт!



dezintegration 19-11-2008 20:15:

Pacifist тык рабочие то же пока дойдут............. не надо такого... если игра слишком сложная то в неё мало кто играет =\

полностью поддерживаю. тем более что понятия сложнаа и непонятная довольно разные. и в этом случае игра будет скорее более непонятной и запутанной. ну а на сложность игры можно влиять с помощью других рычагов. в конце концов будет возмодность самому создавать квесты...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



TriceRaptor 19-11-2008 21:48:

Апсолютно согласен с Debauchee о скинах крестьян:храм естественно распространяет веру,а это не может не появлиять на быт крестьян и их облик.Судя по рассказу AleXXа ,храмы стороятся в спецземлях,то они будут несколько удалены от основного города,значит можно окружить эти самые храмы служителями-фанатами.Допусти у храма Крипта,домики крестьян могли бы выглядить готично и сами крестьяне ходить в более темных одеждах ну и тд.Естессно,распространение таких скинов должно ограничиваться заданным радиусом.
Ещё об скинах:в тизерах заметил одних и тех же огров(людоеды).Такое ощущение будто они из 1-ой пробирки)) как тролли 1-ого М;хотелось бы увидеть несколько разный вид одного и того же монстра,например такого,который я указал выше.
Здания,ИМХО,выглядят не так впечатляюще как в 1-ой М=\
Эльфов переделать срочно))
Также в тизере заметил,КАК сборщик нал-ов собирает деньги-не очень устроило,хотелось бы увидеть как он входит в зону здания,допустим к дверям\воротам и копошится в кашельке-сумке как это делалось в 1-ойМ.))
С защитой замка,надо чет делать:поскоку разрабы не очень настроены на оборонение его с его крепких стен),то предлагаю приделать к нему либо ЗОВ к ОРУЖИЮ,как в военной гильдии либо способность героев при бедствии забраться туда и занять оборону.Куда людям бежать как не в замок....
Хотелось бы увидеть торговлю за пределы земель то бишь сделать торговлю за пределы карты НОРАЛЬНЫМ,обыденным делом,ну там маршруты и все такое.Мне ,например,когда карты застраивал в М1 очень этого не хватало.
Заметил,что пояа=вилось в ландшафте такое явление как вода 0_о.Было бы любопытно увидеть каких-нить водяных,которые время от времени появляются с озер с внезапно появляющихся водоворотов,которые нападают на храмы.Водяным нужны дУши-в храмах\поблизости от них это самое лаконое дело былоб для них.
Очень ущемляло,када в случ карте при настройках было мало событий.Хотелось бы использовать такое событие как "нападение кочевников",что значило бы в такой то ,назначенный вами(настройками до игры,как это всегда делалось в м1) день нападают мобы такого то уровня.Былоп неплохо настроить вручную концепцию своих
За редактор сценариев,разрабам РЕСПЕХТ!
__________________



TriceRaptor 19-11-2008 22:31:

"Я заметил на игромире, что с каждым уровнем героя, его экипировка меняется) Вот это порадовало)"
Честно говоря,один из моих любимых персов явл обычным воином.Любопытно какие БЭСТ доспехи будут у них....лично я представляю,что то навроде Дарк Мессии))Такие рогатые доспехи.)
При создании нового профиля,неплохо было бы выбрать флаг гос-ва такие как дрвнерусские -было бы забавно.Например выполнив миссию,на карте мира М2,оконченное задание могло бы закрыться этим выбранным флагом,а не звездой.
__________________



Warrior4000 19-11-2008 23:59:

неее рогатые доспехи будут у рыцарей хаоса, а воины по доброму будут)



Warrior4000 20-11-2008 00:05:

Nutcracker Ino-Co классная авка



Debauchee 20-11-2008 22:29:

dezintegration, а про возможность создавать квесты можно поподробнее?



dezintegration 20-11-2008 22:50:

ну, более подробно вам на этот вопрос ответят разработчики. мне известно не намного больше чем вам. могу только сказать что в первой Маджести была возможность создавать собственные квесты, так что скорее всего квесты можно будет создавать и в сиквеле. К тому же, возможность создания собственных карт/квестов/миссий - это верный способ продлить жизнь игре. кто же от этого будет отказываться?
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Pacifist 22-11-2008 00:39:

Новые здания:
Казармы - там за деньги можно поднять уровень конкретного героя - файтера. Стоимость улучшения зависит от уровня героя, чтобы поднять уровень с 1го до 2го надо 1к монет, со 2го до 3го 2к монет, с 3го до 4го 3к монет и т.д.
Университет волшебства - то же самое, только для героев-кастеров.

Еще предложение по крестьянам. Крестьяне появляются сразу взрослыми и работоспособными, что не очень понятно. Так вот почему бы им не добавить детей, на каждого крестьянина по 2 ребенка предположим, они бегают по городу, и целью нападения некоторых монстров будет именно похищение детей. Это сделает игру более атмосферной. Утащили у вас 2 ребенка, минус один крестьянин из работы, пока не восполнит потерю.



TriceRaptor 22-11-2008 00:45:

Pacifist ,=))
Можете седлать квест,на тему мифологий,про того же Биовульфа).Допустим селать логово,которое будет вербовать героев с низким лэвэлом(или по иным параметрам) во вражеских и заодно пораждать тварей.
__________________



Pacifist 22-11-2008 02:41:

А я тут причем, я же квесты не делаю. :-0
А это не ко мне предложение было, не смог это сообщение удалить.



Bodb 22-11-2008 13:26:

Pacifist
Поднятие уровня через казарму слишком большая расточительность, скорее всего это возможность будет пылиться на полке, тк вместо поднятия героя с 1 уровня на 2 будет проще нанять ещё 2 или построить Арену. можно бы было внутри сделать кнопку безвылозная тренировка и тогда все в течении 5 минут скажем сидят и не вылазят из казармы ты платишь например 5000 и все повышаются на уровень. На мой взгляд это более приемлимо, но всё равно крайне дисбалансово. Идея с детьми не нравиться тем что это ведёт к замедлению игры, тоесть вместо того чтобы строить ты будешь заниматься непойми чем, представь что детей будут похищать так же часто как и грабить твой рынок, считай что строительство стоит, так ведь к ним и охрану не приставишь, и получается что будет одна нервотрёпка в духе "НУ куудаааа ты бежишь малолетний идиот!". Если их и делать то они должны нести исключительно полезную функцию(бегать например и кичать "добрый дядя герой помоги" и если герой благородный то он поможет), а их исчезновение не должно критично сказываться на функционирование Крепости.



TriceRaptor 22-11-2008 14:54:

Pacifist ,пост был обращен не к тебе,кроме смайла)
На турнирах они итак не хило левак поднимают,пусть идут охотиться по карте.
__________________



Pacifist 22-11-2008 18:54:

Поднятие уровня через казарму слишком большая расточительность

Конечно, а иначе полная халява будет, как и всем сразу поднимать уровень. Тут ты платишь деньги за то, что избранный герой сразу и без риска получает следующий уровень. Следует учесть также что уровни героев разных профессий не равнозначны друг другу, воин 10 уровня и паладин 10 уровня совершенно разные вещи. Тем более маг, которого прокачать очень сложно и тратится не меньшая куча денег на его воскрешение, пока из него чтото путное выйдет. Арена качает всех, но не так эффективно, к тому же за деньги которые героям надо добыть убив чтото. То есть фактически получается схема: герой идет охотиться, дохнет на охоте, ты его воскрешаешь, он идет на арену. С казармой же эта схема будет осуществляться напрямую: ты платишь за своего любимчика, он повышает свой уровень.

представь что детей будут похищать так же часто как и грабить твой рынок
Помоему весь смысл игры состоит в том, чтобы не допускать такого всеми имеющимися у тебя средствами. Тебя постоянно хотят снести, ограбить, поубивать у тебя героев и работников (это пока вроде все варианты мотиваций врагов), а ты пытаешься не допустить этого. Я не говорю, что каждый монстр должен пытаться утащить ребенка, этот вариант развития событий тоже будет подчиняться закономерностям, как и все остальное в игре.



Bodb 22-11-2008 19:08:

Pacifist
К магу это да, но во 1 в группе ещё неизвестно будет ли он дохнуть, а во вторых переход с 1 на 2 уровень бесполезен по сути а со 2 уже проще и дешевле воскресить и вылечить.
И как же ты представляешь себе охрану деток? тут только разве что храм лунарда в помощь. Это имхо конечно, но выходит что прийдётся заботиться не о том как уничтожить назойливое вражеское королевство, а как убереч несчастных безмозглых деток строителей от мутантов. Бесполезная обуза и не более.



Pacifist 23-11-2008 03:29:

К магу это да, но во 1 в группе ещё неизвестно будет ли он дохнуть
Пока что неизвестно, что из себя будут представлять группы и будут ли они вообще. Данная задумка вызывает очень вопросов, и я не думаю, что она такая уж удачная.

И как же ты представляешь себе охрану деток?
Можно сделать так чтоб они не вели себя как рабочие, а бежали бы при первом признаке опасности, при таком раскладе они попадались бы монстрам только при очень неблагоприятном стечении обстоятельств, скажем два-три монстра зажали ребенка в угол и ему некуда бежать. Потом еще будет флаг защиты, можно наверно и им будет воспользоваться, хотя если толпы монстров разгуливают по твоему городу, то значит у тебя чтото не впорядке и стоит начать игру заново.

P.S. Bodb ты один из разработчиков?



Bodb 24-11-2008 05:09:

Нет) просто пытаюсь вообразить как это будет играться)
И всётаки ИМХО, идея с детьми какая то ерунда, тк сами по себе они бесполезны. Вон лучше гномов найми и пусть себе мельтешат аки дети)))) главное не вглядываться.



Pacifist 24-11-2008 06:43:

Задание "Осколки времени"
В результате неудачного эксперимента одного чародея наше королевство испытывает пертурбации времени. Чародей обещает исправить свою оплошность, но ему надо принести осколки взорвавшегося кристалла, и очутившихся в логовах нечисти.

Суть реализации задания в том, что надо загружать на карту наше королевство в разных стадиях развития не затрагивая всю карту в целом (не знаю только можно ли осуществить это технически). Сначала мы начинаем играть полностью развитым королевством (это 100%), потом, через некоторое время случайным образом, грузятся комбинации королевства более ранних стадий развития (например, 20%, 40%, 60% и 80%). То есть первые 5 минут (примерно) играем полностью развитым королевством (100%), потом на какое то время грузится, предположим, 40%я модификация королевства, потом через некоторое время 20%, потом 80% и т.д. Цель: в таких постоянно меняющихся условиях разнести логова монстров и собрать все части кристалла.



olegarx 24-11-2008 11:39:

Ппц какой подьём уровня за деньги? Маджести перестанет нести свою красоту... тупо копишь деньги делаешь магов с высочайшим уровнем и усё! а так надо следить за героями чтоб они не погибли на третьем (например) уровне!
__________________
Majesty улёт!



Реактор Захаров 25-11-2008 15:06:

Pacifist
Я так не считаю, игра была несбалансированной, а не хардкорной, самое сложное - это первые 5-10 минут развития, потом пассивное наблюдение процесса с периодическим воскрешением героев.

Да, но зато как интересно было это "пассивное наблюдение"!!



Реактор Захаров 25-11-2008 15:06:

Bodb:
Можно сделать систему групп вроде ММО. Тоесть воин например пытается не дать убить монашку, а не скажем бегает по округе за волком, а та в свою очередь лечит товарищей а не сажает цветочки(очень часто было что они именно бродили по карте пока паладины умирали целыми взводами).

А чем тогда это будет отличаться от обычных, рядовых игр, в которых есть direct-контроль?!? Я против.

Интересно было бы сделать прямо противоположное - некий условный "уровень тупости" героя. То есть заказываете вы, например, двух магов - вроде бы совершенно одинаковых.

Но при этом один из них использует "оптимальную стратегию ИИ для героя", и использует на все 100% - аккуратно прячется за спины воинов, норовит найти группу, которая бы его прикрывала, активно прокачивается на слабых мобах...
А другой - оказывается разгильдяем в самом прямом смысле этого слова - ходит "букой", т.е. все время в одиночку, не помогает другим героям, норовит шляться в опасных местах, от чего скорее всего быстро погибает...

И (подчеркиваю) основная фишка в том, что игрок не может знать этот "уровень тупости" героя с самого начала, когда он его заказал. А может только понять это по его первым поступкам в игре - что от него ждать в дальнейшем.

Иначе говоря, это просто моделирование поведения реальных людей в реальных MUDах Один крут и быстро раскачивается, другой страдает фигней.

А еще интересно то, что в некоторых ситуациях может повезти, наоборот, тому, кто страдает фигней. Допустим, далеко, за горами-за долами, есть страна, в которой минотавры умирают с одного файерболла. Обычный, "умный" герой-маг туда не попрется, а "шалопай" - доберется, и раскачается немерянно. Что, однако, не сделает его "умнее"

То есть у каждой из этих стратегий могут быть плюсы и минусы, но одна - типичная! - все равно является самой правильной, и именно на такого героя игрок должен вешать все самые вкусные плюшки, если хочет победить. Но может (редко!) повернуться так, что и "разгильдяй" сыграет главную роль - что называется, джокер...

=====
Фактически можно даже комбинировать "характер" героев из отдельных бинарных элементов, включающих или "вариант получше", или "вариант похуже" (самое главное - чтобы игрок не мог это увидеть из предоставляемой информации, только по поступкам!!). Например:

- лезет на опасные флаги / 10 раз подумает и скупит все, даже самые маленькие улучшения (первое, вообще говоря, лучше. Но бывает и наоборот),

- вступает в "классические" группы / нелюдим (первое, конечно, лучше. А если эти группы гибнут слишком часто из-за непродуманной политики игрока? Пусть уж остаются некоторые "в резерве" на всякий случай!! город, например, охранять)

- таскается в далекие путешествия / осмотрителен (иногда лучше второе, иногда первое. Опять же, если он еще слаб - это одно, а если уже сильно прокачался - то другое. Сильному герою надо "не зарывать талант в землю", но он ведь может уродиться и трусливым ))

- активно прокачивается на маленьких мобах / ищет масштабных битв (опять же, в зависимости от ситуации может быть лучше и то, и другое. Но ведь герою не прикажешь! и он выбирает то, что у него в крови).

В результате из комбинации этих фрагментов получается уникальный характер каждого героя, который раскрывается только в процессе развития его нелегкой судьбы...


Кстати, еще один момент - я подразумевал, что "склонность к авантюрам" групп должна просчитываться, как арифметическое среднее "авантюрностей" ее участников.

Но интересно было бы еще увидеть, как герои с похожими склонностями легче объединяются в коллектив.
Тогда может получиться еще и такой пассаж, что, допустим, какого-то клерика бережешь и постоянно воскрешаешь не потому, что он сам так уж крут - а потому, что группа крутейших паладинов категорически отказывается объединяться с кем-нибудь, кроме него А в группе же должен быть какой-нибудь лекарь, пусть слабый!

И, кстати, тогда решится проблема
КОТЕ:
1) Ограничить кол-во групп. 3-4 группы максимум, ибо нефиг Иначе в чём заключается сложность игры, если монашка+паладин+волшебник порвут всех



Реактор Захаров 25-11-2008 15:07:

И еще мне вот что подумалось.... не знаю, как правильно это выразить - я не специалист-комьютерщик.

Дело в том, что ИИ героев оказывает большое влияние на игровой процесс. И он, скорее всего, нетривиален с точки зрения потребления машинных ресурсов.

С другой стороны, те же машинные ресурсы расходуются на графику.

Хотелось бы, чтобы не получалось "незаметных подлянок", когда из-за незаметно возросших требований к производительности компьютера (по графике!) герои вдруг стали тупить сильнее, чем раньше - на той же карте, в той же миссии, только c более однообразной картинкой.

Может быть, надо продумать какой-то "гарантированный минимум" машинных ресурсов, или предоставить игроку информацию, какая часть процессорного времени пошла на расчет ИИ героев, чтобы он мог уже сам смотреть - не лучше ли снизить настройки графики, чтобы персонажи смогли блеснуть всеми гранями своего интеллекта



Bodb 25-11-2008 20:44:

Ну я думаю что уровень тупости не понадобиться потому, что герои ведут(вели и скорее всего будут вести) себя и так тупо и, с точки зрения "нормальных" людей, нелогично) А вот "групповой интелект я так понимаю будет построен по типу "зерг" тобишь адын на всех. так что сумасбродство будет в строго допустимой норме. Хотя идея со случайным генерированием некоторых личных социальных параметров очень интересная. Но думаю скажем для воина этот параметр(храбрость, авантюризм итд) может кидаться кубиком допустим для допустимых значений 30-60 из 100 а для паладина храбрость 70-100 а авантюризм 40-70, в общем методом рэндомного кубика, но чтоб без дисбаланса вроде мага идущего в рукопашную или паладина убегающего(они как правило самые отважные дураки). Опять же на основе генерации можно присваивать какой нибудь титул вроде Генри мастер сечи, или Сэр Педигрю Из-под Лавки... ну это так к примеру. Более гибкие вещи можно тоже привязать на числа вроде Нелюдим/Балагур останется это всё только програмно воплотить. Идея очень нравиться, интересно что Алекс скажет, всётаки индивидуальность характера каждого героя пусть и методом случайных чисел пощла бы на пользу игре... наверное.



Pacifist 26-11-2008 02:37:

Новые монстры:
Ехидна. Уродливое существо неизвестного происхождения. Наиболее распространено мнение, что ехидны появились в результате эксперимента одного безумного мага. Эти большие существа, высотой до 2х человеческих ростов, имеют 6 конечностей: 4 ноги и 2 руки. Морда уродливая, напоминает троллиную, только очень бледного цвета, вся спина от загривка до мощного хвоста покрыта длинными иглами. В бою старается сначала оглушить противника ударом мощного хвоста. Поведение диктуется в основном родительскими инстинктами, старается прокормить и защитить своих детенышей, которых носит в сумке на брюхе. Так как ее детеныши чрезвычайно прожорливы, ехидны нередко нападают на человеческие поселения, подходят к домам и выпускают из своей сумки всех детенышей, которые бросаются на все, что способны переварить (а переварить они могут почти все, что угодно). Несмотря на то, что в бою детеныши ехидн относительно слабы, в выводке их от 5 до 8 штук, к тому же их мамаша пытается защитить их от любой опасности.

Вирм. Вирмы - это нечто среднее между стервятниками и летучими мышами. Летая высоко в небе, где их может заметить только самый острый глаз, высматривают одинокую жертву. Найдя таковую, хватают ее и уносят в безопасное место, где им не смогут помешать другие хищники. Так как в стае обычно около дюжины особей, способны за пару минут обглодать до костей даже самого крупного быка.



Babsik 26-11-2008 09:04:

2 Bodb Замечательная идея про формирование характера героя... но боюсь для ее реализации уже слишком поздно... ( игру они делают по дизайн - документу, гд основные фишки (в том числе и интеллект) уже прописаны. В этой теме они скорее будут искать некие "фишки", которые несложно прикрутить, но которые порадуют фанатов. Максимум они возьмут идею для реализации в аддоне.
Все вышесказанное абсолютное имхо конечно.



olegarx 26-11-2008 12:34:

Реактор Захаров
Может быть, надо продумать какой-то "гарантированный минимум" машинных ресурсов, или предоставить игроку информацию, какая часть процессорного времени пошла на расчет ИИ героев, чтобы он мог уже сам смотреть - не лучше ли снизить настройки графики, чтобы персонажи смогли блеснуть всеми гранями своего интеллекта

Ну вообщем графика это видео карта... а ИИ это процессор... то есть от хорошей графики ИИ тупеть не будет )
__________________
Majesty улёт!



Xpromt 26-11-2008 14:18:

В первой части иногла являлось проблемой, что строительство и ремонт зданий проводились в порядке очереди, в связи с этим приходилось подолгу ждать пока рабочие достроят/доремонтируют/апгрейдят остальные здания, прежде чем придут ремонтировать атакованное кучей противников строение.
Предложение такое: во вкладках здания добавить кнопку "строить сейчас", которая установит высокий приоритет в очереди строительства, и рабочие будут ремонтировать /строить/апгрейдить это здание в первую очередь. Если у здания неполные НР, то кнопка зажимается и отжимается только при полном ремонте здания.Строительство зданий с нажатым приоритетом по отношению друг к другу стоятся в порядке очереди по времени добавления.

Также, если у разработчиков останется на это время, хотелось бы увидеть в одиночной игре свободную игру на случайно сгенерированной карте. Конечно, сделанные вручную карты - это тоже хорошо, но, сыграв несколько раз, игрок запомнит, где находились и цели миссии, и логова монстров. Все будет предсказуемо, пропадет особая надобность в разведке. В случайную же карту можно сыграть много раз и каждый раз по-разному.



Реактор Захаров 26-11-2008 17:43:

удалено - я чушь написал...



Реактор Захаров 26-11-2008 17:46:

Xpromt
В первой части иногла являлось проблемой, что строительство и ремонт зданий проводились в порядке очереди, в связи с этим приходилось подолгу ждать пока рабочие достроят/доремонтируют/апгрейдят остальные здания, прежде чем придут ремонтировать атакованное кучей противников строение.
Предложение такое: во вкладках здания добавить кнопку "строить сейчас", которая установит высокий приоритет в очереди строительства, и рабочие будут ремонтировать /строить/апгрейдить это здание в первую очередь.


И почему всем так не нравится индирект-контроль? так и норовят свернуть на рельсы классического мышления "а вот я вам сейчас всем укажу, что надо делать"


Также, если у разработчиков останется на это время, хотелось бы увидеть в одиночной игре свободную игру на случайно сгенерированной карте. Конечно, сделанные вручную карты - это тоже хорошо, но, сыграв несколько раз, игрок запомнит, где находились и цели миссии, и логова монстров. Все будет предсказуемо

А вот это действительно важная вещь! Хотя есть почему-то предчувствие, что эту фишку отложат до эдд-она так все делают...



Bodb 26-11-2008 18:14:

Babsik
Ну всётаки я просто немного переделал идею Реактора Захарова, чтобы она не вызывала недоумения(почему так а не иначе) в конечном продукте. Всётаки мой механизм мне кажется логичным и понятным, но вот как реализовать его я к сожалению не имею ни малейшего понятия тк не програмист)



Debauchee 26-11-2008 23:13:

Реактор Захаров, после долгих размышлений, бесонных ночей и глубокого анализа твоих постов я пришёл к выводу: НЕ ХОТЕТ!!!
Перед разработчиками стоит реальная проблема, как сделать вменяемый ИИ, который бы не вызывал раздражения и лютой расовой ненависти у игроков. А кретина можно сделать и без заумных, трудновыполнимых комбинаций моделей поведения.
Графика на ИИ вообще никак не влияет, ибо он прмитивен. В любой игре. Наивысшим достижением пока что является RAI (или как его там), который использовали в Обливионе и Фоллауте 3. Но и эта система о-о-очень далека от совершенства, хотя цель, казалось бы пустяковая: сделать поведение болванчиков-неписей более-менее естественными.
Любой ИИ в долгосрочной перспективе даст тебе ошибку: некорректное поведение, бездействие и так далее, в зависимости от жанра игры. Спрашивается, нах тогда специально культивировать болванов, если они сами собой рано или поздно появятся из-за несовершенного алгоритма ИИ?

Разница в уровне и прокачке и так присутсвует в первой части и возникает банально из-зи эдакого броуновского движения: одному герою код выдал случайно сгенерированные координать точки А - он туда пошёл и получил ПРОФИТ; второму достались координаты точки В, где его ждал ад и погибель. ВСЁ. И так абсолютно во всех действиях героях. Чистый random. Разве что ты вмешаешься с помошщью заклинания. Дальше сам можешь рассуждать, кто из них дурак, а кто смышлёный малый. Правда только в том, что они оба кретины. Недоросли ещё игры до того, чтобы делать вменяемый ИИ.



Babsik 27-11-2008 08:36:

2 Debauchee Насколько вы разбираетесь в написании AI? Что то сами писали? Читали статьи по программированию искусственного интеллекта? Вы вообще программист? Откуда знания от рандоме первой части? Вы видели исходный код?
Не стоит сравнивать AI обливиона и Majesty. У них стоят разные задачи - и разные сложности реализации. Хороший AI в Majesty вполне достижим и реализуем... например используя т.к. называемые шаблоны поведения.



Debauchee 27-11-2008 20:48:

Да, я написал однажды такой примитивненький искуственный интеллект. Когда закончу игру, то выложу.
RAI в обливион и Fallout 3 играет роль эстетическую: чисто чтобы неписи вели правдоподобно. Без него играли в Morowind с безмоглыми неписями и получали гораздо больше фана. Так что RAI не шибко круто даже с эстетической стороной игры справляется, ибо далеко не все им довольны. В Маджести ИИ касается непосредственно самой механики игры и с этми шутить не надо. Нужно убрать всякую чепуху и мишуру, оставить только необходимое и позаботиться о том, чтобы это безупречно работало. В Обливион глюченный RAI не особо сильно испортит впечатление об игре. В Majesty глюченные герои запросто испоганят весь игровой процесс.
Я не рылся в коде игры, но то что многое в поведение героев чисто рандомно - это очевидно. Касательно брожения по карте (в любой игре) у болванчика есть немного вариантов:
- Болванчик ходит по вэйпоинтам, которые либо заложены в игре, либо задаются игроком.
- Болванчик получает рандомные координаты и идёт туда. Это самый примтивный случай. Обычно эта рандомность ограничивается в коде, чтобы поведение выглядело правдоподобно и несло какой-то зачаток здравого смысла. Скажем непись просто шляется по городу, но покидать его не должен - поэтому его координаты строго ограничены. Ещё на это могут влиять второстепенные факторы, например время суток.
-Комбинируются первый и второй вариант + скрипты. ЕСЛИ случилось событие А, то болванчик сломя голову побежит в точку В и тому подобное.

А я не считаю себя программистом или госу в области искуственного интеллекта. Над этой проблемой всю жизнь ломают голову люди гораздо умнее меня, только как-то негусто получается. Ваши идеи были бы уместны, если бы разработчики изобрели позитронный мозг или что-то в этом роде. Вот тогда бы мы сидели и думали какими бы человеческими качествами наделить персонажа. Перед ИИ играх вообще стоят по идее простые задачи: нахождение пути в 2-3 мерном пространстве, имитация поведения боевой единицы, расчёт верной экономической стратегии. Только вот по пальцам можно игры пересчиать, где ИИ эти задачи хорошо выполняет.
ХОРОШИЙ ИИ в Мэджести - это манчкин, который не подыхает из-за своей тупости. Всё. Остальное в рамках данной игры бестолково и труднореализуемо. Если разработчкии справятся с этой задачей - то от меня им тонна уважения и благодарностей. Их можно будет назвать мастерами в создании ИИ (среди игроделов конечно).



Bodb 28-11-2008 00:10:

Debauchee
Любой рэндом можно усмирить задав ему ограничения.



Warrior4000 28-11-2008 01:07:

хы, а будут ли сюрпризы в игре? Как в сакреде 1 я нашёл там велосипед и xbox)) или во 2 - нашёл футбольный мяч.



Pacifist 28-11-2008 03:38:

Мне кажется, что улучшать мажеские робы в кузнице несколько нелогично, предлагаю делать это в отдельном здании, скажем мануфактуре. А еще, там должны продаваться носовые платки, а то чего герои сопливые бегают то.

Еще было бы неплохо добавить мастерскую - здание где продаются всякие механические штуковины, например дельтаплан какой-нибудь, было бы прикольно понаблюдать за полетом героя на такой штуковине. Еще бы там продавались, к примеру, зажигательные бомбы, малоэффективные против монстров, но очень эффективные против зданий и строений.



Bodb 28-11-2008 20:43:

Pacifist
Ко всякого рода маунтам отношусь скептически, но вот на увеличение разнообразия предметов разработчиков стоит потрясти.



Xpromt 28-11-2008 22:14:

Bodb
Да, было б неплохо, вот только останется ли на это время...



Pacifist 29-11-2008 23:17:

Думаю ничего из предложенного здесь в оригинальной игре не появится, но может для аддонов идеи пригодятся, если они будут конечно. Поэтому заранее патентую название для аддона: Majesty2: Eastern Conquest, по аналогии с Majesty: Nothern Expansion. Как видно из названия аддон предлагаю посвятить покорению восточных земель, населенных существами из славянской мифологии: кикиморы, лешии, водяные и т.д. Для буржуев это экзотика, им должно понравиться.



Xpromt 30-11-2008 01:17:

Думаю ничего из предложенного здесь в оригинальной игре не появится, но может для аддонов идеи пригодятся, если они будут конечно. Поэтому заранее патентую название для аддона: Majesty2: Eastern Conquest, по аналогии с Majesty: Nothern Expansion. Как видно из названия аддон предлагаю посвятить покорению восточных земель, населенных существами из славянской мифологии: кикиморы, лешии, водяные и т.д. Для буржуев это экзотика, им должно понравиться.

Экзотика экзотикой, но фентези это может называться уже весьма условно...



Seal 30-11-2008 19:34:

На форуме игромании писал, вот почти дословно что мне хотелось бы в мад-жести 2.)
*****1)Если нет такого, то может еще ввести флаг - УДЕРЖАНИЕ (территории).
Т.е. кликаем кнопку флага удержание, появляется круг, скроллом на мышке увеличиваем\уменьшаем круг (пусть будут макс\мин пределы). В это время ставим цену, например 1000 золота. И каждый герой, что будет находиться на этой территории будет получать, например, 1 золотой в секунду, пока выделенная сумма не кончится. Чем больше круг, тем быстрей разные мимоходные опустошат выделенную сумму. А то в оригинале было плохо тем, что герои шастали где угодно, и часто долго не доходили до нужного места даже если стояла награда (большая). Либо для временной концентрации сил сгодилось бы.

Если усложнять, то можно например, ввести флагу удержание еще и сумму, что будет тратиться в секунду для каждого героя 1-2-3-4-5-10. По умолчанию 1. Тоесть задроносый герой (прокаченный) не изволит свою персону за такие маленькие деньги держать на территории, вместо охоты какой. Стоимость флага можно регулировать относительно угрозы\нужности - больше тактики!

2) Смотря на ролик с белкой (кажется) мне он понравился, вот только хотелось бы, чтоб не было стероидного перержача из kings bounty. Это бы только хуже сделало. Я о том, что по той картинке, что вы привели даже надпись маджести 2 выглядит черезчур насмешливо, плюс дополняют это плющевые замки. Может не надо... может весь юмор сильно законпирировать! Чтоб было ощущения королевства, а юмор, только связанных с ним нехороших вещей, плюс и просто юмор, но не через край, очень плохо будет если переборщить. А аватар тоже из игры? Может тоже потише с карикатурностью... ведь маджести 1 - это сначала серьезная стратегия (с накалом битв), а уж потом казино, крысы из туннеля и зомби бывших героев)). Да, и Шандыб... великан тоже очень карикатурен. Мне кажется переборщено... не надо, плиз, будет не очень, т.к. смех смехом, а в первую очередь ценится королевственность, сказочность... а не гэг.

3) Считаю, что НУЖНО ввести УПРАВЛЯЕМЫЕ ВОЙСКА (что за... ересь! ). Но не рамочка... а отряд. Как в дюне выбираем по одному отряду (без рамочек). И нет, не водим по карте кликом (это тогда уже не маджести), а делаем с ними все то, что делают горои за деньги, только гос.войска делают по приказу и за зарплату - атаковать, защитить, но не контролировать территорию, стоя на месте. Т.е. это выглядит как сборище мужиков с топорами\мечами, огалтело бегущих на монстров (которые сильнее их). Естественно они летят в разные стороны, ктото удирает, ктото бегает кругами, т.е. много всего замутить с отрядами.

Каждый отряд находится в казарме и выбегает по приказу из нее и забегает обратно, когда нету приказа. А формируются они по хотению, хочу 10 воинов - отряд с 10 воинами, и т.д. до возможного максимума. Главное баланс. Обычный воин очень слаб, и ничего не сделает даже слабому монстру, но ведь тут их много! Они могут както качаться от бытвы к битве и т.д. Главное, чтоб они получали зарплату - золото в виде налога на.... налоги налогосборщика, что негативно бы сказалось на экономике (дескать хочешь прямой наводкой (почти) рулить имей в виду что это будет затратней, чем герой бегают и все делают, зато нужно здесь и сейчас. Плюс, они (отряды), например могут подбирать погибшего героя, чтоб его отнести куда надо, иначе он будет там лежать. Например, могут охранять налогосборщика\работника (одного конкретного, остальных как получится, это понятно). Охранять одного определенного героя - в это время он их поучает, кричит на них ну и т.д. всякое . Да всего можно много, главное чтоб был дух королевства .

Кол-во отрядов сделать ограниченным, например замок первого уровня 1 отряд, прокачал до 3го - 3 отряда могут быть у вас. Больше не нужно. И наверно весело было бы смотреть на то, что не только герои везде бегают но еще и небритые гвардейцы монстрам по рогам дают.
Я так понимаю, такие отряды можно было бы заменить на тех двух воинов, что выходили конвейером из замка раньше. Хотя можно и простодобавить, т.к. когда не будет золота нужно будет иметь хоть когото. Имеем один отряд - малогосборщик на 10% меньше приносит золота, 3 отряда - на 30% меньше золота приносит. Создать одного воина стоит, например 10 золотых.

В целом, отряд - это каща. Есль лучники (средне по силе). Есть мечники (сильные). Есть маги (слабые, но колдуют - лечат, замедляют цель (например сколько магов на столько процентов замедлят цель, если захотят такое заклинание создать)и т.д.). 3 вида. Отряд может в любых количествах содержать и тех и тех. Как вариант отряд может рандомно формироваться, чем больше у вас гильдий лучников\воров\разведчиков и т.д. относительно гильдий мечников\паладинов\варваров и т.д., то увеличивается вероятность того, что при создании отряда с указанным кол-вом воинов появятся больше лучников. Как то так. Типо стратегия у вас есть делать нужных воинов (точнее, стараться делать).

Получается такая каща из разных воинов... только они должны адекватно себя вести вместе, а главное весело. И чтоб у компьютера тоже были отряды.

В общем, чтоб интересно было и тактика была .

4) Магия. Не видел домонстрации, но помню, что в первой части заклинания были наотмашь , ткнул кудато что то вокруг молниями сверкануло. Хотелось бы чтоб заклинания при наведении показывали цель для атаки контуром или хотя бы имели определенный радиус действия в кружках. Плюс чтоб оставляли следы на земле до конца миссии - чтоб афтмосферней и зрелищней, а также разнообразно было (а то ведь в первой части по хорошему все складывалось из правильно и вовремя построеных зданий\купленных героев ).

5) Чтоб природа была покустарней поживее позеленее, а то из ролика про великана показалось както пустовато (хотя я могу ошибаться и все не так). Добавить каких нейтральных монстров\зверей, которые могут и у вашего замка ходить не мешаю и атакуют только когда их задели. Чтою, опять повторюсь живее было.

6) Чтоб герои забегали на верфи (которые в виде интерьера карты) и покупали корабли. Либо вы строили за деньги на своих построеных верфях корабли и герои садятся в них. Это для того, чтоб можно было переплывать с острова на остров, а то воды не было в оригинале. Плюс абордажи, тонущие - плывущие к берегу герои. Отряды тогда тоже можно было бы погрузить на корабль. А обратно в казарму как-нибудь бы добирались сами при случае.*****

И еще про флаг страха. Может он нужен, но странно както, по идеи герои сами должны думать на кого нападать, а на кого нет, вроде часть IA должна быть.



Warrior4000 30-11-2008 20:06:

Seal есть флаг защиты... а это тоже самое почти



Warrior4000 30-11-2008 20:07:

2 юмор важен



Warrior4000 30-11-2008 20:08:

3 УПРАВЛЕНИЕ ВОЙСКАМИ ОТСТОЙ! Это и отличает эту игру от других



Warrior4000 30-11-2008 20:09:

4 с тобой согласен



Warrior4000 30-11-2008 20:11:

5 мне кажется там достаточно живности... но хотелось бы чтоб животные подходили к воде и пили



Warrior4000 30-11-2008 20:12:

6 а за чем? там воды на карте немного и в основном там мель



Pacifist 30-11-2008 21:02:

Экзотика экзотикой, но фентези это может называться уже весьма условно...
Ну и что? Разве Ведьмак плох из-за того, что там гномов нет, а вместо них краснолюды, или вместо троллей кикиморы и гули.

в первой части заклинания были наотмашь
Была там подсветка, единственное, что плохо там было, так это сложность наведения на героя хила или бафа, когда он в толпе здоровых сильных монстров стоял, вроде йети или големов, куда ни ткни в толпы везде в уродов попадаешь.



Pacifist 30-11-2008 21:12:

По поводу заклинаний принадлежащих самому королю. Можно сделать, чтобы они кастовались не за деньги, а за славу. Слава будет даваться за убийство сильных монстров, а может и за всех, но чем сильнее монстр тем больше за него славы. Накопил какое-то количество славы, скастовал, что-нибудь крутое за ее счет.



Bodb 30-11-2008 22:58:

Seal
Меня однажды тоже просвятила гениальная идея про гос воиска, но любой прямой контроль считаю нужно искоренять... вообще... хоть гос воиска. Я думал по поводу того что скажем для придания игре пафоса и масштаба можно было сделать скажем нечто в духе дайнасти варриорс, тоесть по сравнению со всем этим мясом герои просто убер, но каждый либо отдельный герой мог брать с собой энное количество мясо копейщиков(если вспомнить о тех охранниках башен из первой части, которые разве что с крысой могла справиться). и в итоге мы получаем этакие варианты полководца. Но мне кажется что это несколько не вписывается в концепцию и на ней можно сделать вообще другую игру с непрямым контролем, аля маджести)))



Seal 30-11-2008 23:26:

Seal есть флаг защиты... а это тоже самое почти
Возможно, но если приспичит чтоб на такой то территории хоть ктото находился, вроде сторожа, как быть?
УПРАВЛЕНИЕ ВОЙСКАМИ ОТСТОЙ! Это и отличает эту игру от других
Я в курсе). Только в первой части стратегии не очень...
УПРАВЛЕНИЕ ВОЙСКАМИ ОТСТОЙ
Без рамочки и в виде пары отрядов, которые только реагируют на атаку\защиту, сами все делают и не расходятся по юнитам по карте, являясь необязательным рычагом управления, а не центральной вещью? И... в средневековье, как бы, войска были, не только барон большой живот и герцог острый нос... Просто я не представляю как еще можно разнообразить тактику по сравнению с первой частью.)
юмор важен
Только он должен быть ненавязчивым, не выглядывать из каждого угла и камушка, я за, только не переборщить, превратив в театр абсурса, особенно с такими вещами из, например, шрека - где в разговоре и в жестах современные черты есть, это плохо, надеюсь подобного будет немного ил не будет. Ведь в первой части, пусть и пафосно но рассказывался какой-то сюжет не в цветастых тонах, а во вполне эээ официальных.)
6 а за чем? там воды на карте немного и в основном там мель
Было бы забавно наблюдать, как герои впрягаются в галеры и абордажи проводят, плывут, удираю на лодках, и еще 100 вещей с этим связаных.



Warrior4000 01-12-2008 00:45:

Было бы забавно наблюдать, как герои впрягаются в галеры и абордажи проводят, плывут, удираю на лодках, и еще 100 вещей с этим связаных.


хах ты перепутал игру с Empire total war



Pafos.G 01-12-2008 01:23:

Здравствуйте! Мне бы хотелось видеть в М2 вот что: В М1 была фенька с карликом, по достижению определенного уровня карлик становился карликом-чемпионом. Менялось не только название, но и портрет героя(иконка), что очень радовало. Предлагаю применить эту систему и к всем остальным 12 классам. А совсем было бы здорова видеть изменение не только портрета героя(иконки), но и изменение облика героя.Например по достижению 10 лвла Друидом, у него на теле появлялись татуировки, с последующем повышением лвла добавлялось или менялось ещё что-то.
А совсем-совсем было бы здорова если развить эту тему и применить её к зданию кузницы: Покупая оружие или одежду(армор) в кузнице, у героя, допустим, менялся цвет оружия или одежды или добавлялся некий элемент.Например у лучника, при покупке лука, менялся тип дерева, из которого сделан лук (был из дуба-коричневый цвет, стал из красного дерева - красный цвет).

Во общем суть моих предложений делать всё более детализировано так как движок позволяет.

Спасибо.



Seal 01-12-2008 01:35:

хах ты перепутал игру с Empire total war
Ну тогда попроще - садились бы в лодки, гребли веслами и переплывали куда нужно... и конечно же с возможностью абордажа!))

А вообще, в оригинале было несколько странным что... с первых же секунд враг мог легко подойти к вашему городу... посещать магазины, казино и чувствовать себя почетным жителем)). Может как-нибудь немного разграничить, вернее замедлить свободу перемещения в виде - проливов и лавовых эээ протеков). В первом случае нужно купить сначало корабль, во втором... воздушный корабль. Чтобы ваши герои быстрее перемещались, нужно контролировать, грубо говоря, ваше побережье. Чтобы враг к вам не мог попасть нужно контролировать его побережье, ему надо тоже самое делать. Тогда смысл уже в пристанях, являющимися элементом интерьера (как в героях). Возможно фиговенькая идея, ну так, чтоб было).

И еще. Я не знаю можно ли физически сделать так, что бы подземелья (если вдруг они будут). Выглядели так, чтоб все герои что бегают под землей показывалить игроку (который смотрит зеленые лужайки) в виде прозрачности земли... т.е. над героем видно что подземлей в той точке, где он стоит, и когда двигается, видны его приключения под землей. Это чтоб не переключать на подземелье. Вокруг такого героя кружек, например, коричневый, а те, что на поверхности - зеленый. Выбирать их всеравно нельзя, пусть себе бегают. Если подземелье не размером с карту поверхности, а только в виде нор и проходов, то карту изначально можно делать чтоб было максимально удобно видеть пути героев. Это лучше всего с возможностью смотреть отдельно как поверхность, так и подземелье (как в героях). Т.к. подземелье это... подземелье, тогда врагов можно увидеть только тогда, когда их видит герой, который под землей, и награду можно назначить в тот момент, когда монстр виден герою и игроку в целом.



Bodb 01-12-2008 01:39:

Pafos.G
Эту фишку уже приделали. Точнее все фишки)) Причём говорят в билде с игромира это уже работало.
Seal
Внимание вопрос, а зачем вообще подземелья делать? карта и так большая.



Warrior4000 01-12-2008 02:03:

ага



Seal 01-12-2008 12:28:

Внимание вопрос, а зачем вообще подземелья делать? карта и так большая.
Ну, всяко интересно под землей бегать, в героях это было. Плюс, канализации тогда, откуда крысы выскакивают, можно было бы сделать физическими - канализации совокупны в чем то с подземельями... и там могут герои бродить! Некаченные.) Плюс плотнее действо было бы, если бы на одной и той же территории только вверху и внизу бегали герои, чем на всей карте - чисто визуально, хотя не заю как лучше.

И еще что хотелось бы.
Башенки.
В первой части они были строением, где, кажется, ходил один охранних (и иногда спать приходил), но и башня могла всегда автоматически стрелять, а если охранник погиб, тогда он из замка главного выходил и шел к этой башне (давно не играл, точно не помню, надо будет вспомнить).
Так может сделать какую тактику с башенками, а именно чтоб в башнях сидели 2 стражника. В интерфесе башни (при ее выборе) были бы два квадратика рядом и один внизу под ними по середине и побольше размером.

Каждый стражник может быть как потрульным, так и стрелком. Итого в башнях может быть 2 стрелка, или 2 охранника, или по одному как раньше.
Первые два квадратика - это иконки, на которых изображен или стражник или лучшик. Когда кликаем на один из них - меняется стражник на лучника или наоборот. Т.е. первая картинка - к первому стражнику этой башни, а вторая - ко второму стражнику.
Если вблизи стражник бьет, условно говоря, уроном 3 ед., то стреляет уже 1 ед. (с одинаковой скоростью). Стражник ведь имеет здоровье, и когда бьет вблизи, он его теряет, а в башне нет. Отсюда тактика - или пусть по карте кто-то патрулирует, или пусть кто-то стреляет во врагов, или поровну. Это работает, если башни не нужно чинить за деньги и если стражников нужно покупать, что сами они бесплатно не появятся.

Нижний квадрат в интерфейсе - это кнопка покупки стражника. Она серая, если стражники заполнились. Один из двух первых квадратов (или даже оба) могут быть серыми, когда недобор стражников (кого-то уже завалили), и нижний квадрат покупки соответственно цветной.

Стражники это ведь воины, тогда пусть они и стоят каждый, например, 50 золота. И пусть они тоже качаются, только очень медленно. Когда нажимаем на интерфейс башни, то под первыми двумя квадратами страж\лучник слева написан уровень стража Lv.1-3 и т.д. и далее полоска вдоль первого или второго квадрата - зелено-желто-красная полоска текущего здоровья стража. Видим, например, что красная - нажимаем чтоб он был лучником, шел в башню полечиться, заодно стрелял бы из башни. Он и так бы иногда заходил в нее немного полечиться, но у него приказ есть патрулировать - он потрулирует с любым кол-вом здоровья. Плюс как лучник он намного быстрее лечится, нежели спит в башне стражем, или темболее если просто ходит по улице.

Тогда по умолчанию, построеная башня уже в своей сумме содержит двух стражников Lv.1 и один из них в башне, а другой патрулирует.
Игрок видит не только колво заполненых в гильдиях героев, например, 38\42, но и индикатор стражников, например, 19\23 (10 башень и 3 стражника в главном замке (хотя они могут быть и бесплатными всегда, т.к. главный замок же). Возможно было бы, лучше, чтоб кнопка покупки стражников была кнопкой вкл\выкл. автоматическую покупку стражников, чтоб с ними не особо возиться.

Зачем такая злобна сложность? Ну, например, дальние башни надо оставлять лучникам, а ближние к замку наоборот охранникам (канализации рядом), две башни выглядящие как пропускной пост через проход хорошо бы только лучниками оснастить. Если башню бьют сильно и лучники не справляются, то можно дать приказ идти вручную 2м стражникам - они ведь здоровые и сильнее бьют и могут предотвратить угорозу и башню не сломают. Также если стражника враг около башни бьет сильно, то нужно уйти в башню - стрелять, подлечится немного и, пока башню не сломали, опять выйти. Монстр переключался бы стразу с башни на стража - т.е. использовать такую тактику выживания для башенки (выживание прокаченных стражников, чтоб еще больше прокачались). Хотя можно забить и по старинке смотреть как один бьет, а другой стреляет. Плюс так можно раскачать стражника фактически использую хоть какую то, но тактику.

Новые купленные стражники выходят из главного замка к своей башне. Если башня разрушается, тогда стражники тоже уничтожаются - нужно их вовремя вывести из башни, после чего они, побив врага уйдут в главный замок, либо в пустующую башню. Башня без лучников - без защиты как таковой, если рядом нет ее стражников, и вообще никого нету.

Беспроигрышная лотерея в казино. Казино на службе государства! Интересно бы, если бы у казино было бы опция "начать беспроигрышные лотереи". Когда ее включаешь, то есть ощутимая вероятность, что вражеские герои плюнув на осаду города пойдут в... казино играть. Отчего часть войск врага (в зависимости сколько у вас казино с активной акцией) будет там просиживать не мешая вам, не качая себя, в общем ослабляя врага. Отчего такое мероприятие может спасти королевство от уничтожения! Правда это ударит по кошельку, т.к. для акции нужно выделить сумму, которая будет тратиться на героев врага (беспроигрышная лотерея). Чем больше героев врага (пусть и с макс. лимитом до 4х на одно казино) в казино, тем быстрее сумма убывает, но ее можно увеличивать как и флаги атаки. Когда лотерея закончится - вражеский герой выходит из казино делать свои нехорошие дела.

Если казино уничтожено, то все герои в нем, выходят из него невредимыми. Т.к. это казино, герои все деньги от беспроигрышных лотерей тратят на рулетку, отчего если потом их уничтожить герои игрока не получат ваших денег обратно. Враг тоже должен такие акции проводить с вашими героями. Дружественным героям такие акции запрещены указом короля!



Warrior4000 01-12-2008 14:30:

Seal с подземельями это будит совершенно другая игра...



Seal 01-12-2008 16:24:

Интересно, если бы у каждой гильдии были бы планы действий в виде квадратиков в поле интерфейса гильдии. Например у мечников - меч, щит, щит и меч, кровать. Если зажат первый - меч, то все мечники этой гильдии реще атакуют врагов, если щит - чаще защищают других героев, щит и меч - стандарт что то среднее, кровать - они часто приходят в гильдию чтоб отдыхать, за одно в городе чаще будут, хуже качаются но близко к городу будут. Кровать, по идеи у всех гильдий могла бы быть.

У лучников тогда, стрела, стрела и сапоги, стрела и чел. в железных доспехах, кровать. Стрела - он обычно охотится, стрела и сапоги - первым нападает, когда враг близко, тогда удирает до самой гильдии, вроде осторожности, стрела и чел - ищет союзного воина ближнего боя и как бы помогает ему огнем, пока он в рукопашную бьет, и кровать аналогично.

Храм агрилы, как в соседней теме спрашивалось - Крест, сапоги, Враг, Кровать. Крест - бегает и специально только лечит, сапоги - обычный режим всего по чуть чуть, Враг - специально ухудшает врага разными спелами (если может агрила, я не помню). В общем как-нить так, только продуманно, сбаллансированно, чтоб не было лишних и ненужных тактик и побольше-побольше всего)).

Наверно, слишком сложно было бы, если каждую гильдию нужно настраивать на тактику, возможно лучше бы тогда чтоб все гильдии одного вида так себя вели.

В общем, квадратики по виду как из второго-тертьего варкрафта, т.е. условно обозначеные.

А чисто по интерфейсу, пусть все будет как в первой части - грубовато-деревянно-кнопочным (как в маджести и stronghold), так чтоб чувствовалось, что вручную механизм управления крутишь.



Warrior4000 01-12-2008 16:31:

хм это интерестно но сложно)



Seal 01-12-2008 17:22:

Королева и Шут. Если кроме налогосборщика и крестьянина никого не будет, то может быть ввести еще, эээ Шута и Королеву. Они элитные граждане. Они на карте могут быть только по одной штуке и выходят из главного замка с самого начала игры. Смысл в том, что они дают бонусы королевству. Шут, например, у ВСЕХ войск мораль увеличится или другое что-нибудь положительное. Королева - ВСЕ войска становятся преданней, тоже выражается в чем-нибудь. В общем бонусы дают.
Они (КиШ) ходят по всему королевству, где можно и где нельзя (туристы вроде), как и обычные герои. Но дают бонусы только тогда, когда они гуляют, вроде их народ видит. У них есть две опции - спрятаться в замок, и выйти из замка, все. Атаковать они не могут, только убегать. Когда они в замке, понятно, бонусы игроку не даются. Их уничтожить достаточно легко (хп, наверно, чуть больше чем у крестьянина). В замке они восстанавливают хп. Если их уничтожили, их можно заново нанять только за деньги (большие). Плюс к этому времени нужно много, чтоб найти новых претендентов - полоска долго набирает силу.

Итого тактика в том, чтобы искать вражеских шута и королеву. Чтобы тратить флаг защиты в нужное для них время, короче кто лучше следит за королевством, у того и тапки.



TriceRaptor 01-12-2008 18:40:

Seal ,наверное будет большая вероятность их(Королева и Шут) смерти))Было бы неплохо их видеть в кор-ве если набрал определенный экономический уровень...
__________________



Seal 01-12-2008 18:52:

наверное будет большая вероятность
В том и прикол))
кор-ве если набрал определенный экономический уровень...
По идеи шут и королева не показатель развитости, в stronghold, кажется, они сразу были.



sw79 01-12-2008 19:39:

1. в М1 в зависимости от уровня замка появлялось определённое кол-во замковых стражей патрулирующих город, на 1 ур - ноль, на 3 ур -2-а. Если всё ещё будет 3-и ур замка, то можно сделать следующее-- на 1 ур-1 страж с алебардой (как в М1), на 2-ом ур к нему в пару стража с арбалетом, на 3-ем ур- офицера (с мечом и кинжалом в кирасе-например) и чтобы они соответственно действовали как команда, если ур больше , например 6 то можно сделать 2-а патруля с противоположными маршрутами. Насчёт внешнего вида в М1 страж был одет в котту(накидку) поверх доспехов и шлем с плюмажем, неплохо было бы на накидке изобразить герб.
2. насчёт поведения всех стрелковых юнитов, как героев так и монстров, вполне естественно было бы если бы они при приближении к ним например воина с мечом отбегали от него.
3. сделать выбор оружия для героев, чтобы они например уровне на 10 могли сами выбирать себе варианты вооружения в небольших пределах. Воин-начиная с меч/щит, потом мог сменить на меч/кинжал, топор/щит. Рейнджер-начиная с луком, потом мог сменить на длинный лук с бонусом к дальности или составной лук с бонусом к скорострельности. Для магов было бы интересно сделать 4 школы стихий с соотв-ими заклинаниями чтобы они, после опр-го ур-ня делали выбор. Список можно продолжить-дело не хитрое)))
4. Чтобы не только герои могли подбирать оружие убитых противников но и те же гоблины с орками могли подбирать оружие и броню убитых героев, 1-ми соотвествено главари и те кто по сильнее, ну а если много героев перебито то и все остальные, по моему очень не плохо вписывалось бы в образ.

Пока всё, прошу прощения если случайно повторил чью то идею, читал весь топик сначала но наверняка что то пропустил)))



Xpromt 02-12-2008 00:11:

Предлагаю в число королевских заклинаний добавить заклинание переноса зданий. Оно будет полезно для незначительной перепланировки города. Перемещение происходит на небольшое расстояние, новое место выбирается в некоторой области относительно прежнего местоположения, стоимость заклинания высокая и зависит от дальности перемещения. За еще бОльшую цену можно передвигать неразрушаемые объекты (канализации, кладбища).

Еще было бы удобно ввести пиктограммы соответствующие текущим действиям героев и отображать эти действия в уголках портрета и, главное, отображались при выборе здания гильдии, чтобы сразу при входе в нее было видно кто из героев чем занимается, а при этом сами герои как-то различались на мини-карте.

Также было бы неплохо сделать разветвленную и удобную систему горячих клавиш (эх, мечты-мечты...).

Чтобы не только герои могли подбирать оружие убитых противников но и те же гоблины с орками могли подбирать оружие и броню убитых героев, 1-ми соотвествено главари и те кто по сильнее, ну а если много героев перебито то и все остальные, по моему очень не плохо вписывалось бы в образ.

Не получится. Как уже говорил AleXX, снаряжение из героев после смерти выпадывать не будет, их даже хоронить будут вместе с ним. Зато и при оживлении оно останется.

Королева и Шут. Если кроме налогосборщика и крестьянина никого не будет, то может быть ввести еще, эээ Шута и Королеву. Они элитные граждане. Они на карте могут быть только по одной штуке и выходят из главного замка с самого начала игры.

Кажется я такое где-то видел... Stronghold?
В принципе, можно бы. Но, думаю, не стоит на них так

Итого тактика в том, чтобы искать вражеских шута и королеву. Чтобы тратить флаг защиты в нужное для них время, короче кто лучше следит за королевством, у того и тапки.

заострять геймплей. Пусть появляются автоматически после смерти, как рабочие, стражи, налоговики. Шут появляется при апрейде дворца до второго уровня, королева - до третьего. Они просто постоянно бродят по городу, время от времени заходя во дворец, караульные помещения, таверны... Да и бонусы действуют непосредственно в области вокруг них. Например, у королевы может быть такой бонус: возле нее значительно повышается смелость героев, так кто из героев оставит женщину, да еще и королеву, на растерзание монстрам и к томуже выставит себя трусом в ее глазах. Также, благодаря этому воодушевлению, они получают незначительную прибавку к силе атаки. Шут же, выступая в тавернах и на ярмарочной площади, будет повышать их популярность и, соответственно, налоги в казну. Когда же он ходит по городу можно чтобы вокруг него повышалась скорость движения юнитов.

P.S. Я категорически против кнопок "зашел/вышел", да и "режимов" героев, которые предлагает Seal (прошу без обид), так как это уже не индирект-контрол, а просто микроменеджмент получится.



Seal 02-12-2008 01:26:

Ну, если такие жуткие камни в мой огород тогда я тоже не соглашушь кое-где
\За еще бОльшую цену можно передвигать неразрушаемые объекты (канализации, кладбища).\ (а где квот-квот???)
Первенос некотрых зданий нормально (хотя например, такая фишка была у следопытов), но вот переносить указанные неразрушимые объекты категорически нельзя. Во первых теряется непредсказуемость из-за их появляния и планировка замка относительно них, да и просто выкинуть к врагу канализации это как то странно, а куда в туалет ходить, и канализация по идее должна быть под городом. Тоже самое и со второй вещью.

\В принципе, можно бы. Но, думаю, не стоит на них так\
Шут и Королева один из главных атрибутов королевства, наравне со скипетром и еще чем нить), которые собираются ввести в игре.

\заострять геймплей.\
Не обязательно, смотря на сколько сильные бонусы дают.

\Пусть появляются автоматически после смерти, как рабочие, стражи, налоговики\
Вообще так наверно даже лучше.

\Да и бонусы действуют непосредственно в области вокруг них.\
Тогда проблема в том, что это только дополнит копилку рандума, от игрока никак не зависящего. Мало просто купить\появить их (а особенно если они бесплатно сами выходят) как вид игры. С ними, мне кажется, нужно какие-то манипуляции делать.

\Например, у королевы может быть такой бонус: возле нее значительно повышается смелость героев, так кто из героев оставит женщину, да еще и королеву, на растерзание монстрам и к томуже выставит себя трусом в ее глазах. Также, благодаря этому воодушевлению, они получают незначительную прибавку к силе атаки. Шут же, выступая в тавернах и на ярмарочной площади, будет повышать их популярность и, соответственно, налоги в казну. Когда же он ходит по городу можно чтобы вокруг него повышалась скорость движения юнитов.\
Я все же, за то, что бы бонусы были только от присутствия на все королевство, ведь Король один, его все почитают и знают, так же с Королевой и с Шутом, как главным советн... то есть развлечением в королевстве. В стронгхолде они давали эффект на все королевство, знаю что другая игра, но это логично.

\так как это уже не индирект-контрол, а просто микроменеджмент получится.\
Индирект не убудет, вообще не убудет. Добавится всего одна грубая кнопка в стиле маджести - уйти в безопасное место, выйти. Ведь здания апгрейдим... а почему не оно само, когда там герои объединятся и прочее... нет апгрейд это уже прямое управление, разве не так? Хотя в целом и разные вещи.

\а просто микроменеджмент получится.\
От одной кнопки, мне кажется, не увеличится ни на сколько (это ведь из разряда ненавязчивое управление).
Вообще, я бы железно за тот андирект, что в первой части не голосовал, т.к. он показал свои слабые строны в виде однообразия и мало зависящего от игрока. Я за, так сказать, модифицированный андирект.

Тагда еще поправка. Шут в золоте ничего не стоит как и королева. Только после их гибели проходит много врамени (или не очень, не знаю), пока новые не появятся. Отчего смысл в том, чтобы иногда посматривать на них, и стараться защитить (флагом защиты), если далеко от замка, либо увести в замок, если близко. Тогда еще добавить индикатор - Шут есть (зеленым) нет (красным) в интерфейсе, это и к Королеве относится.

Еще бонус - Шут и Королева качаются в Lv. (для смеха, естественно), тот кто дольше и лучше управляет, не забывает про них, у того войска имеют бонус, ну 5-10-15% чего нибудь. Качаются по времени существования в игре. Бонус не большой, чтоб не сильно переживать за их отсутствие.



Xpromt 02-12-2008 03:01:

По-порядку

Во первых теряется непредсказуемость из-за их появляния и планировка замка относительно них, да и просто выкинуть к врагу канализации это как то странно, а куда в туалет ходить, и канализация по идее должна быть под городом. Тоже самое и со второй вещью.

Во-первых, неразрушаемые объекты появлялись не там, где это нужно персонажам, а случайным образом возле одного из зданий, где есть свободное место.Например, у меня как-то возле отдельно стоящего торг-поста появилось сразу две(!) канализации.
Во-вторых, я за расширение в Majesty функций градостроительного симмулятора. Если в начале миссии погибли герои, то появляется кладбище, которое затем оказывается в центре города. С точки зрения меня, короля, мне логичнее перенести кладбище, которое не приносит денег, куда-нибудь на окраину, а взамне поставить что-нибудь более прибыльное.
В-третьих, непредсказуемость все равно остается, т.к. далеко их не утащишь из-за ограниченности растояния и высокой стоимости заклинания (при необходимости можно поставить больное время обновления), и к тому же будут автоматически появляться новые объекты и, опять же, случайным образом.

Шут и Королева один из главных атрибутов королевства, наравне со скипетром и еще чем нить), которые собираются ввести в игре.

Можно, но интереснее, если будут в каждой миссии, артрибуты же будут только в кампании и только после прохождения определенных миссий.

Не обязательно, смотря на сколько сильные бонусы дают.
Бонус не большой, чтоб не сильно переживать за их отсутствие.


Вот с этим полностью согласен.

С ними, мне кажется, нужно какие-то манипуляции делать.
Например?

Я все же, за то, что бы бонусы были только от присутствия на все королевство, ведь Король один, его все почитают и знают, так же с Королевой и с Шутом, как главным советн... то есть развлечением в королевстве. В стронгхолде они давали эффект на все королевство, знаю что другая игра, но это логично.

Король в Majesty (он же игрок) - вездесущ , у него нет локализации на карте, королева и шут будут иметь воплощение на карте, следовательно, логичнее, чтобы бонусы действовали в некоторой области от них.
К тому же, если бонусы действуют на всю карту, нет разницы где именно они находятся. С тем же успехом кнопки можно назвать "выставить на улицу проветриться".

Индирект не убудет, вообще не убудет. Добавится всего одна грубая кнопка в стиле маджести - уйти в безопасное место, выйти. Ведь здания апгрейдим... а почему не оно само, когда там герои объединятся и прочее... нет апгрейд это уже прямое управление, разве не так? Хотя в целом и разные вещи.

Согласен, в целом от добавления одной кнопки ничего не поменяется. Просто отсюда остается всего один шаг на то, чтобы сделать такую же кнопочку в гильдиях и посадить героев на поводок системы "гулять/домой".
А по поводу микроменеджмента, это я в основновновном бухтел насчет стражи в башне. По предложенной схеме особо не напрягаясь можно построить такую тактику, где город можно защищать даже без героев, только при микроменеджменте, поочередно отвлекая нападающих и лечась в караулке.

Тагда еще поправка. Шут в золоте ничего не стоит как и королева. Только после их гибели проходит много врамени (или не очень, не знаю), пока новые не появятся. Отчего смысл в том, чтобы иногда посматривать на них, и стараться защитить (флагом защиты), если далеко от замка, либо увести в замок, если близко. Тогда еще добавить индикатор - Шут есть (зеленым) нет (красным) в интерфейсе, это и к Королеве относится.

Согласен. Кстати, после смерти новые рабочие и налоговики тоже появлялись не сразу, а через некоторый промежуток времени. Причем строго по одному. Следующий мог появиться тоже через некоторое время. Почему бы и не увеличить эти промежутки для шута и королевы.

Еще бонус - Шут и Королева качаются в Lv. (для смеха, естественно), тот кто дольше и лучше управляет, не забывает про них, у того войска имеют бонус, ну 5-10-15% чего нибудь. Качаются по времени существования в игре. Бонус не большой, чтоб не сильно переживать за их отсутствие.

Неплохая идея.
В моем вИдении шут и королева повышают обороноспособность города: шут повышает скорость передвижения и сражения юнитов, королева повышает смелость и наносимый урон; и со временем они будут делать это лучше. И если сначала область их действия, например, составляет полгорода, то приповышении уровня область будет увеличиваться, и если займет не всю карту, то значительную ее часть.

Кстати, если уж развивать идею получения опыта негероическими юнитами, то им также можно добавить левел-апы. Кроме незначительного повышения здоровья (например 1-2 НР/Lvl), они будут немного повышать свои основные рабочие характеристики. Так у рабочих увеличится скорость строительства, у сборщика налогов - скорость передвижения, а у стражей - сила атаки.



Seal 02-12-2008 15:47:

\Например?\
Ну, о том, чтоб уводить\заводить в замок. Кстати, вчера начал играть, много забыл. Но вот нашел и вспомнил, что у гильдии бойцов есть пункт перенести всех в гильдию, пусть и за 500 золотых это ведь самое премейшее управление... возможно исключени, но всеравно в маджести присутствовала. А т.к. маджести всего одна часть была, то говорить об идеально андиректе (чтоб максимально интересно было), нельзя.

\К тому же, если бонусы действуют на всю карту, нет разницы где именно они находятся. С тем же успехом кнопки можно назвать "выставить на улицу проветриться".\
Но если они в замке, то эффекта нет. А постоянно приказывать им выходить\входить в замок, не хватит ни терпения ни времени на остальные дела. В замке бы они и не качались тоже. А если сделать, что их эффект начинал бы действие только спустя, например, 30 секунд, а когда нажимаем убегать, то эфффект исчезал, то никто бы вообще не стал их свециально постоянно вводить\выводить из замка.

\Согласен, в целом от добавления одной кнопки ничего не поменяется. Просто отсюда остается всего один шаг на то, чтобы сделать такую же кнопочку в гильдиях и посадить героев на поводок системы "гулять/домой".\
Герои ведь это уже другая вещь. Да ведь теми же крестьянами и казначеем можно было управлять - автопочинку или сбор налогов отменять. Похоже ведь. А вот героями никак не управляешь.

\По предложенной схеме особо не напрягаясь можно построить такую тактику, где город можно защищать даже без героев, только при микроменеджменте, поочередно отвлекая нападающих и лечась в караулке.\
Вообще, сначало немного по другому хотел написать. Лучше тогда, чтоб страж не уходил в башню, когда когото атакует и ему приказано быть лучником, а уходил только если он победил врага, и не нападал бы на следующего, а шел в башню, т.е. видя красную полоску, жмем на то, чтобы страж поменялся на лучника, и тогда он уйдет в башню если свободен. А апгрейды башен приятны - всегда приятно качать, но странны. Ведь башня уже должна изначально быть стрелковой, хотя не знаю.

\Кстати, после смерти новые рабочие и налоговики тоже появлялись не сразу, а через некоторый промежуток времени.\
Мне кажется, лучше как по старому. Вчера начал играть. Да, ты действительно никем не управляешь. Налоговика постоянно уничтожают (там даже специально троль выскакивает по его кошелек), как и крестьян. А так как ты им никак не управляешь, то лимит времени не нужен совсем, т.к. он уничтожен не по твоей вине вовсе. А если можно частично управлять КиШ (ведь они особые редкие юниты, дающие бонус, что враг заинтересован в их уничтожении) значит их существование частично от тебя зависит, значит и за их уничтожение надо наказывать временем.

\Кстати, если уж развивать идею получения опыта негероическими юнитами, то им также можно добавить левел-апы. Кроме незначительного повышения здоровья (например 1-2 НР/Lvl), они будут немного повышать свои основные рабочие характеристики. Так у рабочих увеличится скорость строительства, у сборщика налогов - скорость передвижения, а у стражей - сила атаки.\
То же как и выше написал. Ими не управляешь, отчего смысл их качки от тебя не зависит. Да и если бы они качались (повышая свои навыки). Они всеравно бы оставались расходнысм материалом, отчего разноуровность Lv1, Lv2 только бы мешали. Они ведь не герои, а простолюдины, грубо говоря, им уровни ни к чему.

А вообще по игре хотелось бы чтоб.

1) Скорость уменьшить. По сравнению с первой частью скорость игрокых действий (не просто скорость игры, а частота и быстрота уничтожения монстров, постройки домов, исследования территории и т.д.), намного уменьшить. Т.к. в 2D все почти условно, и все быстро проходит, как и миссии (уж очень быстро). И растягивать удовольствие от своей королевственности трудно. Сделать чуть более рпгшней. Чтоб можно было смаковать бои. И правильно все же что появится очередь в гильдиях на создание героев, т.к. в первой части только этим и занимаешся, что тыкаешь на создать. А на остальное не успеваешь.

2) Колдовство. Только вчера ощутил неидеальность колдовства. Трудновато сделано, както даже неудобно. Может проще как-нить.
Во-первых. Апгрейды магических гильдий дают новые заклинания только героям.

Во-вторых. Т.к. все гильдии магов будут доспупны в маджести 2, то мне кажется, лучше бы, чтоб было, например 6 веток (категорий) заклинаний. Они в виде башен. Башни строятся только в главном замке. Максимум в главном замке может быть 2 башни разной магии. Т.е. на выбор тактики. И замок бы по разному выглядел. Это, мне кажется логично, т.к. магия глобальна и идет "из центра" то башни магов были бы в главном замке. Только чтоб сбаллансированно была магия. Итого на выбор доступны треть заклинаний максимум. В аванпосте тоже можно строить башни, если нет главного замка. Два аванпоста тогда нужно, соответственно.

В-третьих. То что заклинания за золото - это и странно и, мне кажетс,я неправильно. Т.к. золото для строительства\найма, а магия для тактики, иначе у кого много рынков, тот и мегамаг. Уже предлагали чтоб был новый магический ресурс (типо дисайперс). Который давался бы за опыт в боях, либо опыт был этим ресурсом. А мне вот интересно, если бы магическим ресурсом были бы... бутылки с вином. Вино, естественно, волшебное, и чтоб творить заклинания, маги его используют по назначению. Вино можно получить в битвах с монстров. От волшебных винограден (если оно так пишется)) , которые были вроде шахт из героев (возможно исчерпаемы и рандумно появляющиеся). В общем в замке бы был погреб, куда бы все герои, что находят вино складировали его. Постороили вы 2 башни, например, магия разрушения и увядания. Все заклинания одного уровня (а их пусть было бы по 6-8, главное балланс и разнобразие) стоят одинаково, например, фаер бол разрушения и уменьшения здоровья увядания были бы первого уровня и стоили бы 5 бутылок, тогда какие-нибудь заклинания 3го уровня уже по 20 бутылок. Итого убер заклинания бы уже намного больше. Например 5-10-20-40-80-160 (самое сильное заклинание)-320-640 (если даже 8 уровня, то уберзаклинание, со спецефектом на пол карты, вроде аналога атомного оружия для разрушения или комплексного улучшения\усиления для всех войск (обратно для врагов) других школ магии). Как-нибудь так.

В-четвертых. Сделать более удобное управление. Например, когда выбрали врага, то чтобы его заспелить достаточно выбрать свою магию, а не наводить вручную. Одним кликом, то есть. Это же и если хотим усилить своего героя - выбираем его, миниинтерфейс показывает его. И нажимаем на заклинание усиления. В обоих случаях разные ветки магии будут серыми - неактивными. Если своего - то ухудшение неактивно, и наоборот с врагом.

В-пятых. прикольно было бы, если б были заклинания применяемые только к зданиям. Уровня этак 4го. Магия разрушения - снести что-нибудь у врага или сильно развалить. Магия лечения - отремонтировать. Разные другие школы - навести на гильдию и скодовать, отчего все 4 (если больше то слабее, если меньше то сильнее) героя что принадлежат к выбраной заклинанием гильдии получат эффект какой-нибудь.

В-шестых. Глобальная скорость поменьше для того, чтобы можно было тактически изпользовать магию на разных своих героях. Чтоб не сводилось только к усилению, ухудшению, урону. А как-нибудь из серии монстр боится холода, колдуем на героя, который его бьет, доп. урон холодом, как-то так. Т.е. чтоб время подумать было.

3) Миниэкранчик приключений. Страшна идея, много сил надо, наверно, чтоб такое было, но просто мечтается. В первой части был миниэкранчик событий. Но он был почти бессмысленен на сколько помню. Так вот хотелось бы, чтоб миниэкран событий и интерфейс выбранного героя были одним и тем же. Когда кликаем на кого-то то появлятся его 2D изображение (3D плохо будет). Когда кликаем уже по этому изображению\статистике этот интерфейс сменяется на экран событий, где показано перемещение и вообще герой. Тем самым экономя экран. Это раз. А два - это самое нереальное, а именно чтобы экран событий был не бессмысленным видом сверху этого героя, а изображением "из глаз" как в каком-нибудь Oblivion с руками и мечем, и все в прямом эфире, как есть. Т.е. что он видит, то и показывается. Ночью сражается - видим у него факел в руке, если рядом союзники, и он смотрит на них, то видим и их. Если он под землей, в канализации например, то видим соответствующее. Так же все как он нападает, убегает... заход в гильдию, дом и т.д. пусть тогда просто 2D фильм, как он спит, сидит за столом или еще что-нибудь. Добавить при таком изображении плавности и звуков и эффектов (его ведь бьют и т.д.)

Плюс к этому тактические мини игры какие ввести - в этом виде из глас. Напирмер, набирает герой высокий уровень, у него появляется возможность сделать то-то, например, у лучника магавыстрел доступен. На обычной карте он им бы с большой вероятностью просто бы промазал (а перезарядка очень долгая). Отчего точнее бы мог стрельнуть сам игрок. Просто смотря на "вид из глаз" героя кликаем по кнопке спец. удар где-нибудь рядом, мышкой теперь может один выстрел сделать за него, прицелиться и стрельнуть между рог монстру. Управлять движением и прочим, естественно нельзя. И все, вся миниигра. Тоесть смакование самых интересных моментов у героев, дабы и красиво было, и интересно, и что-то от игрока влияло сильно. Больше рпг элементов, т.к. таковой серьезной стратегии в маджести нету. Как-то так. 80% этого всего для красоты, остальное для тактики. Бред возможно, конечно, но все же.



Seal 02-12-2008 15:48:

Не вместилось в 10000 знаков

4) Гильдии 3 в 1. Основной негатив по строительству для меня в том, что из-за гильдий по 4 человека (в среднем, конечно) приходится всю карту застраивать, что неудобно и странно. Как альтернатива можно было бы в уже построеной гильдии добавить к ее строительству еще одну гильдию, которя бы не занимала больше места на карте, а была бы пристройкой к первой (ввысь, ширь, не важно, главное такой же размер), и все вместе бы давало уже 8 человек, и так до 12 максимум. Минус в том, что живучесть здания, либо вообще не увеличивалась, либо увеличивалась на 15% больше, отчего было бы 130% максимум, что явно не 300% живучести, зато компактно. Т.е. выбор есть как строить. Если гильдия может улучшаться изначально, тогда каждую пристройку можно улучшить за такуюже сумму, как если бы была каждая гильдия по отдельности.

5) Выбор сложности игры. Хорошо бы, чтоб помимо новичек, мастер и эксперт, перед выбором миссии была бы табличка
Облегчить игру.
Оставить игру впокое.
Усложнить игру.
Первые два не интересны, а вот третий, чтоб сложнее было, да и чтоб просто выбор был.



Warrior4000 02-12-2008 16:19:

мне аж лень читать)))



Seal 02-12-2008 16:54:

\мне аж лень читать)))\
Бывает), мне бы тоже, наверно))



Xpromt 02-12-2008 17:33:

Ну, о том, чтоб уводить\заводить в замок. Кстати, вчера начал играть, много забыл. Но вот нашел и вспомнил, что у гильдии бойцов есть пункт перенести всех в гильдию, пусть и за 500 золотых это ведь самое премейшее управление... возможно исключени, но всеравно в маджести присутствовала. А т.к. маджести всего одна часть была, то говорить об идеально андиректе (чтоб максимально интересно было), нельзя.

В таком случае встречное предложение: добавить во дворце кнопку "Объявить тревогу"; по ее нажатию рабочие, налоговики, королева и шут прячутся во дворце и караульных помещениях. При повторном нажатии возвращаются к своим делам.

Но если они в замке, то эффекта нет. А постоянно приказывать им выходить\входить в замок, не хватит ни терпения ни времени на остальные дела. В замке бы они и не качались тоже. А если сделать, что их эффект начинал бы действие только спустя, например, 30 секунд, а когда нажимаем убегать, то эфффект исчезал, то никто бы вообще не стал их свециально постоянно вводить\выводить из замка.

Ну да, сделать для них вольер, чтобы просто гуляли в нем и приносили бонусы на всю карту. Делать бонусы на всю карту нелогично потому, что непонятно зачем им тогда вообще куда-то передвигаться, если они из любого места дают одинаковую пользу. Разве что врагу их легче будет уничтожить...

Но вот нашел и вспомнил, что у гильдии бойцов есть пункт перенести всех в гильдию, пусть и за 500 золотых это ведь самое премейшее управление... возможно исключени, но всеравно в маджести присутствовала.

... исключение, лишь подтверждающее правило.

А апгрейды башен приятны - всегда приятно качать, но странны. Ведь башня уже должна изначально быть стрелковой, хотя не знаю.

Караульное помещение без апгрейдов все равно имеет достатомно функций.
1. Там обитает страж.
2. В ней могут сидеть рабочие, если нет для них работы.
3. Самое главное - сборщик налогов может через караулку передать деньги в казну, не возвращаясь в дворец.

Мне кажется, лучше как по старому. Вчера начал играть. Да, ты действительно никем не управляешь. Налоговика постоянно уничтожают (там даже специально троль выскакивает по его кошелек), как и крестьян. А так как ты им никак не управляешь, то лимит времени не нужен совсем, т.к. он уничтожен не по твоей вине вовсе. А если можно частично управлять КиШ (ведь они особые редкие юниты, дающие бонус, что враг заинтересован в их уничтожении) значит их существование частично от тебя зависит, значит и за их уничтожение надо наказывать временем.
То же как и выше написал. Ими не управляешь, отчего смысл их качки от тебя не зависит. Да и если бы они качались (повышая свои навыки). Они всеравно бы оставались расходнысм материалом, отчего разноуровность Lv1, Lv2 только бы мешали. Они ведь не герои, а простолюдины, грубо говоря, им уровни ни к чему.


Да, ими не управляешь, но это не значит, что от тебя ничего не зависит. Грамотно выстраивая защиту города, можно если и не избежать потерь среди мирного населения, то свести их к минимуму. Соответственно, они будут работать, набираться опыта и, как следствие, лучше служить. Их параметры при прокачке будут меняться не очень сильно, поэтому потеря не станет критичной. Таким образом, герой будет получать небольшой, но приятный бонус за хорошую оборону города.

Далее по пунктам:

1)Это все решается заменой интерфейса. В Majesty он был не очень удобен - слишком громоздкая система вкладок. Тогда и останется больше времени на любование сражениями.

2) Апгрейд гильдий/храмов дает новые заклинания именно игроку. А заклинания героев зависят только от уровня героев и не зависят от уровня гильдии/храма.
Подобная система вполне себя оправдывает и я бы не стал ее менять.
Другое дело, что стоило бы пересмотреть заклинания. Многие из них либо не соответствуют своей стоимости, либо бесполезны.

По поводу золота и заклинаний. Здесь тоже все логично. Кто по вашему творит эти заклинания? Сам король? Нет. Их кастуют в соответствующих гильдиях и храмах. А этим специалистам тоже хочется кушать, всякий труд должен быть оплачен.

удобное управление - см. выше.

Заклинания на здания - интересно и оригинально, поддерживаю.

3) Эх, это было б слишком хорошо...
Про мини-игры надо подумать.

4) Не знаю у кого как, мне же обычно хвататает одной, иногда двух, гильдий каждого типа. Так и герои лучше прокачиваются, и внимание не так сильно распыляется. А кто хочет толпу героев - пусть расплачивается циклопическими размерами города.
К тому же в М2 карты будут намного больше и застроить хотя бы полкарты надо будет сильно постараться...

5) Выбор сложности, в частности усложнение, я бы и сам хотел. Но AleXX сказал, что сложность будет представлена как и в первой части. Остается лишь слабая надежда на то, что будет режим свободной игры.

Дополнительно.

Поскольку все карты будут "рукодельными", можно сделать так, чтобы в течение игры в случайном месте возникали новые случайные логова монстров. Это, во-первых, разнообразит прохождение каждой карты, во-вторых, логично, чтобы на фоне усиления королевства, монстры тоже усиливались.



Warrior4000 02-12-2008 17:36:

"Ну, о том, чтоб уводить\заводить в замок. Кстати, вчера начал играть, много забыл. Но вот нашел и вспомнил, что у гильдии бойцов есть пункт перенести всех в гильдию, пусть и за 500 золотых это ведь самое премейшее управление... возможно исключени, но всеравно в маджести присутствовала. А т.к. маджести всего одна часть была, то говорить об идеально андиректе (чтоб максимально интересно было), нельзя."

Ну а строить дома это не управление???



Seal 02-12-2008 19:29:

\что непонятно зачем им тогда вообще куда-то передвигаться, если они из любого места дают одинаковую пользу. Разве что врагу их легче будет уничтожить...\
Они гуляют просто Как и все в игре, просто кто то с пилой, кто-то с булавой, а они просто так. Кстати да, чтоб не исключать, можно было бы всем невоинам сделать кнопку искать убежище. После чего они сами ищут замок, аванпост, башенку, в общем, те строения, из которых никто автоматически не вылезает, когда здание бьют. Тогда все будут наравне. И купец не пойдет брать банк, если троль рядом с тесаком стоит... если игрок это заметит и вовремя нажмет на невоине кнопку в убежище (индивидуально на одного, на всех было бы для экономики плохо, если и работники отовсюду уйдут и казначеи). Тогда да, Шут и королева и правда могут давать бонусы тем, около кого стоят. Точно-точно. Но всеже временная задержка появления для этих 2х нужна и за ними нужно присматривать чаще.
\Караульное помещение без апгрейдов все равно имеет достатомно функций.\
Да, но проблема в том, что они складываются однолинейно - не то что строить их для того чтоб быть сильнее - это ко всему относится, а то, что сильнее становиться линейно, чем больше тем лучше. Без манипуляций с ними для большей эффективности и выигрыша в целом.
\Да, ими не управляешь, но это не значит, что от тебя ничего не зависит. Грамотно выстраивая защиту города, можно если и не избежать потерь среди мирного населения, то свести их к минимуму. Соответственно, они будут работать, набираться опыта и, как следствие, лучше служить. Их параметры при прокачке будут меняться не очень сильно, поэтому потеря не станет критичной. Таким образом, герой будет получать небольшой, но приятный бонус за хорошую оборону города.\
Можно и так только не всегда мало героев сгодятся, особенно если враг прет и прет, если подсчитать, то по идеи опыт с уровнем медлленней приходит, отчего против 4 героев, эээ 12 уровня будут 8-12 героев 8 уровня. Хотя точно не скажу про подсчеты, но кажется всеже они могут раздавить, т.к. опыт опытом, но их минимум в 2 раза больше, а делее и в 3-4 раза может быть. Причем потеря высокоуровневого влечет за собой большие риски, в отличие от менее уровневого.

Про золото и заклинания.
Логически да, за золото маги работают, только система мне кажется не очень сбалансированна, и везде же есть другой ресурс в виде маны (везде) или в виде кристолов (дисайперс) или даже в виде кол-ва зарядов (нвн). А так, когда много золота много и заклинаний. В идеале, мне кажется, нужен стандарт с маной в любом виде, а главное балланс между нанимаем нападаем и хитрим колдуем, при условии, что при хорошей игре можно подтянуть и то и то.

\Ну а строить дома это не управление???\
А если бы этого не было, тогда я не знаю, чтобы осталось.
\3) Эх, это было б слишком хорошо...
Про мини-игры надо подумать.
\
Там гдето говорилось, что если издатель какую отлечительную фичу захочет... А если что-нибудь такое, только лучше и обдуманней, так чтоб сразу была отличительной чертой, которой еще нигде и никогда не было, как собственно и сам первый маджести.



Warrior4000 02-12-2008 20:25:

мини-игры DD



Seal 03-12-2008 01:46:

\мини-игры DD\
А макси-игры - это уже варгейм .



Seal 03-12-2008 02:10:

Уже точно гдето тут предлагали конюшни. Удивительно, почему их не было в оригинале. Хорошо бы чтобы герои себе покупали лошадей, за дорого. Увеличивалась бы не только скорость, но и здоровье, тут это уже писали. Урон бы не падал, т.к. все кто был в первой части могли бы быть на лошади, даже друиды. Забавно было б, если некромантка, купив лошадь, могла бы оживлять или призывать скелетов на лошадях (они на равных скоростях должны быть) - тоже скелетов. Ну а что бы все на лошадях не скакали, т.к. это хороший плюс, сделать как в Войне и Мире (если не ошибаюсь), что бы был лимит на лошадей - купили на конюшне 4 лошади, все, дальше они обслуживаются и меняются на новые. Итого, т.к. конюшни тоже дорожают, можно было бы оснастить 12-16 героев максимум. Только что бы всадник не был кентавром, например, если его хп около 1\3 он падает с лошади (обессилил) и ходит без лошади.



Xpromt 03-12-2008 02:20:

Они гуляют просто Как и все в игре, просто кто то с пилой, кто-то с булавой, а они просто так. Кстати да, чтоб не исключать, можно было бы всем невоинам сделать кнопку искать убежище. После чего они сами ищут замок, аванпост, башенку, в общем, те строения, из которых никто автоматически не вылезает, когда здание бьют. Тогда все будут наравне. И купец не пойдет брать банк, если троль рядом с тесаком стоит... если игрок это заметит и вовремя нажмет на невоине кнопку в убежище (индивидуально на одного, на всех было бы для экономики плохо, если и работники отовсюду уйдут и казначеи).

Эх, опять куда-то несет в микроменеджмент... Тогда уж лучше предоставить ИИ мирного населения самому искать убежище если их атакуют, преследуют, или просто рыщут слишком близко. Да и то если вдруг тем не восхочется погеройствовать - пройти "под пулями" и "выполнить свое предназначение".
Тогда и наши бараны целы, и волки ... э-э-э ... непрямое управление не пострадает.

Да, но проблема в том, что они складываются однолинейно - не то что строить их для того чтоб быть сильнее - это ко всему относится, а то, что сильнее становиться линейно, чем больше тем лучше. Без манипуляций с ними для большей эффективности и выигрыша в целом.

Э-э-э... Что ты имеешь в виду?

Можно и так только не всегда мало героев сгодятся, особенно если враг прет и прет, если подсчитать, то по идеи опыт с уровнем медлленней приходит, отчего против 4 героев, эээ 12 уровня будут 8-12 героев 8 уровня. Хотя точно не скажу про подсчеты, но кажется всеже они могут раздавить, т.к. опыт опытом, но их минимум в 2 раза больше, а делее и в 3-4 раза может быть. Причем потеря высокоуровневого влечет за собой большие риски, в отличие от менее уровневого.

Это вопрос тактики. Но в то же время при прочих равных условиях и оживлять в 2 раза меньше. Экономия!

Логически да, за золото маги работают, только система мне кажется не очень сбалансированна,

Это совсем другая проблема - проблема баланса.

и везде же есть другой ресурс в виде маны (везде) или в виде кристолов (дисайперс) или даже в виде кол-ва зарядов (нвн).

Везде - это везде, а Majesty - это Majesty. Зачем смешивать? Король - он только управляет, колдовать не его обязанность. И не его забота, сколько там какой маны у помощников. Его дело оплачивать труд исполнителей и следить, чтобы королевство не обанкротилось. К тому же нелогично делать ману ресурсом, когда даже у кастующих героев нет такого параметра.

\Ну а строить дома это не управление???\
А если бы этого не было, тогда я не знаю, чтобы осталось.


А магия? Лично для меня это основной инструмент воздействия. Строительство, апгрейды и наем героев - лишь "прелюдия".



Pacifist 03-12-2008 04:32:

Тут рассуждали о AI, и я тоже решил поделиться своими, скорее всего наивными, измышлениями о AI и о влиянии на него таких параметров, как интеллект и мудрость.
Интеллект, по моему мнению, это скорость с которой персонаж справляется с решением встающих перед ним задач и проблем, а мудрость, это правильно отсортированный и осмысленный жизненный опыт, то есть правильность с которой та или иная задача решается.
Рассмотрим типичную игровую ситуацию: при сражении с монстром(монстрами) появляется еще один противник. Для того чтобы реализовать AI нам необходимо 2 инструмента: алгоритм, оценивающий обстановку, и дающий в качестве результата один из 3х вариантов: бежать, продолжать сражаться или продолжать сражаться, но усилившись при этом (выпить какое-нибудь зелье или активировать какой-нибудь артефакт). Чем выше интеллект героя тем быстрее он среагирует на изменение ситуации (чем выше интеллект тем меньше задержка времени с которой включается алгоритм оценивающий обстановку), чем выше мудрость тем правильнее он сделает свой выбор. То есть, герой с высоким интеллектом, но низкой мудростью (воры), примут решение почти сразу, но оно будет практически равновероятным между всеми возможными вариантами. Герой не интеллектуальный, но мудрый, включит алгоритм анализа ситуации через какое-то значительное время, но зато оно будет правильным.
Аналогично "экономическое" поведение героев, интеллектуальный герой при первой же возможности старается купить все усиливающее его, а мудрый закупается только при необходимости, но зато с большим запасом.



Seal 03-12-2008 11:21:

\Э-э-э... Что ты имеешь в виду?\
То, что нету никакого рычажка, даже самого мелкого (вроде флагов для героев), в управлении башнями, которые являются фактически воинами. Нельзя даже задать радиус для потрульрования - малый, обычный, большой охват местности, например, вообще ничего. Что тактика только в строительстве.
\Это совсем другая проблема - проблема баланса.\
Кстати не только баланса, т.к. на золото ты пытаешься больше строить, нанимать больше героев, быть сильнее как и в любой игре. В любой игре нельзя вместо войск (которые в маджести всегда нужны) наколдовать, как и вместо колдовства строить за один и тот ресурс. Т.е. это система, когда магия физически прибита к изобилию героев и построек у игрока, что во время нехватки ресурса строительства\найма и колдовать и нельзя и не захочется. Хотя да, если бы заклинания стоили бы по 30-50 золотых, то использование их было бы читом. Тольо сложность в том, что герои стоят одинакого (и они качаются, становятся сильнее), а вот заклинания из-за того что герои качаются и стоят мало, теряют свою мощь и эффективность при увеличении сложности игры, т.к. герои справляются с задачами, стоя мало, а заклинания уже нет. А сделай заклинания очень мощьными и дешевыми, уже герои будут очень слабыми и не нужными. Тут, в денежной, системе выход может быть, наверно, в прокачке каждого заклинания по 5-6 раз. Но это уже накрутка, отчего, мне кажется, что вид маны был бы эффективней - если герои ее добывают, то чем больше королевство и сильнее, то пропорционально этому и магия будет крепчать, и наоборот, соответственно.
\А магия? Лично для меня это основной инструмент воздействия. Строительство, апгрейды и наем героев - лишь "прелюдия".\
тогда странный инструмент воздействия. У меня в маджести в основном, если взяться за магию, то ресурса на дальнейшее сопротивление вообще не остается. А чуток потратить толку мало будет, особенна на заклинания, усиливающие героет... они ведь не подконтрольны, по этому подгадать эффективность сложно, наколдовал на него, а он пошел в таверну отдыхать или сбежал от врага, и деньги зря ушли.

\Везде - это везде, а Majesty - это Majesty.\
Согласен, но если магическая система мягко говоря не идеальна, то можно и поправить. Да и не спроста же везде магия отдельна от экономики.



Seal 03-12-2008 11:24:

И еще как идея - это чтобы была кнопка , нажатие на которую показывало фундамент всех ваших построев зеленым цветом - чтоб сразу можно было новое здание подогнать впритык к другому. Либо лучше, чтоб во время выбора установки нового здания, радиусы всех старых зданий бы закрашивались - для удобства, или хотя бы выделялись контурно.



Seal 03-12-2008 17:07:

Налоги. Если с золотом будет сложно сделать сбаллансированную магию (как в первом маджести), может тогда ввести налоги на отчисление для магов. Налоги - это ведь первичный атрибут королевства, почему его в первом маджести не было непонятно. Казначей собирает денежку, а игрок в это время поставил ползунок налогов (где слева деньги, а справа посох магический или еще чего-ниубдь) в общем интерфейсе как 70-30. Что значит 70% что принесет казначей идут королю, а 30 магам. Один шаг для легкости - 10% (ползунок от 10-90% регулируется максимум в одну из сторон). Это для того, что бы когда рука потянется потратить золото на строительство, тут срабу бац, низя. Деньги на магов. И сразу понятно, что до конца игры их нужно тратить только на заклинания. По-этому в начале миссиии может быть золота строительства мало, а магии много - т.е. только колдовать нужно. Или в условиях определенной миссии маги не мене 50% денег хотят. Маги ведь в королевстве - саимые сильные, и король против них мало что может, отчего и платит им. А если еще и башни магов будут в главном замке...

Я тоже сначала думал, зачем один кошелек делить - делай что хочешь сам. Но ведь если он разделен - это уже какая то тактика, сколько выделить для развития, а сколько для магов. Плюс порулить налогами, будучи королем, просто необходимо!
А чисто визуально было бы сразу понятно, что вот столько на заклинания трать денег. А то имея средний город и средний напор монстров, и например, 5000 золотых, думай - тратить или не тратить на магию, хватит потом, или нет. А так, думай не думай, придется тратить. Плюс такой ограничитель налоговый визуально даст понять, что есть какая то экономика).

Индивидуальность монстров и героев. По скриншотам показалось что все герои одинаковые, и монстры тоже. А если бы монстры были бы разного размера, например, рандумно плюс\минус 10% в размере. Чтобы в руках рандумно было разное оружие - топор\булава\дубина и т.д., с щитом и без. И чтобы голова была разной, а именно в шлеме и без и еще что-нибудь. Формировалось бы это все, когда он на карте появляется.

А герои тоже одинаковыми показались, наверно, рост им менять не нужно - чтобы концентрироваться на них легче, а вот цвет волос, прическу (хотябы 8 видов), усы\борода (есть, нету) и немного лицо (нос, щеки) можно было бы менять. Все же рпг в игре много.

И еще немного изменять у героев оружие и броню. Нулевого уровня оружие - что нибудь попроще в руках, первого - покруче, третьего уровня - какой-нибудь магический, чтоб немного отсвечивал магией. Доспехи также, просто немного изменить там и тут, чтоб только видно было, что это герой такой то гильдии, только приоделся получще.



Xpromt 03-12-2008 18:51:

То, что нету никакого рычажка, даже самого мелкого (вроде флагов для героев), в управлении башнями, которые являются фактически воинами. Нельзя даже задать радиус для потрульрования - малый, обычный, большой охват местности, например, вообще ничего.

А зачем? У героев ты тоже не можешь задать радиус патрулирования, но все нормально. Башни со стражами предназначены для сдерживания противника, и с этой задачей вполне справляются.

Что тактика только в строительстве.

Не стоит забывать про магию...

тогда странный инструмент воздействия. У меня в маджести в основном, если взяться за магию, то ресурса на дальнейшее сопротивление вообще не остается. А чуток потратить толку мало будет, особенна на заклинания, усиливающие героет... они ведь не подконтрольны, по этому подгадать эффективность сложно, наколдовал на него, а он пошел в таверну отдыхать или сбежал от врага, и деньги зря ушли.

Так тут тоже свой подход нужен, так, чтобы действия давали максимальный эффект. Например, по городу ходят несколько довольно сильных врагов. Один проходит рядом с гильдией магов. Я бью молнией в гильдию, оттуда выскакивает в худшем случае один маг, видит рядом рядом с домом врага, входит в ярость и уничтожает его. Уж что-что, а скорость уничтожения врагов у магов самая высокая. Дальше даю магу ускорение, и он так же в ярости начинает носиться по городу, убивая ближайших врагов. В случае опасности, наложить на негоневидимость. Таким образом, затратив 800-1200 золота, я получаю либо быструю покачку мага с первого уровня до 3-4го уровня, либо, если он был уровня 4го или выше, очень быстро избавляюсь от ближайших врагов. Также полезно заклинание обездвиживания на сильных врагов (типа големов, драконов или хотя бы окулиев). Ну и естественно не стоит забывать о своевременном лечении. А усиление эффективнее накладывать, когда воин уже в бою.

Согласен, но если магическая система мягко говоря не идеальна, то можно и поправить. Да и не спроста же везде магия отдельна от экономики.

С моей точки зрения, она неидеальна скорее набором и стоимостью заклинаний, а не тем, что на них тратися золото...

И еще как идея - это чтобы была кнопка , нажатие на которую показывало фундамент всех ваших построев зеленым цветом - чтоб сразу можно было новое здание подогнать впритык к другому. Либо лучше, чтоб во время выбора установки нового здания, радиусы всех старых зданий бы закрашивались - для удобства, или хотя бы выделялись контурно.


Так в первой Majesty они и показывались автоматически во время выбора места строительства. Зачем же их показывать в другое время, я не могу себе представить.

Или в условиях определенной миссии маги не мене 50% денег хотят. Маги ведь в королевстве - саимые сильные, и король против них мало что может, отчего и платит им.

Ух ты, маги прямо рэкетиры!

Я тоже сначала думал, зачем один кошелек делить - делай что хочешь сам. Но ведь если он разделен - это уже какая то тактика, сколько выделить для развития, а сколько для магов.

По-моему, это не тактика, а загон себя в искусственные рамки.

По скриншотам показалось что все герои одинаковые, и монстры тоже. А если бы монстры были бы разного размера, например, рандумно плюс\минус 10% в размере.

Тут может возникнуть проблема с анимацией, монстры будут либо бить не в то место, либо не доставать врага, либо каждым ударом пробивать его насквозь. Проблемы это, конечно, решаемые, но требуют немало времени.

Чтобы в руках рандумно было разное оружие - топор\булава\дубина и т.д., с щитом и без. И чтобы голова была разной, а именно в шлеме и без и еще что-нибудь. Формировалось бы это все, когда он на карте появляется

По мне так лучше сделать больше видов монстров.
Хотя на скриншотах я видел скелетов с луками и скелетов с оружием ближнего боя.

А герои тоже одинаковыми показались, наверно, рост им менять не нужно - чтобы концентрироваться на них легче, а вот цвет волос, прическу (хотябы 8 видов), усы\борода (есть, нету) и немного лицо (нос, щеки) можно было бы менять. Все же рпг в игре много.

Кстати, не факт, что этого не будет.

И еще немного изменять у героев оружие и броню. Нулевого уровня оружие - что нибудь попроще в руках, первого - покруче, третьего уровня - какой-нибудь магический, чтоб немного отсвечивал магией. Доспехи также, просто немного изменить там и тут, чтоб только видно было, что это герой такой то гильдии, только приоделся получще.

А вот это точно делается. При смене оружия и доспехов будет меняться внешний вид героев. Помимо этого будет немного меняться внешний вид при увеличении уровней.



Xpromt 03-12-2008 18:55:

Еще идея.
Если в игре останется мини-карта, было бы удобно, если бы классы юнитов и здания отмечались разными значками.



Seal 04-12-2008 00:04:

\Так в первой Majesty они и показывались автоматически во время выбора места строительства. Зачем же их показывать в другое время, я не могу себе представить.\
Я писал о том, чтобы когда нажимаешь кнопку строительства, чтоб построить, то все здания, что стоят, вернее их фундамент, закрашивался красным, как в большенстве игр. Что бы не нужно было еще время тратить, чтоб подогнать на ощупь - лево\право\низ\верх - красный\зеленый контур. ну это мелочь, конечно.

Насчет сложности анимации монстров... до этого еще додуматься надо, чтобы не нисать такие идеи)).

Ну, вот еще например.Жители королевства. Вот появляются дома, а кто там живет непонятно. А если бы после каждого появившегося дома, из главного замка выходил бы горожанин (без пилы, простой житель). И шел к себе домой. И только после этого дом начинал бы приносить доход. Когда дом атакуют, он выходит из него, может напасть на монстра, и проиграет наверно даже крысе, но для картинки нормально. И в таверну тоже зайти должен для работоспособности, и в часовню и в сад, в общем понятно. Дом с жителем иногда дым пускал бы, ночью (если бы ночь была в игре) окна горели и т.д. Да сильно на Цитадель похоже, но все же где жители королевства сидят? Так они и присутствовали бы как таковые и не мозолили обзор, сидя дома.



Xpromt 04-12-2008 00:26:

Насчет сложности анимации монстров... до этого еще додуматься надо, чтобы не нисать такие идеи)).

Почему не писать? Писать! Я тут кто? Так, погулять вышел... А разработчикам может понравиться и они реализуют идею несмотря на все сложности. Вот.

Вот появляются дома, а кто там живет непонятно. А если бы после каждого появившегося дома, из главного замка выходил бы горожанин (без пилы, простой житель). И шел к себе домой. И только после этого дом начинал бы приносить доход. Когда дом атакуют, он выходит из него, может напасть на монстра, и проиграет наверно даже крысе, но для картинки нормально. И в таверну тоже зайти должен для работоспособности, и в часовню и в сад, в общем понятно. Дом с жителем иногда дым пускал бы, ночью (если бы ночь была в игре) окна горели и т.д. Да сильно на Цитадель похоже, но все же где жители королевства сидят? Так они и присутствовали бы как таковые и не мозолили обзор, сидя дома.

В общем, это оживило бы вид города, но с другой стороны герои и прочие юниты "потерялись бы в толпе". В смысе было бы чрезмерное рассеяние внимания игрока внутри города, больше тратилось времени на поиск нужного героя.



Seal 04-12-2008 00:34:

\В общем, это оживило бы вид города, но с другой стороны герои и прочие юниты "потерялись бы в толпе". В смысе было бы чрезмерное рассеяние внимания игрока внутри города, больше тратилось времени на поиск нужного героя.\
Ну, если люди бы ходили в мешковинах серых, без пилы и молотка, да и сидели бы в основном дома, тогда новерно норм. Особенно, если домов будет как в первой части, т.е. мало.



Xpromt 04-12-2008 00:57:

Ну, если люди бы ходили в мешковинах серых, без пилы и молотка, да и сидели бы в основном дома, тогда новерно норм. Особенно, если домов будет как в первой части, т.е. мало.

В первой части количество домов зависело от числа героев. За наем четырех героев строился дом.
А в целом идеи очень даже неплохая. Практической пользы не дает, но создает атмосферу.



Seal 04-12-2008 12:29:

Еще идея.

Насчет карты мировой. Неплохо бы чтоб она была как в первой части - красивая и разрисованная. Чтобы все миссии были тоже нарисованны. С одной лишь вешью, что когда кликаем по миссии, то открывается еще одна карта - это выбранное место (местность). Оно тоже в виде карты (но меньших размеров). На этой карте может быть 3-5 миссий, которые тоже красиво нарисованны. Вот. И среди них есть как главная (главные), так и второстепеные. Что бы на глобальной карте место отметилось звездой (как пройдено), нужно выполнить 2-3 миссии на этой мини-карте. А остальные на любителя и не обязательны. И при наведении на местность на глоб. карте будет написано, какие миссии нужны для звездочки и сколько необязательных осталось. Итого, когда на глоб. карте все места будут со звездачками, а миссий в целом будет в 2-3 раза больше на любителя.

Скрытые миссии. Интереным было бы, если на детальной карте местности (которая не мировая, о чем выше) были бы нарисованы места, которые были бы неактивными и даже не помечались картинкой. Что бы при определенном прохождении основных миссий и (или) побочных миссий этой местности появлялись и скрытые. Т.е. поле на карте пустое, а после определенного прохождения появилась картинка с квестом, что в других случаях она не появилась, или вместо нее появилась бы другая миссия в другой части карты этой территории.

Например, миссия уничтожеть или отдать калдуну что-нибудь, если отдать это, и при этом в другой миссии, вы например, не уничтожите владение его союзников, а оставите, тогда, появится третья миссия - скрытая, опять же об этом колдуне. А если сделаете по другому, то возможно другая миссия появится, или нечего не появится (чтобы перепроходить и гадать, как бы могла появиться новая миссия). Главное, чтобы не было попсово, когда выполнил так то, разрешалось перепройти чтобы проверить появится чего или нет. Только при новом игроке можно перепройти.

Еще скрытые миссий например, могут появляться когда игрок в одной части глобальной карты (местности) выполнит какое-нибудь задание, что в другой местности появится новое задание (сюжетно связанное с прошлым), о чем будет сообщено.

Итого на глобальной карте можно разместить 50-80+ миссий, хотя карта не будет большой. Кто захочет просто пройти игру, на побочные миссии может не отвлекаться.

Всего то 80 миссий .

Для консоли. Управление (колдовство) на консоли, наверно, было бы удобным, если была бы полоска героев\монстров как в пятых героях. Чтобы все монстры, что в данный момент видны на экране телевизора выли бы в этой полоске (по порядку свои вначале, враги дальше). Выбираем кого нужно, появляется такая же полоска только со спелами, выбираем спел и все, герой\монстр заколдован, полоска сменяется на героев\монстров. При перечислении и выборе героев\монстров над ними бы была указательная стрелка и время либо замирало, либо останавливалось (это когда спел дадут выбрать). У меня консоли то нету, просто так, главное чтобы в ПК версии выло как надо, не по консольному .



Xpromt 04-12-2008 13:21:

У меня возникла идея, точнее некая переработка приведенной мною выше идеи, чтобы монстры тоже могли как-то развиваться. Я предлагаю, чтобы какие-нибудь классы монстров, могли, при собдюдении некоторых условий, строить новые логова и замки. Сами же монстры чтобы появлялись в других логовах или приходили из-за границ карты. При этом они должны являться вполне самостоятельными боевыми единицами с этакой дополнительной стпособностью строительства. Либо же напротив, обладать минимумом боевых характертик, но ходить с охраной, и заниматься в осном строительством.
Тогда у игрока будет стимул развиватья быстрее. К тому же это продлит стадию "выживания" в миссии, противостояния враждебной среде, которая лично у меня является одной из любимых в игре.

Помимо этого, предлагаю, чтобы время от времени на границах карты появлялись случайные герои из другого королевства. Они могут быть настроены как враждебно, так и вполне мирно. Например, пришел рейнджер, купил зелья и новый лук, немного пострелял монстров и снова ушел за пределы карты. Либо пришла темная жрица, создала скелетов, которые направились атаковать город, и в конечном счете жрица либо погибает от рук героев или монстров, либо возвращается за пределы карты. Либо, в редких случаях, герои могли бы изъявить желание присоединиться к вашему королевству.
Конечно, это сильно не скажется на игре, но, на мой взгляд, добавит атмосферности, покажет игроку, что королевство живет не в отдельном изолированном мирке, а в огромном мире Ардании.

P.S. Я точно не помню, возможно кто-нибудь уже и приводил идею прихода иноземных героев...



sozin 04-12-2008 17:47:

Пока всю ветку не осилил.
Есть пару идей, заранее извиняюсь если повтор:

Партии героев время от времени делают небольшой привал (например, на минуту каждых 20 минут), можно даже с костром, котелком и всеми делами.
Во время привала враждующие персонажи могут делать друг другу мелкие гадости (рамдомно), из-за которых эффективность персонажа-жертвы незначительно падает (в зависимости от гадости).

Обидчивый персонаж, в зависимости от характеристик персонажа, после пары "гадостей" может самовольно покинуть партию или напасть на обидчика.

Возможность сделать гадость/пострадать от гадости привязать к какому-нибудь стату персонажа, например, к харизме и внимательности.



sozin 04-12-2008 17:54:

Из гадостей можно взять, например:
насыпал муравьев в ботинки - на 2-3% снижается скорость;
надпил бутылочки с лечебным зельем - на 10-15% зелья хуже лечат;
подсыпал слабительное в еду - сражается на 10% хуже;
и т.д.

имху, это в духе меджести

В каждой партии сделать лидера партии - чем выше харизма и уровень лидера партии, тем меньше персонажи, входящие в партию достают друг друга.



sozin 04-12-2008 18:17:

Предлагаю добавить возможность установить для каждого флага цену "по умолчанию".

в первой majesty необходимость постоянно ставить цену с нуля немного раздражала.



sozin 04-12-2008 19:53:

Тяжело раненные умные монстры пытаются убежать с поля боя.
Конечно, скорость передвижения таких монстров надо в раза полтора-два замедлить

Взаимодействие монстров/животных между собой сделает мир живее (хотя бы на уровне агрессивности одного вида к другому виду).



Pacifist 04-12-2008 23:07:

в первой majesty необходимость постоянно ставить цену с нуля немного раздражала.
Если зайти в замок, то там была (и есть) вкладка флаги, там выставлялась минимальная награда за флаги.



Pacifist 04-12-2008 23:16:

Предлагаю внести следующее изменение: появление кладбища сделать зависимым не от смертей героев, а от смертей крестьян и сборщиков налогов (то есть основного населения), герои будут покоиться в отдельных могилах, где они и погибли, могилы будут постоянными и оттуда в любой момент можно будет поднять героя. Кладбище будет появляться с первой же смерти кого-то из крестьян, и, впоследствии, по мере накопления трупов увеличиваться в размерах, занимая все большую территорию и порождая все большее количество нежити, по мере своего роста.
Такой подход, мне кажется, логичнее того, что был в первой маджести.



sozin 04-12-2008 23:43:

взять озвучку крипты из неофициальной локализации фаргуса



Seal 06-12-2008 21:17:

Развалины. Во всех играх строения как бы картонные - их бьют, хп доходит до 0, и оно просто вниз проваливается. А что, если бы в радиусе, который отмечен на строительство строения, появлялся бы мусор от уничтожения этого здания, мешающий движению, ведь от башни одни развалюшки остались, а где ее части не понятно. Например если у здания 90-70% хп - мало замусоренности, если 69-50% - средне замусоренности, если 49% и меньше - сильно замусорен весь радиус вокруг постройки.
Все пешие, что будут проходить через этот замусоренный радиус потеряют в скорости при первом случае 25%, потом 50%, потом 75%. Пока не пройдут развалины. Крестьянам уже тогда сложнее будет из ничего отремонтировать заново башню, т.к. до нее труднее дойти, а то в первом маджести можно было почти все осады держить, чиня одну толстую постройку, отчего часто складывалось так, что или одну враг снесет, или весь город уничтожит, нет вроде такого, чтобы треть города или даже половину уничтожили, а им отпор дать успели - всетаки городские сражения. Да и для картинки нормально, а то почти уничтоженные здания всегда стирильно смотрятся на общем фоне. Да и враг тоже, наверно, увязнет в городе.

Ну и анимация бы соответственно была, не просто скорость уменьшена, а тяжело идти и возможно даже радкие падения. Иначе, без анимации, выгляделобы как заклинание, и зрузности шага не было бы.

У больших построек радиус побоьше, у малых (либо ламо хп) намного меньше.

И две новые гильдии.
Гильдия пиратов. Куда же без пиратов? Трудно понять, что они делают в маджести 2... на суше, зато приколько . Заходит в таверны, к магам, к ворам, а на море никак! Т.к. в маджести появилась вода, то не ввести пиратов в игру, ну я не знаю даже - это просто не ввести пиратов!
Гильдия либо строется около побережья, либо в любом месте. Выглядит как старый корабль без парусов между двумя скалами застрявший. Пиратская бухта, вроде.

Сам пират - воин ближнего боя, у которого на плече сидит пет - боевая птица, которая нападает на врагов. Здоровье среднее, ближний неплохой, а птица слабо бьет. Она в виде метательного оружия что ли. Пират сначало остановится и натравит свою птицу на врага, а потом, если враг, подойдет к нему, уже в рукопашную бьет. К стрелковоми или колдующему врагу, он подходит сам. Ричем птица его - как аура у паладина постоянно бьет врага, летая над врагом, правда только одного бьет. Не как яд, а тоже ударяя и промахиваясь, правдо бьет слабо, но часто. Пират не колдует.

Выглядит пират, понятно, с бородой, повязкой, серьгой, банданой, треуголкой, деревянной ногой и крюком, полосатые носки, трубка. Держит саблю.

Голос хрипатый (пропитый). Когда увидел сильного врага и убегает - "Поооднять якорь!".
Когда погибает - "Полундрррррааа".
Когда найдет артефакт - "Разрази меня гром, сокровище!"
Когда уровень получит - "Ёхохо, моя сабля еще острее!"
В группе атакует - "Вперед, салаги!"
Что-то вроде этого.

Пират, конечно, является героем. Таких героев в гильдии пиратов до 5 можно нанять - т.к. 5 еще вроде не было в гильдии, да и по силе они не самые монстры, и не колдуют, но зато постоянно бьют одного врага своей птицей. Бьет птицей и стоит на месте - если атакуемый враг никого не бьет и только идет когото атаковать, а так пират сам к нему идет.

Апгрейд гильдии тоже есть. Зданию немного добавляет хп, 50-100 единиц - появляется черный флаг Веселый Роджер, и пара пушек, плюс еше что-нить. Апгрейд позволяет героям заходить к пиратам и точить свое оружие ближнего боя (только ближнего боя). Отчего каждый заточивший, не тупо получает +1 к оружию, а получает 5 зарядов "Кровотечение" к оружию. При каждом ударе по врагу, герой с таким заточеным оружием, имеет 35% шанс нанести врагу кровотечение. Если получилось, то одно очко кровотечения списывается с оружия героя. Если враг получил этот эффект, то повторно он его уже не получит. Эта услуга стоит денег героев, захотевших заточить оружие. Сам эффект - сразу уменьшает у монстра 25% максимального кол-ва хп, т.е. сразу снимает 25% хп, и враг не сможет восстановить боле 75% своего хп, пока эффект не кончится. Плюс к этому действует эффект как яд - слабо бьет врага постоянно. Чтобы не было читом - затачивают только ближнего боя и казначей не подходит к пиратам, т.е. не берет с них деньги (еще бы попробовал). Хотя точно про блланс не знаю, но как то так.

Как особенность гильдии, может быть то, что заплатив немного золота, из нее вылетают 5-6 птиц - бить врага. Заряд временно перезаряжается и можно сново нажать. Птицы - как обычшые боевые птицы из леса. Слабые, естественно. Через некоторое время исчезают.

Гильдия злобного колдуна. Все гильдии строятся в городе, а почему бы не строить гильдию около и только около врага? Допустим за 3000 золотых в любом месте можно построить гильдию злобного колдуна. Строится как и башня магов - само, где поставил. На карте появляется огромное черное зеркало, из которого постепенно выезжает эта башня пока строится. И вот башня построена. И можно уже за 2000 золота назначить туда злобного мага, и все. Вместимость в гильдии 1\1 (вот такая гильдия одного диктатора).

Особенность в том, что колдун - такой страшный и злобный, что он почти не подчиняется владельцу. Особенность в том, что он также, будучи героем, гуляет по миру, только он спокойно может атаковать ваших крестьян, охранников и сборщиков налогов, на героев он не нападает. Т.е. он ненавидит всех, но не нападает только на героев, вызвавшего его короля. Его башня - это он сам. Если его уничтожили, то можно нанять нового, но если уничтожели башню, он тоже уничтожается. Когда бьют его башню, он первым делом, бросив все бежит ее спасать. Крестьяне, естественно не могут чинить башню, и налогосборщик тоже не при делах. Колдунсвоим колдовством может чинить свою башню, т.к. для него это очень важно, либо башня сама чинится. На флаги он вообще не ведется т.к. ему не интересно.

И т.к. он сильный и может напасть на негероев игрока, в его башне есть функция возврата, заплатив столько-то, можно принудить его отправиться к ней, чтобы не мешал своей яростью (не телепорт, просто отправиться). Злобный колдун - вроде секретного оружия, т.к. следующая подобная гильдия стоит уже этак 25К.

Собственн о силе. Он атакует всеми бьющими заклинаниями и заклинаниями ухудшения, высасывания сил и прочим. Плюс атакует каждой атакой всех врагов сразу, т.е. каждое его заклинание - сразу всех ухудшает и наносит урон одновременно, может закаменеть отдельного врага, отбросить и пр. Возможно, что чем больше врагов его атакуют, тем слабее его заклинания действуют на всех. Но он особо сильные заклинания может и индивидуально на кого то излить. Жизни у него на 1м уровен не более 18-20, но из-за заклинаний, он монстр по силе. Плюс его башня как из властилина колец, это само собой)), а глаз еще выстреливает фиолетовым пучком энергии к подошедшему, не очень сильно бьет. Сам колдун не особо гонится уничтожеть здания врага, скорее просто любит уничтожать. Его башню, напрмиер, можно построить когда есть башня магов, библиотека 2го уровня и храм крипты. Как-нить так.

Описание. Такой злобный дядько, с длинной черной бородой, черный тюрбан на нем с красным камнем (хотя можно и политкоретнее, по обычному), красные глаза и улыбка как на аватаре Алекса .



Sufir 06-12-2008 22:47:

Lightbulb

А у меня такое предложение. Ввести какой либо элемент переносимый из миссии в миссию. Эта вещь достаточно проста в реализации и почти не затрагивает баланс, но зато добавляет немного заинтересованности. Ну, просто как в первом Маджести например, в одной из миссий необходимо было найти корону. Корону нашли, люди радуются, мораль и лояльность на словах повышается. А в следующей миссии так и вертится мыслишка - а гдеже эта корона, где её влияние... Какое-то ощущение незавершенности оставалось. Т.е. конечно не стоит давать какие-то серьёзные бонусы или что-то крупное. Просто что-то дающее ощущение связности.

Вот в том-же Warhammer'e например - "главный герой" получает определённые улучшения, например снаряжение, которые с одной стороны подогревают интерес, а с другой стоят то довольно мало. Поскольку ощутимый бонус от них получаешь уже в конце, когда соберёшь практичесчки всё, а это буквально пара последних карт.
Или например линейка Героев Меча и Магии где герои переносят с карты на карту некоторые из артефактов.
А в Disciples например можно выбрать одного из героев, который перейдёт в следующую миссию.
Или хотябы взять Red Alert и другие подобные игры, где это наименее заметно и не влияет на прохождение - вам дают звания. Ну, полковник, там, мойор, генерал и т.п. Там это просто в сюжет увязано и только в роликах упоминается, но всё равно приятно. Вот думаешь: "Я крукт - до полковника дослужился!.."



AleXX 07-12-2008 10:50:

А у меня такое предложение. Ввести какой либо элемент переносимый из миссии в миссию. Эта вещь достаточно проста в реализации и почти не затрагивает баланс, но зато добавляет немного заинтересованности. Ну, просто как в первом Маджести например, в одной из миссий необходимо было найти корону. Корону нашли, люди радуются, мораль и лояльность на словах повышается. А в следующей миссии так и вертится мыслишка - а гдеже эта корона, где её влияние... Какое-то ощущение незавершенности оставалось. Т.е. конечно не стоит давать какие-то серьёзные бонусы или что-то крупное. Просто что-то дающее ощущение связности.

За победу в некоторых миссиях Его Величество (то есть игрок) будет получать «великие артефакты», которые сможет использовать в последующих миссиях. Планируется, что это будут атрибуты Его Королевского Величества: Скипетр, Держава, Корона, Мантия. Каждая реликвия будет обладать собственной магией. Например, Скипетр - мощным атакующим заклинанием, а Держава способна излечить всех героев королевства.



Sufir 07-12-2008 13:38:

За победу в некоторых миссиях Его Величество (то есть игрок) будет получать «великие артефакты», которые сможет использовать в последующих миссиях. Планируется, что это будут атрибуты Его Королевского Величества: Скипетр, Держава, Корона, Мантия. Каждая реликвия будет обладать собственной магией. Например, Скипетр - мощным атакующим заклинанием, а Держава способна излечить всех героев королевства.

Что ж, я не знал. Это просто отлично, как раз то что нужно!



Xpromt 07-12-2008 14:27:

Партии героев время от времени делают небольшой привал (например, на минуту каждых 20 минут), можно даже с костром, котелком и всеми делами.
Во время привала враждующие персонажи могут делать друг другу мелкие гадости (рамдомно), из-за которых эффективность персонажа-жертвы незначительно падает (в зависимости от гадости).


Помимо этого предлагаю, чтобы во время привалов в 2-3 раза быстрее восстанавливалось здоровье, и сами привалы устраивались в спокойной местности при наличие в отряде раненого на половину здоровья или больше. Это поможет отрядам, в которых нет лекарей, экономнее расходовать лечебные зелья и реже из-за них возвращаться в город.

Предлагаю добавить возможность установить для каждого флага цену "по умолчанию".
в первой majesty необходимость постоянно ставить цену с нуля немного раздражала.


Интересно, почему многих это раздражало? Тудно лишний раз кликнуть?
Лично я использовал флаги с нулевой наградой для отмечания врагов, не видимых на мини-карте.

Тяжело раненные умные монстры пытаются убежать с поля боя.
Конечно, скорость передвижения таких монстров надо в раза полтора-два замедлить


Тогда логичнее, чтобы и у героев при сильном ранении падала скорость передвижения. Правда, это приведет к значительному повышению смертности героев.
А вот монстры, убегающие при сильном ранении - это здорово. Подлечился в логове (если сумел убежать) - и снова на охоту.

Если зайти в замок, то там была (и есть) вкладка флаги, там выставлялась минимальная награда за флаги.

Этого я тоже не знал, хоть и играл Majesty очень много...

Предлагаю внести следующее изменение: появление кладбища сделать зависимым не от смертей героев, а от смертей крестьян и сборщиков налогов (то есть основного населения), герои будут покоиться в отдельных могилах, где они и погибли, могилы будут постоянными и оттуда в любой момент можно будет поднять героя. Кладбище будет появляться с первой же смерти кого-то из крестьян, и, впоследствии, по мере накопления трупов увеличиваться в размерах, занимая все большую территорию и порождая все большее количество нежити, по мере своего роста.
Такой подход, мне кажется, логичнее того, что был в первой маджести.


Я тоже думал над тем, чтобы хоронить негероических юнитов на городском кладбище.
Во-первых, это иллюстрирует, что каждый после себя оставляет след ("никто не забыт, ничто не забыто")
Во-вторых, именно они и будут материалом для создания зомби и скелетов.

Но я не согласен с тем, чтобы героев оставляли там где они умерли. Они заслуживают большего, чем безвестная могила в богами забытой глуши...



Xpromt 07-12-2008 14:45:

Развалины. ...

А куда девать эти куски зданий при ремонте? Снова стаскивать к зданию?
К тому же замедление будет мешать не столько врагам, которые просто стоят на месте и бьют здание, сколько рабочим, которые идут его ремонтировать, и героям, идущим сражаться/защищать.

Гильдия пиратов. ... Трудно понять, что они делают в маджести 2...

Именно.

Все гильдии строятся в городе, а почему бы не строить гильдию около и только около врага?

А что мешало ту же гильдию магов возле врага построить?

... Злобный колдун - вроде секретного оружия, т.к. следующая подобная гильдия стоит уже этак 25К.

Действительно, какой-то читерский герой получается...

А у меня такое предложение. Ввести какой либо элемент переносимый из миссии в миссию. Эта вещь достаточно проста в реализации и почти не затрагивает баланс, но зато добавляет немного заинтересованности. Ну, просто как в первом Маджести например, в одной из миссий необходимо было найти корону. Корону нашли, люди радуются, мораль и лояльность на словах повышается. А в следующей миссии так и вертится мыслишка - а гдеже эта корона, где её влияние... Какое-то ощущение незавершенности оставалось. Т.е. конечно не стоит давать какие-то серьёзные бонусы или что-то крупное. Просто что-то дающее ощущение связности.

За победу в некоторых миссиях Его Величество (то есть игрок) будет получать «великие артефакты», которые сможет использовать в последующих миссиях. Планируется, что это будут атрибуты Его Королевского Величества: Скипетр, Держава, Корона, Мантия. Каждая реликвия будет обладать собственной магией. Например, Скипетр - мощным атакующим заклинанием, а Держава способна излечить всех героев королевства.


Sufir, кроме "великих артефактов" можно еще будет в конце миссии выбрать одного героя ("лорда"), которого можно будет нанять в последующих миссиях.



Seal 07-12-2008 18:35:

\Гильдия пиратов. ... Трудно понять, что они делают в маджести 2...\
В том и шутка юмора... город отчаянно обороняется, никого нету и тут отважные пираты отбивают последний натиск!
\Снова стаскивать к зданию?\
Да. Автоматически исчезало бы.
\А что мешало ту же гильдию магов возле врага построить?\
То, что они задохлики и башню надо чинить крестьянам, плюс нужна библиотека и город).
\Действительно, какой-то читерский герой получается...\
На здания врага не нападает и на флаги не ведется, вред может нанести хозяину, строится на поздней стадии развития королевства, стоит дорого. Сам он по смыслу, вроде отшельника. Насчет чита не знаю, от баланса зависит.

Насчет палаток\привалов. Если это герои делают, тогда опять рандум. А вот если бы за 100 золотых можно было бы поставить и герои тогда (а не крестьяне) бы построили, попав туда внутрь (строительство внутренне), то было бы лучше. Вместимость например не резиновая, а 6\6 героев. Осаждается город врага - и палаточки около него появляются - как элемент осады замка врага. Хп палатки 75. Герои выскакивают от туда, когда атакована и чинят, когда ее не атакуют. У палатки нет возможности собрать налоги и починить кретьянами.

Еще из осадного.
Башенка. Может быть в строительстве замка была бы вкладка построить стратегические постройки. Например возвышенность каменная - по форме как бочка - только из камня. Высота очень маленькая. Такая минибашенка с дверью. Когда построена, туда может залезть один стрелок или маг. И стрелять во врага. Враг ближнего боя сначало должен уничтожить эту постройку, а уж потом стрелка. Враг-стрелок хуже попадает в стрелка на такой башенке. Летун атакует обычно. Вместимость башни 1\1. Когда уничтожена, стрелок пытается убежть, чтобы отстреляться.
Возможно логичней было, если такие башенки пристраивались около обычных башен, либо на стене города. Чинить могут крестьяне.

Ну и постройка стены тогда, чтоб не была запареной. Просто выбираем построить стену, кликаем на здание, все остальные здания либо красные - от этого здания к выбранному ранее нельзя вести стену, либо зеленые - нажимаем и от первого выбранного здания ко второму протянулась стена, внешне огибаюшая 2 этих здания. Если за стеной чтото построилось, и к этому застроенному зданию провели стену, то стена прежняя развалится. Возможно, стену можно только в определенном радиусе (небольшом) от главного замка строить, чтобы ваши стены не дошли до стен врага).

Ремонт стены крестьянами. Чтоб участок стены поправить - они бы ремонтировали именно тот промежуток между двумя зданиями, который бьют враги.

У замка есть максимум 4 барбакана (или как правильно) максимум, один строится в самом первом участке стены между двумя зданиями, остальные на выбор. 4 наверно хватило бы для радиуса вокруг главного замка. 1 бесплатен, 3 стоят золота, все требуют времени на постройку.

Рулить барбаканами можно (как в цитадели, ну и что, что там так же, зато интересно) - открыть\закрыть. Плюс на них могут взобраться до 3х героев стрелков-колдунов. Минус в том, что только они могут атаковать врага и стены не то, чтобы резиновые по хп.

И когда наводишь строить стену от выбраного здания до другого - то появляется цена (чем дальше стена - тем дороже). Стены наверно должны стоить дорого.



Seal 07-12-2008 19:05:

Еще бы строить строительный погост - такое здание, куда уходил бы в первую очередь один работник, откуда бы выходил строить и чинить. Появляясь в нем же, а не из замка. Итого на королевство максимум 5 погостов можно построить, чтоб один крестьянин из главного замка выходил, а остальные оперативно из этого погоста.

Или возможность таверну проапгрейдить, чтоб из нее крестьянин выходил, также с вместимостью 1\1.

Еще хотелось бы чтоб у каждой таверны было бы название - три толстяка, свинопой, рога оленя, что-нибудь такое. И чтоб у главного замка было название в каждой миссии.



Xpromt 07-12-2008 19:39:

В том и шутка юмора... город отчаянно обороняется, никого нету и тут отважные пираты отбивают последний натиск!

Кто там желал не переборщить с юмором? По-моему, как раз такой случай.

По-поводу разрушений. Seal, я думаю, что из-за предложенной модели пришлось бы полностью поменять физику в игре. Хотя может быть я и ошибаюсь.

\А что мешало ту же гильдию магов возле врага построить?\
То, что они задохлики и башню надо чинить крестьянам, плюс нужна библиотека и город).


Ну, мое дело - предложить...

Насчет палаток\привалов. Если это герои делают, тогда опять рандум. А вот если бы за 100 золотых можно было бы поставить и герои тогда (а не крестьяне) бы построили, попав туда внутрь (строительство внутренне), то было бы лучше. Вместимость например не резиновая, а 6\6 героев. Осаждается город врага - и палаточки около него появляются - как элемент осады замка врага. Хп палатки 75. Герои выскакивают от туда, когда атакована и чинят, когда ее не атакуют. У палатки нет возможности собрать налоги и починить кретьянами.

Я думаю, что sozin имел в виду привал не как строение, да я с ним в общем-то согласен. Герои просто сидят, лежат, в общем, отдыхают. Костерок, котелок и иже с ними по сути являются просто декорациями. По поводу же починки зданий героями, так это скорее редкое исключение (гномы), чем правило.
Герои все-таки сами должны решать, когда устраивать привал, да и лучше его сделать для отрядов. В описанном выше виде, привалы несколько повысят выживаемость героев, а также добавят атмосферности в игру.
А если уж так хочется здания для отдыха героев, - строй таверны.

Насчет постройки башенок пока ничего не скажу, но постройка стен (в особенности городских) явно будет лишней. ИМХО, со стенами это будет уже не Majesty.



Xpromt 07-12-2008 19:48:

Еще бы строить строительный погост - такое здание, куда уходил бы в первую очередь один работник, откуда бы выходил строить и чинить. Появляясь в нем же, а не из замка. Итого на королевство максимум 5 погостов можно построить, чтоб один крестьянин из главного замка выходил, а остальные оперативно из этого погоста.

Зачем погосты? Крестьяне и раньше могли оставаться в караульных помещениях. Лучше уж эту идею до ума довести.

Еще хотелось бы чтоб у каждой таверны было бы название - три толстяка, свинопой, рога оленя, что-нибудь такое. И чтоб у главного замка было название в каждой миссии.

Это тоже было, правда не автоматически. Во вкладке здания, кликнув на название, его можно было переименовать. Так же можно было поменять имя героя (не сразу, уровня с 8-10го, точно не помню).



shadow2358 07-12-2008 21:30:

Прошу прощения, если повторю чьи-то предложения.
1) Сделать героев одного класса отличающимися друг от друга. В первой части два героя одного уровня по характеристикам практически идентичны. Можно увеличить разброс характеристик при найме героя (например, один воин появляется с 40 силы и 20 живучести, другой, наоборот, с 20 силы и 40 живучести; характеристики растут пропорционально первоначальным).
Соответственно сделать ограничение по характеристикам на изучаемые способности/покупаемое оружие и броню (например, способность провокация, которая отвлекает на воина монстров в определенном радиусе требует 35 живучести, круговой удар - 30 силы и т.д.; двуручный меч требует 50 силы, полный доспех - 45 живучести;
визард с высоким интеллектом может выучить мощное заклинание, действующее на площади, но имеющее большое время перезерядки, визард с высокой ловкостью - "скорострельное" заклинание, бьющее по одиночным целям).
Формирование партий будет еще более интересным.
Потенциально на высоких уровнях (когда нужные параметры будут достигнуты) герои смогут выучить и недостающие способности, но специализация сохранится).
2) Сделать прокачиваемым все, что только можно.
Умения персонажей (чем чаще используется, тем эффективней), логова монстров, самих монстров, подданных.
3) Добавить монстрам новые виды уязвимости/сопротивляемости (кроме ближнего боя, дальнего и магии), чтоб герои выбирали, чем атаковать (например, визарду выгоднее бить дракона ледяной стрелой, чем файрболом, а воину для уничтожения скелетов - бить рубящей, а не колющей атакой (или сменить меч на молот )
4) Сделать больше всего - оружия, заклинаний, способностей, чем было в первой части.
5) Влияние зданий на характеристики нанимаемых героев (гильдия магов дает +1 инт новому герою, гильдия воинов - +1 силы) (вроде что-то было похожее в гильдии солярусов в первой части)



Seal 08-12-2008 00:13:

\Кто там желал не переборщить с юмором? По-моему, как раз такой случай.\
Не не с юмором, а с перержачем и не использования гэгов. А юмор ненавязчивым должен быть, не каждый бы понял что пират в средневековой стратегии - это чтото нелепое, то если только учесть все факторы)...
\Насчет постройки башенок пока ничего не скажу, но постройка стен (в особенности городских) явно будет лишней. ИМХО, со стенами это будет уже не Majesty.\
Так вроде мне попадалось, что в игре стены будут точно.
\Я думаю, что sozin имел в виду привал не как строение, да я с ним в общем-то согласен. Герои просто сидят, лежат, в общем, отдыхают. Костерок, котелок и иже с ними по сути являются просто декорациями. По поводу же починки зданий героями, так это скорее редкое исключение (гномы), чем правило.
Герои все-таки сами должны решать, когда устраивать привал, да и лучше его сделать для отрядов. В описанном выше виде, привалы несколько повысят выживаемость героев, а также добавят атмосферности в игру.
А если уж так хочется здания для отдыха героев, - строй таверны.
\
Таверны, это немного не то... если строить таверны под стенами\городом врага как перевалочный пункт... Если бы герои строили палатки, то они бы это рандумно делали, для картинки, и эффективность, не знаю какой бы была, но все же лично мне нравится, если самому строить.
\Зачем погосты? Крестьяне и раньше могли оставаться в караульных помещениях. Лучше уж эту идею до ума довести.\
Согласен, но появится злостный отголосок прямого управления(!), если на башнях кликать можно\нельзя там оставаться крестьянами.
\Это тоже было, правда не автоматически. Во вкладке здания, кликнув на название, его можно было переименовать. Так же можно было поменять имя героя (не сразу, уровня с 8-10го, точно не помню).\
Да ладно???!!
\1) Сделать героев одного класса отличающимися друг от друга. В первой части два героя одного уровня по характеристикам практически идентичны. Можно увеличить разброс характеристик при найме героя (например, один воин появляется с 40 силы и 20 живучести, другой, наоборот, с 20 силы и 40 живучести; характеристики растут пропорционально первоначальным).\
Так наверно не сделают, т.к. герои должны быть похожими, например, если в миссии нападает много замеюг (у которых от магии почти полная защита), то магов делать с самого начала незачем, или если нет тяжести в обороне королевства, то нанимают толстых мечников, лучников нанимают если много нападают медленных и толстых врагов, как то так, т.е. нужна тактика в виде гильдии а не отдельного героя.

А в остальном тоже хочу чтобы всего было побольше побольше.

А вообще охото, что бы игра, будучи сильно похожей на первую часть, чем была похожа на рпг Невервинтер найтс, нежели на стратегию, пусть и необычную, без прямого управления.

И еще, сейчас играю, и той сложности, что было раньше не чувствую особо - хуже играл. И собственно, если и так будет во второй части, то это будет явный минус. А как без выбора сложности вообще не понятно, ведь учитывая особенность игры, где все само делается, то на особенность застройки и заспелености своих героев многие, наверно, не будут обращать внимания (как я раньше), но ведь игру пройти надо всем! Все миссии! А если они будут легкими, то интерес сильно уменьшится. (миссии новичек и мастер в первой части вообще не интересны из-за своей легкости). Так и почему не будет хотябы 3 вида сложности, наложеные на" сложность" самой карты, не панятно.



Xpromt 08-12-2008 02:05:

Так вроде мне попадалось, что в игре стены будут точно.

Правда? Где?

Таверны, это немного не то... если строить таверны под стенами\городом врага как перевалочный пункт... Если бы герои строили палатки, то они бы это рандумно делали, для картинки, и эффективность, не знаю какой бы была, но все же лично мне нравится, если самому строить.

Так все же, чем не устраивают таверны, и зачем строить лагеря? И самое главное - зачем учить стоительству героев? Не понятно.

Согласен, но появится злостный отголосок прямого управления(!), если на башнях кликать можно\нельзя там оставаться крестьянами.

А с "погостами" не появится? На самом деле я имел в виду доработку системы ремонта рабочими так, чтобы они сами более менее равномерно распределялись по городу, и не ходили ремонтировать как стадо баранов.

Да ладно???!!

Серьезно. Попробуй.

И еще, сейчас играю, и той сложности, что было раньше не чувствую особо - хуже играл. И собственно, если и так будет во второй части, то это будет явный минус. А как без выбора сложности вообще не понятно, ведь учитывая особенность игры, где все само делается, то на особенность застройки и заспелености своих героев многие, наверно, не будут обращать внимания (как я раньше), но ведь игру пройти надо всем! Все миссии! А если они будут легкими, то интерес сильно уменьшится. (миссии новичек и мастер в первой части вообще не интересны из-за своей легкости). Так и почему не будет хотябы 3 вида сложности, наложеные на" сложность" самой карты, не панятно.

Да, я тоже боюсь как бы "ветеранам" кампания не показалась слишком легкой. Я так в Settlers VI прошел чуть больше половины и бросил - слишком легко и однообразно. В крайнем случае придется что-нибудь придумывать с модами, чтобы был зашкал монстров.



Seal 08-12-2008 11:50:

\Правда? Где?\
Сейчас узнаем, вопрос задал.
\Так все же, чем не устраивают таверны, и зачем строить лагеря? И самое главное - зачем учить стоительству героев? Не понятно.\
Таверны тем плохи, что не логично, а главное до них должны дойти крестьяне.... через пол карты (иначе б в городе герои отдыхали)... и чинить их через пол карты. В случае строительства героями - это они себе стратегически более выгодные условия создают, и т.к. это стратегическая временная хилая постройка (и маленькая по размерам), то героям вполне по силам ее построить. Возможно даже, чтоб не пересекать сами обычные постройки за деньги, то возможно, герои бы тратили свои деньги на постройку, у кого сколько есть до нужной суммы добирая. Тогжа непостроеная палатка на земле бы была не стройплощадкой, а проходимой тенью. И чтоб от одной палатки до другой для возможности строительства было много расстояния (как с базарами).
\А с "погостами" не появится?\
Мне кажется нет, т.к. если строится в определенном нужном месте, и туда влезут только 1\1, тогда понятно где точно строить, и т.к. он имеет одну функцию, тогда ничего самому кликать не надо, для чего же его строили. А в башне нужно было бы кликать (ведь она не столько для крестьян строится), но дополнительный погост лишнее, это точно.
\Серьезно. Попробуй.\
Я только замок ухватил, таверна наверно так же, только имя ведь сам пишешь, оригинально , но наверно лучше чтоб названия были заранее, возможно с замком даже рандомно, как с героями, хотя нет, лучше чтоб замки были прибиты к определеной миссии.



Seal 08-12-2008 17:59:

И еще. О флаге разведки. Он в игре в первой части всеже непропечен, мне кажется. Т.е. он нужен чтобы разведывать, но логический смысл его теряется когда карта открывается, а часто он вообще не нужен в виде разведки. И если он таким же останется во второй части, то по идеи померкнет с постоянно используемыми и нужными атакой и защитой. А без него ведь тоже никак.

А если бы туман войны зарастал или бы серым\затемненным покрывался, тогда флаг был бы всегда нужен, т.к. нужно стратегически думать где враг может конкретно находиться сейчас, его пещеры\постройки. Плюс разведывать карту всегда приятно и нет чувства полного контроля, много неожиданностей (ведь полностью видимая карта в основном в старых играх сохранилась). Плюс это логично, т.к. у вас нету мага на МКС. Плюс не так сложно контролировать всю карту, когда она не вся открыта.

Плюс можно чтобы туман войны не просто темным покрывался, когда герой уйдет, а через некоторое время. Но чем больше героев проходят по одному и тому же пути, тем он на дольщий срок остается "в памяти" если героев в данный момент там нет. Отчего чем дороже флаг разведки (в первой части достаточно 100 золотых - кто-нибудь да разведует, плюс больше разведывать не нужно) тем дольше вы будете контролировать и видить что на данной территории происходит.

Вокруг ваших и союзных построек онлайн-трансляция, конечно же.

Ну и еще плюс в том, что вы не сразу вынесети логова врагов, т.к. их нужно еще найти и понять где они находятся. Да и монстры в таком случае, по идеи, чаще бы атаковали. На видимую территорию онлайн флаг нельзя бы тогда назначить, только на черную или затемненную. Плюс автоматическую подгонку разведки - чтоб не было микро пятен - обрубков.

И получается клик-клик - атака на врага, защита на своих, на быбор на союзника и на зетемненную\неразведанную землю тоже клик-клик.



Seal 08-12-2008 18:54:

Квесты в миссиях. Интересно, наверно, бело бы, если в миссиях на картах были нейтральные квестовые постройки. Герои открывают карту и постройки, значит они как в любой рпг могут туда зайти и поговорить с обитателем. От разных реплик, понятно, будет зависить и игра - разные эффекты были бы в диалогах.

Например получить артефакт, получить возможность постройки в миссии, получить других героев. И все бы в квесте зависило от диалога с обитателем. А особенность в том, что реплики и действия героев зависят от самих героев, кто постройку или даже персонажа первым на карте найдет (или рандумом из партии героев) тот и будет переговорщиком. Вор - так будет говорить, паладин - по другому. Реиграбельность тогда бы возросла в разы. Плюс, наверно, живость мира (или рпг составляющая) была бы, если герой мог в чистом поле найти какого-то персонажа, поговорив с которым, получил бы ценный артефакт, либо выбор как из Хомм 2000 в казну или 3500 в карман герою, или еще много много всего.

Но, как и квестовые постройки (если разрушимы), так и случайно встреченый героями персонаж на карте могли бы погибнуть от монстров раньше чем бы их нашли.

Плюс экзотические бы миссии - привести (он сам придет) в королевство тогото и до определенного момента его охранять (пока не исчезнет), тогда он бы сказал, где сундук спрятан и всякого разного,в общем, замешанного на использовании флагов.

Т.е. по 3-4 квеста на миссию, без учета основного действа, добавило бы живости Королевству, наверно, и каждая миссия была бы отдельным миром. А игроку ничего самому делать не надо - нашли персонажа - диалог не слишком запаренный (время, понятно, останавливается) и все, дальше управлять.

Мое же.
\Так наверно не сделают, т.к. герои должны быть похожими, например, если в миссии нападает много замеюг (у которых от магии почти полная защита), то магов делать с самого начала незачем, или если нет тяжести в обороне королевства, то нанимают толстых мечников, лучников нанимают если много нападают медленных и толстых врагов, как то так, т.е. нужна тактика в виде гильдии а не отдельного героя.\

Так наверно сделают, т.к. героев надо в таверне в партии объединить, отсюда у кого выгодней комбинация параметров (учитывая род нападающих врагов, их тип атак и прочее) для целой группы героев - та тактика и лучше. Наверно, тогда будут разные характеристики у героев, может не сильно отличаться, но наверно будут, мне кажется.



AleXX 08-12-2008 21:34:

Квесты в миссиях. Интересно, наверно, бело бы, если в миссиях на картах были нейтральные квестовые постройки. Герои открывают карту и постройки, значит они как в любой рпг могут туда зайти и поговорить с обитателем.

Планируется, что в игре будут сайд-квесты (побочные квесты) - мы их называем "спецлокации". По сути, спецлокации являются квестовыми местами. Поясню примером. Приходит кто-то из героев игрока к "избушке на курьих ножках" и встречает там, скажем, старую ведьму. Она говорит "Принеси-ка мне порошок из рога минотаврового, а я тебе расскажу, как дракона победить, что твой город изводит. Порошка нужно много, поэтому завали-ка, милок, 10 минотавров и их логово впридачу уничтожь". Получает игрок дополнительный квест - "Убить 10 минотавров и уничтожить их логово". После выполнения квеста ведьма говорит "Зашибись! Теперь иди к разрушенной пирамиде, что на границе пустыни. Это Храм Мертвого Бога, покинувшего Арданию. Там, охраняемая древними призраками, лежит смерть дракона". Ставит игрок флаги исследования на пирамиду, туда топают его герои, выносят призраков и рушат "алтарь драконов". После этого у дракона (босса уровня) пропадает иммунитет к дистанционным и магическим атакам, и его можно спокойно атаковать. Вот это и есть «спецлокация». Пример, кстати, практически из игры – тексты только, конечно, ненастоящие



Pacifist 09-12-2008 06:57:

Развитие героев в неРПГ обычно целиком направлено на развитие их боевых способностей. В маджести же их вполне можно разбавить и небоевыми умениями. Например, можно добавить следующие навыки:
Владение оружием - увеличивает урон наносимый героем оружием;
Владение доспехами - увеличивает параметры защиты героя;
Орлиный глаз - увеличивает радиус обзора героя (будет полезно, если туман войны будет затемнять области где нет ни героев ни построек)
Скорость - понятно наверно;
Торговля - уменьшает цену на все товары у торговцев;
Дипломатия - появляется шанс, что монстр не нападет на героя, если только он сам первый не напал на монстра;
Магический дар - увеличивается сила магии героя.

С самого начала, на первом уровне, все эти умения имеют нулевую прокачку, и с каждым повышением уровня какое-то умение, случайным образом, увеличивается на единицу. Понятно, что не все умения одинаково нужны разным героям, это можно исправить добавлением дополнительных, призовых навыков в зависимости от его характеристик. Например, владение оружием у героя прокачалось до 5, далее он получает дополнительное умение рассечение, если его сила больше 15 (файтер), или магические пассы, если его интеллект больше 15 (кастер), что значительно увеличит силу и продолжительность магии героя. Или аналогично, с магическим даром, если у файтера прокачалось это умение, он получает призовой навык зачарованное оружие, автоматически увеличивающее магическое улучшение оружия (герой вооружен мечом+1, а он ведет себя как меч+2, например).

Подобное нововведение обеспечит уникальность каждого прокаченного героя, даже в пределах одной гильдии. Например, может быть герой - сильный файтер, а его собрат по оружию торговец не так силен в бою, зато лучше экипирован и имеет большой запас различных зелий, или герой-дипломат, на которого сам почти никто не нападает ну и т.д.

P.S. В общем, суммируя мнения многих высказавших свое мнение на форуме, народ хочет индивидуальностей героев, уход от стратегий, где сотни одинаковых юнитов, в сторону РПГ. Надеюсь, наше мнение будет учтено.



Seal 09-12-2008 17:24:

Лидер в группе. А может помимо комбинирования разных параметров у героев при создании группы в таверне, еще сделать лидера группы на выбор. Такому лидеру бы выдавался королевский погон (он бы его носил вдобавок, и на аватаре был бы) за, например, 500 золота. Будучи лидером, такой герой чаще всего атаковал первым и группа чаще вела себя относительно поведения этого типа воина (с параметрами доблесть\трусость и прочее). Плюс, если уничтожили кого то в группе, то лидер бы мог осуществлять добор в свою группу сам. Добор бы делал из двух принципов — добирал бы до того количества, которое изначально указали для его группы — 2\2,3\3,4\4 — и берет в группу тот тип воина, которого вынесли в его группе, чтоб количество как изначально в группе было.

Над таким лидером бы висела или звездочка, знамя или еще какой знак, показывающий что он лидер группы, чтоб его можно было лечить игроку в первую очередь (особенно, если создать группу стоит денег).

Если лидера уничтожили, то группа остается как без лидера и сама уже не увеличится больше.

Ну, а группа без лидера вела бы себя от случая к случаю (по типу героев в ней), сама бы не добирала героев себе. Скорость прокачки с лидером и без была бы одинаковая.

Чтоб изначально не было выбора лидер - не лидер, лидера можно было бы назначать, когда замок, например, доведен до 3го уровня — вроде королевственность возросла так, что можно и своих генералов назначать.

И чтоб еще в инфе у каждого героя было — без группы, собирается вступить в группу (лидер какой добор делает) — состоит в группе.



TutEvgen 10-12-2008 19:35:

Exclamation

2 Разработчики:

А как на счет того, чтобы сделать, так сказать, прецедент. Вот лично я при покупке любой игры (лицензионной, естественно), как только на обратной стороне вижу «Системные требования», я их сразу пропускаю и не читаю. А всё потому, что по собственному опыту убедился, что те требования, которые написаны на задней обложке означают примерно следующее. Показываю на примере игры «В тылу врага». Ссылка на системные требования.
Итак.

Минимальные системные требования: Windows 98SE/ME/2000/XP; DirectX 9.0b; Pentium III или Athlon 1 ГГц; ОЗУ 256 Мб; привод CD-ROM 8x; графическая карта ATi Radeon 8xxx, nVidia GeForce 2 с ОЗУ 32 Мб; DirectX 9.0b совместимая звуковая карта; 1,5 Гб свободного места на жестком диске.
В переводе на русский язык это означает следующее. При такой конфигурации игра запустится, но она будет так безбожно тормозить, что даже если в настройках выставить "Всё на минимум" и "800х600", ты повесишься, потому что игра будет выдавать: минимальные кадры/сек = 5, среднее значение кард/сек = 9, максимальные кадры/сек = 15. Игра будет выглядеть ужасно, будет тормозить и выдавать просадку кадров до 5 fps, но она запустится, так что если ты бомж и у тебя такой компьютер - сам виноват.

Теперь рассмотрим рекомендуемые системные требования.
Рекомендуемые системные требования: Windows 2000/XP; DirectX 9.0b; Pentium 4 2 ГГц или AthlonXP 2000+ или лучше; ОЗУ 512 Мб; привод CD-ROM 8x; графическая карта ATi Radeon 9xxx или лучше, nVidia FX или лучше; DirectX 9.0b совместимая звуковая карта; 1,5 Гб свободного места на жестком диске.
В переводе на русский язык это означает следующее. Мы, разработчики, не знаем, при какой конфигурации при настройках "Всё на максимум" и "1280х1024", игра будет выдавать хотя бы мин/сред/макс = 20/30/40 кадр/сек. Точнее, мы знаем, но мы не напишем, ибо хер вам под нос. Но если по-честному, то даже если у вас будет Windows XP, DirectX 9.0b, AthlonXP 2000+, ОЗУ 512 Мб, привод CD-ROM 8x, графическая карта ATi Radeon 9800XT, DirectX 9.0b совместимая звуковая карта, 1,5 Гб свободного места на жестком диске, то игра будет выдавать мин/сред/макс = 10/15/20 кадр/сек, то бишь, тормоза конкретные, играть невозможно, просадка кадров до позорных 10 кадров/сек, рывки изображения, после 30 минут игры начинается мигрень.

Короче, мне этот бред в виде непонятных «Минимальных системных требований» и «Рекомендуемых системные требований» читать противно уже года как три. Когда же кончится этот бардак?
Бардак в стиле:
Если у тебя компьютер такой, как написан в рекомендуемых требованиях, значит при настройках "Всё на максимум" и "1280х1024" у тебя будет fps = 10/15/20 кадр/сек, то бишь, будет всё тормозить. А может и не будет, и будет выдавать приемлемые 30/40/50 кадр/сек. Мы, разработчики, сами не знаем и свою игру не запускали. Мы вам напишем филькину грамоту на заднике коробочки под названием "Системные требования", а вы там сами потом разбирайтесь, что же это за системные требования.

В общем, я считаю, что у вас на задней стороне jewel-коробочки игры должно быть написано примерно следующее:

Игра запустится. Настройки: 800х600, «Всё на минимум». VSinc выкл. Мин/сред/макс = 5/8/12 кадр/сек:
Windows 98SE/ME/2000/XP; DirectX 9.0b; Pentium III или Athlon 1 ГГц; ОЗУ 256 Мб; привод CD-ROM 8x; графическая карта ATi Radeon 8xxx, nVidia GeForce 2 с ОЗУ 32 Мб; DirectX 9.0b совместимая звуковая карта; 1,5 Гб свободного места на жестком диске.

Настройки: 1920х1080, «Всё на максимум», AA 4x, AF 16x, VSinc вкл. Мин/сред/макс = 30/40/50 кадр/сек:
Windows XP SP3; DirectX 9.0 C; Core 2 Duo E8600; ОЗУ 2 Гб; привод CD-ROM 8x; графическая карта ATi Radeon HD4870 512 Мб или nVidia GeForce GTX 260 896 Мб; звуковая карта 7.1, блок питания 550 Вт.

А на вашем сайте должно быть то же самое, плюс, еще одна конфигурация:

Настройки: 1920х1080, «Всё на максимум», AA 4x, AF 16x, VSinc вкл. Мин/сред/макс = 60/80/90 кадр/сек:
Windows XP SP3; DirectX 9.0 C; Core 2 Duo E8600; ОЗУ 4 Гб; привод CD-ROM 8x; графическая карта ATi Radeon HD4870X2 2048 Мб; звуковая карта 7.1, блок питания 750 Вт.

Плюс, на сайте «Мин/сред/макс = 60/80/90 кадр/сек» должно быть не в виде текста написано, а красиво и наглядно, примерно вот в таком виде:

Взял картинку от сюда.

Лично мне в игру неприятно играть, даже если игра выдает мин fps = 60 кадр/сек. Мне нужно мин fps = 85 кадр/сек – это для того, чтобы при включенной вертикальной синхронизации, игра абсолютно не давала просадку кадров и шла ну просто идеально плавно при ровно 85 кадрах/сек и ни кадриком меньше.

Хороший продавец – тот продавец, который дает полную информацию о своем продукте. Надоело читать невнятную чушь в виде дебильных системных требований на задниках, рассчитанных непонятно на кого. Да, пусть игра для того, чтобы выдать мин/сред/макс = 60/80/90 кадр/сек требует Core i7 965 с двумя ATi Radeon HD4870X2 2048 Мб Crossfire и блок питания 950 Вт. Зато я буду знать, что хоть на моем компьютере игра будет сейчас выдавать примерно мин/сред/макс = 30/40/50 кадр/сек, но когда я сделаю апгрэйд, игра будет идти при 60/80/90 кадр/сек при максимальных настройках и 1920х1080. Плюс, можно самому примерно прикинуть , на сколько сильнее нужен компьютер, чтобы игра выдавала 88/90/100 кадр/сек. Всё по-честному и без обмана. А бред «Рекомендуемые системные требования», которые означают непонятно что, надо вообще запретить на законодательном уровне.



AleXX 10-12-2008 19:41:

TutEvgen, все понятно, что вы пишете, конечно, покупателю хочется знать о покупаемой игре и о том, как она у него пойдет, максимально много. Вопрос: планируется же демка игры - это не поможет разве? Ведь что может быть лучше, чем скачать демку и посмотреть, как игра идет, самому?
Кроме того, добавлю вам для сведения (вы этого, скорее всего не знаете, в силу специфичности этого знания): такими вопросами, как упаковка игры (и все что на ней указывается) занимается не разработчик игры, а издатель, обычно. Просто вам для сведения. Мы-то издателю пожелание выскажем, но итоговое решение - не за разработчиками.



TutEvgen 10-12-2008 20:20:

AleXX
Демо-версия-то конечно поможет, но её же нужно будет еще и достать из интернета или из журнала какого-нибудь. Дело не в этом. Самое главное – то, что демо – не демо - а «системные требования» на конечном диске будут написаны, и от этого никуда не деться. А если там будет написан опять хлам на пол задней обложки, да плюс, еще и в интернете везде, где только можно, будет этот бред в виде «Рекомендуемые системные требования» – это всё повергает в уныние. Плюс, у меня после того, как я 5 лет назад себе всё настроение испортил тем, что играл в кастрированные пиратки, в которых в игре не было то одного уровня, то заставки, то еще чего, у меня выработалась аллергия не только на кастрированные пиратки, но и на демо-версии. Демо – это, можно сказать, обрезок игры. А я этого не люблю. А если демо-версия еще и на английском, то это – «Ууууу. Делать мне нечего, как играть со словарем в левой руке». Мне нужно всё сразу. Недоделок не терплю. Играть в игры сразу после релиза не могу. Душа подсказывает, что игра недоделана до конца, и разработчики еще 5-6 патчей понаделают, и только тогда игра будет полной, вот тогда и можно играть. Играть могу только с максимальными настройками: если разработчики на максимальных настройках нарисовали шевелящиеся листья, значит в игре должны листья шевелиться, а не стоять столбом как на настройках «ниже среднего». В общем, надо заканчивать с рекомендуемыми системными требованиями, которые рекомендуют что-то, непонятно что, и непонятно для кого. Про издателей, это да. В общем, вас-то 1С должен послушать. Я же не призываю писать на заднике «игра безбожно тормозит». Я, можно сказать, призываю писать «игра идет довольно плавно и без тормозов вот на таком компьютере». А учитывая, что «тормоза» - понятие растяжимое, которое для каждого означает разные мин/сред/макс кадры/сек. Вывод: на заднике надо писать требования именно в мин/сред/макс кадрах/сек.



AleXX 10-12-2008 20:27:

TutEvgen, в общем, ваша позиция понятна



TutEvgen 10-12-2008 21:00:

AleXX, забыл сказать выжную вещь.

Вдруг случиться самое худшее, что может произойти (предположим самый страшный вариант), и вам будет неудобно писать к своей игре
Настройки: 1920х1080, «Всё на максимум», AA 4x, AF 16x, VSinc вкл. Мин/сред/макс = 2/4/6 кадр/сек:
Windows XP SP3; DirectX 9.0 C; Core i7 965 Extreme; ОЗУ 8 Гб; привод BD-ROM; 3 графические карты ATi Radeon HD4870X2 2048 Мб каждая; звуковая карта 7.1, блок питания 2000 Вт.

То всегда можно найти выход и написать:
Настройки: 1024х768, всё на «высокие», AA off, AF 2x, VSinc выкл. Мин/сред/макс = 30/35/40 кадр/сек:
Windows XP SP3; DirectX 9.0 C; Core i7 920; ОЗУ 4 Гб; привод BD-ROM; графическая карта ATi Radeon HD4870X2 2048 Мб; звуковая карта 7.1, блок питания 750Вт.

И да возрадуется сердце хотя бы от вида «Мин/сред/макс = 30/35/40 кадр/сек».



Seal 11-12-2008 00:36:

Такого, мне кажется, точно не будет, т.к. 1) Издатель не дурачек, 2) Не все будут приглядываться и понимать параметры, скорее наоборот испугаются и не купят! , а кто вкусит правды тоже не купит, потом еще много текста займут системные требования, а куда положить "Вам выпала честь стать королем, ваш святой долг сразиться со злом и избавить...", отсюда пунк 1 смотрим .

А вообще, на мексе во все нереально играть, мне кажется, железки не как консоли стандартизированы, поэтому очень сложно чтоб работало хорошо на любой конфигурации. Например, сталкер - аномальщина, у когото спотыкается и вылетает всюду и всегда, а у кого то работает без единого вылета на 1.0 версии!!! Плюс же еще операционная система разные, директ х, драйвера там для видео и другие, по-этому, по идеи, только когда железо будет единым кустом, тогда будет и быстро и стабильно, наверно.



TutEvgen 11-12-2008 04:19:

Seal, а чему тут пугаться? Народ не пугается, даже если на заднике написано «Требуется подключение к интернет». И даже не пугается брать пиратку "8 игр на одном DVD", на которой идет всего одна игра, да и та вылетает. Но надо признать, есть совсем полные профаны. Сам видел, как паренек в магазине берет коробочку, читает, говорит «Уууу, тут требуется Pentium 4 2 ГГц и 512 Mb. У меня не пойдет. У меня 256 Мб», и это при том, что на заднике написано просто «Системные требования», а что это означает – минимальные системные требования, рекомендуемые системные требования, или требования, чтобы игра выдавала 85/120/150 кадров/сек на максимальных настройках и при разрешении 2048х1536 – этого никто не знает. Ни продавец, ни покупатель, ни разработчики. Бардак полный. Так что получается, что в системных требованиях вообще не разбирается и не знает, как у него называется видеокарта, как сейчас ничего не понимают, так не будут понимать когда будет написано «Мин/сред/макс = 85/120/150 кадров/сек». А те, кто в этом разбирается и постоянно почитывает тесты игр на различных порталах, те тоже не разбираются в сегодняшних «Системных требованиях», но зато они будут разбираться, когда там будут написаны кадры/сек. А про стандартизацию оборудования, дак вот именно такой компьютер, у него именно такая конфигурация, именно такой процессор и видеокарта, тестирование делает профессионал, разгон не производится, игра при этом выдает столько, столько и столько кадров в секунду. Чётко, коротко и ясно. Какие тут могут быть вопросы?



AleXX 11-12-2008 10:38:

А про стандартизацию оборудования, дак вот именно такой компьютер, у него именно такая конфигурация, именно такой процессор и видеокарта

Да ну Одних только процессоров сколько разновидностей, и видеокарт, типов оперативной памяти, материнские платы опять же влияют на производительность, а также установленное ПО, операционная система и так далее и так далее. Нереально все эти комбинации учесть и написать сколько будет "кадров в секунду".

В общем, TutEvgen, ваша идея понятна, спасибо что рассказали, все все поняли, предлагаю на этом обсуждение данного вопроса о том как надо писать системные требования, завершать.



Seal 11-12-2008 17:01:

Монстры.
1) Циклопик - такой метр с кепкой, внешне на циклопа похож, кидается во всех камушками с земли, либо суком дерева бьет врага. Очень слаб, мало хп. Нападают стаями в 6-8 циклопиков, по отдельности не атакуют. Не из каждого циклопика получится циклов, в общем.
2) Зомби-бехолдер. Жуткая картина, конешно. Туда еще тогда и зомби-паладина заодно.
3) Железные доспехи - летают в виде доспехов рыцаря, нападают на героев. Очень сильные и живучие, т.к. метал, но медленные.



Pacifist 15-12-2008 08:27:

Болезни в Ардании.
Можно сделать так чтобы герои сражающиеся с вампирами или оборотнями имели шанс заразиться от них, и с течением времени самим стать вампирами или оборотнями, если конечно герой вовремя не обнаружит и не вылечит специальным заклинанием этих героев.



TriceRaptor 17-12-2008 00:12:

ЛоЛ)Раньше предлагали из М2 сделать РПГ,а терь Лефт4дэд\зомби паник))
А про болезни ,эт тема.В м1 чума(или эпидемия тупости0_о) очень быстро передается и берет много финансов,поэтому игрок предполагается забивает на все и начинает всех лечить.В кооперативе против других игроков довольно полезно)
__________________



Xpromt 17-12-2008 01:08:

В кооперативе против других игроков довольно полезно)

Ага, особенно когда болезнь выходит из-под контроля и эпидемия доходит и до твоих героев.



Xpromt 17-12-2008 01:50:

В оригинальной Majesty герои накапливали деньги, покупали оружие, доспехи, кольца защиты и - те кто поумнее - амулеты телепортации. Фактически, все это - покупки разовые. То есть, скупив себе полный комплект, герой переставал тратить деньги и просто таскал с собой N-ю сумму денег, которая уже никак не тратилась и не влияла на жизнь героя (обычно это происходило после 15-20-го дня). От героев больше не было никакой экономической отдачи кроме отчисления налогов. Исключения составляли лечебные зелья. Только они использовались не очень часто, да и стоили дешево, так что погоду не делали.
Разумеется, мне как рачительному монарху это не нравилось. Зачем герою деньги, если он не может их тратить? Да и в казну лишняя копеечка не помешает.

В аддоне к первой части ситуация несколько исправилась. Появился магический базар, где герои закупали довольно много видов зелий, которые также активно использовали. Установился дополнительный круговорот, но все же уровень доходов был несопоставим с уровнем расхотов. У героев оставались излишки денег.

Я предлагаю пойти еще дальше.
На высоких уровнях рынка высокоуровневые герои могут покупать уникальные артефакты. Скорее даже не артефакты, а предметы роскоши. Они стоят довольно дорого и могут покупаться героями только если у них полное снаряжение и полно денег. Эти артефакты будут давать определенные бонусы, но, по сути, несопоставимые стоимостью. В первую очередь это предметы роскоши, которые также будут предавать герою уникальный облик. Такой предмет может быть лишь у одного героя в королевстве.
Также можно добавить зелья, стоимость которых выше обычных и без которых герой также вполне может обойтись. Он их покупает не потому, что они ему так уж нужны, а потому, что он может себе это позволить, так же как и артефакты. (такие вот понты :cool)))



Xpromt 17-12-2008 02:19:

Продолжаем рубрику Seal'а:
Монстры.

Леприкон - существо небольшого роста. Человекоподобен, но с небольшим хвостом. Худой, довольно сутулый, с крупной головой, длинными спутанными волосами, большими заостренными ушами и немаленькими плошками вместо обычных глаз. Не виден на мини-карте. Очень непоседливое существо. Может быстро передвигаться. Естественная способность - становиться невидимым. В состоянии невидимости может нападать, сражаться, а также убегать, если у него осталось мало здоровья. Если же видим, то не сбегает, поскольку боиться привести врагов к своему логову, где у него по легендам хранится горшок с золотом. Невидимость действует недолго, но и перезаряжается способность довольно быстро. Имеет плохую защиту от оружия ближнего боя, получше - от стрел, хорошую - от магии.



Seal 17-12-2008 02:34:

Xpromt
Согласен, артефакты нужны. Возможно чтоб даже на них собирала золото вся группа героев, чтоб использовали чисто в группе, вроде один активирует, а другие любуются, а эффект на всех.

Крысятство. Зачем крысе вылезать из канализации и ломать замок? Бесперспективно. А если бы она (как в ролике, где тащила ящик с монетами) подбегала к замку, сзади, где никто не видит, поставила бы тележку, взяла лопату и начала бы рыть. Каждый, эм, копок, - 10 золотых из ваших карманов, но они не сразу убывятся, чтоб игрок вскочил и приказал вынести крысу, а постепенно 10-20-30...100, когда 100 золота она накопала, тогда есть 20% шанс что она захочет упереть золото, либо 80% продолжит копать и так кратно 100 золотым. Если деньги кончились сразу, она тоже сразу уходит. И вот, когда она утащит золото, понесет себе в ному, ваш советник вам скажет - "Ваше Величество, нас обокрали!". Но золото тяжелое, и пока она его не дотащила, можно флаг на нее поставить, чтоб золото вернуть. Когда ее обезвредили, золото в казну возвращается.

Тогда нужно, чтоб крысы не появлялись на карте, ну это такие слабые крысы - копательные. А обычные бы просто как раньше бы нападали.

Канализация и домики крестьян. Они мешают. А лучше бы, наверно, чтоб можно было на канализации строить, но тогда она бы разделилась на 3-4 решетки меньшего размера, которые бы прилепились к радиусу поставленого на них здания по кругу - с разных сторон люки бы появились, считалось бы как за один люк. Т.е. не уничтожаясь, они бы оставались на месте и не мешали бы, кроме крыс, естественно. Возможно, чтоб крысы почаще вылазили, когда построишь над люком здание - вроде прикормка для них, и люков больше. А можно не строить, но будет неудобно.

И домики. Чтоб тоже на домиках можно было строить, но они бы сползали к внешним границам. Xpromt правильно написал, что они бесят, сейчас играю и единственное что охото с ними сделать - это изничтожить атомным оружием на корню. Что я за король вообще такой, что мне мешают какие то домики!

Тем самым, домики бы всегда станавились первой преградой для врага.

И полоска скорости в мп. Наверно если перед игрой поставить скорость или запрещая изменять скорость в мп бои будут либо очень быстрыми, либо тянущимися долго и неинтересно. По идеи изменениие скорости нужно, но чтобы не писать в чат постоянно - давай 35, давай 45, может сделать три полоски (одна над другой). Полоска делится на 9 частей (скоростей) от 1-9, а монетка там, где данная скорость присутствует. Если 5 скорость - посередине, средняя скорость.

Верхняя полоска - один игрок, нижняя второй. Эти полоски не видны в мп (а среднюю, возможно, нужно в интерфейсе положить). Когда один хочет понизить\увеличить скорость, он нажимает плюс\минус и верхня полоска меняется, но скорость остается как на средней полоске. Второй игрок видит это, если хочет\согласен, он ставит свою полоску также как и первый игрок, и тогда средняя будет подобно им и скорость изменится. Две полоски за ненадобностью исчезнут. Как-нибудь так. А то, если скорость будет быстрой, то, наверно, может бы очень неудобным, что все несется и засмаковать и порулить как следует нельзя.



shadow2358 17-12-2008 20:59:

Возможность строить логова монстров.
Например, после выполнения определенных условий (убить 100 гоблинов, разрушить 10 хижин гоблинов, или же после прохождения миссии) дать игроку построить хижину гоблинов, в из которой так же появляются враждебные монстры.
Можно сделать так, чтоб из таких хижин с определенной вероятностью появлялись монстры, принадлежащие игроку (все-таки дом для них построил ).



Seal 18-12-2008 03:51:

Мельницы. А куда дели мельницы из королевства, а хлеб из чего пекут? Что-нибудь такое из казаков, где мельница стоит, и вокруг (а в казаках вквадрат) пшеница ростет. Естественно все для красоты, и она всегда золотистая и ее никто не косит. Просто от мельниц бы зависело... эмм, скорость возрождения негероев или банально кол-во героев - одна мельница 8\8, две 16\16 макс героев, или они просто бы деньги приносили, когда герою пшеницы пожевать захочется, или туда приходит работник, получает мораль (нагоняй) и работает еще усиленней, отчего мельницы строить надо там, где часто рушится что-нибудь. Да и просто мельница плюс поле красиво смотрится, герой там пройдет по полю - след оставит, еще что-нить пройдет.



aNoobIs 22-12-2008 19:02:

Всем доброго времени суток!

Очень интересная тема, попробую изложить пару мыслей.

Имхо, героям нужны небоевые особенности и характеристики, т.е. некие параметры, от значений которых зависит поведение персонажей. Причем, эти параметры ни в коем случае не должны скрываться от игрока, а наоборот, последний должен иметь механизмы воздействия на эти параметры!

Примерами таких характеристик (они наверняка в той или иной степени уже используются в игре) могут быть следующие параметры:

Храбрость-Трусость = храбрый сражается до последнего и гибнет в неравном бою, трусливый вообще избегает любого столкновения.

Жадность-Щедрость = жадный готов выполнить любое задание, но его "жаба душит" купить даже рапоследнее зелье, щедрый занимается своими делами, награда его не интересует, а деньги он тратит сразу же после получения.

Активность-Ленность = активный всегда сам занимается каким либо делом, которое ему по душе: исследует территории, сражается со злом, набивает карманы... а ленивый все время сидит в таверне.

Лояльность-Бунтарство = лояльный готов выполнять указы короля, даже если цена флага минимальна, бунтарь же вообще старается поступать вопреки флагам: лезет куда запрещено, избегает исследовательских и защитных флагов, не трогает монстров, за которых назначена награда, что тоже может использовать умелый игрок Хотя, если герой, например, жадный, то за большую цену он может наступить себе на голо и таки-выполнить приказ несмотря на бунтарство.

С лояльностью можно придумать еще такую, например, интересную особенность, если разделить персонажей по некоему признаку (наподобие aligment evil-chaotic-good-lowful в DnD) и строить и поощерять одних (например добрых), их лояльность будет расти, а лояльность персонажей противоположного aligment'а падать.Так можно решить вопросы с эльфами-гномами и различными вероисповеданиями.

Кроме основных характеристик можно также ввести особенности, набором которых может обладать или не обладать персонаж. Например:

Ненавистник гоблинов - если увидет с гоблина персонаж забывает обо всем и бросается его бить.
Страх перед вампирами - персонаж боится вампиров сверх всякой меры и потому почти всегда избегает встреч с ними, даже если на самом деле намного сильнее их,
Золотой телец - увидев сокровища персонаж теряет волю и инстинкт самосохранения,
Задумчивый мудрец - персонаж любит проводить время в медитации и горе тому монстру, что прервет ее.
И т.п.

Эти особенности можно красиво и забавно описать (мне правда, слабо ) и с их помощью даже, оформить различия между классами.


Почему все это мне представляется интересным и полезным? Дело в том, что, имхо, мы все-таки хотим управлять персонажами даже в стратегии непрямого контроля. Видя и учитывая особенности героев, это делать, имхо, проще и интереснее. И вопросов про "дурной ИИ" может станет меньше, если игрок будет понимать, почему герой делает то или иное действие.

Небоевые характеристики можно и нужно подвергать воздействию. Например, при помощи заклинаний: воодушевление - увеличивает храбрость героев, наоборот, запугивание - уменьшает, лояльность можно менять постройкой зданий, наградами и поощерениями, а также установкой различных политик по отношению к тем или иным расам или религиям. Ленивых можно поощерять к активным действиям если увеличить налог на таверну и т.п.

Кроме того было бы очень здорово, если при найме героя нам бы давали выбор из нескольких вариантов, и мы выбирали бы того, кто нам больше подходит по характеристикам (как боевым так и особенностям характера: будет интересно выбирать, кого лучше нанять: крепкого мага, с не самым высоким уроном или заморыша испепеляющего все, но умирающего от малейшего дунавения ветра; сильного но ленивого и трусливого бойца или слабого но активного и в меру смелого и т.д.

По поводу группы (не совсем понятно, кстати, зачем всесто группы употребляется термин партия мы не англикане все-таки ), будет имхо забавно, если вести социальные характеристики и особенности, такие как лидерство, склочнось, независимость и т.п. Тогда состав группы выбирался бы не только исходя из классов, влиял бы также и характер героев.

Я мог бы написать еще мегабайты текста, но это не входит в мои намерения. Я просто хочу донести идею, вдруг она покажется небезынтересной.



Pacifist 22-12-2008 22:52:

Я мог бы написать еще мегабайты текста
Ну ты крут.



Pafos.G 23-12-2008 00:30:



aNoobIs 24-12-2008 19:10:

Это смотря в какой кодировке И потом, сила - не в мегабайтах



Seal 24-12-2008 23:41:

Цены на рынке. Рынки просто приносят денег со временем, в него не поступают деньги от продаж вещей героям - все таки торговцы на себя работают... да и что тогда продают еще на рынке, чтоб постепенно по 180-280 золотых прибавлялось?

Предметы. Например, стартовая цена кольца защиты 200 золотых, оно как обычно на рынке появляется и продается, но царь может играться с ценами, чтоб казна получила выгоду. Повысил до 250 (шаг в 25, например) - с каждым купленым героями кольцом, рынок получит уже дополнительно 50 золотых к самопоявляющейся на рынке сумме. Но вероятность что кольцо купят герои уменьшится, поставим например стоимость в 150, и тогда, наоборот, с каждым купленым кольцом рынок потеряет 50 золотых (при условии что там уже была эта минимальная сумма за одно кольцо. Если нет минимальной суммы, герой может купить за стандартные 200, если у него много денег и нужен предмет и он хочет его купить). Эта функция скорее для тех героев, которых нужно оснастить, но у которых нет золота.
Поставим цену в 0 - герои не нарадуются (коммунизм, даешь!), а вот с рынка нечего будет взять казначею.

Хотя если предметы (как и бутылки тратятся) будут изнашиваться 10\10, 8\10 и т.д. , то оснащение героев за счет рынка (а не казны, т.к. имея стартовый капитал в, например, 15000 - нельзя всех сразу оснастить за бестлатно оптом) было бы нормальным, наверно.

Казначей бросает часть суммы. Часто на казначея охотятся, но чтоб не терять всей суммы, можно ему приказать кнопочкой, чтоб он выбросил половину суммы, на которую позарится нападающий - некоторое время его отвлечет, это и к стрелковым врагам относится - вроде кошелек ищут), чтоб казначей смог вальяжно дотопать до замка\башни. Естественно, если у казначея есть кнопочка, то и у рабочих есть кнопочка(и) - какое то действие (спрятаться, разделиться, уйти в караулку, уйти в замок), которое он выполняет по приказу, без конкретного управления - все таки приказ же. А приказ, по идеи, тоже непрямое управление - делай то, а как именно это сам поймешь. Тогда и до кучи уж стражникам приказы - чтоб никаких лишних, только тактические и нужные, которые увеличат эффективность, если игрок захочет. Возможно, у каждого негероя тогда по 3-4 приказа может быть, но рандумно при создании определенного негероя ему пристаивается случайно только одна способность что то особенное делать - чтоб разнообразней было.



Кроль_Всмятку 27-12-2008 11:33:

Может добавить возможность рейнджерам забираться на деревья?
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Fatum000 27-12-2008 16:59:

и страху им побольше. Воры редко умирают, всегда убегают когда видят что их противник явно сильнее, рейнджер бывает против 3 вампиров даже не отойдёт. Он же лучник, пусть если враг приблизился он отбежит.



Seal 27-12-2008 18:02:

Аватары главных героев в интерфейсе. Чтоб можно было выбрать главного героя(ев) - самых прокаченных и выделить в особую группу тех, за кем нужно следить особенно тщательно. Как в третьем варкрафте - там аватары были. Либо одного такого героя, либо 3 или даже 5. Вроде такой герой более преданный королю и более важен, чтоб его лечить, если возрождение будет очень дорогим. Или, если назначить можно только одного такого героя, тогда все остальные герои такого же класса становятся чуть сильнее и эффективнее - вроде выбор тактики, как бы королевство воров, королевство рейнджеров, паладинов и т.д. И можно менять главного героя в зале славы за деньги. Как-нибудь так.

Эльфо-гном. Ну и поменять эльфов с гномами, эльф естественно в рукопашную с топорюгой несется, а гном, естественно, издалека из арбалетика стреляет дротиками (или топоры-копье кидает, или еще лучше из пращи стреляет камешками) - такой метр на метр и держит в руках что-то маленькое.

Про эльфа - такой как в Игромании назвали Дебилятко из игры "герои уничтоженных империй", сам не играл, но там он типо бежит вперед и что-то бравурно яростно кричит врагам.



Xpromt 29-12-2008 06:23:

Поскольку карты в М2 будут значительно больше, я уже сейчас представляю, сколько времени потратит испугавшийся монстра герой, чтобы добраться до города, - это будет значительно дольше, чем в первой части, даже если у него будет зелье скорости.
Поэтому предлагаю: сделать свитки телепортации, которые будут продаваться в гильдии магов (так как это заклинание их профиля).
У героя единовременно максимум один свиток. Предназначение единственное: телепортация героя при прочтении прямо к порогу родной гильдии (и только!!). После прочтения свиток сгорает. Обычно используется героями при бегстве в ужасе либо для быстрого возвращения в город. Свитки стоят довольно дорого (где-нибудь 400 по ценам М1), поэтому часто их герои стараются не использовать. Свитки доступны для покупки при максимальном апгрейде гильдии магов.
Таким образом, время пути хотя бы в одном направлении для героев значительно сократится.



Seal 29-12-2008 17:35:

Божественная сила. Все же напишу про спец. возможности у героев.
Король - это не только ценный... то есть, это не только колдовство, но и божественая сила! Своей волей он направляет героев на путь верный! В общем, новый ресурс "Добро" или "Божественная сила". Он накапливается и тратится только на спец. умения героев. Король получает этот ресурс, совершая добро - уничтожает врагов, логова тварей, воинов другого королевства.

Также можно строить алтарь, где за большую сумму золота можно получить очки "Добра" (еще один рынок сбыта золота) - но курс суровый, это если денег слишком много, либо очень нужны спец. умения.

Сначало писал о мини-играх (но это бред). А спец. возможности - почти тоже самое, только игрок у каждого героя не в любое время и за бесплатно может активировать способность, а только тратя очки "Добра", иначе была бы нервотрепка - знаешь, про жуткий микроконтроль для большей эффективности и сразу плохо становится, а так копится только рес, и умения можно использовать, когда угодно. Умения стоят очков "Добра".

Сами умения - под аватарой героя, либо около полоски маны появляется, когда герой выбран. Выглядит как из ЛоР - три умения сбоку (квадратиками). Стоимость, например, 25-50-100. Т.е. умения у каждого героя разные (но своего класса, естественно), и стоят по разному.

Например, воин. Три умения - "Усиленный удар" - 25 очков (след удар будет выглядить более брутально и нанесет на 200% больше урона (в три раза), если попадет по цели, но нужна доп. секунда подготовки для удара).
"Щит" - 50 очков (выставлят вперед щит, сам бьет обычно, урон по нему из стрелкового оружия в течении 10 секунд уменьшен, немного уменьшен урон от стрел по союзнику, что стоит рядом с воинов).
"Блитцкриг" - 100 очков. Воин медленный сам, но когда нажимаем это умение - его скорость резко в два раза увеличивается на 8 секунд, и если он во время блитцкрига попал по врагу, то тот на 3 секунды в ступоре, но сам дерется, двигаться не может).

Как то так. Перезарядка любого умения равна времени этого умения, умноженное на 2... или даже 3! . Очков "Добра" естественно тратится столько, сколько стоит умение.

Над героями всегда есть кружочек - он белый или красный. Белый - перезарядка у него не идет можно умения юзать, красный - перезарядка идет, не трогать его. Учитывая уменьшение времени игры для большей тактики и контроля, перезарядка долго будет идти.

Ну, а очки добавляются как-нибудь так - гоблина какого уничтожили - 10 очков "Добра" в копилку, крыску - 5 очков, Циклопа - 200 очков, и т.д. Они как и монетки подскакивают, только выглядит как ладони друг к другу вверх.

Плюс анимация и спецэффекты для каждого движения\способности, и естественно, балланс. Чтоб и не часто сверкали все и не редко.
И за потерю своего героя тоже бы давались очки добра (в зависимости от его уровня) - а то в МП один давить начнет, и капут. Хотя, так очков мало насоберешь, естественно. И чтоб в целом использование умений и не сильно давала преимещество перед неиспользованием, и не слабо.

Умения не указываются ни на кого, герои все делают сами, только ждут "божественной силы"!

Умения не зависят от уровня прокачки гильдии - это только для автоматических умений героев предназначено.
И сами герои спец. умения не практикуют, только король своим божественным взором.

Плюс майт анд майджик противостояние!

Ограничитель на магию. Чтоб для балланса магия тоже перезаряжалась, например все заклинания имеют кол-во применений - 3\3, 5\5, 8\8 и т.д. И когда один раз потратишь, новое (дополнительное) через некоторое время придет, чтоб нельзя было лечить всех и вся по 10-15 раз, а так 5\5 4\5... 0\5, появилось 1\5, потратили, опять 0\5, ждем пока новые придут и т.д. со всеми заклинаниями. Под картинкой заклинания полосочка появления нового заряда была бы.



Xpromt 29-12-2008 18:27:

Божественная сила. Все же напишу про спец. возможности у героев.
Король - это не только ценный... то есть, это не только колдовство, но и божественая сила!


Э-э!? Обожествление короля? В Ардании уже есть боги, думаю, не стоит творить лишние сущности без необходимости.

Сами умения - под аватарой героя, либо около полоски маны появляется, когда герой выбран. Выглядит как из ЛоР - три умения сбоку (квадратиками). Стоимость, например, 25-50-100. Т.е. умения у каждого героя разные (но своего класса, естественно), и стоят по разному.

Например, воин. Три умения - "Усиленный удар" - 25 очков (след удар будет выглядить более брутально и нанесет на 200% больше урона (в три раза), если попадет по цели, но нужна доп. секунда подготовки для удара).
"Щит" - 50 очков (выставлят вперед щит, сам бьет обычно, урон по нему из стрелкового оружия в течении 10 секунд уменьшен, немного уменьшен урон от стрел по союзнику, что стоит рядом с воинов).
"Блитцкриг" - 100 очков. Воин медленный сам, но когда нажимаем это умение - его скорость резко в два раза увеличивается на 8 секунд, и если он во время блитцкрига попал по врагу, то тот на 3 секунды в ступоре, но сам дерется, двигаться не может).


Чем это по сути будет отличаться от тех же заклинаний? Ресурс восстанавливается так же как и золото, накладывается временно на одного персонажа, есть некое время восстановления. Единственное - больше вариаций. По-моему, это та же мана, что обсуждалась выше, только "замаскированная".

Ограничитель на магию. Чтоб для балланса магия тоже перезаряжалась, например все заклинания имеют кол-во применений - 3\3, 5\5, 8\8 и т.д. И когда один раз потратишь, новое (дополнительное) через некоторое время придет, чтоб нельзя было лечить всех и вся по 10-15 раз, а так 5\5 4\5... 0\5, появилось 1\5, потратили, опять 0\5, ждем пока новые придут и т.д. со всеми заклинаниями. Под картинкой заклинания полосочка появления нового заряда была бы.

Честно говоря, не вижу практической необходимости. У игрока и так не очень много рычагов управления, а предложенное еще сильнее сузит его возможности. Описанная же ситуация с лечением влетит в такую копеечку, что выгоднее придумать что-нибудь другое.



Seal 29-12-2008 19:00:

\По-моему, это та же мана, что обсуждалась выше, только "замаскированная".\
Не таже, т.к. золото не тратится (или почти не тратится, можно чтоб и не тратилось вовсе). Заклинаний столько не наделать, т.к. они должны быть применимы для всех и имень стандартные данные (увеличить, уменьшить и все одним эффектом). Это и не то, потому, что если нет денег, в оригинале вообще ничего не сделать и никак не поуправлять, а так, есть тактический ресурс. Есть и маневр для действий, когда все кто нужен уже заспелены и полечены.
\Чем это по сути будет отличаться от тех же заклинаний?\
Рпгшностью, т.к. вот могучий воин размахнулся, вот рейнджер три стрелы выпустил, или варвар круговую акаку произвел. Если такие особенности были бы авто AI, то смысла в их добавлении или отсутствии вроде нету.
\Э-э!? Обожествление короля? В Ардании уже есть боги, думаю, не стоит творить лишние сущности без необходимости.\
А король интересно кто? Посланник богов не иначе! . Если он колдует, то почему не может отвагу вселять в героев.
\У игрока и так не очень много рычагов управления, а предложенное еще сильнее сузит его возможности.\
Я о балансе. Или лечение дешево (но тогда чит), или дорого (но тогда нелогично), а так, вроде, и дешево, но с временным лимитом.

П.с. построенные памятники бы добавляли как рынки очки "Добра" со временем, но только немного.



ginsbo 30-12-2008 14:25:

Добрый день!
Большое Вам спасибо за возрождение Majesty!
Мне очень нравится первая часть а также её дополнение!
Есть небольшая идея по поводу игры - возможно ли динамически изменять размер игровой карты?
Наример начинаешь на маленькой карте, по мере развития открываются какие-то новые территории с новыми заданиями, монстрами, новые угрозы возникают или же компьютерные оппоненты на карте (вновь открытой)?
Также в Majesty NE были уникальные артефакты, которые герои могли носить с собой, например, в каком-то квесте был гном(или карлик) с книгой заклинаний, который врубался в толпу врагов и действовал как маг, не планируется ли развитие подобной идеи (побольше подобных артефактов на карте, может быть с различными свойствами, даже отрицательными)?



Xpromt 30-12-2008 22:36:

А король интересно кто? Посланник богов не иначе! . Если он колдует, то почему не может отвагу вселять в героев.

По-моему, мы уже давно выяснили, что колдует не сам король. Он лишь выделяет деньги за работу представителям гильдий и храмов. Именно поэтому нельзя использовать заклинания, если нет соответствующего здания.
Да и насчет посланника богов вопрос весьма спорный...

Не таже, т.к. золото не тратится (или почти не тратится, можно чтоб и не тратилось вовсе). Заклинаний столько не наделать, т.к. они должны быть применимы для всех и имень стандартные данные (увеличить, уменьшить и все одним эффектом).

Так я говорю и не про золото, а именно про ману, которую некий Seal и предлагал ввести несколько страниц назад.

А три спецспособности можно заменить тремя заклинаниями, которые просто оказывают различный эффект на разные классы героев.

Есть небольшая идея по поводу игры - возможно ли динамически изменять размер игровой карты?
Наример начинаешь на маленькой карте, по мере развития открываются какие-то новые территории с новыми заданиями, монстрами, новые угрозы возникают или же компьютерные оппоненты на карте (вновь открытой)?


Интересная идея. Главное тогда, чтобы размеры карты менялись не из-за разведки (или не только из-за разведки), иначе изменение размеров будет не более чем фишкой интерфейса, а после выполнения каких-нибудь заданий, квестов.

Также в Majesty NE были уникальные артефакты, которые герои могли носить с собой, например, в каком-то квесте был гном(или карлик) с книгой заклинаний, который врубался в толпу врагов и действовал как маг, не планируется ли развитие подобной идеи (побольше подобных артефактов на карте, может быть с различными свойствами, даже отрицательными)?

А подобное уже предлагали. Жаль, что, по крайней мере пока, никаких артефактов не планируется. Лишь предметы из кузницы.



Seal 31-12-2008 01:55:

\По-моему, мы уже давно выяснили, что колдует не сам король.\
Да это, мне кажется не важно - сама причина появления очков, ну есть и есть, либо храм можно построить какой.
\Да и насчет посланника богов вопрос весьма спорный...\
Это я несерьезно писал.
\А три спецспособности можно заменить тремя заклинаниями, которые просто оказывают различный эффект на разные классы героев.\
Очень сложно, мне кажется.

Если бы золотом оплачивать спец. способности, тогда это уже из кармана в карман будет. Если сделать, что герои каждый сам себе набирает очки и использует именно и только свои имеющиеся, тогда только нервотрепка была бы - следить завалили ли, есть ли у героя еще очки чтоб успеть заюзать, не вариант.

Очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги.
Тоже самое, что в посте о "Божественной силе", только по другому немного. Королевство также набирает очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги за уничтожение врагов и прочие подвиги, которые совершают его герои. Т.е. не король получает ресурс, а Королевство крепчает и увеличивает свою определенную шкалу крутости в виде Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги героев, а герои, воодушевленные таким поворотом событий совершают подвиги сверх нормы!

Кол-во очков, что дается Королевству прямо равны тем сумам, что получают герои за монстров в виде золота. Расценки за умения, например - 100, 200, 300. И также, потратив одним из героев очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги, он может использовать свой спец. прием, который пришит к его классу - злобные кусты у шамана, отталкивающий на км удар у паладина, героический удар у воина, круговой у варвара, три стрелы у рейнджера, крученая стрела у эльфа, молот-бумеранг у гнома, разрез у крипты, фонтан галлюцинаций у мага, усыпляющий дротик у вора, да мало ли что. Чем сложнее\эффективнее умение, тем оно дороже.

А главный акцент тогда на времени перезарядки умения - 45 сек, 60 сек, 75 сек. средней скорости игры соответственно. И также кружечки слева-сверху над героями (или слева от полоски хп) - белый (можно юзать умения), красный пока нельзя (перезарядка идет либо нет у королевства даже 100 очков Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги).

Такого, понятно, не будет, но хотя бы идею довел до конца, чтоб повнятней было.



Xpromt 31-12-2008 05:19:

Это я несерьезно писал.

Я тоже.

Очки Духа\Подвига\Храбрости\Силы\Отваги.

Надеюсь, имеются в виду варианты названия, а не перечисление.

В целом уже явно продуманнее. Хотя я все еще не особо представляю, зачем оно надо. Да, появится новый ресурс. Да, у героев появятся новые абилки. Да у игрока будет более широкий спектр воздействия. Да, дополнительная фишка в игре (хоть и не понятно - нужна особо или нет).
Но...
... Давайте представим что мы это сделали. Что изменится? Эффект спецспособностей примерно сопоставим с эффектом заклинания. Имея ресурс, который больше некуда тратить, игрок будет стараться максимально его использовать, предпочтя сэкономить золото. Таким образом единственное серьезное изменение игры - уменьшение процента золота, потраченного на заклинания. Ну, и геймплеевские отличия - нельзя использовать подряд на одного героя.

Хотя, может быть я что-нибудь упустил? С интересом выслушаю.



Seal 31-12-2008 18:25:

\Да, появится новый ресурс.\
Вообще, не совсем ресурс, т.к. он не сопоставим по возможностям с золотом. Но в принципе, да.
\Что изменится?\
Красивей и разнообразней будет.
\Имея ресурс, который больше некуда тратить, игрок будет стараться максимально его использовать, предпочтя сэкономить золото.\
и
\Таким образом единственное серьезное изменение игры - уменьшение процента золота, потраченного на заклинания.\
Это, мне кажется от балланса зависит, не сразу же прям такие очки Духа упадут в экономику. Смысл именно в баллансе - чтоб использование таких очков (в нужное время особенно нужных способностей, которые дадут больший эффект в разных обстоятельствах) и не сильно давало преимущество и не слабо.

\Хотя, может быть я что-нибудь упустил? С интересом выслушаю.\
Да не, все сказано.

И еще, поздравляю с новым годом, желаю больших продаж и одних десяток в прессе!



Xpromt 02-01-2009 01:38:

И еще, поздравляю с новым годом, желаю больших продаж и одних десяток в прессе!

Ага! Даже там, где максимум - 5 баллов!



Seal 02-01-2009 03:37:

\Ага! Даже там, где максимум - 5 баллов!\
И там тоже. Вот все удивятся!

Возможность восстановлять уничтоженные постройки.
Незначительная вещь. Когда постройка игрока уничтожена, она не исчезает, а остается кучей развалин, нажав на которые, тоже появится окошко этого бывшего здания (сереньким экраном), где будет полоска с надписью "построить" и сумма в золоте для строительства (если все норм и нажать, появится стройплощадка). Конечно, можно строить и на развалинах самому, по старинке, тогда "заготовка" для восстановления уже исчезнет. Возможно гламурно, но, когда (если) выносят пол города, остается чувство, что раздавлен, а так, если есть золото и тем более, если до этого ровнял сантиметрик к сантиметрику кружки (тоже кстати тактика ), то все просто - клик клик, и город восстановлен. Мне кажется, это хорошо, если нередкими будут грандиозные битвы на грани уничтожения города. Уничтоженные проапрейденые постройки отстраиваются заново, с первого уровня.

P.s. Вообще, прикольно, что от отечественных разработчиков в этом году выходят продолжения Majesty и Disciples, немного отличающихся друг от друга игр.



Xpromt 02-01-2009 04:46:

Возможность восстановлять уничтоженные постройки.

Ну, положим, полностью восстанавливать не стоит, ибо это уже читерством будет. Вполне хватит восстановления где-нибудь 5-15 процентов прочности, остальное пусть рабочие чинят.

Еще одна идея:

Добавить области (к примеру, называемые "проклятыми землями"), в которых нельзя применять магию, строить здания, использовать магические зелья, и, возможно, не работают магические способности героев. Герои там действуют на свой страх и риск. Если герой погибнет, то его могила не исчезнет, а он не перенесется на кладбище. Поскольку магия не действует, то и оживить нельзя будет. Его тело так и будет находиться в ПЗ до тех пор, пока проходящий мимо герой не захочет перенести тело за границу проклятых земель. После этого тело героя отправляется на кладбище, где, при желании игрока, он может быть воскрешен.
В принципе, можно добавить жрецам одного из богов на высоких уровнях заклинание освящения земли, которое снимет с земли проклятие, чтобы область ПЗ понемногу уменьшалась.
Введение проклятых земель позвелит увеличить сложность прохождения игры, добавит дополнительный фактор в стратегию тактику, позволит помещать внутри подобных естественных приград квестовые здания и предметы.

Кстати, еще одно небольшое предложение.
Почему бы не сделать стоимость восрешения героев на кладбище не постоянной, как это было в М1, а зависящей от уровня вокрешаемого героя - чем выше, тем больше цена?



Seal 02-01-2009 16:36:

\Ну, положим, полностью восстанавливать не стоит, ибо это уже читерством будет. Вполне хватит восстановления где-нибудь 5-15 процентов прочности, остальное пусть рабочие чинят.\
Да не, я писал, что стройплощадка появится и все - для удобства и не более, т.е. 1\xxx пх и все, когда нажмешь построить, чтоб рабочие начали строительство.



Seal 02-01-2009 21:12:

А я сяду, присяду. Герои в первой части бегают постоянно и везде, не останавливаясь, находять постоянно в движении, без отдыха. Если не лагерь, то например, садились бы на землю, голову на руки, руки на колени и думали бы о чем-нибудь интересном. Если бы здания большие со ступеньками были, пусть как вражеские логова, пусть бы даже разрушенными уже, не исчезали бы с карты, а оставались долгое время. На эти ступеньки герои тоже бы садились, хотя если все одним объектом без чувства присутствия, тогда такому не быть. Плюс еще другие виды отлынивания. В игре бы был параметр опасности (типо того, что был в первой части), чем больше монстров, тем больше параметр (параметр невидимый в игре). Чем выше опасность, тем реже герои отлынивают. Это все для картинки.

И полечу. Заклинание полета. Колдуем на героя, у него крылья вырастают (дизайном с самого типа героя, на которого наколдовали). Летает. Может опускаться на землю, когда атакует наземного врага. А воздушного врага бьет без штрафа, это если был бы штраф у наземных героев, которые атакуют летающих существ. Герой в группе будет рядом летать с группой. Летящие герои как летающие монстры, посему вражеский монстр их может бить. Плюс в том, что могут перелетать разные стены (ландшафтные), леса, горы. Дорогое заклинание. Если от расстояния сила бы зависела, тогда и время действия бы была меньше с расстоянием, на котором на героя наколдовали полет. Скорость полета равна обычной скорости героя, на которого наколдовали. Просто нет штрафа от территории, по которой ходит (если штраф был бы), и появляется определенная защита от наземных монстров, в том числе и тех, которые стреляют. Когда заклинание кончается, если герой в полете, то он смешно падает, это важно!

Леса, горы. Леса плотным частоколом стоят, через них не пройти. Но их пропрет троль (это тот что в ролике и на картинке, который не зеленый и идет неизвестно откуда, не материализуясь у рынка?!)\великан\циклоп. Но деревья потом сами вырастут (волшебные же!), хотя пока он пройдет, герои по вытаптанной земле могут пройти. Горы же вообще непроходимы и их не пропрет даже циклоп. Это, чтоб не было чувство ледового катка из первой части вместо вроде бы обычного ландшафта. Заклинание землетрясения косит лет. На лесе строить нельзя. Лес и горы - это чтоб карта была более лабиринтной, волшебной, природной.

Разные предметы в виде артефактов. Не чтоб там меч +1, меч +2. А например штуки, меняющие немного AI - ковер самолет (герой стелит, садится или ждет еще кого-нибудь, 2\2 вместимость, летит с большой скоростью), сапоги скороходы, кашеварный горшочек о_о, цветик-разноцветик, и еще всякого много много, чтоб это в инвентаре у героя отображалось. Такие вещи случайно могут появиться на вашем рынке, но не сами вещи, а их чертежи. Чтоб их создать нужно заплатить денежку (большую или сопоставимую с артефактом) из казны на рынок. Вещь появится на прилавке. Затем борыги продадут ее уже герою. Вещь имеет заряд, который при использовании кончается нормально, но восстанавливается очень долго. Если герой уничтожен, то такой арт из него выпадет, пока другой герой не подымет. Если подымет монстр, тогда арт уничтожен.

В общем, рандумом как из хомм на рынке артефакты-чертежи появляются. И исчезают, если игрок их не "сделал". Два одинаковых артефакта не могут быть в игре. Артефакт бы отображался микроиконкой под героем, наверху же эффекты были бы. И чтоб все эти визуальные показатели можно было бы отключить, если охото будет. Все это чтоб разнообразие было, в общем.



sozin 03-01-2009 17:22:

Герои, которые не состоят в партии, могут все таки ненадолго объединяться.

Например,

трусливый герой не пойдет за награду бить монстра, пока не увидит, что рядом с ним идет еще пару героев.
или
за персонажем с высокой харизмой могут временно увязаться другие герои.



Xpromt 03-01-2009 18:38:

Да не, я писал, что стройплощадка появится и все - для удобства и не более, т.е. 1\xxx пх и все, когда нажмешь построить, чтоб рабочие начали строительство.

Действительно, уточнено не было, поэтому я и счел возможным дополнить...

А я сяду, присяду. ...

На самом деле в М1 имелся подобный механизм "отлынивания". Правда это происходило не в походе, а после возвращения домой. Герой мог довольно долго сидеть дома, пиная балду и не выполняя ничего полезного ни для себя, ни для игрока. Либо просто бродить без цели.

И полечу. ...

Здесь все будет зависеть от того, как будут реализованы в М2 полеты в принципе. Если мы помним, в первой части были летающие существа (гарпии, драконы, рух, ...), но никаких преимуществ это им не давало.

Леса, горы. ...

Да, я б тоже не отказался. Мне, как человеку, любящему поколупаться с созданием карт, это тоже небезынтересно. Я даже в свое время AleXXу задавал вопрос на эту тему, но, судя по уклончивому ответу, особым разнообразием ландшафт отличаться не будет.

Разные предметы в виде артефактов. ...

По-моему, о таком уже и мечтать не приходится. Хотя, буду очень рад, если ошибаюсь...

Герои, которые не состоят в партии, могут все таки ненадолго объединяться.

Я думаю, что это все-таки будет сделано, пусть и не на уровне партий, а на уровне ИИ. Герои оказавшись вместе поневоле будут помогать друг другу сражаться, а покончив с врагами в пылу вмиесте устремиться к ближайшему противнику или логову. Думаю, это будет примерно как в М1, за исключением того, что целенаправлено таскаться друг за другом они не будут (да оно и к лучшему). Но не стоит ждать от подобной кооперации такой эффективности, как от созданной партии (где прогнозируется 1+1=3!).



Tesla 04-01-2009 22:36:

Предложение по поводу партий.Сделать героям входящим в партию некий бонус например в виде новых(улучшеных) заклинаний.Допустим в партии есть маг делающий заклинание на ускорение, но тогда остальным не угнаться за ним, поэтому пускай ускаряет сразу всех.

Мелоч сделать могилки высокоуровневых героев отличающимися(более красивыми) от героев с маленким уровнем.Мол умерто тот о ком слагали легенды.



Xpromt 05-01-2009 03:20:

Предложение по поводу партий.Сделать героям входящим в партию некий бонус например в виде новых(улучшеных) заклинаний.Допустим в партии есть маг делающий заклинание на ускорение, но тогда остальным не угнаться за ним, поэтому пускай ускаряет сразу всех.

Насколько я знаю, примерно так и планируется сделать. Герои смогут использовать новые заклинания и способности, которых не будет
вне партии.



Seal 11-01-2009 00:07:

Приближение камеры и сломо в некоторых местах (камера). Когда героя "смотришь" (нажал на него) и если он дерется и если он кого-то уничтожает, то камера к нему приближается, время замедляется, звук искажается, реальность... в общем, последний добивающий удар красуется и враг отлетает - это для красивости, потом все на место возвращается. Т.е. такое приближение для картинки... хотя если при максимальном приближении технически картинка вдруг будет страшной (если очень-очень близко), тогда, конечно, ничего не выйдет.
Если просто толпа рубится и никто из ваших героев не выделен, тогда такого эффекта не будет, но если контролировать одного героя или нажать на монстра, которого сейчас уничтожат, то может. Это и к последней стреле относится (чтоб камера в виде стрелы во врага полетела) и к фаерболу мага. Вероятность, что произойдет приблежение\эффект, где-нибудь 65%, для "боссов" 100%, даже наверно и без выбора, но это наверно, стандарт.

Детальный интерьер строений. Всетаки охото, чтобы помещения и строения были интерактивными. Чтоб было строение и был радиус у каждого здания. Радиус намного больше строения. В этом радиусе "разбросаны" разные предметы и объекты, которые относятся к зданию, а герои взаимодействуют с этими объектами для картинки. Эти все объекты если не физически ведут себя, то хотя бы могут изменять свое положение (стул завалится, котел перевернется и т.д. много много). Герои не просто заходят в строение, а под заходом может иметься и то, что они сядут за стол, который стоит на улице таверны, потрепят чучело соломенное, в мишень постреляют, в общем, как бы "находять в здании" и "невидя врага", они могут отлынивать от своих обязанностей, возможно даже пить пиво, когда рядом монстр ходит и его не трогает, тронет, начнет атаковать тогда. Т.е. по смыслу как раньше, только чтоб герои и на улице иногда были и визуально была видна деятельность. А то пустые строения друг от друга и ничего более - пустовато выглядит. Ведь всякая "мелочь" в андиректе сбивать с толку не должна, а атмосферности прибавит - монстры могут стул какой отшвырнуть или еще что. Большое проходит и много чего уже валяется не на своих местах. А эти все "предметы" не вылезают за радиус своего здания, ставятся на свои места через некоторое время, или даже страшное - герои сами ставят их на места, если оно им нужно. Не ставятся на места сами, если строение повреждено.

Святая вода и призраки. На рынке элексиров есть святая вода - герои используют ее, чтобы их оружие некоторое время наносило нежити больший урон. Также появляются привидения, которые не являются врагом, они просто нападают на здание, из-за чего оно не функционирует как нужно - нельзя использовать способность здания и нанимать героев этого здания, в здание нельзя зайти, также скорость восстановления крестьянами уменьшена вдвое. Визуально - призраки зажигают\выключают свет, выбрасывают из окна горшки с цветами, на рынке бы например оделись бы в рубаху и летали и прочее прочее - мешали работе здания в общем. Когда кликаем на здание, вместо обычного звука здания - женским голосом "ааааааааааа" и бьющаяся посуда .

Чтоб избавиться от призраков, нужно поставить флаг защиты над зданием, тогда герои бы, купив святой воды, сразу бы смогли восстановить порядок в строении, по другому никак не защитишь. Либо призраки покинут это здание сами через некоторое время. Как вариант такие призраки могут исходить из некоторых вражеских построек\логовов (по одному неработающему зданию на логово), и нужно уничтожить постройку, либо это просто сюжетный эффект одной из миссий. Либо призраки как и обычные враги, но могут, как функция, "истратиться" на то, чтобы остановить работу строения на некоторое (возможно, достаточно долгое) время.



Admiral Zaarin 11-01-2009 00:44:

Слушайте, а почему бы героям не позировать?

При максимальном приближении камеры, если герой не занят ничем важным - он посмотрит в камеру, помашет ручкой, что-нибудь эдакое вытворит, и пойдёт дальше?
__________________
Бойся повстанцев, дары приносящих!



Seal 11-01-2009 00:54:

\При максимальном приближении камеры, если герой не занят ничем важным - он посмотрит в камеру, помашет ручкой, что-нибудь эдакое вытворит, и пойдёт дальше?\
А как же атмосфера?! В пасхалки может быть, но не прямое позирование, имхо. Это настолько же дико, как если бы в игре были скелеты с красными ирокезами!



Camael 11-01-2009 01:07:

прикольно было бы



Seal 11-01-2009 01:18:



Xpromt 11-01-2009 01:40:

Помню, Alexx писал, что ближе к концу разработки игры планируется работа над балансом игры и интерфейсом. Именно об интерфейсе я бы и хотел сейчас поговорить.
Думаю, он еще не сделан полностью и пока не поздно высказать несколько предложений.

В первой части интерфейс был самой слабой частью игры. Я бы за него поставил 2 балла из 10. Неудобная система вкладок, отсутствие описания действия заклинаний, отсутствие внятного хелпа, практически полное отсутствие горячих клавиш (несколько практически бесполезных опций на функциональных клавишах - не в счет), малозаметный лог, к которому я так и не привык (хотя, другим может быть и нормально), без возможности просмотра прошедших событий и т.д. - все это портило удовольствие от игры. Многие только на форуме узнали о некоторых возможностях игры. Да и о смерти какого-либо героя я, бывало, узнавал только случайно зайдя в гильдию и обнаружив вакантное место.

Попробую описать на словах, хотя, возможно, позже нарисую несколько поясняющих изображений, как я себе это представляю. Хочу все же сначала дождаться сайта и надергать оттуда картинок.

Итак, начнем с оформления экрана. Основные элементы управления, мне кажется, лучше расположить не сбоку, как в первой Majesty, а внизу экрана, примерно как это было сделано для Игромира (где было оформление из Кодекса Войны). Все представлено в виде некой "полоски", которую условно можно разбить на блоки. Пойду по порядку, слева направо:
Первый блок. В высота почити в 1.5 раза превышает ширину. Показывает текущий выбранный элемент: строение или существо. На нем находятся изображение объекта (лучше всего не в 3d, а двухмерное рисованное изображение), текущий уровень здания или существа (если может меняться), полоска здоровья (+ численное отображение), кнопка позволяющая отказаться от услуг героев или здания, кнопка, помещающая выбранный объект по центру экрана (для быстрого поиска на карте). Для героев в дополнение полоска опыта (+ численное значение, опять же), описание текущих действий персонажа вместе с соответствующей действию пиктограммой (или же сообщение, что герой следует за другим сюзереном - для чужого героя), индикатор, показывающий состоит ли герой в партии, а также кнопка перехода к зданию, в котором он проживает. Для остальных существ то же самое, кроме показателя уровня, опыта и индикатора пати. Для зданий отображается количество золота в сундуках, иконки состоящих в гильдии героев (либо мирных жителей - для дворца), с возможностью при нажатии выбрать этого персонажа.
Второй блок. Отображает характеристики выбранного объекта и действия над ним. Почти в 2 раза шире блока 1. Для героев это золото (как то, с которого уже были выплачены налоги, так и нет), которое скопил герой, снаряжение (можно со слотами, типа шлем, доспехи, оружие, кольца, амулеты и т.п., как это сделано во многих играх) и зелья (при наведении курсора на иконку снаряжения или зелья появляется всплывающая подсказка, показывающая название предмета, его тип, характеристики, временные и постоянные бонусы, и короткое текстовое описание), затем, правее - статы персонажа (пиктограмма стата, а за ней численное значение; при наведении на пиктограмму опять же всплывает подсказка с описанием что это за характеристика и на что влияет), доступная магия и текущие эффекты от заклинаний и зелий(так же в виде иконок, при наведении на которые показывается название и эффекты заклинания).
Для зданий будет показана кнопка "Улучшить", позволяющая провести апгрейд здания; кнопки включения/отключения ремонта здания и сбора налогов (я как игрок не отказался бы еще от кнопок "Отремонтировать сейчас" и "Собрать налоги сейчас"); кнопки исследований, которые могут проводиться в здании; кнопки действий, которые могут быть выполнены зданием (вроде "мобилизации" для гильдии воинов или активации магической башни); список проживающих в гильдии/храме героев либо список налоговиков, стражей и рабочих для дворца; пиктограммы заклинаний, которые позволяет использовать здание (для гильдий и храмов), либо пиктограммы предоставляемых товаров (рынки, кузница), либо пиктограммы предоставляемых героям услуг (библиотека); кнопка, показывающая список героев, кто в данный момент находится в здании.
Также в блоке 2 отображается список зданий, которые можно строить, при нажатии кнопки строительства в блоке 4. При этом не снимается выделения со здания или существа.
Третий блок. Проходит узкой полоской от блока 2 до мини-карты, расположенной в нижнем правом углу экрана. Все далее описанные блоки (кроме мини-карты) находятся под блоком 3. Здесь помещены иконки всех возможных для игрока заклинаний. Во многом похожа на то, что было в первой части (разумеется, поменяются заклинания). При наведении курсора на иконку так же появляется всплывающая подсказка, показывающая название заклинания, описание действий, которые выполняет заклинание, и указание, что может служить целью (например: местность, строение или существо, враг, летающее существо, ваш герой либо же заклинание активируется просто щелчком, как "Ярость Кролма").
Четвертый блок. Здесь находится крупная кнопка, при нажатии на которую выделяется главное здание королевства - дворец, а он сам помещается в центр экрана. Левее находится несколько иконок, отвечающих за строительство. Да, кстати, я считаю, что не стоит все здания располагать общим списком, как это было в первой части, а разделить их тематически. Первая иконка строительства - гильдии и храмы. Вторая иконка - оборона: аванпост, башня заклинателя, сторожевая, магическая и башня с баллистой, зал чемпионов. Третья группа - экономические здания: рынок, кузница, торгпост, магический базар, ярмарка. И последняя, четвертая, группа - благоустройство: библиотека, статуи, королевские сады, мавзолей, таверна. Естественно, разделение может быть и другим, но для наглядности строения все же лучше разделить на несколько категорий. Список зданий выводится в блоке 2. При наведении курсора на здание из списка появляется опять-таки всплывающая подсказка, где написано для чего оно нужно, а также какие условия нужно выполнить для возможности строительства. По умолчанию в списке показываются только те здания, которые доступны для строительства в данный момент. Но есть переключатель "показывать все здания", который показывает все возможные здания в каждой категории.
Пятый блок. Самый маленький блок. Здесь находится столбик из четырех иконок с изображением флагов. Нажимая иконку с флагом, а затем выбрав цель, можно создать соответствующий флаг на поле боя. При наведении на иконку показывается название флага, его описание и на кого/что может накладываться флаг.
Шестой блок. Отвечает за статистику. Здесь расположено несколько кнопок: 1) Показывает список всех зданий в вашем королевстве; 2) Показывает список всех ваших героев; 3) Показывает список всех установленных вами флагов; 4)Показывает список всех доступных в данный момент апгрейдов. 5) Показывает список всех вакансий в ваших гильдиях и храмах; 6) Показывает общую статистику игры (количество нанятых и потерянных героев, построенных и разрушенных зданий, число убитых монстров, количество кликов игрока и нажатий клавиш, да и вообще, все, на что хватит фантазии разработчиков, вплоть до сумарного количества километров, пройденного всеми героями, и выпитого пива в таверне ).
Седьмой блок. Здесь располагаются так называемые "Великие артефакты". Если артефакт игроком уже получен, показывется его изображение, если нет - только контур. При нажатии на изображение заклинание, заключенное в артефакте, активируется. При наведении курсора показывается название артефакта, бонусы, которые он дает, и за что его можно получить.
Восьмой блок. Наконец дошли и до мини-карты. Рядом с мини-картой находятся кнопки изменения масштаба мини-карты, установка указателей на мини-карте (для мультиплеера), опциональные клавиши вроде отображения ландшафта на мини-карте и пр.
Также можно сделать дополнительный блок, в котором, как в первой части, дополнительно показан небольшой фрагмент основной карты. Хотя, думаю, во второй части при грамотно сделанном управлении этот элемент не обязателен.



Xpromt 11-01-2009 01:41:

Сверху узкой полоской располагаются дополнительные элементы управления. Пойдем так же слева направо:
Золото, имеющееся в вашей сокровищнице.
Индикатор времени, показывающий время дня и количество прошедших дней.
Шкала, с помощью которой можно изменять скорость игры.
Посередине находятся несколько пустых слотов (штук 6-10), в которые игрок может вставить любые действия: выбрать героя или здание, действия любого из зданий (к примеру "Выбить налоги" Гильдии Воров), заклинание, апгрейд, строительство, список (статистика), в общем, любое действие. Я считаю, что для игрока лучшее управление - это то, которое он делает сам. Игрок помещает действия в слоты методом перетаскивания иконок или кнопок. Можно, конечно, сделать, чтобы при нажимании на пустой слот выпадал список доступных действий. Это значительно менее удобно для игрока, но гораздо проще в реализации для разработчиков. К тому же для этих слотов было бы весьма удобно ввести горячие клавиши. Можно, примерно как во втором diablo при наведении мыши и нажатии функциональной клавиши (к слову, такой вариант можно использовать не только для слотов). Либо привязать в настройках к первому слоту F1, ко второму - F2 и т.д.
Далее идут несколько кнопок: "Задания", "Игроки" и "Меню". В "Заданиях" можно посмотреть задания миссии, а также дополнительных квестов. В "Игроках" можно посмотреть с кем вы играете в мультиплеере, перевести деньги союзникам и, если будет доступна дипломатия, заключить союз или объявить войну. Возможно, там также будут показываться компьютерные игроки в случае существования нескольких королевств.

Кстати, раз уж речь зашла о горячих клавишах. Думаю, множество любителей стратегий, помимо меня, сумели оценить преимущества управления мышью в сочетании с клавиатурой. Так что удобная (и, что немаловажно, легко перенастраиваемая) система горячих клавиш игре просто необходима.
Начну, пожалуй, с классического "ctrl + цифра" для отряда. Нажав подобное сочетание клавиш, мы сможем присвоить эту цифру выбранному в данный момент герою. Например, мы выбрали рейнджера, затем нажали ctrl + 1. После этого где бы на карте мы не были, и что бы не делали, при нажатии клавиши 1 у нас будет выделяться этот самый рейнджер, при двойном нажатии - еще и помещаться в центр экрана. При этом не только создается привязка к цифре, но и иконка с портретом героя будет помещена в правую часть экрана. Помимо собственно портрета персонажа, под ним помещается полоска здоровья героя, а в нижнем правом углу портрета - пиктограмма, соответствующая текущему занятию героя. При наведении на иконку курсора появляется всплывающее сообщение, где указано имя героя, его уровень, численные значения ткущего и максимального здоровья, написано чем в данный момент персонаж занят. Таким образом, обеспечивается не только быстрый доступ к герою, но и наблюдение за его состоянием. Для тех, кто не дружит с горячими клавишами, справа на месте возможных иконок наблюдения, будут помещены "призрачные", практически прозрачные "слоты отрядов". Игрокам достаточно будет всего лишь перетащить портрет героя на эту клетку, а затем для доступа к юниту просто щелкать на иконку. Как не трудно подсчитать, так можно пронумеровать 10 юнитов. Что будет, если герой состоит в партии? Как было сказано, партия действует как единая боевая единица, то есть цифра будет прикреплена не к герою, а к отряду. Таким образом, в слот отряда будут помещены иконки всех входящих в него героев. Да и удобнее это будет тем, что не обязательно среди гущи сражения выискивать нужного героя, чтобы его вылечить, а достаточно ткнуть заклинанием лечения на его иконку в слоте. Кроме этого, как вариант можно разрешить добававлять в слоты отрядов не только своих героев и прочих юнитов, но и юнитов другого короля или монстров, чтобы краем глаза посматривать как продвигается уничтожение опасного противника, и , между делом лупить по его иконке заклинаниями.
Также нужно назначить горячие клавиши для зданий. Здесь удобнее просто по буквам: Home - дворец, M - рынок, W - гильдия магов, R - гильдия рейнджеров, A - храм Агрелы, H - храм Гелии, L - храм Лунорда, G - сторожевая башня и т.д. При нажатии клавиши выделяется соответствующее здание, при двойном нажатии - еще и помещаться в центр экрана. При повторном нажатии клавиши в случае наличия нескольких одинаковых зданий выберется следующее построенное здание. Для строительства надо нажать B(строить), а затем букву, соответствующую зданию. В общем, здесь, думаю, все понятно, велосипеда я не изобрел. Самое главное, чтобы игрок в настройках мог переобозначить клавиши или назначить клавиши тем действиям, у которых по умолчанию их не стояло. Не стоит забывать и про остальные полезные клавиши: Esc - снять выделение, выйти в меню, Enter - открытие окна для ввода сообщения в чат, Del - отказ от услуг героя или разрушение строения (здесь главное поле нажатия требовать подтверждения мышью - вдруг нажатие было случайным), Пробел - переход к месту последнего события, зажатый Alt в сочетании с движениями мыши - позволяет менять поворот камеры и угол наклона к земле и т.д.

Чтобы не загромождать экран различными менюшками, можно дать пользователю возможность скрывать(сворачивать) часть панелек экрана, если будет казаться, что "на нем слишком много всего".

И, напоследок, о настройках. Некоторые разработчики опасаются перегружать настройки игры слишком большим количеством параметров. Чаще всего, подобные "лишние" настройки "сливают" в *.cfg файл. Да, сильно перегружать действительно не стоит, но ведь всегда во вкладке можно создать кнопку "Дополнительно", где, кому будет надо, легко найдут. А то ведь можно дойти и до того что было в первой части: минималистическое меню опций, где напрочь отсутствовали некоторые важные настройки. Например, меня жутко бесило, что в настройкох нельзя было устанавливать скорость прокрутки, а по умолчанию стояло такое значение, что от неосторожного движения мышью экран каждый раз уезжал к краю карты. Уже много позже, копаясь в реестре, я случайно наткнулся, как это можно исправить (для тех, кто не в курсе: откройте редактор реестра (Win + R, ввести regedit и ввод), в нем найдите папку HKEY_CURRENT_USER\Software\Cyberlore\Majesty, в которой для переменной ScrollSpeed установить значение где-нибудь 3-5).
Кстати, я тут везде писал про всплывающие подсказки... Я вполне допускаю, что кого-то они могут раздражать, поэтому в опциях лучше добавить флажок "скрыть всплывающие подсказки".

Фу-х устал писать. Скриншоты я, наверное, потом сделаю и немного дополню этот пост. (* злобно ухмыляясь, потирает руки )



Xpromt 11-01-2009 01:42:

При максимальном приближении камеры, если герой не занят ничем важным - он посмотрит в камеру, помашет ручкой, что-нибудь эдакое вытворит, и пойдёт дальше?

Кстати да, неплохая бы фишка вышла. Правда, здесь все во многом зависит от реализации.



Seal 11-01-2009 02:52:

Xpromt
Да скриншоты, а точнее, наверно, графический набросок, обязательно нужен. А то нужно 10 раз прочитать и еще долго думать, чтобы была таже картина (хотя и это сложно), которая планируется, так всегда трудно переварить. Только 2 наброска, один - финальный вариант, а другой он же, только с циферками в каждой элементе и описанием ниже, ну как стандартно, в общем. Вообще, да, интерфейс дубоват в первой части, это правда.

Тогда от себя про интерфейс - чтоб была пусть тоненькая, пусть ни на что не влияющая рамка вокруг интерфейса, как в первой части или третьих героях, чтоб не было внизу игровая панель, ну еще сбоку может быть что-то, а вверху и далее ничего, просто 3D окружение. Т.е. чтоб была рамка с завитушками или еще проще, но были рамки. Так атмосфернее, более сконцетрированней, вроде книжка какая, или вроде заглядываешь в сказочный мир. А то сейчас мода на минимализм, в шутерах конечно это хорошо, но в стратегиях, особенно продолжений старых игр, не очень, наверно.



Xpromt 11-01-2009 03:08:

Да, чуть не забыл еще одно дополнение к теме интерфейса.

Лог игры. Для его лучшего восприятия сообщения в логе лучше выдавать с иконками, иллюстрирующими сообщение, а сам текст - различными цветами, в зависимости от темы сообщения. При нажатии на иконку можно будет перейти к месту описанного события. Получается попарное соответствие друг другу иконки и цвкта текста. Их получается всего несколько типов:
- Появление нового героя
- Смерть героя
- Завершение строительства здания
- Завершение улучшения здания
- Завершение исследования в здании
- Атака дворца
Навскидку других ситуаций не вспоминается... Для этих шести событий я бы цвета распределил, например, так: белый/красный/темно-зеленый/зеленый/синий/желтый.
Сам лог отображается в верхнем правом углу. Там же вверху экрана находится кнопка "Показать лог" между слотами и кнопкой "Задания". Тогда слоты получаются ровно по центру.



Xpromt 11-01-2009 03:12:

Тогда от себя про интерфейс - чтоб была пусть тоненькая, пусть ни на что не влияющая рамка вокруг интерфейса, как в первой части или третьих героях, чтоб не было внизу игровая панель, ну еще сбоку может быть что-то, а вверху и далее ничего, просто 3D окружение. Т.е. чтоб была рамка с завитушками или еще проще, но были рамки. Так атмосфернее, более сконцетрированней, вроде книжка какая, или вроде заглядываешь в сказочный мир. А то сейчас мода на минимализм, в шутерах конечно это хорошо, но в стратегиях, особенно продолжений старых игр, не очень, наверно.

Да, ты прав, действительно малопонятно. Читаю твой пост и не могу понять: то ли рамка вокруг элементов интерфейса, то ли по ободу экрана...

А скрины попробую наклепать из тех материалов, которые есть сейчас.



Seal 11-01-2009 03:54:

\Да, ты прав, действительно малопонятно. Читаю твой пост и не могу понять: то ли рамка вокруг элементов интерфейса, то ли по ободу экрана...\
Рамка по краям экрана, конечно. И я не говорю, что малопонятно то, что ты написал выше, просто чтобы была общая картина нужно именно раз 10 прочесть и еще все это сопоставлять, а это, блин, трудно без рисунка.



Pacifist 11-01-2009 10:34:

toXpromt
В первой части интерфейс был самой слабой частью игры. Я бы за него поставил 2 балла из 10. Неудобная система вкладок, отсутствие описания действия заклинаний, отсутствие внятного хелпа, практически полное отсутствие горячих клавиш
А мне нравится интерфейс в М1, он такой же оригинальный как и сама игра, игре ни сколько не мешал, к сожалению его видимо поменяют, разработчики игр утверждают, что для 3D игр такой интерфейс не подходит (ненавижу 3D ). Горячие клавиши там тоже были, только никак не обозначались в интерфейсе, чтобы ими пользоваться надо было прочитать мануал и запомнить их, но в оправдание М1 следует отметить, что игра в первую очередь рассчитана на синглплеер, где спешить при игре против компьютера спешить особо никуда не надо кроме как в начале, чтоб побыстрее отстроить базу, но если в М2 будет так же рассчитана на мультиплеер, то там, несомненно должны появиться хоткеи для строительства и запоминания положения на карте из RTS, для клавиш типа ctrl+1 смысла нет, так как управлять все равно ничем нельзя, смысл если мы выделим быстро этими клавишами героя или группу? Единственное с чем соглашусь, так это с отсутствием описания работы заклинаний, что они делают приходилось определять методом проб.



Seal 11-01-2009 12:24:

Интерфейс действительно дубовый (очень). Столько лишнего и неудобно. Когда играешь, не замечаешь особо, но если разбирать тщательней и нажимать "лишнего", то да, очень не очень.

Xpromt
В идеи много интересного - статистика очень правильная (!), разноцветные события и их иконки тоже хорошо (только не могу найти где о них писалось ) и еще чтото много , стремление сделать интерфейс и красивым и эргономичным и удобным правильное, но все это понять и навскидку уместить в общую правильную картину без рисунка - жесть.

Ну а из идей, графические эффекты при использовании способностей зданий. Чтобы когда используются спец. способности зданий происходили графические эффекты. Гильдия воинов созывает войска - потоки света из окон прожекторами от первой до последней комнаты (не сразу все окна). Гильдия воров стащила золото (кстати перезаряд наверно нужен для всеобщей стандартизации, и воинам тоже перезаряд и рейнджерам тоже) - дым пошел (празднуют), назначили награду в зале славы - флаги вывеселись (ну это постоянный эффект). И т.д. и т.п. по остальным постройкам, т.е. дополнительное временное изменение внешнего вида постройки.

P.s. Сопоставил циферки и получилось, что тема идей создана за 4-5 месяцев до запланированного релиза , как так и зачем?! по идеи за 4-5 месяцев только тестирование почти готовой игры идет, хотя не знаю точно.



Xpromt 11-01-2009 13:15:

А мне нравится интерфейс в М1, он такой же оригинальный как и сама игра

Можно поподробнее? Какие именно оригинальности так понравились?
Стиль брифингов перед миссиями и иллюстрации к каждой миссии, думаю, лучше оставить.
К тому же я старался не столько придумать новый интерфейс, сколько доработать старый, не потеряв ничего важного. По сути если не пользоваться слотами действий и отрядов, а также некоторыми другими функциями, останется тот самый интерфейс из М1, только более компактный, с меньшим числом вкладок, а, следовательно, и меньшим затраченным временем. Никто и не заставляет пользоваться новыми функциями, так же как и горячими клавишами. Прежде всего здесь - свобода выбора для игрока. Да и дизайн оформления, как мне кажется, лучше сделать на основании первой части, чтобы не изменилась атмосфера игры да и чтобы у поклонников первой части сразу не возникло отторжения.
А повсеместно натыканные мной всплывающие подсказки, сделаны, в основном, из рассчета на тех, кто не играл в первую часть, а таких, я думаю, все же будет большинство из покупателей, причем мало кто читает Manual перед началом игры.

Горячие клавиши там тоже были, только никак не обозначались в интерфейсе, чтобы ими пользоваться надо было прочитать мануал и запомнить их

Странно, я в свое время перебрал всю клавиатуру и обнаружил всего несколько горячих клавиш (некоторые из F1-F12). Только одна из них (!) приносила реальную пользу - выбор дворца и помещение его в центр экрана. Остальное же - всякие настройки вроде показать/скрыть ландшафт на мини-карте, показать/скрыть полоски здоровья под персонажами и их имена. Esc я не считаю, практически во всех играх он позволяет сделать паузу и выйти в меню. Возможно еще было что-то вроде быстрого сохранения/загрузки, точно не помню.

для клавиш типа ctrl+1 смысла нет, так как управлять все равно ничем нельзя, смысл если мы выделим быстро этими клавишами героя или группу?

Напротив, основное предназначение - присматривать за состоянием героев, имея при этом возможность заниматься строительством, апгрейдами или же просто наблюдая за странствиями какого-нибудь горе-героя. Если же ты видишь, что иконка замигала, а здоровье героя стало уменьшаться, то можно быстро перейти на место сражения и посмотреть не нужна ли герою помощь в бою. Да и то в бою не всегда было возможно попасть заклинанием в цель, к примеру, если ваш герой находился в окружении крупных (по размеру) монстров, его даже не всегда можно было выбрать, не то что с одного раза попасть заклинанием, либо же наоборот, заклинание окаменения прилетало в твоего героя, поэтому зачастую приходилось сначала искать где находится гильдия героя, потом во вкладках гильдии искать героя, потом выбирать героя, а затем только с чистой совестью и спокойным сердцем активировать заклинание на портрет героя. К тому же следует учесть то, что размер карт увеличится, а следовательно прежними методами будет сложнее отыскать их на карте.

В общем, я начал рисовать оформление, на днях выложу результат, тогда будет легче разобраться, что имелось в виду. Пока же для сравнения выложу скриншот с оформлением, использовавшемся на Игромире (из Кодекса войны). С этим же скрином я делаю свое оформление, так что будет более-менее наглядно. Конечно, я понимаю, что это был временный интерфейс, но ничего лучше все равно нет.



Xpromt 11-01-2009 14:26:

Вот что значит ночь не поспать... Сразу такой склероз навалился. Скрин пообещал, а не прилепил...



Вот, наконец- то получилось залить с компа нормально. То им размер большой (всего-то 1280х1024 ), то объем - каких-то 130 кБ...



Camael 11-01-2009 14:29:

код поправь)Явно не выспалсо))



Xpromt 11-01-2009 14:40:

код поправь)Явно не выспалсо))

Ща перезалью, а то html форум не поддерживает, а keep4u не дает прямых ссылок....



Pacifist 11-01-2009 18:48:

Можно поподробнее? Какие именно оригинальности так понравились?
Пожалуйста, например, окно наблюдения - достаточно оригинальная фишка, не могу вспомнить других игр где бы оно присутствовало. Потом окно управления, устроеное по принципу вкладок, что для 2000го тоже достаточно инновационно. Это, конечно, дело вкуса, но мне интерфейс нравится.
Горячие клавиши там тоже были, только никак не обозначались в интерфейсе
Извиняюсь, за неточность, это только в неудачной русской локализации. Горячие клавиши там были для всех случаев жизни (еще раз прошу прочитайте мануал).
Напротив, основное предназначение - присматривать за состоянием героев
Проблематично будет, когда у тебя 30-40 героев бегает по карте, а меньшее количество их не имеет смысла, они просто никуда успевать не будут. Но может в М2 для групп в этом и будет смысл.



Pacifist 11-01-2009 19:08:

По поводу предложенного интерфейса, по-моему ничем не отличается от того, что был в М1, кроме того что его перенесли вниз экрана, при этом он очень сильно загромождает обзор (это даже по скриншоту видно), не небо же над зданиями нам рассматривать. Все это приведет к тому, что этот интерфейс придется делать выдвигающимся, как в 5х героях, что будет не информативно, новичок, не прочитавший мануала (а мануалы у нас читать не любят ), будет просто в растерянности смотреть на бегающие перед ним фигурки на экране, не зная куда сунуться и что делать.



Pacifist 11-01-2009 19:09:

Это было лишнее.



Valator 12-01-2009 10:59:

Переиграл в первую Majesty, и появились идеи:
1)Месть - например монстры убили воина и тут же его братья по гильдии идут мстить обидчику.
2)Вражда храмов - раз уж вы убрали ограничение на выбор храмов, то пусть жрецы противоположных религий начинают ссориться при встрече, и не помогают друг другу в бою.
3)В первой Маджэсти у монстров напрочь отсутствовал инстинкт самосохранения, крысы и гоблины бесстрашно шли на паладина 20-го уровня. Пусть убегают если видят что силы неравны.



Кроль_Всмятку 12-01-2009 12:47:

Мухоморыш Разумный мухомор, увеличившийся из-за эксперементов мага Гриббини с грибами. Атакует спорами, на миникарте не виден. Может создавать защитное поле из спор (ведь если ему дать по ножке - он труп). Может превращаться в обычные маленькие грибы. Останки используются ворами для отравления оружия
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Xpromt 12-01-2009 16:10:

Пожалуйста, например, окно наблюдения - достаточно оригинальная фишка, не могу вспомнить других игр где бы оно присутствовало.

Ладно, здесь не могу не согласиться, лучше все же оставить (для любителей "классического" управления, да и как фишку).

Потом окно управления, устроеное по принципу вкладок, что для 2000го тоже достаточно инновационно. Это, конечно, дело вкуса, но мне интерфейс нравится.

Здесь спорить не возьмусь. В указанный период времени у меня еще даже не было своего компа, хотя, по-моему, я все же играл в несколько игр того же и более раннего периода, где управление было организовано с помощью вкладок (правда, сейчас не вспомню ни о чем они были, ни тем более названия).
И все же подобный способ управления не очень удобен. Ну что полохого, если содержимое всех вкладок будет показываться на одной панели?

Извиняюсь, за неточность, это только в неудачной русской локализации.

Да, похоже у меня тогда была та самая неудачная локализация, да и мануала там не было.

Проблематично будет, когда у тебя 30-40 героев бегает по карте, а меньшее количество их не имеет смысла, они просто никуда успевать не будут. Но может в М2 для групп в этом и будет смысл.

Так за всеми присматривать и не обязательно. Например, за теми, кто может легко погибнуть (маги на начальном уровне), отправляется на охоту в опасное место, защищает свой дом от нашествия монстров, находится возле большого числа противников, за отрядами как основными боевыми единицами и, наконец, просто за любимчиками. Благо, объект наблюдения можно легко сменить нажатием пары клавиш или перетаскиванием портрета в слот отряда. В М1 таких возможностей было еще меньше, по сути, - только окно наблюдения.

По поводу предложенного интерфейса, по-моему ничем не отличается от того, что был в М1, кроме того что его перенесли вниз экрана, при этом он очень сильно загромождает обзор (это даже по скриншоту видно),

Э-э... Я недопонял, это отзывы о предложенном мной интерфейсе или о скрине с Игромира?

кроме того что его перенесли вниз экрана, при этом он очень сильно загромождает обзор (это даже по скриншоту видно)

Это легко решаемая проблема. Если интерфейс поместить полосой снизу, то собственно "экран просмотра" может начинаться не с низу экрана, а от верхнего края этой "полоски". Фактически, экра просмотра просто станет выше на экране, а обрежется именно "небо".

Все это приведет к тому, что этот интерфейс придется делать выдвигающимся, как в 5х героях, что будет не информативно,

Сорри, не играл. Не любитель данной серии.



Xpromt 12-01-2009 17:17:

Месть - например монстры убили воина и тут же его братья по гильдии идут мстить обидчику.

Ага, а в итоге оказывается вырезана вся гильдия.
К сожалению, герои имеют свойство забредать в какую-нибудь глушь, там нарываться на монстров, которых кроме как толпой и не завалишь, и там же бесславно гибнуть.

Вражда храмов - раз уж вы убрали ограничение на выбор храмов, то пусть жрецы противоположных религий начинают ссориться при встрече, и не помогают друг другу в бою.

Подобное разработчики как-то собираются реализовать. До открытой вражды, конечно, не дойдет, но обещано, что пакостить друг друг адепты враждебных культов будут.

В первой Маджэсти у монстров напрочь отсутствовал инстинкт самосохранения, крысы и гоблины бесстрашно шли на паладина 20-го уровня. Пусть убегают если видят что силы неравны.

А это очень хорошая идея. Вот только лучше, чтобы сбегали не каждый раз, а с некоторой вероятностью, причем, чем выше уровень, тем выше вероятность. Иначе охота высокоуровневых героев превратится в сплошные погони за монстрами. К тому же будет возможность того, что монстр предпочтет не связываться и с низкоуровнем героем, пусть и очень маленькая. Таким образом, монстров, напавших на город, не всегда надо будет уничтожать - достаточно отогнать (правда это временная мера).
Можно даже ввести зависимость вероятности от уровня героя:
P=L/(L+B)
, где P - вероятность того, что монстр не вступит в схватку; L - текущий уровень героя; B - смелость монстра.
Смелость монстра зависит от его силы и "отмороженности". Например для крысы В равно 5, для крысолюда 10, для дракона - 200, а для какого-нибудь берсерка, которому все равно на кого нападать, - 1000000!
Таким образом, вероятность того, что крыса сбежит от героя первого уровня, составляет один к пяти (почти 17 %), от второго - в два к пяти, от пятого - в половине случаев (пять к пяти или один к одному), а от двадцатого - в 80 процетах случаев.
М-да, что-то я увлекся...



Pacifist 13-01-2009 02:54:

Да, похоже у меня тогда была та самая неудачная локализация, да и мануала там не было.
Официальная была от Snowball'а и она шла с руководством, там есть раздел посвященный хоткеям и еще приложение со всеми клавишами в игре.
Э-э... Я недопонял, это отзывы о предложенном мной интерфейсе или о скрине с Игромира?
Я о показанной картинке, такого интерфейса не надо.
Если интерфейс поместить полосой снизу, то собственно "экран просмотра" может начинаться не с низу экрана, а от верхнего края этой "полоски". Фактически, экра просмотра просто станет выше на экране, а обрежется именно "небо".
Ну и зачем это делать, если все большую популярность приобретают широкоформатные мониторы?
Сорри, не играл. Не любитель данной серии.
Можешь и не играть, вот здесь рассказано как создавался там интерфейс http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=41640&page=2



MiJi 13-01-2009 19:48:

У меня такие пожелания: 1) почему бы не сделать рандомное чередования пола героев во всех гильдиях. Например строишь первого мага он мужик строишь третьего а это уже она а не он. 2) если можно хотелось бы увидеть несколько вариантов дизайна героев с голосовалкой чтобы мы(игроки) проголосовали за более понравившийся, потому что мне лично не очень понравился маг во всём синем без плаща как в первой части. Второе пожелание можете игнорить если вид героев будет очень меняца на выходе из кузнецы. Заранее спасибо.



Xpromt 14-01-2009 09:13:

Такое небольшое предложение.

В первой части выглядело несколько странным, когда герой, испугавшись какого-нибудь монстра, начинал убегать и бежал в страхе "аж до самого дома", пробегая не останавливаясь марафонскую дистанцию и зачастую при этом пробегая мимо куда более опасных монстров (чуть ли не тараня их). Поэтому предлагаю, чтобы убегающие герои, когда оказывались в безопасном месте, и убеждались, что погони нет, могли остановиться, успокоиться и заняться своими делами и даже с небольшой вероятностью вернуться к испугавшему их монстру.

почему бы не сделать рандомное чередования пола героев во всех гильдиях. Например строишь первого мага он мужик строишь третьего а это уже она а не он

Ага, а потом у разнополых героев появляются дети и население гильдии увеличивается.

если можно хотелось бы увидеть несколько вариантов дизайна героев с голосовалкой чтобы мы(игроки) проголосовали за более понравившийся,

Вряд ли это будут делать. На всех все равно не угодишь. Да и сроки уже поджимают.

потому что мне лично не очень понравился маг во всём синем без плаща как в первой части

А можно ссылку, где вы его видели?



MiJi 14-01-2009 15:08:

Маг в синем с книжкой на спине скачет на этом скрине http://www.majesty2.ru//img/gallery/11.jpg слева рядом с двумя крысочеловеками. Насчёт полов по моему это не правильно делать однополые гильдии тем более когда поменяли паладиншь на паладинов и бритых девушек напоминавших буддийских(храм был тоже соответствующий) монахов которые только лечили и сажали хилинг плэнты для рэнджеров на негров бодибилдеров блондинов да ещё и голубыми глазами да ещё и лучников не много ли лучников в игре? И почему негры? Сомневаюсь что в америке продажи игры будут больше от того что там присутствует уэсли снайпс из разрушителя. Если обязательно в этой фентази нужны заморские расы то сделайте уж лучше самураев по моему будет на много интереснее и элегантнее чем негры с луками и людям понравица больше учитывая нынешнюю популярность Японии в России и не только в России. Если сроки не позволяют уже чтото менять или добавлять(извиняюсь сам поздно стал сюда писать) то аддоны в будущем помогут это исправить. ИМХО такие проэкты незя оставлять без контента выпустив только несколько патчей исправляющих только какие то баги и баланс. Может быть будет возможно как раз в аддонах добавить орков и ещё каких нибудь недостающих монстриков, трёх старых гильдий не стало так почему бы не сделать три новых тех же самураев, алхимиков к примеру ну и ещё кого нибудь (в голову лезет только гильдия куноичи(девушек нинзя)) (<^.^>) Спасибо за внимание)



Camael 14-01-2009 15:17:

Ну вобще негры солярусы были и в первой части и их меняли не из монахов а просто вместо булав дали луки помоему



olegarx 14-01-2009 15:23:

MiJi может етомаг 1-ого уровня? например 10-ого он солиднее выглядеть будет =) хотя йа и не знаю.....
__________________
Majesty улёт!



MiJi 14-01-2009 16:05:

Хелия это Хелия а Солярус это Солярус и в первой части это были солярши-нигершы с очень полезной чертой характера сидеть в башнях и охранять их.



Camael 14-01-2009 16:10:

Ну вобще солярусы нанимались в храме хеили.Не помню чтобы они сидели в башнях...Но я вобще в норзерн експансион не играл поетому может ненаю..)



Seal 14-01-2009 17:53:

Солярусы сидели в башных (у меня NE), вот только не заметил выходили ли, когда враг атаковал город... наверно выходили.

Монстры.
Ящер - ящер. Живет около водоемов и озер. На скриншотах я никого из "зеленых" врагов не нашел (и тролля тоже), ящер зеленого цвета. В руках держит цеп. В одних подштанниках. Морда как у крокодила. В общем, стандартный вид.
Череп дракона - оживленный магами череп дракона - с большими зубами, прыгает, открывая целюсть. Достаточно большой по сравнению с героем, достаточно сильный. Огнем не стреляет, только вблизи кусает, вернее зекусывает сильно.
Медотавр - медведь в стойку на четырех ногах (как кентавр). С большими ручищами. Рубашит секирой. Очень сильный. Куда же без волшебного мишки?
Дикий волшебник - волшебник, который ставил над собой опыты когда-то, дабы получить сверх силу! Бегает на четвереньках, в старых рваных лохмотьях. В общем как зверь. Но колдует сильно.
Пьяный алхимик - отшельники алхимики, живущие на болотах (с целью получить ценные ингредиенты) иногда не того сварят, отчего из их логова редко, но метко появляются опьяненные химией адепты зельеварения. Как из ЛоР - зеленые усы, очки и т.д. Стрелок. Кидается во всех (нет своих или чужих) бутылками с кислотой, их у него много. Отрезвляется через какое-то время и возвращается себе в логово.

Животные (для картинки), нейтральные. Не нападая убегают, т.к. чуют опасность.
Дикий осел - осел дикий.
Лань - ну это стандарт.
Кабан - с клыками.

Насчет призраков на скриншоте. Выглядит как подвешенный в воздухе высохший скелет синего цвета. Как-то не очень. А если стандартнее - красиво, объемно, бело, с седими длинными волосами?
Больше визуального сходства с Majesty I Больше визуального сходства с Majesty I, не изменять героев специально одного на другого (зачем?), я не знаю, может герои со временем меняясь в конечном итоге станут такими как в первой маджести, но маг уже не такой как раньше, ну воин это воин, понятно, остальные достаточно сильно не похожи на героев из первой части. Так показалось.



Кроль_Всмятку 14-01-2009 20:59:

Предлагаю переименовать медотавра в медведотавра)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Seal 14-01-2009 21:53:

\Предлагаю переименовать медотавра в медведотавра)\
Как то длинно выходит

И еще, может миссию какую сделать или просто что-то взять, не знаю. Давным-давно был ролик на песню Колотушка, интересный такой - там интересно было, вроде один мир в другом и т.д. Так же какую миссию сделать, вроде вы маленькие, а все большое. Вобщем, ролик вот -
http://www.youtube.com/watch?v=N5Uk...next=1&index=25



dezintegration 16-01-2009 17:01:

как то неожиданно у меня возникла одна интересная идея... точнее не сама идея, а способ оформления главного меню игры. в общем слушайте:

в большинстве игр когда мы вставляем диск в привод, то мы видим стандартную картинку с опциями "установить игру", "веб-сайт", "readme" и т.д. Так вот я предлагаю вместо этого в М2 создать картинку, ка которой вместо всех этих надписей будет картинка, на которой будут изображены разные обьекты из игры, отвечающие за какую-либо опцию, а надписей никаких не будет.

вот, например, посередине находится классический замок, и если на его навести мышью, то он, так сказать, засветится, и можно будет "установить игру" (а в последствии "играть"). Наводим мышью на фигурку сборщика налогов - это кнопка "техподдержка", наовдим на белку с блокнотом в руках - это кнопка "форум игры" (при нажатии на которую мы перенесемся на этот форум в тему "вопросы разработчикам"), нажимаем на темную дорогу, ведущую в лес - это "выход" из меню игры и т.д.

плюсы идеи:
+ оригинальность
+ так как подобный метод уже был в главном меню первой Маджести, то такое нововведение в меню установки игры будет выглядеть естественным
+ к тому же идея не очень сложная в реализации

Alexx, хочу узнать ваше мнение по этому поводу.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Xpromt 16-01-2009 17:55:

Идея действительно интересная.



Seal 16-01-2009 18:57:

Отличная идея. Но одна вещь, а как будет тогда меню игры выглядеть? Если на подобии этого как в первой части, то с одной (незначительной) стороны - это повторение, но с другой (значимой) - это как бы посещение замка - с окном, картой и т.д. Вобщем, всеравно отлично!



Pacifist 16-01-2009 21:21:

В первой части игры война между королевствами складывалась в экономическое противостояние, битва между героями могла длится часами, пока у игроков не заканчивались деньги на их воскрешения и лечения. Не знаю как это будет реализовано во второй части, но судя по отсутствию заявлений, никаких кардинальных изменений не будет. Такие битвы не очень интересны, поэтому я предлагаю привнести следующий элемент стратегии в этот компонент игры: территориальные противостояния.
Смысл в том, что на определенную область игроком колдуется заклинание, в течение действия которого у героях находящихся там снижаются или увеличиваются какие-нибудь характеристики. А игроку надо с помощью флагов сделать так чтобы его герои встали на области действия положительного заклинания, а герои противника стояли в области действия отрицательного заклинания. Например, там где стоят вражеские герои колдуем область антимагии (чтобы их нельзя было лечить и воскрешать), а там где стоят собственные какой-нибудь баф, противник, соответственно, сделает тоже самое, тут с помощью флагов защиты и страха пытаемся расставить героев так, чтобы они заняли наиболее благоприятную позицию (то же самое можно сделать и с помощью старого флага исследований, после небольшой его небольшой модификации, чтобы он удерживал героев в течение некоторого времени, но раз есть новые флаги, надо и им найти хоть какое-то применение).
То как герои будут слушаться твоих указов будет зависеть с одной стороны от награды флага, а с другой от накопленной игроком славы (другой альтернативный ресурс, который я уже предлагал ранее, смысл в том, что борьба с сильными монстрами, такими как драконы и т.п., сильно подрывает экономику и не приносит никаких дополнительных дивидендов, кроме фана, так вот за их убийство можно давать игроку славу, за счет которой будут доступны плюшки, недоступные за деньги).



Seal 23-01-2009 01:31:

Бумеранг у Лучника (Стрелка тогда уж) Хелии. У эльфа ведь тоже есть лук, а лук он и в Африке лук (!), и его наличие у эльфа обязательно, это понятно. Но если дать еще лук и Стрелку Хелии, то, по идеи, это похоже на повтор, и лук очень на эльфийский похож, а у эльфа лук отбирать никак нельзя ведь. А если бы Стрелки Хелии запускали бы во врага солнечные бумеранги?
Бумеранг светится (на последней стадии развития, например) , эм, светом, и желтого цвета сам, а когда Стрелок Хелии его запускает, то выглядит это как диск, который летит во врага, оставляя бумерачный след, бьет врага и возвращается обратно (вроде огненного шара\ожога из первой части, но в виде диска). Ну и анимация - вот Магума Светлый выпрямляется, разводит могучие плечи назад, отводит для броска правую руку и с праведной яростью атакует врага бумерангом, потом, по возвращению бумеранга, небольшой прыжок и передышка до следующего броска (в не зависимости от расстояния до врага, естественно).

А на финальной стадии крутости бумеранга был бы, например как вариант, чакрам (как у Зены )

В общем, такой особенный заморский воин



Seal 24-01-2009 01:22:

Забыл, ведь еще и рейнджер с луком!



MiJi 24-01-2009 02:25:

Да да да луков слишком много сделайте комунить глейв. Или ружьё стимпанковское. Интересно у дворфов может какраз такие ружья будут или молотки как раньше?



Pacifist 24-01-2009 07:22:

Странно, почему никто не возмущается, что куча героев с мечами будет бегать.

Или ружьё стимпанковское.
Категорически против.



Кроль_Всмятку 24-01-2009 10:31:

В Ардании проснулась древняя магия, времён Белых и Золотых драконов, из-за которой большинство современных драконов больше не могут высоко летать, (и дышать огнём, только водой,) и при этом отчего-то пропал культ Лунорда. Все адепты просто исчезли, и уцелел лишь только один, первый храм, который через N лет стали называть Храмом Забытого Бога. Эту магию наложил злой чародей, в надежде искоренить добро в Ардании, поскольку он мог предвидеть будущее, и понимал, что простые гоблины и крыссы не смогут избавиться от Королевства. Но при этом эта магия разбудила Вендрала, который стал новым Королём Драконов.

Вот, попытался придумать причину почему драконы не могут летать высоко, а то, что в скобках - это можно либо оставить, либо исключить, а то непонятно, почему дракон не может устроить пожар. Извините за скомканность повествования, это моя первая попытка придумать такой мини-сценарий
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Gwinn 24-01-2009 11:47:

Предложения:
1) немного подстегнуть негероическую жизнь(именно немного) - крестьяне в незанятое трудом время хоят по городу, заглядывают на рынок(вот откуда ежедневный доход берется, в храмы(что за храмы без паствы?), пугаются монстров, путаются под ногами у героев, орут дурными голосами "спасите-помогите" и т. д. Стражники ориентированы в основном на их защиту.
2) добавить в монстры людей. Разных бандитов, варваров, безумных магов и т.д., а то даже странно: весь криминал - гильдия воров, и та королю служит)



DENive 24-01-2009 11:53:

Добрый день.
Я эту идею вынашевал со времён первого Majesty.

Хотелось бы видеть в новом Majesty возможность СОЗДАНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЕКТА для прохождения карты. Как сингловой, так и мультиплеерной при состязании с AI других оппонентов.

Приведу пример по миксу игр Majesty, WarCraft.

С чего начинается игра? С банального 1го уровня. Перед нами редактор приоритетов постройки, в котором мы можем выбрать постройку фермы, барака, кузницы и не более 4х футменов.

Перед началом уровня я ставлю в дерево приоритетов постройку: барак, ферма, 1й фут, 2й фут, кузница, 3й фут, 4й фут. Остальное оставляю по умолчанию. Запускаю игру. Далее из замка выходят рабочие, строят всё согласно дереву построек, тренируются футы и начинают методичную зачистку карты от крипов. Я ни во что не вмешиваюсь. Только наблюдаю. Вижу, как построился первый фут и пошёл разведывать карту. Наткнулся на кладбище. Оттуда на него повалило 3 скелета 1го уровня и зомби 3го. Фут завалил 1го скелета, «снял с него копеечку». Потом понял, что дело пахнет ужином, с его персоной в роли главного блюда, и слинял в город. Пришёл в бараки и быстренько вылечился. Достроился 2й фут. Теперь они вдвоём идут на упокоение кладбища. Вдвоём они разбираются со всей нежитью на этом кладбище, кладут в карман денежку, и распределяют полученную экспу.

Пусть, для примера, футы прокачиваются согласно дереву прокачки «Осады Подземелий 2». Моя роль изначально задать деревья прокачек для всех 4х футов. Они могут быть разными. Так, пусть 2 первых фута прокачиваются, как щитовики, 3й – как копейщик и 4й – как воин с двумя клинками. Я лично выбираю (при составлении своего АИ) на каком уровне, куда пойдёт единичка экспы для каждого фута. А могу всё оставить на усмотрение компьютера, на это банальное default.

Допустим, фут достиг 12 уровня и получил «дар» делать вертушку, нанося урон всем вокруг него. Теперь обратим внимание на редактор АИ для ведения боёв. Я могу в редакторе указать футу, чтобы он применял этот дар в случаях, когда его обступают 3 и более врагов; когда он при смерти; когда перед ним намного превосходящий юнит. Либо могу оставить всё по умолчанию.
Дальше, я могу вмешаться в АИ_по_умолчанию и создать желаемые формации для моих 4х футов. Я выбираю щитовикам: не за кем не гоняться и не бежать, пока не будет при смерти. А всегда атаковать слабейшего из рядом стоящих. Футмену с копьём: всегда быть рядом с клеточкой щитовика и атаковать врагов через клетку. При первом же ранении прятаться за брата по оружию, оббегая его. Если атакуют со всех сторон – стоять и атаковать слабейшего. Фут с двумя клинками атакует ближайшего. Но, получив удар, отбегает, пока враг не остановит преследование. Затем опять атакует. В случае, когда у каждого из остальных футов здоровья меньше, чем у него, 4й фут не отбегает и сам выполняет роль «мяса».

По ходу игры я могу нажать паузу и поменять приоритеты (вмешаться в текущий скрипт). Добавить/изменить очередь строительства, ввести дополнительные условия, поменять дерево прокачки юнитов.

Итак, кладбище упокоено, склеп зачищен, денежки разделены между всеми участниками сражения. Партия возвращается в город. Заходят в барак, лечатся, отдают часть копеечек на налоги. Остальные бегут тратить в кузницу. В кузнице они могут купить части доспеха следующего уровня: шлем, плечи, руки, ноги, сапоги, торс. Пока ещё бедный 1й фут выходит в новом шлеме и сапогах, 2й – в новом напузнике, 3й – в штанах и перчатках, 4му денег только на плечи и хватило. Мне не нравится, что они хаотично покупают доспехи и в редакторе покупок я назначаю какие части доспеха после каких покупать. Также, я настаиваю, чтобы 3й и 4й футы в первую очередь тратились на новое оружие, а щитовики на доспехи и щиты.

И вот, 1й уровень проходится уже 3й раз. И не смотря на то, что я его прошёл и с первого раза, всё ещё оттачиваю и балансирую свой АИ. Вот прошло 7 минут наблюдений и редактирования скрипта, карта открыта на 72.5%, и мои футы, не достаточно прокаченные идут ва-банк. Зря я так поторопил сценарий. Что-то у них не получается зачистить главную цель. Им бы ещё немного опыта, да доспехи покруче, ан_нет. Таки попёрлись с голой пяткой на саблю. И вот, я вижу одного из щитовика при смерти. Он разворачивается и бежит с поля боя. Но стрела подлого *учаснега* настигает его и мой фут падает, теряя сознание. 4й его берёт на плечи и с потерей скорости уносит с поля боя. В то время остальные сдерживают натиск. Но куда там. Они в плачевном положении и уже спасаются бегством. Ещё одного настигла стрела. Но спасать его не кому. Остальные раненные уже возле своего города. А подлые *учаснеги* не дают подняться футу без сознания и добивают его. Нееееет. А он ведь был уже 7го уровня. Но, но, но… Пока у меня нету ни хиллеров, ни некромантов. И мне приходится мириться с утратой и ждать воспитания подрастающего новобранца.

Реализация смертей такова: пока жив хоть один партиец, и он на поле боя, остальные не умирают, а падают без сознания. Это необходимо для предотвращения катастрофической потери хай_лэвэльников. И цель игрока правильно настроить отступления.

Умерший юнит после разложения становится нежетью примерно того же уровня, как и умерший. Убиение его возвращает 70% затраченных на него средств. Юниты снимают с него доспехи, вещи, деньгу. Так возможно появление модной фишки на низкоуровневом юните.
Битые юниты восстанавливаются в городе, скупаются и ждут остальную партию для очередного похода. Игрок может настроить хаотическое истребления крипов, либо атаку всегда всеми. Так, например, один рэнджер с отравленными стрелами может бегать и отстреливать небольшие пачки медленных крипов, постоянно отбегая и опять отравляя их. Но, если партия нуждается в нём, он оставит крипов и присоединится к походу на более важную вражину.

Скрипт записывается и переносится на 2й уровень. Далее добавляется, скажем, рэнджэры. Игрок добавляет свой скрипт 1го уровня нововведениями согласно возможностям. И так до конца игры. В конце игры каждый игрок обладает своим уникальным скриптом с ветками скилов прокачки каждого юнита, с очередью строительства, с приоритетами апгрейдов, закупок доспехов, магических вещей, свитков.

Апогеем игры является созерцание выноса любого оппонента на любой карте. После много-много часового создания своего АИ, это ли не лучшая награда? Что дальше?
Дальше игроку предлагается состязания с лучшими АИ таких же игроков. Так, в топе находятся по одному лучшему АИ от каждой расы. Для того чтобы попасть в топ, АИ игрока (без изменения) должен одержать победу в 51% сражений с каждым топовым АИ на определённой карте, под которую затачиваются АИ. Карты можно ежемесячно менять. Что будет постоянно держать интерес и стремление попасть в топ «ну хоть на этот раз».

И вот ты – в топе. Твоё имя навсегда выбито на постаменте лучшего создателя АИ расы бритоногих голопузов для карты «Смерть Халдея» на период с 04.2010 по 05.2010.

Что дальше? Дальше – новая раса, isn’t it? О да!

Вот, короткое описание основной идеи. Не придерайтесь к мелочам. Это моя Белая Мечта игростроя. Идей ещё много, но времени у читателя мало. Во имя альта, контрола и святого делита – рэзэт.
__________________
Feel no fear, DEN_is here.



Pacifist 24-01-2009 12:11:

toDENive
А в чем тогда принципиальное отличие от прямого контроля юнитов, ты их сам одеваешь, сам указываешь, что делать, как прокачиваться. Не легче ли взять партийную РПГ: типа BG2 или Icewind Dale, хотя они уже старые, но скоро Dragon Age выйдет.



DENive 24-01-2009 13:42:

to Pacifist.
Прямой контроль юнитов зависит от кликов_в_секунду. Я не хочу играть в Majesty, как в RTS и не хочу одновременно отслеживать (обкликивать) десятки героев. И одновременно "заносить зад на поворотах" каждому из них.
Я хочу прописать поведение. А потом пронаблюдать, как это работает на деле. Если что - подкорректировать.
Когда у тебя один герой, то можно и покликать, но когда больше 4х - это уже головная боль.
А так чувствуешь себя сначала тренером, потом тактиком, потом полководцем.
__________________
Feel no fear, DEN_is here.



MiJi 24-01-2009 15:25:

to Pacifist.

С мечами только воины, клорм и даурос ащето.

И я так понемаю теперь ещё фервус с луками

Храм Фервуса. Воспитывает Звероловов - последователей друидов из первой части Majesty, фактически - сочетание друидов и рейнджеров.



Pacifist 24-01-2009 16:41:

Ну, думаю Звероловы будут все-таки на магию ориентированы, а то получается кастеров маловато. Потом, куча лучников это не так плохо, особенно если они с толком будут этой возможностью пользоваться и не будут луком в ближнем бою биться как в М1. И еще, часть из них скорее всего будет несовместима.



Seal 24-01-2009 21:25:

\С мечами только воины, клорм и даурос ащето.\
С одноручным мечем воин, с двуручным паладин... и все вроде?
\И я так понемаю теперь ещё фервус с луками\
Копья у фервуса (если они стреляют, как и в первой части). А им тогда копья - такие маленькие и с длинющими копьями бегают, кидают их во врага... и достают новые из кармана!

Про скетчи. Про луки у Хелии - мне кажется они несколько расфуфырчаты, что только эльфу пойдет. Второй лук выглядит, ээ, садистски , остальные два наверно на антигравитационной остнове, но всеравно красиво. Топор несколько тонок на вид, очень узкий, эээ, наболдажник . А броня воина третьего вида, мне кажется, покруче четвертой выглядит.

Фиолетовый цвет у флага страха. Очень контрастно смотрится черный цвет среди зеленово, красного, и бурово. Не самый яркий цвет, но с этими тремя очень странно, мне кажется. Ведь страх несовсем под цвет, тут цвет будто героям под танки идти . А если бы цвет флага страха был бы фиолетовым? Испугался и сфиолетил неслабо . Итого бы красный, зеленый, бурый и фиолетовый в конце. И такого контраста, возможно не было бы, и не так сильно выделялся бы черный флаг, наверно.

Эмоциональное состояние героев. Чтоб в просмотре героев бы писалось помимо совершаемого сейчас действия и эмоциональное состояние героя. Ярость. Испуг. Любопытство. Отвага. И нейтральное.
Яростный - герой после определенной цепочки обстоятельств яростен и больше (на 35% например) ведется на флаги атаки, т.е. более заинтересован во флагах атаки.
Любопытный - тоже после определенный игровых обстоятельств герой любопытствует, отчего на 35% больше привлекательность для него флагов исследования.
Отважный - тоже самое, но интересен флаг защиты.
Испуганный - интересен флаг страха, т.е. герой особо осторожен.
Нейтральный - нет приоритетов у героя (большенство героев такие во все время).

Приоритет у одного и того же героя может изменяться в течении миссии несколько раз (но не часто).

Над героем бы загоралась соответствующая иконка (смайлик не интернетовский, понятно, своеобразный).

Это такое необязательное микро - кому не интересно обращать внимания не будут, а кому нужна максимальная эффективность, тот заюзает. Т.е. видим что достаточно много героев яростны сейчас - вовремя ставить флаг атаки по заниженой цене, особенно если нужные для операции герои сильные, если видим, что сильный герой вдруг напуган (часто убегал, чуть не уничтожен был), тогда даже пониженная цена знака страха бы его спасла. И т.д., такое необязательное состояние героев, которые можно не пользоваться или пользоваться для большей эффективности. Эти смайлики бы можно и отключить, если не нужны. Хотя если в игре не будут даны доп. уровень сложности для прохождения, тогда не знаю смысла от этого.

И писалось бы - герой такой-то яростно нападает на врага, яросто защищает королевство, яростен... но бежит , яростно исследует территорию!
Любопытно защищает королевство , любопытен и исследует территорию, любопытный... и бежит от врага , любопытствует атакую врага.
Испуган, но нападает на врага наотмашь, испуган и бежит от врага, испуганно защищает королевство , напуган, но осторожно исследует территорию.
Отважно защищает королевтсво, отважно атакует врага, отважен и исследует территорию, отважно убегает от врага

У "нейтрального" бы ничего не было - просто защищает королевтсво или идет домой и т.д, без приписок.

Все остальные действия бы стандартные - яростен и идет домой и и и, в общем. Эти приписки не связаны с флагами. Просто флаги эффективнее юзаются. В общем, особенные эмоциональные приписки с неосновными действиями бы тоже были, но через "и". А флаги бы давали третию приписку в конце - ...... и охотится за флагом.

Лица на аватаре у героев под эмоциональное настроение были бы (если они 3D). У нейтральных обычное, никакое, стандартное выражение лица.
В общем, чтоб эмоции были.

Питомцы помощники. Есть коробка (миссия например, или же один из элементов управления гос-вом, подарок заморский или еще что), в которой живут волшебные зверьки. Коробка в главном замке лежит. В коробке живут до 4х волшебных зверьков. Когда какой-то герой заходит в замок король или кто-нибудь по клику открывает коробку, чтобы каждый желающий герой (находящийся в замке) мог бы взять себе зверька. Не факт что возьмет, но может и взять. Король сам своим указом говорит каких зверьков достать из коробки.

1) Ручной дракончик - пузатый с маленькими крыльями. Сидит как и все зверьки на плече у героя. Отчего шанс того, что герой поведется на флаг атаки увеличивается. Плюс немного увеличивает атаку героя.
2) Ушастый заяц - белый и ушастый. Герой с ним чаще исследует местность и больше на флаги исследования похущается (хотя если тьма не будет затемняться как в первой части, тогда непонятно). Немного скорость увеличивает.
3) Броненосец - тоже самое, только призывает к защите. Немного увеличивает защиту героя.
4) Ворон - понятно, предостерегает от авантюр. Герой больше в нейтральных неопасных метсах бывает (в т.ч. и королевстве), осторожен и откликается на флаг страха. Ворон немного увеличивает жизнь героя.

Смысл в том, чтоб нужному герою дать того зверька, которого хотели бы. Опираясь и на эмоциональность в данный момент, которая выше.

Зверьки это такие дополнения к наплечникам, шлемам и прочим "по мелочи".

Зверьки не только сидят на плече. Когда герой бьется они рядом на земле либо летают и жестами показывают - "бей, вали его" , или боятся когда герой сильно побит, улепетывают вместе с героем на перегонки, и с досадной пафосной анимацией исчезают когда героя уничтожили, появляясь в коробке заново в виде невыбранного существа (т.е. существ может быть и 4 одного вида, но максимум до 4х).

Как и эмоциональность, так и наличие зверьков в целом среднем арифметическом влияет и на поведение группы героев. И группа героев с четырьмя единственными зверьками тоже возможна. Если у каждого разные зверьки, тогда стремление к конкретным флагам нейтрализуется полностью. Влияет только эмоциональность и еще что-нибудь.

Как вариант коробку можно перевести из замка в нужную таверну и там предлагать нужных зверьков, но тогда выбор среди героев намного больше и нужного для большей эффективности героя сложнее "поймать". Плюс чтоб зверька выманить... нужно потратить золото, например, 500 монет по курсу первой части.

Неслабо смайликов напечатал



Avicena 26-01-2009 12:37:

Итак что бы мне хотелось бы увидить в игре.

1. Архитиктуру поселения ( ну на мой взгляд не очень красиво в чистом поле 10 домиков расположеных бог знает как ( нужны стены ворота стража дороги

2. Взаимодействие НПЦ в быту а имеенно гулянки пьянки драки воровство и грабежи, бордель тож бы пришелся к месту и главное чтобы были всякие комические сценки.

3. Очень бы хотелось заглянуть в свой замок и поглазеть там на сокровищницу столовую и тому подобное (наподобе блек вайта 2 + какие то возможности)

4. Развитую систему экономики все таки в мажести людям или по крайне мере мне больше все нравилось прокачать героев до максимального уровня и одеть их как следует. Так что если кузнеце прибавить пару этажей ))) игра станет только лутше

5. НУ и как многие пишут очень бы холтелось поиграть за монстров управлять не королеством а каким нибудь дремучем лесом или темными пищерами

6. Я понимаю что это вряд ли может воплдотиться во 2 части но может быть в 3. А вот второй я бы попросил разработчиков придать жизни поселениям добавить прохожих простых жителей гусей кошек.
Спасибо за внимание и сори за мой русский.



Olo 26-01-2009 15:13:

очень хочется следующих вещей:

1) инфраструктуру государства (дороги, стены, мосты);
2) смену дня и ночи (при этом паладины предпочитают отдыхать ночью, воры днем и т п);
3) куклу героев с доспехами и оружием;
4) возможность заглядывать в здания, даже если это будет просто картинка..


и такой вопрос - а лорда можно будет брать в партии?



landgraph 27-01-2009 00:33:

Разработчикам.

Партии: Идея хорошая, но самое плохое в такой игре это необходимость отслеживания какого-то события. Например, в первой Majesty нужно было ждать пока герой будет призван, чтобы начать призывать нового и так в каждом здании. А если бы можно было выстраивать очередь на сколько денег хватит - было бы легче управлять. Также и здесь - лучше дать игроку возможность задавать параметры партии (партий): какого типа и в каком количестве нужны герои в партии и сколько таких партий нужно создать и забыть об этом. Чем сидеть и ждать, когда народ нужный наберется. А кто тогда остальные дела делать будет?



Seal 28-01-2009 13:03:

Увеличение сложности при повторном прохождении. Чтоб помимо того, что сами миссии разные по сложности, первоначально на одном имени нет выбора сложности для каждой миссии, но когда все миссии пройдены, можно увеличить на один пункт сложность повторного прохождения (как в диабло 2). Т.е. не прошел миссию, и потом ее же (но сложнее), не закончив компанию, нельзя выбрать. Только если все миссии пройдены. Это для атмосферности и сюжета, иначе бы странно видеть возможность повторного прохождения миссии. А вот когда прошел, то пожалуйсто. И сложность сама бы как в диабло 2 - первый раз 1 уровень, второе прохождение 2 уровень сложности, ну и 3й (больше не надо, наверно) самый жесткий, где не каждый фанат пройдет!

А сама сложность без выбора с самого начала - это чтоб не заглохнуть на какой то одной миссии (когда хочешь на самом сложном всегда играть, типо круток ), пусть даже сложной, т.е. чтоб прошел компанию, местами легко, местами сложно, а уж потом пародия на диабло.

Как бонус - как в диабло 2, при повторном прохождении, боссы раскрашены по разному. Возможно что то (!) в миссиях будет не так, как в первом прохождении - это особый подарок тем, кто в жестком режиме, иначе не очень много радости проходить. А тем, кому на один раз, или даже просто посмотреть что за игра, те даже и не узнают о мелких (?) изменениях визуально (или даже не только визуально!).

А отмазка - вроде артефакт какой (шар волшебный) в последней миссии появился у короля (я так понял, арты у героев свои и у короля будут свои). Вроде не на ту кнопку нажал и назад во времени отлетел, и главный злодей, понятно, мир успел сделать еще страшнее... И как в диабло - выбор сложности компании, та что на начальном уровне - после прохождения можно переиграть все миссии заново, но нельзя переиграть теже миссии на 2м уровне сложности, если не прошел на нем компанию второй раз, аналогично и с третьим уровнем сложности (вроде шар король юзает по нескольку раз.... зачем то).

В общем система - кому надо тот напряжется еще сильнее, кому нет, значит не надо.

Как вариант такое добавить в одном из патчах к оригиналу, если нельзя успеть такое сделать, если нужно вообще делать, конечно.

И еще про описание самой начальной сложности каждой миссии - если они идет как главы по нескольку миссии, то возможно смысла нету писать - новичек, мастер, эксперт.

Анимированая карта. Чтоб карта в игровом меню была не как в обливионе - бесцветный пергамент (хотя такого точно не будет, это на всякий случай ). А чтоб красиво. И еще. Чтоб она была анимирована (!). Вроде из вулкана лава течет, речки бегут, лес (деревья) шелестят, чтоб не статично в общем. Такого слабо изометричного вида (ни в коем разе не 3D, не очень было бы мне кажется), хотя не знаю как назывется... как в первой части, но с анимацией . А то статичная карта уже была в Majesty.

Или как вариант, после прохождения миссии на ее месте на карте было бы все анимированно, пока карту (миссии) не пройдешь до конца. Еще один мини стимул для прохождения, в общем.



Seal 29-01-2009 04:10:

Кстати, объяснение, почему карта "живая" очень простое... она же волшебная! И еще. Если бы все двигалось, возможно (не знаю точно) бы это дизориентировало или мешало. Тогда бы все объекты - деревья, реки, ветер, лава бы медленно сами "шевелились", а уж те места, куда курсор подведешь уже бы показывали анимацию - башня злодея (с красным глазом, естественно) бы смотрела на курсор по его направлению. Воины какие на картинке бы начали сражение и т.д. и т.п.

Приказы к ремонту. Чтоб в главном замке были бы кнопки - ремонтировать только рынки и главный замок (на случай землетрясения). Ремонтировать все или ничего не ремонтировать (кроме главного замка и аванпостов, естественно). И чтоб у каждой постройки была бы картинка согнутой руки (мышцы) и цыфра - это показывает сколько крестьян идут чинить эту постройку, а если нажать на руку, то один крестьянин не будет ее чинить и пойдет далее - чтоб самое простое управление было, пусть не самими крестьянами, а только в постройках, вроде у вас здесь не стояло и крестьянин ее не чинит.



Seal 01-02-2009 03:00:

Не знаю планируется ли такое в игре или нет.
Цвет волос. Рандумом перед созданием героя, чтоб у него был свой цвет волос, с оттенками относительно основного цвета воина, если их цвет зеленые - значит оттенки зеленого . И тогда не нужно решать как красить эльфийку. Ну и причеки рандумом, если возможно, если нужно, естественно.



Xpromt 01-02-2009 06:39:

Увеличение сложности при повторном прохождении.

Кстати да, идея очень хороша. Это позволит значительно повысить реиграбельность игры. И при этом, как мне кажется, нужно будет внести совсем минимальное количество изменений. Ведь все карты, логова монстров, начальные города и условия останутся прежними. Надо будет лишь повысить цены на постройку зданий, исследования и наем героев, а также немного увеличить интенсивность нападения монстров. Также можно (но необязательно) увеличить здоровье монстров.

И еще про описание самой начальной сложности каждой миссии - если они идет как главы по нескольку миссии, то возможно смысла нету писать - новичек, мастер, эксперт.

Я думаю, здесь стоит зделать уровень сложности не на миссию а на кампанию, то есть в начале кампании выбираем : нормально, трудно, безумно. А уж внутри каждой кампании обычное градуирование по шкале новичок-эксперт. И этот уровень не меняется в зависимости от уровня сложности кампании.

А за прохождение каждого уровня сложности кампании давать какую-нибудь красивую награду типа кубка, медали и т.п. (здесь еще надо подумать). То есть пользы никакой, но зато какое моральное удовлетворение! И тем кто не прошел на более сложном уровне не так обидно.



Palemaster 01-02-2009 17:46:

Lightbulb

ИМХО тема жизни совсем негеройских личностей в Majesty не была раскрыта, а ведь в любом волшебном королевстве (симулятом чего является Majesty) простые обыватели всегда должны иметься. В первой части всё сводилось к деревенским домикам с соломенной крышей, в которых жили родственики героев (причём эти товарищи полностью сидели на шеях слових кормильцев: ни сеяли, ни пахали, ни на рыбалку, ни в лес по грибы... вообще не понятно чем люди эти занимаются).
Моя же идея для игры такая: допустим крестьяне привлечёные возможностью находиться под зашитой от бестиария Ардании, прибывают к замку нашего лорда строят дома, занимаются хозяйственной деятельностью и т. п., а заработаные деньги тратят в кабаках, на базарах и налогами. В случае если наш правитель не будет следить за этими приживалами, и допустит их массовую гибель от того же бестиария или вражеских мародёров, большинство уйдет восвояси или в противное королевство а новые "желающие ПМЖ" появятся очень не скоро.
Тем самым можно придать игре большее разнообразие стратегий всегда можно будет решить сколько потенциальных налогоплатильшиков нужно привлечь к себе, получая дополнительный доход но и тратя силы и средства на ихную безопасность. В случае если вообще не кого не привлекать то всё сведётся к "стандартной" игрой героями, а что бы посиленцы эти не были как снег на голову то для их появления нужно бросить клич по окрестным землям, типа разослать менестрелей... хотя можно обойтись и без менестрелей, мне как-то трудно представить как это будет смотреться в игре и как будет управляться.
Ещё хотел предложить ввести смену дня и ночи, но подумав решил что из-за того что сутки в Majesty проходят уж слишком быстро не чего хорошего из этого не выйдет (и вообще я похоже не оригинален в этом предложении).

P. S. Хотел бы пожелать удачи разработчикам Majesty 2, надеюсь она будет стоить потраченых мною на неё денег.



Seal 02-02-2009 18:18:

\Я думаю, здесь стоит зделать уровень сложности не на миссию а на кампанию, то есть в начале кампании выбираем : нормально, трудно, безумно. А уж внутри каждой кампании обычное градуирование по шкале новичок-эксперт.\
Но тогда получается, что компаний должно быть ровно 3, а то два новичка, один мастер и эксперт, или два эксперта, один новичек, и два мастера, или всех по 2 (итото обязательно 6 компаний) и т.д. не очень смотрятся, мнекажется. Да и зачем вообще показывать уровель сложности кампании или карты, если все равно надо ее проходить?



Seal 02-02-2009 20:08:

Параметр загруженности гильдий. Чтоб в углу экрана была картинка с воином и рядом параметр 4\4, 12\12, 54\54 и т.д., показывающий, что у вас герои все куплены, если в какойто гильдии кто-то недокуплен, тогда, соответственно, например 11\12, 26\32 и т.д. Чтоб этот параметр был бы прибит гвоздями к интерфейсу, справа от кол-ва золота. И если у вас недобор, то можно подвести курсор на эту картинку с воином, отчего моментально развернется список, где будут написаны по алфавиту все гильдии, что у вас есть и кол-во доступных для найма героев.
Если условно говоря в игре построены все гильдии и храмы, например, по одной штуке, тогда раскрывающийся список такой.

---------------------------------------------
Гильдия воинов-----------4\4 [Заполнено]
Гильдия разбойниц------- 3\4 [Купить 275]
Гильдия рейнджеров------4\4 [Заполнено]
Гильдия послушниц------ 0\4 [Купить 500]
Гильдия магов------------ 4\4 [Заполнено]
Эльфийское бунгало----- 1\2 [Купить 400]
Поселение гномов-------- 3\3 [Заполнено]
Храм Агрелы------------- 4\4 [Заполнено]
Храм Фервуса----------- 3\4 [Купить 500]
---------------------------------------------
Там, где купить, первые цифры красные, там где заполнено все цифры синие.
Если убрать курсор с этой таблички найма, то список сам свернется до картинки с цифрой - количеством героев XX\XX.
Таким образом не надо искать гильдии. Но при таком простом найме герои нанимаются в случайных гильдиях (если их больше одной), а для более точного контроля (если нужно), то уже непосредственно в самой гильдии нанимать.

Хотя можно забить, и ввести автонайм героя, если есть деньги, но это уже пошло и не интересно!



Seal 02-02-2009 20:24:

Привязаная камера. Очень хотелось бы, чтоб как в пятых героях виды камеры были бы разные на выбор. И с поворотам и сверху, но самое главное, чтоб было еще и статичного вида (стандартная вроде называется) - когда все 3D, но вид не чтоб одни мокушки видны, а сбоку немного, и чтоб поворачивать нельзя. В общем, чтоб такие же виды камеры на выбор были как в пытых героях. Возможно это стандарт, я не знаю, но так на взякий случай.



Кроль_Всмятку 02-02-2009 20:30:

Seal, это называется изометрия)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Seal 02-02-2009 20:34:

Изометрия вроде 2D? И в пятых героях вряд ли была изометрия.



Кроль_Всмятку 02-02-2009 21:24:

Это 3D-изометрия
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Seal 02-02-2009 22:04:

Это 3D-изометрия

А, ну тогда она самая!



Seal 04-02-2009 13:00:

Монстры.

Снежный король- оживленная магией гора снега. Живет на снежных территориях. Выглядит как гора снега, передвигающаяся как желе (слизень из BG, например). Отчетливо выражены лицо и руки. Грозный вид. Дует во врагов ледяным потоком (тормозит)... и кидается снежками (стрелковый). Имеет способность снежного кома - превращается в него после движения, использую свою фичу превращения в ком (т.е. не сразу, раз и ком, а двигаясь через пару секунд). Когда стал в движении комом, прет вперед без поворотов, проезжая по героям, которые его не заметили (спиной стояли, наверно), нанося большой урон, и может врезаться в здание, нанося тоже большой урон (для здания, а вообще в зависимости от длины пути, ускорения, максимальный путь движения с лимитом расстояния, естественно). После превращается в снежную гору (обычное состояние). Против этого кома, когда он движется и не достиг еще цели, можно выстрелить спелом прямого урона, отчего он не только в обычное состояние превратится, но и получит удвоенный урон (т.е. главное не прозевать, когда он будет катиться, чтоб с большей эффективностью спел потратить). Т.е. он из тех монстров, за которыми нужно наблюдать, если он у города. Боится огня, уязвимость на 50%.

Казнокрад - очень опасное существо, выглядящее почти как ваш казначей. Приходит в ваш замок с окраин. Разве только злобный взгляд, и озирается по сторонам, его при общем взгляде выдает странная вороватая походка. Не нападает на королевство и героев. Герои не нападают на него, т.к. не могут отличить. Не виден на карте, как монстр. Отличается от казначея тем, что берет всю сумму себе и вместо того, чтоб нести ее во дворец, бесследно ее забирает себе. Собирая налоги, более противным и вороватым голосом выдает себя. Очень вредное существо! Лечится флагом атаки. Т.е. его нужно заметить еще в замке либо по движению, либо по голосу. Достаточно редко появляется. Чтоб собрать налоги, ему надо раз в 10 дольше стоять у дверей здания (его "странные" документы проверяют), чем обычному казначею.

Черепахи-мародеры. - черепахоподобные гуманоиды, передвигающиеся на двух ногах. Достаточно большого размера (скорее широкие). В панцире. Защита и выносливость высокие, только медленные очень. Дерутся вруковашную, оружием, будь то палки или мечи, не используют! Ходят в сапогах, что еще больше их тормозит! Почему-то любят носить сапоги разных цветов.

Архивориус - разбойник (не разбойница!), достигший всех стадий мастерства в воровстве. До такой степени, что владеет телекинезом и магией иллюзий - выкрадывает оружие у героя на расстоянии (становится серым, без плюсов) и золото (не все сразу, но по частям, чем дольше колдует, тем больше возьмет, благо героям он от этого сразу не нравится). Но все можно вернуть, если его победить. Когда его сильно побили, может превращаться иллюзорно в случайных героев (гильдии которых вы построили), отчего те теряют цель. Главное заметить это превращение (сверху и на карте при превращении, не видно разницы, только если выбрать его, или кликнуть по нему - флаг атаки). Заинтересованность героев в таким флаге более выгодная, нежели без перевоплощения, ну это, наверно, не важно. В общем, главное не упустить его из виду. Когда он превращен, то делает все отвлекающие действия, чтобы восстановить здоровье. Выглядит как вор из M1.

Птица Рук (хендебед какой-нибудь) - коварное создание, похожее на птицу, но с длинными руками. Серо-золотистое оперение. Может как атаковать, так и взять одного героя за ногу и вывести его из боя, при этом сам не дерется. Делает для того, чтобы вывести героя из боя, чтоб ослабить оборону. Если союзников у птицы (других врагов) нет поблизости, она "роняет" героя, нанеся ему достаточно большое повреждение, и начинает обычную атаку. Вообще, не очень сильное существо. Ухватить героя - это как заряд у нее. Ухваченый герой не получает повреждений, пока не упадет. Если кликнуть на птицу, когда она подхватила героя, то будет флаг защиты, без этого флаг атаки. Лимит времени по захвату героя тоже есть, не очень большой, но достаточный, чтоб ослабить оборону.



Seal 04-02-2009 14:34:

Два флага атаки. Это так уже... Один флаг обычный, как раньше. А другой флаг атаки дистанционной. Т.е. это такой флаг, что когда на монстра ставится, интересуются им только герои, у которых стрелковое оружие. Хотя не факт, естественно, что только стрелки будут атаковать, но за флаг только стрелки. Это на случай, если враг медленный, но очень сильный, и пока от разрушает башню, которую ремонтируют крестьяне, его атаковали стрелки. Флаг более заманчив (чем обычная атака) для героев (стрелковых, естественно), т.к. риска меньше, но и кол-во героев, что пойдут на флаг меньше. Деньги за флаг получают только стрелковые герои. Чтобы группа героев атаковала, в ней должен быть хотя бы один стрелок, иначе шанс атаки такого монстра специально из-за флага равен нулю. Топорно выглядит. Но например, строим здание, эм, обсерваторию , откуда будет идти наводка на врага, т.е. выбираем здание, нажимаем кнопку стрелковых (только) целей-атак и все, и цену назначаем. Ну еще обсерватория что то особенное дает, строится для другого.



Xpromt 04-02-2009 15:19:

Казнокрад улыбнул. Вполне бы можно было сделать подобную фишку.
Правда непонятно, почему сборщик налогов упорно именуется казначеем. Последнее означает человека, ведающего казной в замке и фактически сочетающего в себе бухгалтера и доверенное лицо короля по денежным вопросам.



Seal 04-02-2009 15:26:

\Правда непонятно, почему сборщик налогов упорно именуется казначеем.\
И правда. У меня в переводе вроде бы казначей, хотя не помню. Сборщик налогов длинно... А кто сказал, что казначей не выходит из замка, чтобы выполнять роль сборщика налогов! И что у него нет замов!



Xpromt 04-02-2009 15:59:

Сборщик налогов длинно...

Я его обычно для краткости налоговиком зову.

А кто сказал, что казначей не выходит из замка, чтобы выполнять роль сборщика налогов!


Слишком важная персона

Я все-таки надеюсь, что разработчики сделают дракона нормальным летающим существом. А то глядя на скришот вспоминается сакраментальное: "рожденный ползать - летать не может". Я так понял, что он летает низко из-за того, чтобы мог биться с воинами ближнего боя. Тогда предлагаю, чтобы, когда он замечал противника или здание, то опускался на низкую высоту и сражался. А объяснить это можно тем, что пламя не бьет на дальнее расстояние (либо просто подслеповатостью драконов ).



Seal 05-02-2009 00:33:

Красные точки на карте. В видео карта была показана и, во время боя, на ней была только рамка камеры и все. Не знаю планируется ли, но если бы, например, когда ваши герои дерутся с монстром, то в тех местах на карте бы были маленькие красные точки, чтоб сразу видеть, где происходит сражение. Может так удобнее управлять королевством было бы? Когда бойзаканчивается, точки, понятно, исчезают.



†††Messiah††† 05-02-2009 00:37:

1. Можно добавить магию, например раз в миссию, или в определенном квесте можно было бы управлять героем от третьего лица, или тем же лордом (такое было реализовано в ДК2, но очень плохо)
2. Ето больше к аддону относится, Можно добавить задания под водой, подводный город с новыми морскими монстрами, боссами и т.д. (новая ветвь в М1 и М2, + новая изюминка в етом жанре ^.^ )



Seal 05-02-2009 03:29:

Двойные монстры. Ничего, что я черным крашу? Такие монстры, которые состоят из двух, где чаще всего, один мощный, а второй маленький - погонщик или как-то влияет, управляет монстром. Когда они вместе, тогда монстр особенно силен (за троих-четверых). Погонщик, например, на драконе приказывает ему дышать огнем, отчего дракон наносит огромные повреждения. Без погонщика, дракон либо очень редко, либо вообще не будет дышать огнем. Смысл в том, что бы назначить награду на погонщика. Погонщик слаб, но увертлив, но в целом, его намного проще уничтожить, чем все существо разом не тратя золото на флаг для погонщика. Если "составное" существо не распалось, что погонщик еще сидит в седле, но было уничтожено, то погонщик тоже уничтожается вместе с "большим" существом. Деньги за уничтожение герои получают, понятно, за все флаги на этих существах.

Могут быть монстры, например, состоящие из 3х или даже 4х монстров. Особенно это касается босов. Хотя и простых (сильных) монстров тоже. Тактики, наверно, особо немного, но скорее для картинки.



fertinio 05-02-2009 11:15:

Вор темная личность и не совсем дружит с законом, почему бы ему вместо долго и опасного путешествия в поисках золота не грабануть сборщика налогов. Главное не переборщить)



Xpromt 05-02-2009 11:36:

Вор темная личность и не совсем дружит с законом, почему бы ему вместо долго и опасного путешествия в поисках золота не грабануть сборщика налогов. Главное не переборщить)

А зачем ему кого-то грабить? Если ты не замечал, то и в первой части воры тихо-мирно крали деньги из сундуков твоих зданий. Другое дело, что меру знали...



olegarx 05-02-2009 15:02:

Xpromt а потом мы их грабили
__________________
Majesty улёт!



valington 06-02-2009 06:40:

осмотрел видеоролики...что-то не очень живым город выглядит =(( ну хоть дорожки протаптываются (да здравствует "затеренный мир" от snowball.ru,нет респект, за дорожки давно их не было(если они протаптваются,вроде да ) ... но вот город надо срочно оживлять! в 1 части жизнь кипела...а тут меланхолия какая-то =(
__________________
Memento mory - помни о смерти



Grafyr 06-02-2009 23:06:

Мм ребят, долго читал все идеи, я наверное немного непрально начну но суть вот в чем:
Я когда первый раз начал играть в М1 меня привлекло необчное управление( кста настораживает что в м2 появится маленький шанс управление юнитом, надеюсь что не испортят всю картину). Потом меня привлекла просто и универсальность игры, вроде построил здание улучшил, но втоже время без третьего уровня кузницы не получишь гномов, абез второго лвл дворца храмы и тд. итп
Не могу осуждать ваши идеи но вам не кажется что вы слишком нереалестичны.... Хотя бы последняя идея управления героем 3d Мадж в принципе игра без управления юнитами это её стиль...... Питомцы с монстрами вот ты начал играть и давай каждого героя затаскивать в замок и выдавать ему зверушек, причем замечу Снова Вручную это я конечно утрируя ноо надеюсь поймете.....
Реально чтобы хотелось увидеть мне это:
1. Возможно совмещение рынка и лавки зелий..... Так как все герои после строительства лавки зелий забивали на рынок..... И сюда же рационнальное использывание зелий чтобы ноги применяли не только в случае убегания
2. Иде я такая по моему высказывалась, вообщем некотрые осо рьяные послушницы агрелы хилили чужих юнитов и призащите своего храма при появление война они могли бы начать помогать ему а не снова тупо бросаться в атаку
3. У гномов кроме балист(их башенек) некакой пользы ходят медлено, дерутся слабо, убивают быстро , ИМХО, возмоожно их можно будет как нибудь улучшить
4.Еще хотелось увидеть более незнаю как написать попробуем вот так "расчитанное появления мобов". Допустим начал играть на случайной карте,где выставил что всенастройки так чобы мобов всегда было много, и вначале монстров действительно много, оч сложно, но под середину игры ты уже не отбиваешься от атаки, а просто добиваешь остатки и прекращаешь игру, все таки хотелось бы чтобы мностры шли либо не прекращаемой волной либо как то распределялись, чтобы доигрывая игру ты чувствовал что действительно сумех их перебить а не после бурного начала как мясник их добил, они уже просто не в силах сопротивляться....
5. Так же хотелось бы увидеть что то вроде "темного царства" просто лагерь гоблинов не тянет, но почему если у людей есть замок и постройки почему бы не создать мессию где допустим надо разрушить город короля личей ....
6. И естествено хотелолсь бы увидеть несколько более подробное описание некоторых заклов и юнитов.... Хотя мне льстило когда я заходил на форум и видел что игроки спрашивают что делают то или иное действие а ты до всего дошел сам .... Возможно мне бы даже хотелось чтобы сохранилось некоторый шарм, секретность в игре когда сам разбираешься сам к чему а не тупо читаешь подсказку где все тебе разъесняется
Вот пожалуй всё ...



Seal 07-02-2009 04:58:

Эмм... Мины. Например, можно строить гномскую постройку, где живет бородатый дядька гном-подрывник. Когда она построена, он, будто крестьянин из замка, выходит из нее. Он не герой, а как крестьянин ходит по городу, но не строит, а закладывает мины на земле. Когда здание построено, у него есть 5 мин, которые можно закопать, чтобы враг наступил и подзорвался. Мины ставит игрок. Можно ставить на любой части карты эти 5 мин с одной постройки. Но ставятся не мины сразу по клику, а только точка, где эти бомбы нужно ставить. Когда у здания помечены места для мин, этот гном-подрывник идет до каждой точки и ставит мину. Если подрывника уничтожили, то появляется новый, бесплатно. Если враг наступил на мину, она взорвется и ее уже нет, но осталась точка, и гном-подрывник идет туда, чтобы восполнить. Точки можно менять. Мины бесплатны. Т.е. нужно две вещи - построить здание и поставить мины, вернее точки, где их ставить. И больше никакого запаривания. Только тактически менять расположение точек.

Мина - особая тыква (волшебная!). Становится невидимой для врага, когда подрывник что-то нахимичит, сделав ее невидимой и взрывоопасной.
Наносит врагу урон в 50 хп (т.е. сразу сносит начальных некаченых героев). Герои врага или монстры ведь двигаются по карте случайно, и заготовленых путей нет... наверно, чтоб постоянно их бить. Или они бы начали обходить те места, т.к. воронки там образовываются, как-нибудь так. И да, воздушных врагов мины не бьют.

Бомбы, понятно, выгоднее строить у замка, если у стен врага, то пока гном-подрывник (другой-третий) дойдет до врага, вся эффективность размажется.
Сам дом подрывника с малым хп 100-150 и не очень большое (как небольшой дом). Но оно стратегическое, и враг не прочь его уничтожить. Стоит не то, чтобы дорого, средне. Но цена возростает, как и у караулок. Что больше 5-6 (25-30 мин для всей карты) таких домов сложно построить.

Свои мины видны на карте. Как вариант, дом может называться - домом алхимика, а гном - подрывник-алхимик.
Сам он, когда все мины расставлены, идет в таверну.
Мины оставляют воронки, отчего достаточно заклинанием стрельнуть в то, место где воронки, чтобы проверить нет ли там мины, ведь мина бы взорвалась... хотя, конечно, золота жалко за спел.

Ополчение. Нажимаем, например, в главном замке на кнопку ополчения, и стражники у всех караулок и главного замка увеличиваются вдвое, а стрелы из караулок выстреливают на 25% быстрее. Заряд как и его действие идет определенное время. Когда включено ополчение, крестьяне и сборщики налогов исчезают (они впрягаются в башни как стражники). И экономика замирает для обороны. Пока идет заряд, все эти удвоенные стражники как обычно бесплатно выходят из караулок. Но сама функция ополчения стоит золота. По курсу М1, например, 250 * кол-во караулок плюс 500 * уровень замка. Что в целом выводится в одну сумму. Когда эффект кончается, крестьяне опять начинают строить, сборщик налогов собирать налоги.
Такая функция, например, на случай, если врага много, героев мало, но много караулок, а если и главный замок не развит (никто не успеет починить), то такая функция, возможно, найс.



St_JIiK 10-02-2009 12:20:

Незнаю упоминали что лнибудь подобное или нет, но хочу заметить что Majesty как мы знаем игра с своеобразным управлением которое заставляет нас почувствовать себя правителями королевства и своевольно расставляя флаги с ленцой наблюдать за происходящими событиями и следствиями ваших приказов. Предложений очень много и много идей но я не разработчик и поэтому не буду писать сдесь монументально-координальных идей по перевоплощению и превращению игры в нечто сверхестественное, но поскольку игра всетаки созерцательная, то хотелось бы обратится с просьбой к разработчикам игры.
Каждая минута агры должна интриговать и завораживать, создавая нездоровй интерес например внести некую индивидуальность в отдельно взятые битвы героев что бы каждое сражение становилось смешением всевозможных уловок и приемов героев чтобы нам казалось буд то бы они не повторяются и вовсе герой не тупо машет мечем а маг не просто кастует фаерболы а использет все возможный анимационные трюки на потеху и радость нам. Так же приемы бы могли зависеть от самого монстра если же это голем то воин врятли что либо может сделать ему мечем поэтому вынужден достать молот из за спины ну это уже моя личная утопия но хотябы возможен вариант разной тактики и поведения героев при сражении с разными монстрами, потому как врятли подойдет рубить дракона так же как крыс из канализации, это создаст атмосферу и притянет внимание и не создаст отвратительного желания узнать что же дальше а заставит просто наслаждатся каждым мгновением схватки героев.
Так же хочу попросить разработчиков уделить внимание мелочам, (например таким как анимация зданий лесов полей рек чтоб они не выглядели мертвыми), потому что именно из мелочей складывается жизнеспособность и сущьность игры.
И еще пугает в королевстве отсутствие мирных жителей, создается впечатление что в королевстве одни герои и сборщики налогов. Герои тоже были простыми людьми когдато. И когда герой защищает королевство то он и защищает жителей а не просто кусок гранита выполненного в виде замка это на мой взгляд умерщвляет игру и лишает её современной атмосферы. ИМХО 2009 год на дворе закормленную публику тяжело удивить, а уж заинтересовать еще сложней. Спасибо за понимание удачной вам доработки и ждем конечно с нетерпением.



Barnett 10-02-2009 12:37:

И еще пугает в королевстве отсутствие мирных жителей
А кто строит и ремонтирует здания?



St_JIiK 10-02-2009 12:41:

На роликах нету их, но я вообщем имел ввиду ни это просто можно связать число героев с числом популяции жителей что бы так сказать был смысл и чтоб они ходили занимались своими делами. а не просто строили и ремонтировали.



Barnett 10-02-2009 13:02:

Понятно. Массовка, так сказать. Думаете жизнь и так не будет кипеть? Как бы эти самые крестьяне не мешались на карте.. В М1 весьма часто было не удобно ставить флаги на вражин, а когда рядом стоят герои, то бывали случаи когда флагал именно героев. Излишний "муравейник" может помешать, учитывая что миссия может быть сложной.



Makaron 17-02-2009 14:11:

В первой части раздражали работники (крестьяне). Стандартный вариант, когда ставишь караулку в углу карты, потом строишь (усовершенствуешь) на другом конце здание гильдии, или кузню, не важно, и потом ставишь торговый пост у этой самой караулки. Что делает работник, он идет в порядке очереди.
Что хотелось бы увидеть:
- работник должен строить ближайшее здание, а не переться к зданию на другом конце карты, когда на пути следования, или по поблизости есть постройка.
- в случае указание на строительство нового здания, работники должны пересматривать свой путь следования, если на его пути, или рядом есть здание.
- Сделать сразу доступной кнопку игнорирования строительства (ремонта) на постройке, а не тогда когда она построится. В этом случае легко задать очередь для работников.
- В случае опасности работник должен делать ноги, или сражаться когда отступать не куда. Девиз работника такой: - Пока меня не торгуют я строю, а как запахло жаренным...
____________________
По поводу героев. К примеру стоят два, героя и муторно рушат вражескую постройку. Тут из постройки вылазит монстр (вражеский герой), и по очереди убивает твоих героев.
- пересмотрите поведение героев, они должны что то делать, но не умирать в этой ситуации.



Seal 18-02-2009 19:36:

Например, четыре стадии полоски хп у зданий. Первая - голубая, т.е. хп у здания 100%. Вторая - зеленая, хп у нее 99-60%. Третья - желтая, хп у нее 59-30%. Четвертая - красная, хп у нее 29-1%. Итого, если полоска голубая, то здание полностью восстановлено. А если нет - то здание получило какие-то повреждения. Смысла мало, но, возможно, немного удобнее бы было. Полезнее, если бы это к героям, но есть голубая полоска маны, хотя не очень понятно, зачем она нужна, когда героями нельзя управлять.



TriceRaptor 18-02-2009 21:35:

"Эмм... Мины. Например, можно строить гномскую постройку, где живет бородатый дядька гном-подрывник. Когда она построена, он, будто крестьянин из замка, выходит из нее. Он не герой, а как крестьянин ходит по городу, но не строит, а закладывает мины на земле."
хы,был бы полезный стеб))Хорошо бы заминировать каналлизацию)
Обратил внимание на размеры карт-на скринах они небольшие.Каковы разработчики собираются придать наимаксимальные?Хотелось бы карты как минимум в 2 раза поширше.
__________________



TriceRaptor 18-02-2009 21:48:

".Еще хотелось увидеть более незнаю как написать попробуем вот так "расчитанное появления мобов". Допустим начал играть на случайной карте,где выставил что всенастройки так чобы мобов всегда было много, и вначале монстров действительно много, оч сложно, но под середину игры ты уже не отбиваешься от атаки, а просто добиваешь остатки и прекращаешь игру, все таки хотелось бы чтобы мностры шли либо не прекращаемой волной либо как то распределялись, чтобы доигрывая игру ты чувствовал что действительно сумех их перебить а не после бурного начала как мясник их добил, они уже просто не в силах сопротивляться....
5. Так же хотелось бы увидеть что то вроде "темного царства" просто лагерь гоблинов не тянет, но почему если у людей есть замок и постройки почему бы не создать мессию где допустим надо разрушить город короля личей ... "
Ага,я вот предложил при создании случ карты,приделать побольше особых событий,да сделать при настройках монстров например дни,когда на поселение должно напасть задаваемое кол-во монстров и каких-тоже определет игрок.
__________________



Seal 19-02-2009 22:30:

Про интерфейс. Писал, чего бы хотелось примерно в интерфейсе. Вот изменил немного. Конечно, все грубо друг к другу приделано, как получилось.



Ссылка без рекламы. http://s59.radikal.ru/i166/0902/1c/00b5409bcc8c.jpg

Интерфейс так же на 3 части делится. Слева аватара лорда, флаги, карта, свиток с описанием. Посередине - информационная табличка выбранной вещи, шар-картинка выбранной вещи, и просто информация о вещи\флаге, доступные заклинания, а также страница истории королевства. Справа частичная информация о королевстве, а также рычаги управления этим королевством, и описание действий этих рычагов.

Ну, первое - это флаги. Чтоб они были под пальцами - под цифрами 1, 2, 3 и 4. А то, если только по двойному щелчку, и назначено минимальное кол-во золота, тогда, наверно, можно промахнуться и поставить не тот флаг, который нужен был. А так, вроде бы, монстр выбран (в средней части инфо), нажимаем на цифру 1, и курсором на правой части - цену назначаем. Еще, имел наглость перекрасить один флаг в фиолетовый - для цвета .
Здесь также есть и аватара лорда - главного героя королевства. Его хп и мана, если пользуется. Если на него нажать, то перелет к нему, наверно, должен осуществляться сразу. И лечить его заклинанием на портрет, наверно, тоже можно, т.к. он должен быть в строю на протяжении всех миссий, ну или почти всех.
Карта без изменений. Правее от нее есть свиток, подобно тому, что был в первой части. Он разворачивается и заворачивается с характерным звуком. Этот свиток - описательный, он не показывает параметров и состояния выбранного предмета\существа. Он всегда свернут, но когда приходят какие-то сообщения королю, или охота прочитать описание чего-либо, он разворачивается и можно почитать. Как вариант, он может вообще исчезать полностью, и появляться только развернутым, когда он нужен. Свиток можно скроллить, когда информация не вмещается в него. Он не прокручивается сам (ведь он же волшебный!).

На средней части первое - это шар, который показывает королю вещи в деталях, вроде телевизора или увеличительного стекла. Но, вообще, оно не увеличивает, а только показывает тип выбранного монстра\существа или здания. Когда выбрано здание - он показывает замок или картинку домика, т.е. что выбрана постройка. А уж потом ниже, картинка именно какая постройка выбрана. Это же и к гоблинам\крысам и прочим относится. Показывает картинку расы, а внизу именно что за крыса по виду или типу. Когда герой выбран, то в этом шаре пишется большими цифрами его уровень. Поудобнее, наверно, когда уровень влево смотреть, но в M2 интерфейс, наверно, только внизу будет. Еще есть полоска хп выбранной вещи. Такая большая, потому, что, наверно, легче следить и понять сколько хп осталось и скорость уничтожения здания, опасность для него. Около угла кол-во денег у постройки. К башне это не относится, но просто место, чтоб там было кол-во золота у постройки. На детальной картинке еще и уровень постройки указывается. Он особо не нужен, по-этому и внизу, а не в шаре. Еще разный цвет слова для флагов - уничтожить красный, защитить синий, разведать зеленый, опасность фиолетовый.
Кнопка (свиток) со знаком вопроса - это чтоб прочитать описание выбранной вещи, тогда свиток слева откроется. Если нажать на что-то другое свиток будет другое описывать. Если опять нажать на знак вопроса - свиток свернется.
Сверху есть руки волшебников с разными заклинаниями. Не смог адекватного цвета найти, да и форма не очень четкая. Но ведь в M1 были руки (башни магов), а в M2, например, эти самые руки с заклинаниями, как символ того, что кто-то колдует руками. В отличие от флагов, заклинания не активируются по одному клику. Оно выбирается. Когда выбрано, рука с немного растопыренными пальцами, что вроде, колдовать собираются. А заклинание надо навести либо на поверхность, либо на портрет выбранного монстра\героя\здания. Активируются по нажатию на QWERTYUIOP соответственно, под цифрами с флагами.
Правее от средней части - история королевства. По списку - первый день и далее, что происходит, только главные события. Одни синие - хорошие, другие красные - плохие. Только на цветные можно кликнуть и экран перенесется на то место или событие, которое написалось и выбрано было. Запись автоматически удаляется через 2 дня, т.е. запись идет 1-3 день, 3-5, 5-7 и т.д.
З.ы. Писал, что золотая цепочка рябит, но в итоге вроде нормально смотрится.

Справа - уже рычаги управления и их описание и краткая информация о делах королевства. Ну, кнопки, это понятно - строительство и изучение и апгрейд. И еще картинку замка немного приподнял, теперь он не на четверть сплющен, а на пятую часть! Также здесь информация сколько сейчас золота в казне. А выше - сколько у вас героев в королевстве. Чтобы без черточек, когда герои заполнили все гильдии, т.е. их уже максимальное количество, тогда цифры уже не зеленого цвета, а голубого, т.е. понятно, что героев максимальное количество и заполненность гильдий смотреть не нужно. А описание на затемненном фоне - только лишь для того, чтоб описывать что конкретный рычаг делает, но не описывать что это за здание, и кто там живет и что делает и его историю, для этого древний свиток из библиотеки надо читать. Потому, что художественное описание чего-либо на таком затемненном фоне, наверно, очень странно выглядит.

Еще, в целом, хотелось бы, чтоб все было в рамке - для уюта и атмосферности. Ну и чтоб красивее было, а сверх минимализм - это к шутерам. В правом верхнем углу - кол-во дней королевства. В левом верхнем углу - системная информация, чтоб сохраниться, выйти, ну это понятно. Потом, еще немножко подправил некоторые постройки , чтоб сильно не рябили, флаги где надо поставил. Ну и все в дереве, с золотой цепью, но главное, чтоб дерево, чтоб не пластмассово, а "по старинке", чтоб все не сверкало ровностью, сверх минимализмом, и глянцевостью, а посказочней бы, да побольше побольше.

И в целом, хотелось бы чтобы в итоге было все примерно так, только, естественно, красиво, профессионально, сказочно, уютно, правильно расположено и походило на старые игры, а именно M1 и похожие на нее.



Pacifist 20-02-2009 03:08:

Предлагаю сделать формирование партии героев с помощью заклинания "дружба". Выглядеть это будет так: в таверне сидит несколько героев, игрок колдует на таверну это заклинание и из них с какой-то вероятностью формируется группа, чем больше героев в таверне тем больше вероятность что получится полноценная группа из 4х героев. Заклинание будет иметь большое время перезарядки, чтобы нельзя было бесконечно менять составы групп. Роспуск групп также предлагаю осуществлять специальным заклинанием "вражда" (или "недоверие").



Barnett 20-02-2009 11:26:

формирование партии героев с помощью заклинания "дружба"
Не совсем понял мысль, собственно, а зачем так усложнять процесс? Итак, мы кидаем клич объединиться в пати, сколько героев придёт в таверну - столько мы и сможем формировать в пати (чем больше героев - тем больше выбора). Далее, не понятны "замуты" с расформированием.
Я бы по другому воспринял бы эту идею, если бы разработчики не ввели партии по умолчанию в игру.
Пока идея разработчиков выглядит более рациональной и играбельной.



Seal 20-02-2009 20:27:

Стратегические постройки. Такие небольшие постройки, которые не приносят дохода и в них никто не живет, но добавляют полезность королевству. Но эти постройки надо строить крестьянам, т.е. дойти до них. Такие постройки так же стоят денег. И они изначально поставлены на включение ремонта крестьянами. Ну а постройки сами - мостик через реку (такой нормальный, не две доски).
Перевалочный лагерь для отдыха мимоидущих героев. Кто-нибудь там оставит излишки зелья лечения, кто-нибудь другой возьмет, плюс магию там восстанавливают быстрее, и т.д. Лесопилку около леса, вследствии чего образуется проход в непроходимом лесу (если такие будут в M2), но если ее уничтожат, тогда лес почти сразу зарастет (деревья волшебные).
Построить колодец, чтоб ваши герои из него пили, становясь бодрее. Особенность таких построек в том, что враги тоже могут пользоваться ими, по-этому их надо строить там, где проходит намного больше своих героев, т.е. около королевства. Монстры немного по другому воспринимают всякие сооружения.
Построить камень, которые "Налево пойдель - много хорошего, направо - не очень". Три вида камня - налево\вперед\направо. Их можно вертеть по стрелке для строительятва, важно, чтоб надпись на камне была заметна героям, иначе бы они спутали бы с обычным камнем. Это уже для необязательного микро. Ставить камни так, чтоб герои с большей вероятностью и в большинстве случаев пошли нужным путем. Конечно, нельзя камни ставить друг около друга, как и рынки. И т.д.

Вообще, такие постройки, наверно, не дороги, но и не долговечны. Но у них есть кнопочка повторного ремонта за тоже кол-во золота, если были уничтожены - чтоб не париться.

Лимит крестьян на починку здания. Например, у каждой постройки изначально параметр нужности в крестьянах 1. Если поломано только одно здание, тогда все крестьяне идут его чинить, но если поломано 3 здания, и у них параметр 1, тогда крестьяне подвое делятся. Если поломано 8 зданий, а у одного из них параметр 4, тогда с большой ввероятностью четыре крестьянина в первую очередь пойдут ее чинить, а остальные два крестьянина пойдут раздвояться на остальные 4 здания, т.е. как-нибудь починят. Параметр поднимается кликом по увеличению и уменьшается кликом по уменьшению. Ниже 1 папаметр нельзя опустить. В целом, все здания с единицей, и крестьяне случайно идут чинить здания, но если у здания параметр 2, то уже они с тойже заинтересованностью все чинят, но уже в 2 раза больше вероятность, что кто-то из свободных крестьян пойдут чинить это здания. Если параметр 6, то вероятность, что крестьянин пойдет чинить постройку увеличена в 6 раз, как и лимит этих крестьян для этой постройки.
Т.е. это не параметр заинтересованности и важности (крестьянам, наверно, всеравно что чинить), а именно лимит чинящих здание крестьян. Ведь в M1 они все разом могли куда-то пойти, а так, изначально все здания с лимитом 1, отчего такого не может быть, если только не указать чинить на нужное здание высоким параметром (тоже, наверно, часть управления). Ведь крестьяне случайно выбирают себе постройку для ремонта, но если она занята другим крестьянином (параметр 1) они ищут другую цель, если такая цель есть. Итого, если мало золота, или не охото тратить, то вот какое-нибудь такое управление бы было, чтоб царь указывал где больше надо крестьян, а где меньше. И еще важно, наверно, чтоб считалосб, что здание уже чинится тогда, когда крестьянин не подошел чинить, а только-только решил чинить здание, иначе крестьяне лишние движения бы, наверно, делали. Но это уже не важные подробности.



Pacifist 20-02-2009 22:35:

Пока идея разработчиков выглядит более рациональной и играбельной.
Неужели, многим поклонникам маджести так не кажется, прямое формирование партии путем выбора из доступных героев - элемент прямого управления, а как бы предполагается что маджести как раз уникальная игра непрямого управления. Потом чисто логически это выглядит странно: как будто правитель говорит: "Ты Ваня, Маша и Саня теперь работаете вместе, идите и убивайте врагов", а те ему в ответ: "Конечно, Ваше Величество! Как прикажете! Вы наш воскресающий бог!"

P.S. Просьба ко всем не комментировать идеи адресованные разработчикам, не для вас они предназначены, тем более, что чуши и бреда тут итак хватает.



AleXX 20-02-2009 22:59:

Потом чисто логически это выглядит странно: как будто правитель говорит: "Ты Ваня, Маша и Саня теперь работаете вместе, идите и убивайте врагов", а те ему в ответ: "Конечно, Ваше Величество! Как прикажете! Вы наш воскресающий бог!"

Это выглядит странно только в Ваших фантазиях, на самом-то деле все не так)

Король объявляет о том, что хочет набрать новую партию героев и предлагает всем, кто хочет попытать счастья в новой партии, собраться у таверны. При этом король платит таверне деньги за то, что она предоставляет ему такой сервис, по сбору желающих втупить в партию.
Затем король выбирает из тех, кто пожелал вступить в парти, собственно партию. Повторюсь - только из тех, кто пожелал вступить в партию. А не говорит, как Вы это придумываете, "Ты Ваня, Маша и Саня теперь работаете вместе, идите и убивайте врагов".

То есть просьба - не придумывать самому то, чего нет, и не пытаться представить эти придумки как проблему, которая почему-то поклонников Меджести должна смущать



Seal 20-02-2009 23:13:

Партии - отличная вещь. И адекватная для Majesty. Ведь если в M2 оптимизируют управление (чтоб просто, быстро и удобно) от M1 еще меньше останется. А чем и как управлять тогда? Потом партия - это главная составная часть фэнтези приключения, и это еще и куча интересного взаимодействия разных персонажей друг с другом. В общем, все путем с партиями. В M1 бы это выглядело как бочки, бьющиеся друг от друга, но там иначе, наверно, и быть не могло, по-этому и не было чего-то подобного.

А мне, наоборот, хотелось бы чтоб сам выбирал кого в группу брать, а то рандом вроде получается.

Офигеть. После всего DIII только недавно вот так вот просто еще на 3-4 месяца перенесли . Предложение - хочу, чтоб так же в Majesty 2 было!



AleXX 20-02-2009 23:24:

А мне, наоборот, хотелось бы чтоб сам выбирал кого в группу брать, а то рандом вроде получается.

так и будешь сам выбирать, ведь в партию можно взять макс. 4 человек, а желающих приходит обычно больше, так что есть выбор.
просто я имел в виду что герои все равно должны пожелать вступить в партию, король (игрок) может только объявить набор в нее.

это как с набором в армию по контракту примерно объявляется в военкомате (таверне) набор, туда приходят добры молодцы (герои), и король (военный комиссар с комиссией) уже решает, кому из них служить))



AleXX 20-02-2009 23:25:

Офигеть. После всего DIII только недавно вот так вот просто еще на 3-4 месяца перенесли . Предложение - хочу, чтоб так же в Majesty 2 было!

Д3 - это дьябла 3 или Дисайплс 3?

М2, боюсь, не перенесут, времена не те(



Seal 21-02-2009 00:25:

\Д3 - это дьябла 3 или Дисайплс 3?\
Дисайплес, диабло через пару лет наверно выйдет).

Насчет партий вообще хорошо, а то казалось что они сами бы создались, только прописать 2, 3, 4 человека. Но ведь рандум всеравно есть, захотят ли или нет в таверну пойти.



dezintegration 21-02-2009 01:59:

М2, боюсь, не перенесут, времена не те(
я бы сказал, что статус не тот. Вот тот же Близзард сам себе издатель и разработчик, и может выпускатьсвои игры когда угодно и если что-то не успевают сделать - то обязательно переносят. А в наше случае есть 1С, которая требует чтобы игра вышла точно в срок!
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Pacifist 21-02-2009 04:44:

это как с набором в армию по контракту примерно объявляется в военкомате (таверне) набор, туда приходят добры молодцы (герои), и король (военный комиссар с комиссией) уже решает, кому из них служить))

Давайте тогда уж сделайте, чтоб еще и приказывать можно было куда этим героям идти и кого бить. Все равно, судя по вашим рассуждениям, получается, что они сами напросились на эту работу исходя из своих желаний.

Насчет формирования партий, типа не все герои захотят идти в нее. Предположим мы хотим партию 2мага-паладин-лекарь, объявляем набор. Не пришел ни один лекарь к примеру, ну не фомируем партии, ждем какое то время сколько там предусмотрено, снова объявляем набор, не пришли паладины, снова ждем, снова объявляем набор и получаем наконец то что хотели. Так как все герои одной профессии - точные клоны, величина попыток набора когда мы добиваемся желаемого результата не очень высокая.
Ну, и в чем тогда отличие от того, что мы напрямую выделяем этих двух магов лекаря и паладина и делаем из них партию, результат тот же самый?



AleXX 21-02-2009 13:13:

Насчет формирования партий, типа не все герои захотят идти в нее. Предположим мы хотим партию 2мага-паладин-лекарь, объявляем набор. Не пришел ни один лекарь к примеру, ну не фомируем партии, ждем какое то время сколько там предусмотрено, снова объявляем набор, не пришли паладины, снова ждем, снова объявляем набор и получаем наконец то что хотели. Так как все герои одной профессии - точные клоны, величина попыток набора когда мы добиваемся желаемого результата не очень высокая.
Ну, и в чем тогда отличие от того, что мы напрямую выделяем этих двух магов лекаря и паладина и делаем из них партию, результат тот же самый?


Я уже объяснял)

Давайте тогда уж сделайте, чтоб еще и приказывать можно было куда этим героям идти и кого бить.

А давайте вот без этих соплей, пожалуйста. Я все внятно объяснил, попросил не придумывать то чего нет, вопрос исчерпан.



Seal 21-02-2009 18:10:

Pacifist
Да ничего аморального в партиях нет! Это все тоже самое, что и раньше, только тактики больше, а герои сами путешествуют и совершают подвиги сами, пусть и в группе. А вот если бы они сами собиральсь в группы - это бы был беспредел и один большой рандун. И указание пути героям вручную, по моему, в отношении созданной в игре партии вообще не связано ни долей % .



AleXX 21-02-2009 18:19:

Кстати, есть мысль сделать возможность и автоматического формирования партий. пока думаем, как толком сделать (так как наем партии стоит же денег, да и другие камни поводные есть), в базовой версии игры наверное (скорее всего) не успеем, и так сроки супержесткие, но потом может быть и добавим.



Seal 21-02-2009 21:16:

Может, просто чтоб в группе был "человек от короля" - лидер группы, которого король назначает, и говорит ему - ходи с тем и тем то. Т.е. ходи с такими то классами воинов. Если кого-то уничтожат (кроме лидера, естественно) он сам добирает себе воинов из тех видов, что были с ним раньше, если "старых" не воскресили. Добирает тех, кто согласен и в другой партии не состоит, понятно. Если лидера уничтожили, только тогда группа распадается. И тогда, наверно, не нужно постоянно группы собирать самому.

И еще хотелось бы, чтоб при создании группы, было доступными только группы из 4х воинов. Иначе как-то неровно - хочу из 2х, хочу из 3х. Т.е. чтоб группы были стандартизированны как один "большой" отряд, и как "маленький" - один герой, и как "Экзотический" - Лорд. Т.е. чтоб классификация была по эффективности и нужности и не было разброда.

И еще чтоб Лорд ходил с ВОТТАКЕННЫМ оружием , чтоб его доспехи светились магией и сам бы оставлял небольшой след как в хомм 5. Воттакенное - это тоже, что и обычное оружие его класса, только больше размеров (брутальнее смотрится) и с особыми спецэффектами стреляет\бьет, оставляя след в воздухе.



AleXX 21-02-2009 21:23:

Может, просто чтоб в группе был "человек от короля" - лидер группы, которого король назначает, и говорит ему - ходи с тем и тем то. Т.е. ходи с такими то классами воинов. Если кого-то уничтожат (кроме лидера, естественно) он сам добирает себе воинов из тех видов, что были с ним раньше, если "старых" не воскресили. Добирает тех, кто согласен и в другой партии не состоит, понятно. Если лидера уничтожили, только тогда группа распадается. И тогда, наверно, не нужно постоянно группы собирать самому.

В партии и так есть лидер, именно он определяет основную линию поведения партии. То есть в партии решения о том, куда идти и что делать, принимает лидер. Лидера назначает игрок. Если лидер погибает - его замещает следующий в "стеке" партии герой. Героев в стеке по порядку расставляет также игрок, при формировании партии. Если погибшего лидера воскресить - он снова станет лидером партии.



Seal 21-02-2009 21:59:

Ну и еще хотелось бы в целом, чтоб в M2 был какой-нибудь главный сюжет, цель, рассказ с глубиной. Т.е. миссии сами по себе совершенно разные, каждая не похожа на другую, как сказка, но чтоб что-то объединяющее было. В M1 это было определенной особенностью, но как-то безлико выглядело, на один раз. И смысла в аддонах и самом мире, где все действие происходит особо нет. А разные доп. паки миссий с названием "новый контент", как-то пошло и несерьезно.



Pacifist 22-02-2009 04:08:

А давайте вот без этих соплей
Видимо у вас такт, только при разговоре с начальством присутствует. Раз не нравятся мои идеи, то не буду больше напрягать вас.



Grafyr 22-02-2009 11:14:

ОДназначно за автомат формирование пати..... А то элемент управленпия мб портить всю картину....
И еще суупержесткие сроки, надеюсь демка выйдет до игры а не после?)



Barnett 22-02-2009 11:38:

Pacifist
Вот только о такте не нужно, ладно? Особенно после: "Просьба ко всем не комментировать идеи адресованные разработчикам, не для вас они предназначены, тем более, что чуши и бреда тут итак хватает". Игроки между прочим не просто тут ради забавы отписываются. Если меня не устраивает чья-то идея или я считаю что данная идея требует корректив - имею полное право отписаться (на правах топика). Заметьте, я не использую такие слова как "чушь", "бред", но видимо стоило.

Кстати, есть мысль сделать возможность и автоматического формирования партий
Хорошая мысль. Главное чтобы оставить и формирование в таверне (мне всегда выбор импонировал).



Grafyr 22-02-2009 13:32:

Кстати, есть мысль сделать возможность и автоматического формирования партий
Хорошая мысль. Главное чтобы оставить и формирование в таверне (мне всегда выбор импонировал).


Да просто на самом деле, я не понимаю смысл делать формирование пати игроком... Могу объяснить почему, многие люди которые играют в мадж, переиграли до этого в многие друге игры и знают что самая оптимальная пати это лук+паладин+маг+лекарь это убер пати для всех рпгшек....
Просто нету смысла , на мой взгляд, делать игркоа заведомо сильнее, просто как мне кажется вся игра сведется к правильному формированию в пати в зависимости от мисии\карты\противника\и тд и тп
случайное формирование другое дело но тут появляется БОЛЬШОЙ МИНУС это рандом все мы знаем что в мадж1 было столько тупежа в некоторых случаях (Н: агрела хилила противников, сильные герои бегали от гоблинов, место покупки зелья лечения, покупали зелье видоизменения и тд и тп)
Так что моно предложить такой вариант что игрок сам может формировать 1 -2 пати а все остальное рандом хотя это тже тупеж так что имхо задумку с формированием пати надо сначала увидеть а потом критиковать либо превозносить=(
И ваще хватит сраться по мелочам, лучше давайте обсудим главнуюю идею как их заставить побыстрее выпустить игру=))))))))))))



Seal 22-02-2009 16:55:

Сначала писал, но потом передумал, не надо так - чтоб у монстров писалось что он делает, надо только героев своих читать. И еще чтоб только партии из 4х были. Они стандартизированней, ровней, но если одному в MP удастся создать партию, а другому нет, то жесткий перекос был бы в силах, наверно, а так можно из 2х и из 3х. Если как-то правильно можно сделать, то лучше только из 4х, но наверно практичней возможность из 2х и 3х еще делать.

\как их заставить побыстрее выпустить игру=))))))))))))\
Куда спешить?) Лучше как уговорить 1С чтоб игру немного отложили)) , раз времени разработчикам не хватает и сроки сверхжествие - значит, наверно, не все что хотели в игре уже готово. Сказать, типо, игра еще лучше может быть если отложить, может получить еще выше оченки, попасть в топы и продастся еще лучше!)))

И еще опять про партии.

\Кстати, есть мысль сделать возможность и автоматического формирования партий.\
Т.е. 2 варианта.

1) Как раньше хотели. Созываем героев по клику в таверне и ждем тех, кто хочет подойти, чтоб из них сформировть отряд.

2) Прописываем в таверне вид партии из нужных героев, которых хотим в нее впустить, и потом ждем, чтоб в течении миссии интересы героев сошлись так, чтоб такая партия создалась. И чем больше по размеру партия - тем дороже и тем больше вероятность, что она не создастся.

В первом случае, наверно, минус в том, что герои бездействуют стоя перед таврной в ожидании, и не факт, что в итоге что-то нужное получится, отчего такой набор может сильно повредить королевству. Но и можно самому выбрать из нужных героев нужных уровней партию.

Во втором случае все проше и легче. Но , уже сам не выбираешь именно какую создать партию из каких героев индивидуально, т.е. дополнение параметров в индивидуальных характеристиках друг друга уже не катят, как не катит какое оружие и броня у героя, чтоб с ним партию создать, т.е. все намного проще бы выглядело, наверно, но рандум еще больше бы стал. Ну и главное, смысл в том, что паладины уничтожают скелетов нет, т.к. вряд ли кто будет прописывать такую группу для набора. Т.е. смак вражды разных героев, наверно, теряется.

Отчего только первый вариант был бы правильный!

Но он немного вредный, наверно.

А если бы, например, первый вариант, только герои идут в таверну не чтоб там стоять и ждать, когда король будет созывать, а оставляют заявки на бумаге, что они готовы вступить в партию и испытать самые жесткие приключения. Причем созывать уже самому никого не надо. Герои сами ходят по миру, и в таверну заходят если хотят, оставляют себя в списке или не оставляют. И уходят из таверны дальше приключенствовать. А списки "лежат" в таверне. Список исчезает, если героя уничтожили, и если герой обратно вернулся, чтобы вычеркнуть себя из списка, т.е. список желающих героев непостоянен и часто меняется.

Список исчезает, если герой передумав, успел дойти до таверны (любой таверны, наверно).
Либо список сразу же исчезает, когда герой передумал.

В итоге, видно, как в таверне (тавернах) набрались списки всех героев. И, наверно, отдельным достаточно большим экраном, показывается вся информация о героях, подавших списки, если начинаем создавать партию. Главное, чтоб всю статистику о любом герое и его снаряжении можно было бы увидеть и легко сравнись с другим, не щелкая каждого героя по отдельности. И уже чтоб было без созывов и предоплат за автосоздание партии (если такие бы были). Т.е. уже собрав нужных героев (возможно, нажав на паузу в сингле для удобства) заплатить конечную цену за партию и создать ее.

Когда партия создана и проплачена, выбранные герои идут в таверну и создают свою партию.

Вообще, не все время же партии создавать, это как сверх оружием завладеть, и цена большая, отчего то, что король сам выбирает, наверно, вполне нормально.

И еще сверху. Возможно, плюс еще и в том (не опираясь на 1000 каких-ибудь подводных камней ), что списки дольше оставались в тавернах и, если и чаще подавались героями (что упор только в основном в цену), то хорошо, что бы можно было создавать партии только из 4х героев. Т.е. набрать партию из 4х героев в MP достаточно легко, две партии уже сложнее, а три намного сложнее. Хотя без понятия.

Название партии героев. А если бы сознанные партии героев носили (каждая) свое название - "Бешеные собаки", "Интеллектуалы потрошители", "Разъяренные цветки", "Грамотные каннибалы", "Истинные храбрецы" и т.д. миллион других. Чтоб название формировалось от героев, которые вступпили в партию. Сказуемое отдельно от половины отряда, существительное отдельно от второй половины отряда. Т.е. если варвар и варвар - чтото одно понятное в виде сказуемого или существительного, а если варвар и маг, что-то среднее, либо если в партии их 2 только, то один - одно слово, другой другое. Плюс партии же нельзя дополнять героями, по-этому название незыблемо.

И название писалось бы вместо имен героев по клику на партию. Чтоб, вообще, партия как-нибудь отличалась, не так, чтоб кликнув был просто герой, который ходит с другими героями поближе, а именно как партия с 2-3-4 портретами и полосками хп героев. А если охото, то можно и имена посмотреть отдельно.



AleXX 22-02-2009 17:52:

Видимо у вас такт, только при разговоре с начальством присутствует. Раз не нравятся мои идеи, то не буду больше напрягать вас.

Не надо быть таким обидчивым, все у меня в порядке с таком, просто не люблю бессмысленного толчения воды в ступе))
Сорри если обидел, не хотел, честно - бываю резок иногда, ну так это не новость)
Мир?

Всем просьба - вопросы (например, про сроки и демку) пишите плиз в теме для вопросов, я ее мониторю постоянно, а в эту тему стараюсь не вмешиваться. Спасибо!



Barnett 22-02-2009 18:06:

Да просто на самом деле, я не понимаю смысл делать формирование пати игроком...
Почему же.. Мне вот интересно будет поэкспериментировать с пати и составлять её, казалось бы, из совершенно не подходящих героев. Сказано же, что в пати кпд куда выше у героев, значит можно расслабиться.

Ввели бы ещё в игру "притяжение"/симпатию различных класов (подобное было только в КБ). А то как-то однобоко получается. Хотя судя по всему на "враждебность” претендуют только два класса - ЖК и палычи. Остальные, судя по всему, не испытывают никаких проблем.



Seal 22-02-2009 18:10:

Сказуемое - это у нас глагол? Т.е. прилагательное имел в виду в прошлом посте ... Ошибко

Ну и тогда про памятники героев. Чтоб в игре были разные памятники. А то нет такого из старых игр, как например в цитадели, когда одна и таже клумба была разных видов, но эффект один и тот же, т.е. были "лишние" строения. Хорошо бы, чтоб в городе памятники были бы разными - для разнообразия и красоты города. Ну или даже если на выбор строить - памятник герою гному - мораль и преданность всех гномов сильно подымется остальных слабо, и наоборот другие памятники, но главное - это чтоб разнообразнее.



Seal 23-02-2009 16:22:

Насчет названия партии героев как-то сложно написано. Скорее, просто у каждого вида героев есть по 15-20 прилагательных и 15-20 существительных. Итого, у каждого вида героя до 50 слов. Партия состоит из, например, 4х героев. А название создается из 2х слов. И случайно первое слово (прилагательное) от одного героя (и он уже потом не употребляется), а второе (существительное) случайно от другого оставшегося героя. Например, партия из вора, двух магов, и варвара, может называться, например, "Хитрые академики" (вор и маг), "Умные заклинатели" (маг и маг), "Проворные берсерки" (вор и варвар), "Бешеные старцы" (варвар и маг).

Или рейнджер, эльф, паладин и лучник хелии. "Златоустые каторжники" (эльф и лх), "Сияющие преследователи" (Паладин и рейнджер), "Священные лицемеры" (паладин и эльф), "Заморские легкоступы" (лх и рейнджер), "Меткие инквизиторы" (рейнджер и паладин).

Или группа из 3х - воин, зверолов, агрела. "Доблесные волки" (воин и зверолов), "Лечащие защитники" (агрела и воин), "Большеступые спасатели" (зверолов и агрела).

И т.д. до беспонечности.

Если группа не из 2х. То как вариант, если герой большего уровня активнее и общая деятельность группы на самом "старшем" зацикливается, то, например, в отряде из 4х, у каждого по 25% внести свое название. А разница в уровне дает еще сверх 0,5%. Например, маг (8ур) и рейнджер (15ур), паладин (9ур), воин (3ур). У них, так плюсы будут
Маг плюс 2,5% (5*0,5)
Рейнджер плюс 6% (12*0,5)
Паладин плюс 3% (6*0,5)
Воин в минус 11,5% (2,5 плюс 6 плюс 3).
Т.е. от наименьшего уровня отсчет.

Итого вероятность названий в честь героев (25% минус разница в уровне) - маг 27,5%, рейнджер 31%, паладин 28%, воин 13,5%. Ну а в сумме, понятно, 100%. Т.е. у кого меньше уровень - тот слабее и меньше вероятности, что в его честь назовут группу, ну а кто сильнее - больше. Это, наверно, и логично, что если группа так-то будет называться, то самые стойкие в ней - те, в чью честь названа группа. Как-нибудь так. Или для большего разнообразия по 25% каждому, хотя странно было бы, если бы 31ур с тремя 1ми объединялись, и первого в названии не оказалось.

И еще. Крипта с трехметровой косой и в платье - будто из героев 5 из замка некрополис. Хотелось бы чтоб одноручная коса была, а то как то размашисто.



Barnett 23-02-2009 18:30:

И еще. Крипта с трехметровой косой и в платье - будто из героев 5 из замка некрополис. Хотелось бы чтоб одноручная коса была, а то как то размашисто.
Коса такова какова она есть в реале. Нет одноручных кос. Это уже будет серп, но это уже из другой игры - с молотом.
И не понял аналогии с Г5. Вообще таких ассоциаций у меня не возникло. Умертвие там абсолютно не похожее. Да и если так говорить, тио что тогда о палычах или эльфах с лучниками можно сказать, ведь в тех же Г5 есть мечники и есть лучники, причём первые с мечами, а лучники с луками. Тоже заменить на одноручные луки?
На самом деле коса - новый приём в играх. Тема конечно заезженная, но в играх она не так часто встречается (мне во всяком случае). С другой стороны коса - символичное оружие, оружие Жнеца, если так угодно. Т.е. сразу понятно для игроков, что Крипта это не адепт света, а нечто противоположное.



Seal 23-02-2009 19:00:

\Коса такова какова она есть в реале. Нет одноручных кос.\
Это принципиально в Majesty? Короткая коса - кама, вроде. А серп - это крючек еще меньших размеров.

\тио что тогда о палычах или эльфах с лучниками можно сказать, ведь в тех же Г5 есть мечники и есть лучники, причём первые с мечами, а лучники с луками. Тоже заменить на одноручные луки?\
У них не косы с платьями. А лук он и в Африке лук, его другим почти не сделать.

\На самом деле коса - новый приём в играх. Тема конечно заезженная, но в играх она не так часто встречается (мне во всяком случае). С другой стороны коса - символичное оружие, оружие Жнеца, если так угодно. Т.е. сразу понятно для игроков, что Крипта это не адепт света, а нечто противоположное.\
Просто очень размашисто она выглядит - в платье с корсетом и огромной косой - на общем фоне немного нелепо, имхо. Вот если бы короче и в одной руке. А то, действительно, как крестьянка в платье. В Diablo II, кажется, одноручная, во многих других тоже одноручные.



Barnett 23-02-2009 23:09:

Это принципиально в Majesty?
Да нет, не принципиально. Просто мне понравился внешний вид Крипты, вот я и не вижу причин её изменять.
Я соглашусь, что в кокошнике ещё не видел темных жриц, но где вы видели лучников с повязками на глазах? Про Дис3 не нужно вспоминать, там эльфы, да и другая вселенная.
Если игра носит изначально шутливо сказачный настрой, то "нелепость" как раз вписывается в общую гармонию игры. Мы ещё комментариев героев не слышали, может они тоже будут носить шутлывый характер.

Вот если бы короче и в одной руке. А то, действительно, как крестьянка в платье.
А так она не будет походить на крестьянку?

Дело вкусов конечно, но я бы не стал менять.



Seal 23-02-2009 23:49:

Согласен, просто раньше в M1 герои были правильно пафосными, чтоб сами были смешными изнутри и серьезными снаружи одновременно и там бы, наверно, был именно посох в виде косы, а сейчас, наверно, чуть больше в сторону внешнего вида. Както это ну не так, не знаю лучше или хуже, просто по-другому.
Но, только имел в виду именно, не то, что она с косой, а то, что она как-то массивно смотрится с такой косой, чуть ли не на пол карты, и сильно от обычных героев по размеру ("на прикидку") отличается. Если бы коса на треть поменьше и в правой руке вперед, то была бы она почти такой же, но не похожей на крестьянку в поле. Как-то это грубовато выглядит для крипты, если бы была женщина-воин ("силовик"), не разменивающаяся на скелетов, то уже, наверно, не так жестко. А то ведь крипте одной рукой косить, а другой колдовать надо! И само как выглядит - она ее несет не вдоль в одной руке, а поперек. Ну как-то это массивно, как танк. Хотелось бы побанальнее, попафосней, пусть и с косой, но не так выпяченно.



Barnett 24-02-2009 07:11:

Вспомнил паладиншу из М1. У неё тоже меч был чрезвычайно больших размеров.



Seal 24-02-2009 15:57:

\Вспомнил паладиншу из М1. У неё тоже меч был чрезвычайно больших размеров.\
В том и дело, что это двуручный длинный меч, и у паладинов он всегда наготове. Страшно утрированно, но тогда можно балалайки героям раздать из гос. резерва, за не имением обычного оружия, и другие устройства немного иного смысла. Это насчет длинной крестьянской трехметровой косы. Было бы стандартней - покороче и не такой большой была бы на вид, когда ее несет, было бы по-другому. В общем, кому какие нравятся косы.

И еще. Чтоб как в КБ c самого начала игры при выборе профиля своего Majesty, можно было бы выбрать рисунок флага. И во всех миссиях бы, помимо своего цвета, флаги на некоторых постройках в королевстве были бы с рисунком. В MP, наверно, тоже было бы красивей, с разными флагами играть.

И, например, чтобы зеленый флаг исследования был еще и флагом собирательным. Какие-нибудь полезные штуки, которые нужны королю, но не нужны героям, можно было бы им собирать. И например на картах бы были шахты с золотом. В них определенное кол-во золота (немного в основном). Герои и монстры проходят мимо. А чтобы захватить - нужно флаг разведки на него поставить, тогда герои захватят шахту. Сама шахта с 0 хп. И ремонт крестьянами в ней выключен изначально. Чтобы она заработала, надо включить ремонт. Крестьяне идут восстанавливать шахту. Когда у шахты 100% хп. Она начинает работать. И когда шахта воостановлена, чтоб работать, она прекращает работать тогда, когда ее хп снова 0%.
Из работающей шахты периодически выходит человек с сундуком на спине (шахтер). А в торговом посту бы всегда был осел, т.к. лошади не будет, человек с сундуком, возможно, лишний, а осел - уже знаменитость. Шахтер идет либо на рынок, либо сразу прям в королевские палаты. Отчего бы такие шахты, пусть не очень много в них золота, но зато сразу бы доставляли золото во дворец. Скорость шахтера достаточно высокая.



xenn 26-02-2009 17:01:

Сорри нет времени перечитывать всё вышеизложенное на предмет совпадений - но просмотрев ролик с элементалем, драконом и эльфами - хочу заметить:

1- Сделайте плиз полёт стрел в игре - РЕАЛЕСТИЧНЕЙ, они летают как через кисель - тоесть МЕДЛЕННО. Знаю, такие вещи как скорострельность влияют на баланс персонажей, но это легко решить добавив время на прицеливание и пр. действия между выстрелами - а так закрадывается мультяшность происходящего туда, куда не надо и это очень ПОРТИТ впечатление от процесса. Как пример могу привести МИДИВЕЛ TOTAL WAR, жанры хоть и разные, но это сути не меняет.
2- Приятно смотреть на анимацию стражников, а вот сборщик налогов ходит будто на кол посаженый. Знаю, что игра с юмаром - но в той же М1 с анимацией передвижения и действий (для своего времени) всё было очень достойно.
Заранее спасибо. Жду ваше детище с нетерпением



AleXX 26-02-2009 17:41:

xenn 1- Сделайте плиз полёт стрел в игре - РЕАЛЕСТИЧНЕЙ, они летают как через кисель - тоесть МЕДЛЕННО. Знаю, такие вещи как скорострельность влияют на баланс персонажей, но это легко решить добавив время на прицеливание и пр. действия между выстрелами - а так закрадывается мультяшность происходящего туда, куда не надо и это очень ПОРТИТ впечатление от процесса. Как пример могу привести МИДИВЕЛ TOTAL WAR, жанры хоть и разные, но это сути не меняет.

Привет! При всем уважении, меджести - игра не про реалистичность полета стрел)
Кроме того, как и написано на сайте, в роликах не финальные анимации, так что может что-то и изменится.

2- Приятно смотреть на анимацию стражников, а вот сборщик налогов ходит будто на кол посаженый. Знаю, что игра с юмаром - но в той же М1 с анимацией передвижения и действий (для своего времени) всё было очень достойно.

Спасибо за Ваше мнение, но вопросы вкуса ("нравится - не нравится") избегаем обсуждать, так как опыт показывает, что сколько людей - столько по таким вопросам и мнений Но еще раз спасибо, что высказались, нам интересны и ценны все мысли игроков.



Seal 26-02-2009 22:00:

Стены. Немного странно, что в королевстве стен нет. Пусть без каменных стен, но хотя бы с деревянным частоколом. И не вокруг королевства, а местами, где нужно. Ведь никем напрямую не управляешь, по-этому и лозеек в обороне искать не нужно.

Например, от одной охранной башни до другой можно тянуть стену и виде деревянного частокола высотой не больше половины башни. Т.е. у башни есть кнопка - строить стену, вести до другой башни и тогда крестьяне будут строить. Чтобы построить частокол, не должно быть препятствия между башнями в виде других зданий и больших природных объектов. Чем дальше можно строить стену (т.е. чем дальше друг от друга башни) тем существенно дороже стоит построить стену. Частокол можно вести от башни до башни бесконечно, но это очень дорого в золоте, поэтому эффективнее только нужные места\прохды загородить.

Проходами через стену являются ворота каждой башни, т.е. через них ваши герои и не только герои могут проходить. А частокол непроходимая стена. Эта стена другой объект, за которую можно назначить цену, чтоб ее уничтожали. Но пока ее уничтожают, башни стреляют. А если уничтожать башни, что герои врага за это время не смогут попасть за стену, т.к. она мешает пройти. Если уничтожены обе соединяющие стену башни, то стена развалится. И нельзя через одну башню строить более 2х ответвления для стен. Т.е. только одна за другой идет. Уничтоженную стену, наверно, нужно заново строить за золото.

Сама стена не очень долговечна. И летающие монстры могут легко ее перелететь. И урон от огня стены больше получают, но зато их могут чинить крестьяне. И сами стены врядли смогут все королевство окольцевать, и если стена загороживает не проход а... просто стоит, что ее обойти можно, то враги обязательно обойдут и ломать будут в последний момент, хотя зачем ее ломать, если она сама уничтожится, когда башен не будет, т.е. просто строить часть стены не вариант, нужно именно, чтоб загораживало.
Если и огораживать, то максимум окольцевать можно, наверно, какую-то одну постройку, но и это тоже дорого. Эффективней, наверно, если главный замок, но с самого начала врядли будет много золота, да и стены, наверно, могут тормозить всех проходящих (пока через башни пройдут), зато, наверно, было бы как полностью настоящее королевство, со стенами.

Вообще, эффективность стены зависит, наверно, от ее стоимости и нужности. К этому хотелось бы, чтоб было открывание и закрывание дверцы, что у башни есть.



AleXX 02-03-2009 12:59:

Сообщение Kouzic перенесено из темы с вопросами.

Прежде, чем хотел оставить свои замечания хочу отметить, что являюсь фанатом серии с ее выпуска на западе, то есть очень много лет, хорошо знаю оригинал и частенько в него играю даже сейчас. Поэтому, все, что я говорю – это слова не новичка, который случайно узнал об игре и предлагает свои «новые» идеи, а замечания старого пристарого фаната, который вначале прочитал форум/сайт игры и проанализировал то, что увидел.

Я не осилил все 28 страниц этого раздела, поэтому возможно похожее мнение уже было высказано и я поаторяюсь.

1. Не следует слушком далеко отходить от оригинала, все-таки вы делайте сиквел и фанаты ждут не ваше мнение на тему того, как должна выглядеть Majesty, а именно продолжение (по возможности усовершенствованное) оригинального Majesty.
При этом не следует забывать, что мнение игроков на этом сайте – это только маленькая доля в том, что думают фанаты серии по всему миру, в России Majesty был выпущен сравнительно недавно (и намного позднее, чем на западе), следовательно, российские фанаты серии малочисленны в соотношении с западными. Это я к тому, что следует изучить мнения зарубежных игроков как минимум не с меньшим интересом, чем российских игроков.

2. отсутствие Скирмиша (полноценного сражения с ИИ в одиночке – не с монстрами, а именно с другим правителем или несколькими правителями) сильно огорчает, на мой взгляд этого критически недоставало в Majesty 1.

3. возможность построения всех храмов, как и вообще любой отход от канонов оригинала, нежелателен ИМХО. Ну не верю я, что вы сможете сделать баланс таким образом, чтобы нельзя было заниматься манчкинизмом из этого, делая неубиваемую партию. Вообще, у игроделов крайне редко получается сделать нормальный баланс, ладно Близард с их Варкрафтом, Старкрафтом и Бэтлнетом, они имеют такой опыт, что могут себе это позволить, но относительным новичкам, к тому же не имеющим отношение к первому Majesty , мне кажется не стоит сильно эксперементировать – ОЧЕНЬ хочется получить именно Majesty 2, а не что-нибудь иное.

4. Правильно ли я понял, что не будет Дварфов (карликов), их крепостей и башен? Жаль. На мой взгляд, это харизматичная раса, присущая практически всем сетингам. Лично у меня они были любимчиками.
Более того, в Majesty 1 некоторые, наиболее сложные задания, было практически невозможно пройти без постройки их башен с баллистами. А уж о случайные картах уровня «эксперт», с возрождающимися логовами драконов и с Йети и ледяными драконами в качестве блуждающих монстров без таких башен пройти просто невозможно. Караулки не в счет, стоят очень дорого и разрушаются быстро, в большом королевстве, чтобы защитить все подходы, приходилось строить много башен/караулок, и, если башни стоили по 950, то караулки достигали до просто сумасшедших цен, когда потеря любой башни становилась трагедией для экономики. Может быть стоит немного пересмотреть их «полезность» или стоимость, но все-таки оставить в игре? Или оставить в одиночной игре, но убрать из мультиплеера?
Стражники же у караулок, даже при апгрейде до ветеранов могли справится разве что с одной крысой, остальные монстры их убивали ч первого-третьего удара, другими словаим были верхом бесполезности и только провоцировали появление кладбищ не территории города. Будут ли они более полезны в M2?

5. в одном из роликов я видел тетку с косой и огромном сарафане. Что это за чудовище? Мода из Героев меча и мании 5? Плохая мода. Опять же – слишком сильный уход от оригинала.
Графика в Majesty 1 была и без того привлекательна (на момент выхода игры), а модельки персонажей симпатичны, все, что следовало сделать – это поднять их на уровень 2009 года, не выдумывая ничего гового.
Не хотелось бы, также, чтобы здания выглядели игрушечными, возможно, я что-то не рассмотрел, но та же сторожевая башня 2го уровня в оригинале смотрелась более внушительно, чем то, что я видел в роликах M2.

6. в Majesty 1 было весело наблюдать, как персонажи бегали на рынок, покупали яд в гильдии воров, накладывали себе +3 на оружие в башне магов и т.д. очень прошу не делать из игры обычную RTS, где по изучению апгрейда все «танчики», «самолетики», «орки», не у, естественно, наши Герои будут автоматически получать соответствующие апгрейды. Это уже не непрямое управление, где игрок изучил, а купит ли Герой апгрейд или нет – дело Героя, как в оригинале, а смахивает на «очень-даже-прямое» управление, где игрок сделал, все автоматом получили. Еще раз прошу, даже умоляю, не экспериментировать, а оставить нам такую majesty, которую мы знаем и любим!

7. В остальном вроде ничего, в целом графика симпатична (главное не переусердствуйте со спецэффектами – разноцветными штучками должны пуляться маги и жрецы, а не рейнджеры и воры).
Звук и музыка, судя по видео, тоже вполне неплохи.



AleXX 02-03-2009 13:00:

Сообщение Barnett перенесено из темы с вопросами.

фанаты ждут не ваше мнение на тему того, как должна выглядеть Majesty, а именно продолжение (по возможности усовершенствованное) оригинального Majesty

Свет клином на фанатах не сошелся. Есть и те кто купит игру и будет в неё играть не зная о первой части ровным счётом ничего. И таких может оказаться куда больше фанатов. Кроме того даже среди фанатов есть различные мнения на данную игру.
Да и потом вполне возможно что сами разработчики могут оказаться фанатами первой части...

При этом не следует забывать, что мнение игроков на этом сайте – это только маленькая доля
Непременно, нужно учитывать и те сотни и тысячи потенциальных игроков, которые вообще никогда не заходят на игровые форумы.

возможность построения всех храмов, как и вообще любой отход от канонов оригинала
Считаю злом формулировку: "отход от канонов". Нет канонов. У Вас никто не отбирает М1. Ставите диск и играете.

ОЧЕНЬ хочется получить именно Majesty 2
Простите, но судя по Вашему посту Вы хотите именно М1 на другом движке с какими-то доработками в плане балансировки и прочего. Зачем выпускать то, что уже есть? Просто чтобы освежить в памяти или подогнать игру под современное железо с ПО? Игры должны развиваться и прогрессировать, а не топтаться на месте.

Правильно ли я понял, что не будет Дварфов (карликов), их крепостей и башен?
Не дварвов, а гномов. Тех что ремонтировали строения. А дварвы вроде остаются. На счет башен и баллист рано говорить, опять же это не М1. Может будут, а может их заменят на что-то другое. Оценивать можно будет после выхода игры, а не паниковать и причитать увидев в описании какие-то несоответствия с первой частью.

в одном из роликов я видел тетку с косой и огромном сарафане. Что это за чудовище?
Жрица Крипты. Весьма симпатичная. А главное - оригинальная. Хотите сказать, что Ваше мнение лучше моего?
И уж сравнения с Г5 вообще мимо кассы. Или теперь косы будут всегда ассоциироваться с Г5? Надо включать воображение, а не зацикливаться на одном увиденном образе. или просто не понравился юнит и захотели с чем-то сравнить, а подходящего не нашли? Если так рассуждать, то все игры клоны, собственно как и книжки, фильмы, песни...

Графика в Majesty 1 была и без того привлекательна (на момент выхода игры), а модельки персонажей симпатичны, все, что следовало сделать – это поднять их на уровень 2009 года, не выдумывая ничего гового.
Купите золотое издание М1.

в Majesty 1 было весело наблюдать, как персонажи бегали на рынок, покупали яд в гильдии воров, накладывали себе
Смотрите ролики на АГ. Герои бегают на рынок, апают бронь/оружие и ещё это всё визуально отображается.

Дата релиза официально назначена на 1й квартал 2009 года
Хмм.. вроде на апрель, а это не 1 кв. года.

П.С. Извиняюсь что не по теме, но и выше пост туда же. А промолчать не смог.



Barnett 02-03-2009 14:13:

Кстати хочу заметить, умиляет слышать выражение "фанат серии", учитывая что М идёт под номером 1. Какая серия? Посмотрите на FF, так там одна часть от другой весьма существенно отличается, но всё равно они являются серией. Не по тому что Клауд есть в 7 части и в 8 части.. а в 9 кто? А потому что соблюдена общая для жанра концепция. Собственно имеющаяся информация о М2 никоем образом не говорит что игра уходит от концепции или принципов предшествующей части. Да, М2, со слов разработчиков, это не перерисованная М1, но и что это меняет в плане атмосферы и концепции?



Kouzic 02-03-2009 20:47:

Уважаемый Барнетт, в принципе, я только высказывал свое мнение и дискуссию не предполагал (да и сейчас не предполагаю), просто хотел разъяснить кое-какие моменты, которые вы затронули в своем ответе:

фанаты ждут не ваше мнение на тему того, как должна выглядеть Majesty, а именно продолжение (по возможности усовершенствованное) оригинального Majesty
Свет клином на фанатах не сошелся. Есть и те кто купит игру и будет в неё играть не зная о первой части ровным счётом ничего. И таких может оказаться куда больше фанатов. Кроме того даже среди фанатов есть различные мнения на данную игру.
Да и потом вполне возможно что сами разработчики могут оказаться фанатами первой части...

Есть разные мнения фанатов и людей, которые не играли в M1. О фанатах – согласен, я выдавал свое субъективное мнение, а вот о тех кто никогда слышать не слышал об игре – такое мнение из серии хочу того, не знаю чего. Мне не кажется, что человек, не знающий о чем идет речь, может «квалифицированно» участвовать в дискуссии. Да и не все ли равно каким будет М2 для тех, кто не видел М1?

При этом не следует забывать, что мнение игроков на этом сайте – это только маленькая доля
Непременно, нужно учитывать и те сотни и тысячи потенциальных игроков, которые вообще никогда не заходят на игровые форумы.

Да, но говорил именно о зарубежных игроках, а их там не сотни и тысячи, а сотни тысяч, игру вы делаете и для них, а вкусы и желания у них могут быть отличные от Российских игроков, кроме того, выборку Российских вы уже сделали.

возможность построения всех храмов, как и вообще любой отход от канонов оригинала
Считаю злом формулировку: "отход от канонов". Нет канонов. У Вас никто не отбирает М1. Ставите диск и играете.

Именно этим я и занимаюсь в ожидании М2. Все-таки идея с разделением храмов работала безотказно, если вы справитесь с совместимостью храмов – все скажут «ну ок, нормально», зато если нет – всяких «а мы вам говорили» и «зачем было изменять то, что и так хорошо работало» в свой адрес вы получите очень много, стоит ли оно риска, когда можно было выбрать гарантированный вариант?

ОЧЕНЬ хочется получить именно Majesty 2
Простите, но судя по Вашему посту Вы хотите именно М1 на другом движке с какими-то доработками в плане балансировки и прочего. Зачем выпускать то, что уже есть? Просто чтобы освежить в памяти или подогнать игру под современное железо с ПО? Игры должны развиваться и прогрессировать, а не топтаться на месте.

Возьмите Dungeon Keeper 1 и 2, они отличались минимально, второй не изменял никаких правил первого, только чуток дополнял, а при этом были великолепными игрушками и обе очень нравились игрокам. Возьмите Heroes of Might and Magic – лучшие серии были 1-3, а они эволюционировали плавно, маленькими шажками, без потрясений. А вот Герои 4 прыгнули далеко, вспомните, как их приняла общественность.

Правильно ли я понял, что не будет Дварфов (карликов), их крепостей и башен?
Не дварвов, а гномов. Тех что ремонтировали строения. А дварвы вроде остаются. На счет башен и баллист рано говорить, опять же это не М1. Может будут, а может их заменят на что-то другое. Оценивать можно будет после выхода игры, а не паниковать и причитать увидев в описании какие-то несоответствия с первой частью.

Я не причитал, только отметил, что Дварфы – отличная тема и без них будет хуже. Согласен, попутал их с гномами, спасибо, что разъяснили.

в одном из роликов я видел тетку с косой и огромном сарафане. Что это за чудовище?
Жрица Крипты. Весьма симпатичная. А главное - оригинальная. Хотите сказать, что Ваше мнение лучше моего?
И уж сравнения с Г5 вообще мимо кассы. Или теперь косы будут всегда ассоциироваться с Г5? Надо включать воображение, а не зацикливаться на одном увиденном образе. или просто не понравился юнит и захотели с чем-то сравнить, а подходящего не нашли? Если так рассуждать, то все игры клоны, собственно как и книжки, фильмы, песни...

Вы меня неправильно поняли, дело не в косе, хотя жрицы с посохом из М1 (на мой взгляд) более уместны, просто выглядят эти «тетки» как то не так, смахивает на героев (красную шапочку, только без шапочки) из старославянских сказок выполненный в стиле японского Аниме. С Героями 5 я ее сравнил не из-за косы, а из-за «Геройских» ангелов – тоже огромные тетки в сарафанах и с игрушечными, по глупому выглядящими мечами (опять же смахивает на Аниме). Те красавцы – Ангелы (и уж тем более наивнушительейшие Архангелы) из Героев 3 были заменены в Героях 5 на то, что я описал выше. Не равноценная замена, поэтому я и оговорку о Героях сделал, если уже менять, то хотелось бы равноценно.

Графика в Majesty 1 была и без того привлекательна (на момент выхода игры), а модельки персонажей симпатичны, все, что следовало сделать – это поднять их на уровень 2009 года, не выдумывая ничего гового.
Купите золотое издание М1.

Купил давно, хотя и рад покупке, но все-таки не то, что хотелось бы. Не тот уже эффект, как в 2000г.

в Majesty 1 было весело наблюдать, как персонажи бегали на рынок, покупали яд в гильдии воров, накладывали себе
Смотрите ролики на АГ. Герои бегают на рынок, апают бронь/оружие и ещё это всё визуально отображается.

Да нет, не вопрос, отображается, речь не про это. В одном из постов ваших коллег писалось, что возможно, герои будут получать все апгрейды автоматически по изучению соответствующего апгрейда в какой-нибудь гильдии, вот я и написал, что плохая идея. Герои должны покупать, каждый за свои деньги, а не получать как в Command and Conquer или Warcraft.

Дата релиза официально назначена на 1й квартал 2009 года
Хмм.. вроде на апрель, а это не 1 кв. года.

Как думаете, перенос будет или реально ждем в Апреле?


Кстати хочу заметить, умиляет слышать выражение "фанат серии", учитывая что М идёт под номером 1. Какая серия? Посмотрите на FF, так там одна часть от другой весьма существенно отличается, но всё равно они являются серией. Не по тому что Клауд есть в 7 части и в 8 части.. а в 9 кто? А потому что соблюдена общая для жанра концепция.
М – имел еще и Northern Expansion Pack, что делает ее более или менее, но серией. FF – неудачный пример, как и Dungeon Keeper, C&C, Warcraft, Warhammer, Heroes 1-4 и другие игры FF разрабатывалась одним разработчиков (касательно FF - я не фанат – это мое предположение, во всяком случае об обратном я не знаю), а следовательно этот разработчик и основоположник серии имел опыт в этой серии и моральное право развлекаться с ней как он хочет. В данном же случае Российская компания – это наемные девелопер, который не имел никакого отношения к оригиналу и, на мой взгляд, морального права на слишком крутые развороты у него нет (я сейчас не про какой то конкретны аспект М2 и не осуждаю конкретную идею разработчиков (уверен они все делаю из лучших побуждений), а скорее философствую, не целясь непосредственно в М2). М3,4,5 и т.д. (если такие будут), при условии успеха с М2 – другое дело, «засветившись» в успешном продолжении серии, в последствии можно и поэкспериментировать, но все же не перегибая палку, помня, что самые успешные сиквелы (за редким исключением) это те, которые продолжаю серию в том же духе.

Собственно имеющаяся информация о М2 никоем образом не говорит что игра уходит от концепции или принципов предшествующей части. Да, М2, со слов разработчиков, это не перерисованная М1, но и что это меняет в плане атмосферы и концепции?
Сейчас трудно сказать, поживем - увидим. Выйдет М2 и почти сразу, как только пройдет первый ажиотаж и появятся первые взвешенные взгляды, можно будет сказать удалось вам сохранить и/или превзойти планку Majesty или вы все-таки напортачили. Но так или иначе, будьте готовы к тому, что каждый новый аспект М2 будет сравниваться игроками с М1 на предмет того, нравится ли как он реализован в М2 или в М1 было лучше. М1 будет считаться классикой, как Герои 1-3, как Цивилизация 1 и при любом проколе журить будут именно за отход от классики.

Я уже давно не покупаю новых игрушек (не из легендарных серий - к Варкрафту, Вархамеру, C&C, Цивилизации, Фолауту и другим гигантам игровой индустрии это не относится), но выход М2 лично для меня однозначно станет важным событием в игровом мире, которое я очень жду.
Удачи в ваших стараниях, ждем, надеемся, и, хочется верить, полюбим.



Barnett 03-03-2009 01:48:

В одном из постов ваших коллег писалось, что возможно, герои будут получать все апгрейды автоматически по изучению соответствующего апгрейда в какой-нибудь гильдии
1. я обычный игрок, так что про коллег, это не ко мне. Однако тоже жду игру.
2. разработчики тут уже сообщили о том, что, возможно, в данном вопросе пойдут по принципу М1. Как видите, есть ещё моменты, который до сих пор прорабатываются. На сайте так прямым текстом пишут, что на данный момент так, но как будет в релизе будет видно после релиза.

Просто выглядят эти «тетки» как то не так, смахивает на героев (красную шапочку, только без шапочки) из старославянских сказок
М2 носит сказочно-шутливый характер, может потому?
Если честно, меня кокошник тоже удивил, но скорее в положительном смысле.. Про косу упомянул, потому как по ней их уже сравнивали с Г5.

Как думаете, перенос будет или реально ждем в Апреле?
Я думаю что гадать пока рано. Разработчики отписываются на форумах так, что не прочь и попридержать игру, но издатель неумолим. Но выпускать сырьё врятли будут, так что если не успеют - перенесут.
Учитывая, что демку планируют на март, можно надеяться, что всё же удасться пощупать игру в ближайшее время.

В данном же случае Российская компания – это наемные девелопер, который не имел никакого отношения к оригиналу
Ну тут хочу заметить, что на мой взгляд Г5 - лучшие в серии. Не по графике, а по другим аспектам. Также можно и КБ:ЛоР вспомнить. Примеры есть, весьма недурного "вмешательства" отечественных игроделов в забугорные лейблы. Хотя по данному вопросу спорить не буду, на вкус и цвет...



St_Patrick 05-03-2009 13:22:

Осилил почти все посты,по тому может повторю что-то из уже написанного...

1.Очень не хочется, чтоб герои превратились в этакого Lineage за...ота, который копит деньги на супер-дупер Г грейд меч Пламя-надеру-всем-все, подобные предметы в игре стоит вводит, ну как уникальные артефакты максимум, но оружее с разными характеристиками типо атаки огнем\водой\медной трубой, явное излишество.
2. Эконмоическую модель вроде расширяют и это хорошо.
3. ИМХО в первом Меджести было плюсом - отстроить королевство, организовать оборону, а потом с интересом минут десять смотреть не развалится ли королевство, в этом фишка не прямого управления,
многие высказали мысль, что монстры сильнее должны становится с развитием королевства, или генерится в больших масштабах, по моему не все понимают что Его Величество, организует королевство, а не бегает спринтером по стене замка и постоянно истерит " Мужикиии 1000 за вон ту мантикору, 500 за каждого крысо-человека, все оборонять куузнюю!! караул! вон ттроль идеет! "
Хотелось как-бы создать героям условия, а крутятся пусть сами...
4. Не стоит добавлять крепостные рвы и т.д Stronghold получится...
5. Внешний вид героев, сменяющийся от покупки цацки в кузнице, придется к месту, и было бы неплохо более развернутый инвентарь героя посмотреть, что купил, какое, отравлено-ли, усиленно-ли, но конечно не как в 5х героях, а скромненько в уголке экрана, но не так скупо как в первом Меджести, мини эконка и пара слов коментария.
__________________
Сталкеров в рай - без очереди пускают!



GrinNed 05-03-2009 16:43:

Было бы приятно и оччень обогатило бы наблюдение за подчиненными (Бог, как известно, в деталях), если бы герой время от времени вставал в позу и произносил пафусную лабуду, как это было у некоторых классов в М1.



capushon 07-03-2009 23:04:

Прочел тут где-то про привалы. К сожалению развитии мыслей по этому поводу упустил. Но картинка в голове представилась симпатичная. Бежит этакая партия по леску, выбегает на поляну. И маг-лидер остнавливается, пуляет в землю файерболом (костерчик разжигает), вор тут же достает из-за пазухи котелок, лучник подстреливает пролетающую мимо птичку (которая метко сваливается в котелок). Паладин же накалывает на свой двуручник кабанчика чтобы его зажарить. Некоторое время готовится все, маг пыхает с трубочки.Через секунд 10-15 привал сворачивают и бегут дальше. Эх... )



pancho 08-03-2009 11:49:

Не осилил все страницы, извиняйте, ежели буду повторяться.
Хочу предложить изящное, на мой взгляд, решение проблемы автоматического формирования партий. Предлагаю просто ввести еще один флаг: "Объединяйтесь!". Герои, заинтересовавшиеся данным флагом ищут не его, а таверну. В таверне формируется первая попавшаяся партия (можно навешать условия типа: несовместимость рас, таймауты и т.д.). Затем, свежеиспеченная партия ищет флаг, а по его достижению опять возвращается обратно. В таверне же разделяют золото и распускают партию. Довольно логичное и очевидное развитие концепции игры имхо.



capushon 08-03-2009 20:48:

Ах да. Проскакивало также что игра будет ЗАПРЕЩАТЬ навешивать полезные заклинания на врагов и вредные на своих. Нихт гуд. (( Мне нравилась свобода выбора в первой маджести. Опять же, был лишний рычаг воздействия на героев (с неполностью предсказуемыми результатами (: ). Может как вариант добавить в настройках опцию отключающую "умность" курсора? Или М2 отречется от подобной "фишки"? )



Grafyr 09-03-2009 19:55:

Ах да. Проскакивало также что игра будет ЗАПРЕЩАТЬ навешивать полезные заклинания на врагов и вредные на своих. Нихт гуд. (( Мне нравилась свобода выбора в первой маджести. Опять же, был лишний рычаг воздействия на героев (с неполностью предсказуемыми результатами (: ). Может как вариант добавить в настройках опцию отключающую "умность" курсора? Или М2 отречется от подобной "фишки"?

Полностью согласен если у человека кривые руки то не стоит из-за этого портить картину. Тем более бывает мега прикольно когда практ замочил какого нибудь голима и героя надо хильнуть для последнего удара и ты лечишь голема вот это смешно=)))))))))



Seal 09-03-2009 20:42:

Феерверк в конце каждой миссии, если она пройдена. Из главного замка выбегают (именно выбегают!) два бородатых мага, в балахонах с капюшонами, волоча по земле плащ (все цвета флага\крыш), в руках у них странные агрегаты вроде режье-хлопушка. В лицах ноль эмоций (они профессионалы уже). Подымают стволы вверх и выстреливают разнообразными ракетами, отчего красивый феерверк происходит над замком. Т.е. король празднует. Это независимо от того, что происходит, и какого состояния замок.
Или это какой-нибудь спел у магов, либо способность у здания (отгонять монстров, например). Т.е. монстры ломятся, а тут красивый феерверк во всю идет.



Кроль_Всмятку 09-03-2009 22:10:

...а потом крестьяне выносят на улицу столы, и все (включая оставшихся врагов), садятся за столы и начинают есть) Получился бы неплохой финальный ролик для последней миссии)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Barnett 09-03-2009 23:21:

Мне нравилась свобода выбора
То была не свобода выбора, а баг, который следовало фиксить.

Хочу предложить изящное, на мой взгляд, решение проблемы автоматического формирования партий
Мм.. прочёл три раза... перечитал ещё пару раз.. задумался... А где изящество? Простите, но с такой реализацией, вообще отпадёт желание пати собирать.Черезчур громоздко и фактически усложняет процесс сбора в пати, не говоря о том, что игроку придётся куда больше тратить времени на подобную затею.



capushon 10-03-2009 05:34:

Из багов не раз появлялись новые замечательные особенности игр. И этот "баг" был далеко не самым багнутым багом. Я уж молчу о том что мы выступаем в роли короля, то бишьможет у меня плохое настроение сегодня? Да и право на ошибку "казнить нельзя помиловать", тоже вроде укладывается в королевский быт. Какой уж тут баг.



olegarx 10-03-2009 08:36:

Barnett ето не баг как раз.... скажу в целом что под конец когда разовьешсо.... возраждать монстров (как ето было в ролике ) единственная забава =\
__________________
Majesty улёт!



Barnett 10-03-2009 13:48:

ето не баг как раз
Как раз - баг и люди просят его исправить, даже на данном форуме.
Да сами подумайте, бредово это, когда лечилка твоего королевства помогает врагу. В линейке её бы за это флагануло.

бишь может у меня плохое настроение сегодня
В чём проблема? Флагайте своего героя.
Кстати в М1 случайно, можно было флагануть не монстра, а своего героя. Плоды этого я уже пожинал. Даже сняв флаг инцидент не удалось замять - обиженный воин долго преследовал вора. Не спорю, забавно со стороны, а вот мне было не весело, когда в этот момент монстры крушили мои башни и хижины, я даже не поскупился на выражения в определённый адрес.



Danila U 10-03-2009 14:19:

Barnett
Попробую не согласиться с вами.
Обоснование очень простое, представьте ситуацию, когда ваши герои уже неплохо прокачены,
но ожидается через N-ое количество времени волна сильных монстров,
а у ваших подопечных еще нет золотых доспехов и мечей,
представьте что есть деньги в казне и пару, неслишком мощных монстров в округе.

В этом случае из тактических соображений вам было бы неплохо,
что бы "жирное" вознаграждение за слабого монстра получило как можно больше героев,
но как часто это бывает все вознаграждение достается самым быстрым и сильным...
В этом случае "лечилка" очень помогла бы, потому
как с ёё помощью можно подлечить убогого до прихода основной геройской массы,
после оставить это занятие и радоваться тому,
что ваши герои поделили вознаграждение и незамедлительно разошлись по лавочкам в поисках новой амуниции.

Спасибо за внимание =)

зы полностью согласен с olegarx
__________________



Barnett 10-03-2009 16:27:

Попробую не согласиться с вами.
По Вашему посту я понял так, что Вы хотите использовать данную "фичу" в целях прокачки армии.
Но тогда вопрос, зачем нужны турниры в М1? Не для прокачки ли героев?
И тогда мне не понятны беспокойства по поводу баланса с Лордами, ведь при вышесказанном баге можно вообще качать этих самых Лордов до изнеможения. Или Вы предлагаете упразднить Лордов в пользу данной сомнительной "примочки"?

Всё что приводится в пользу данного глюка - весело, раскачать...

Мне бы не хотелось таскать в пати лечилку, которая бы лечила врагов. Просто её бы перестал использовать как класс.



olegarx 10-03-2009 17:21:

Barnett ммм а помойму мы говорим о разных вещах... я говорил О МАГИИ а о лечилки как вы её называете нкто и не говорил... она монстров и не лечит ^^... насколько мне известно то в Majesty 2 врятли будут турниры.... а лорд с каждым уровнем будет всё дороже и дороже... вам по карману купить лорда за 100 к золотых... вперёд
__________________
Majesty улёт!



Barnett 10-03-2009 17:58:

я говорил О МАГИИ
Да.. Хмм.. значит действительно о разном говорим.
Лечилка ака Послушница, ака Агрелла.
Про Лорда мне не говорите, я его никогда имбой не считал, ибо ещё не видел вживую. Да и 100к - слишком дорого, не вариант. Нужно равнозначную цену выставлять, которая в тоже время не идёт в разрез с техническими возможностями игры. Если даётся возможность идти с одним Лордом до конца, то надо дать шанс его выкупить и в последней миссии, да так, чтобы это было актуально. А не так, что победив всех и оставив парочку пещерок с монстрами долго и нудно копить на Лорда, чтобы он всё таки появился под занавес игры, после чего теребить приятелей, мол гляньте на мою штушу-кудушу, вот уж действительно - кульминация!



capushon 10-03-2009 18:13:

Мы все тут о магии говорили, кроме Барнетта.)



Danila U 11-03-2009 14:59:

Да не ловко получилось, я тоже говорил о магии и конечно я согласен,
что послушница ни под как предлогом не должна лечить врагов
__________________



capushon 11-03-2009 20:04:

Все-таки магия будет псевдоинтеллектуальной. (( Вместо нас будет думать курсор. Умный курсор, который сам решит, кого лечить, кого бить. Индирект-контроль. =\



Barnett 12-03-2009 09:28:

В теме вопросов развели небольшой флуд, как раз по данному вопросу (лечение магией врагов и атака своих).
Некоторые даже говорят что этими "фичами" не пользовались только криворукие. На что хочется заметить, М., как уже 100 раз к ряду подмечали, игра с не прямым управлением. А если заставлять воина посредством использования бага идти и сражаться (вопреки его желанию) - разве это соответствует общей концепции игры? Так же и снос своих зданий - лишив единственной радости героев требовать от них проливать свою кровь за короля-садиста лечащего врагов - не в пользу концепции игры, где нужно было заинтересовать героев, а не поставить их перед фактом.
По поводу замедления, якобы спасти своего доморощенного героя от пасти дракона, так в М2 есть знамя страха. Ставите его как раз там, куда не стоит соваться вашим героям.

Я очень рад, что нельзя ставить флаги атаки на своих, конечно в М1 в этом может и был резон, дабы освободить бараки от воинов и поселить в них паладинш, но в М2 этого и не нужно, те же воины переквалифицируются в паладинов или кого-либо ещё. Таким образом все герои становятся востребованными.



Barnett 12-03-2009 09:32:

Все-таки магия будет псевдоинтеллектуальной
Наоборот!
Не путайте термины. Интеллектуальный - значит разбирающийся в целях. Другое дело что он не будет слушаться во всех нестандартных решениях короля, ибо это игра с непрямым управлением.
Так что курсор, как и всё прочее ограничивает игрока, вгоняя его в рамки - не это ли отличительная особенность М.?



olegarx 12-03-2009 09:57:

Barnett ЭТО ИГРА! непрямой контроль это контроль.... да очень прекрасно, но видь это игра.... давайте игрока совсем лишим выбора... и будем глядеть как бегают герои по карте и всё.... пусть они бегают... но игроку должно быть интересно играть =) именно играть... и чуствовать что он побеждает... а не компьютер... который практически всё за него делает =\
__________________
Majesty улёт!



Barnett 12-03-2009 11:04:

Пардон, это где компьютер делает всё за игрока?
Несколькими страницами ранее, тут возмущались, что сбор пати вообще должен быть спонтанным ибо игра "превращается" в обычную стратегию с управлением от игрока (прямым, если угодно). Так же и на другие моменты указывали.. Вы же, с точностью да наоборот, говорите о "приручении" игры.
Мы по-прежнему будем заинтересовывать героев работой, но не сможем открыто им диктовать условия, в тоже время, королевство развалится без вмешательства игрока.
А фраза "и будем глядеть как бегают герои по карте и всё" на данный момент подходит пока только под одну анонсированную игру - Sims 3, да и это - как вариант изучения достоинств ИИ, а не игровой процесс.
В М2 игрокам предоставили выбора больше чем в М1:
- сбор в пати;
- совместимость рас;
- постройка гильдий без взаимоисключения;
- и пр.
Так что о "лишении выбора" - не по адресу.

Другое дело то, что из М1 не перекочевали сомнительные и спорные моменты. К лучшему или к худшему - каждый сделает такие выводы самостоятельно, как только поиграет в М2.



capushon 12-03-2009 18:13:

Не путайте термины. Интеллектуальный - значит разбирающийся в целях.
Именно псевдоинтеллектуальная. Ибо курсор тупо по книжке делает, как учили. Это хорошо, а это плохо. В то время как герои имеют в своем распоряжении массу возможностей для выбора.
По поводу замедления, якобы спасти своего доморощенного героя от пасти дракона
Поправка. Отнюдь не маленькая. Все что касается двойного применения магии нельзя с точностью прогнозировать было. Это был инструмент МАНИПУЛЯЦИИ, не ПРЯМОЙ ПРИКАЗ. Манипуляция (вместо раздачи приказов)= Маджести. Если исходить из такой постановки вопроса, двойная магия имеет смысл быть. ЭТО НЕ ЕСТЬ УЛЬТИМАТИВНЫЙ АРГУМЕНТ в споре со своими героями. А инструмент наравне, а то менее нежеле строительство рынка. Не зачем преувеличивать. Я просто хотел бы чтобы такой нюанс учитывался, как игрок которому интересно разнообразить способы воздействия на мир, а не "как в симс 3 тыкать туда, потом сюда и обратно туда".
P.S. Все, выговорился. Прошу прощения за флуд, но я все же считаю что иногда, курсоры решающие за человека что делать - это зло. ) Не люблю прогресс везде. Обожаю ВАЛЛ-И. )
P.P.S. Другое дело что он не будет слушаться во всех нестандартных решениях короля, ибо это игра с непрямым управлением.
Ржака. В игре с непрямым управлением надо пользоваться стандартными решениями.
Каюсь и прошу прощения двунаекратно.



Giich 12-03-2009 19:46:

Кстати, в M1 была одна имба - воскрешение, т.к. 1500 (2500) золоота поначалу конечно много, но зато под конец вообще позволяет забыть что такое новые герои. ИМХО нужно сделать чтобы восрешение стоило не константивную сумму денег, а изменяющуюся в зависимости от уровня героя и (или) в зависимости от количества раз применения заклинания. То бишь кастанул 1 раз - плати 1000 з, второй раз - 2500 ну и так далее.



Giich 12-03-2009 19:52:

Еще удобно было бы сделать автокаст - чтобы не кастовать на 2 десятка героев вручную благословение. Или надо повысить значимость заклинания и стоимость. 100 з - смешно даже в начале игры. А параметры героя оно поднимает нехило.



Giich 12-03-2009 20:02:

Вот еще геморная идейка немного, но зато в кассу к новой возможности с переносом героев. Сделать систему перков, например:

Паладин завалил 10 скелетов - получил начальный уровень перка "убийца скелетов". Убил 100 (цифры не претендуют, по балансу пока ведь ничего не известно ) скелетов - получил мастер перк Мастер убийца скелетов. Перк дает какие-нибудь плюхи, вроде бонуса при атаке на скелетов или на защите.

Самый смак в том что нужно еще и отрицательные перки - 10 раз свалил от врага - "Трус". Получай минус к храбрости или к пулу страха. Много сидит дома - лентяй. Минус к EXP-ратио, ну и т.п.



Seal 12-03-2009 20:19:

Разные аватары героев. Не знаю как будет в игре, но на скриншотах в таблице с аватарами справа все герои одного вида одинаковы. А если бы, например, они изменились относительно воздействия на этого героя (в зомби превратили на время - зомби с одежде этого героя, уничтожили - скелет в одежде этого героя), относительно количества хп у них - кривились и жмурились, победили кого - радовались некоторое время (т.е. с анимацией, но короткой и не плавной, для цвета только). И круги у аватар на углу несколько большого размера на скриншотах, хотелось бы чуть-чуть поменьше. А другие кружки выбора чего то выше, странно наезжают на эти аватары. Наверно, даже переизбыток кружков!!! И эти кружки с выбором странные на вид немного, как будто из игры sims (не знаю что это такое) и виндос виста. А если бы они, например, квадратами были, как картинка с замком внизу.

Потом еще хотелось бы, чтобы эта табличка аватаров не давала ни то чтобы заколдовать героя одним кликом на него в этой таблице, а даже не давала его выбрать. Т.е. это просто для картинки об общем состоянии дел героев в королевстве, а уж чтобы понять где герой, которого надо полечить - нужно именно его найти и выбрать, где сражения ведутся. Иначе как-то странно. А аватара выбранного сейчас героя бы была в этом списке\таблице в золотой рамке, но главное, чтоб не наоборот, чтоб нельзя было героя выбрать из этого списка.

И еще. Чтоб у таверн были названия, на скриншотах, кажется, нет их.



Baldis 12-03-2009 22:54:

У мну такая идея: может вы посчитаете её слишком сильно авторизирующей действия героев, но всёже. Дело в том что есть герои которые в М1 с удовольствием защищали королевство. И я думаю если этот момент ещё не отлажен вот что: У героя имееться параметр "Верность" который отвечаетт за то будет герой защищать здания города или нет(параметр можно сделать вшитым, тоесть он есть но посмотреть его нельзя). Какой принцип придумался мне: При найме героя ему даёться параметр с числом в пределах ограничения его благородства (кстате это добавит каждому герою некую индивидуальность) например паладину рандом от 70 до 85 , а вору от 10 до 30 Этот параметр отвечает за 2 вещи 1) любое число присвоенное герою например 74(паладину) даёт ему игровой радиус, и если в этом радиусе оказываеться здание которое атакуют монстры, то происходит второе 2) Герой бросает кость . Кость состоит из 12 чисел и делиться например на красные и синии + ещё по 10 . Красные кости говорят что герой проигнорирует атаку дома, а синии что герой сходит посмотреть что случилось. А 10 дают количество костей синего цвета. Тоесть у паладина будет при "Верности" в 74 следующие : если он находиться в 74 игровых метрах от атакованного дома, он кинет кость. И если выпадет одна из 7 синих костей он пойдёт посмотреть в чём дело. (притом страх увиденного никто не отменял)
Если герой находиться на 76 игровом метре от дома, он ничего не заметит. И откат этой характеристики например 5 минут. (чтоб они каждые 10 сек не дёргались)
Это будет совершенно дополнительный параметр который лишь добавляет небольшой автомотизации действиям ЗАЩИТНИКОВ королевства.

Вот правдо реализовать задумку врятли получиться, токо если в аддоне.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



Barnett 13-03-2009 09:42:

Потом еще хотелось бы, чтобы эта табличка аватаров не давала ни то чтобы заколдовать героя одним кликом на него в этой таблице, а даже не давала его выбрать.
Категорически против этого!
Наоборот поиск героев на карте существенно снижал гемплей и в результате мы не обхаживали героев, а нанимали новых, ибо некогда было искать (разве что на начальных уровнях).
Да и смысла захламлять экран нет тогда вообще, если сделать таким образом.
Если кому-то не хочется пользоваться удобствами - никто не заставляет. Просто не используйте. А другие будут пользоваться дружелюбным интерфейсом игры.



oblomos 13-03-2009 14:57:

Лучше если бы вместо иконок аватаров компьютер вовремя сообщал о плохом самочувствии самых высокуревневых героев, когда останется 30-25%ХП и иконку рядом, чтобы можно было туда перебраться. Например: Паладин Ричард Невезучий 20 уровня грызется крысами.



Seal 13-03-2009 18:14:

\Наоборот поиск героев на карте существенно снижал гемплей\
В М1 ведь тоже был список, но он именно как список, а не центр управления за всеми героями, если и хп видны и колдовать на них сразу можно, то странно очень, удобно, но, возможно, маленько читерно.
\Да и смысла захламлять экран нет тогда вообще, если сделать таким образом.\
Например, видим что паладин поврежден, ищем на карте сражающегося паладина, а если просто можно заспелить тех, кто дерется, и даже, вылечить сразу, кликнув на иконку в таблице то, наверно, очень просто все будет. И не будет неожиданностей, когда кого-то уничтожили, т.к. не доглядел. Т.е. достаточно просло на экран обращать внимания, а что кто-то гдето бегает уже не так нужно.

\А другие будут пользоваться дружелюбным интерфейсом игры.\
Я не о том, чтоб удобно было - это хорошо, но не чтоб как-то просто, что все на виду. Нет неожиданности - есть ли еще силы в королевстве или нет. В М1 вот надо найти, выбрать кого надо, а сейчас получается прост щелкнуть, а в чем смак?

Ну, тогда, например, вообще полоски хп убрать у героев в этой таблице. Т.е. героя уничтожа.т сразу, ну или по мимике можно понять кого бьют. Хотя, если флаги теперь быстрого реагирования, как приказ к действиям будут (т.е. не как в М1 - долгое планирование), и сила заклинания (лечения, например) снижалась с растоянием, тогда, наверно, список нужен. Хотя такая таблица может и многое интересное дать, наверно. В общем, охото чтоб все было хорошо, и побольше-побольше.



Удивительный Морис 13-03-2009 20:08:

не хотелось бы чтобы интерфейс "развешивался" подобно раскидистому дубу на весь экран. В первой части он был довольно компактным.
__________________
Вечный покой тоже может быть чьим-то бизнесом! (с) Первый могильщик



Seal 13-03-2009 23:35:

А вообще, если бы аватары бы были полностью анимированны? Как в какой-нибудь древней игре. Анимированны, понятно, не в 3D, а в 2D. Т.е. они постоянно оглядываются, меняют гримасу, напугаты - такой-то взгляд, оглядывание по сторонам; герой "на коне" - грозный взгляд, когда их бьют заклинанием - волосы дыбом на время, отравлены - позеленели, плюс от кол-ва хп что-нибудь влияет, ну и т.д. Это так уже, чисто теоретически все.



Baldis 14-03-2009 07:21:

Кстате насчёт иконок в правом верхнем углу. Можно сделать выпадающие меню или меню выподающие по нажатию. Захломлять экран будет меньше.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



Seal 15-03-2009 18:19:

Двухголовые брослины с тележкой.



Seal 15-03-2009 18:23:

И танк на угле у гномов и чтоб молотами стрелял!!! Я серьезно! Монстр такой!



VedRoiD 15-03-2009 19:18:

Ну, есть несколько предложений не бить, если было
1. Дать персонажам выбор оружия. Например, воин может ходить с мечом, топором и молотом. И в зависимости от этого у персонажа появилось привыкание к типу оружия, например если персонаж долго дерётся молотом то у него появиться бонус к урону, а если мечём то бонус к скорости, а у топора бонус к меткости. Хотелось бы, если в начале найма героя у них была бы случайным образам распределено предпочтения к оружию, например один лучник любит больше длинные луки, чем короткие, но не обязательно, что у всех героев будут предпочтения.
У магов будут предпочтения в использовании магии, например один маг любит школу огня другой школу льда (если таковы будут) а там сделать так: один любит метать фаерболы, другой кидаться огненными стрелами и от этого повышается, например эффективность магии школы огня, но магия школы льда становиться слабее.
А заклинания получают бонусы, например фаербол получает больший радиус поражения , огненная стрела будет более сильной а морозная броня будет лучше защищать или делаться ещё на одного участника группы а не только на мага.
2. Также дать бонусы по истреблению определённых монстров. Например: воин убил 10 драконов и ему дается титул “Убийца Драконов” этот титул делает персонажа эффективным против драконов и чаще на них нападает.
3. Ну и отношения к монстрам например страх к призракам при котором герой увидев призрака может просто обойти его стороной или если придется сражаться то его будет бить в последнюю очередь а может дойти до того что герой будет стоять в ступоре и ничего не сможет сделать. Можно сделать ещё ненависть к монстрам. Например: Паладин, ненавидящий скелетов будет убивать их в первую очередь, если даже нападёт сразу много нежити или целитель может забыть про лечение своих друзей из группы и напасть на пробегающего рядом гоблина. Это можно сделать как врожденные особенности, так и получаемые например герой может получить страх к монстру после того как монстр его убьёт и героя после этого воскресят а ненависть может появиться если у героя на глазах монстр убьёт члена группы. Эти эффекты могут давать как негативные эффекты, так и положительные. Например: некоторые персонажи будут обходить монстров даже без флага страха или наоборот нападать даже без флага атаки или ненависть может давать бонус к скорости атаки или урону против того или иного монстра
Извините, если я предложил что-то невозможное в воплощении
__________________
Hope for best, but prepare for worse.
Also remember: all good quickly comes to an end …



VedRoiD 15-03-2009 20:28:

Хотелось бы по больше весёлых анимацией персонажей.
Например: Войны бы в городе показывали крестьянам свои бицепсы, в зависимости от уровня героя крестьяне по-разному реагировали, 1-5 крестьяне не удивлялись и, отмахиваясь рукой, проходили мимо а, например с 5-10 парочка крестьян останавливалась и хлопала герою и одобрительно гудела на 10-15 лвле собиралась бы толпа. Маги бы хвастались бы разными фокусами, а рейнджеры как в ролики завязавали бы глаза и пытались попасть например в яблочко на голове жителя и от лвла рейнджера зависит поподёт ли он в белочку или всё таки в яблочко -это бы повышало авторитет у героев, а от авторитета зависело бы слаженность группы или другие плюшки. Ну, или просто без авторитета Было бы интересно понаблюдать за подобными действиями героев. Ксати я имею ввиду не кристьян которые строят, а просто было бы хорошо если по городу бегали бы местные жители ну и их дети При появление монстров жители бежалибы за героями + всяких гусей , кошек , мышек и всякой живности чтобы было ощущение что в городе кто-то живёт....
Также герои иногда отдыхали или в таверне или в своей гильдии можно было бы сделать что группы героев устраивали привалы, разводили костры болтали между собой, в общем, вели себя более менее как люди. Можно кстати ввести взаимоотношения между героями в таких вот посиделках повышается хорошее отношения к другому герою или наоборот понижается, чем выше хорошее отношение, тем чаще герои будут бегать, вместе, или наоборот будут держаться подальше друг от друга.
__________________
Hope for best, but prepare for worse.
Also remember: all good quickly comes to an end …



VedRoiD 15-03-2009 22:01:

Кстати местные жители (горожане) могут приносить пользу, например некоторые будут охотиться на враждебных или нейтральных монстров, например: кабанов, волков и подобную живность и добывать с них мясо и шкуры относя их на рынок или по домам это может дать денежку, а при постоянном добывании гражданами ресурсов меха, мясо, руды, рыбы на рынке будет появляться деньги (за продажу) а также за поставку руды, шкур будет например скидка в кузнице на пару дней для героев т.к. избыток сырья, а еда делает скидку на наём героев Обычные дети будут бежать к ближайшим героям и звать на помощь после чего герои убью монстров атакующих здание и будут некоторое время ходить вокруг здания защищая его безвозмездно, а обычные горожане в крайнем случае организуют отряд ополчения похватав вилы, молотки, ножи и прочие . Хотелось бы опять же в таком случае анимации для горожан и взаимодействие между собой одни говорят, другие решили устроить драку и т.д. Так игра преобразиться да и интересней наблюдать станет. Есле слишком много роботы можно обойтись анимациями этих действий.
__________________
Hope for best, but prepare for worse.
Also remember: all good quickly comes to an end …



Baldis 15-03-2009 22:09:

Вопрос с подвохом, я добрался до темы на сайте, формирование груп, и прочёл блог о иконках.
Я ненашёл отражаеться ли где-то информация о том кто в какой группе находиться?
И хотелось бы чтоб на иконках в виде, например иероглифа, цвета иконки, или чего-то подобного отражалось к какой групе относиться герой) + чтоб гдето-то можно было смотреться это, кроме иконок: например в таверне, после создания группы появляеться иконка с созданной группой.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



capushon 15-03-2009 22:30:

VedRoiDКстати местные жители (горожане) могут приносить пользу
Settlers?



d[1]mka 16-03-2009 00:33:

Я считаю, что должен стоять выбор, Сам партию собирать или они по интересам собираются. Скажем, по своему характеру. Я думаю, что выбор обязан быть, собирать самому или доверить выбор скрипту
И хотелось бы видить какие то перки, воин зарубивший с десяток драконов становился бы их истребителем и приоритетом бы ставил уничтожение именно их. Покупал бы себе оружие, которое бы этому способствовало и т.д. Естественны случае должны бы быть единичными, но это абсолютно актуально для фэнтези. Герои выделятся должны, а не становится цифрами как в первой части. Да так, чтобы за ними хотелось наблюдать.



Baldis 16-03-2009 00:34:

Идея была такая, сделать так чтоб можно было смотреть какой герой к какой группе относиться.
Я предложил два варианта для иконок в правом верхнем углу: 1) сделать чтоб фон иконки в правом верхнем углу менялся под цвет группы. Например цвет по умолчанию зелёный. Как только формируеться группа, цвет иконок меняться. Например: формируеться группа из воина, рейнджера и адепта андреллы. Фону иконок присваиваеться цвет первый группы красный (к примеру). В правом верхнем углу у трёх героев меняется цвет иконок на красный.
Другой вариант в противоположном углу от цифры появляеться буква группы. Например А, и та по алфовиту.
Для удобства можно заставить иконки с группами выстраиаться в строчку и по порядку, тоесть при формировании группы, все герои съезжают на строчу вниз, а первую строчку полностью занимает первая группа. Из минусов, это будет занимать очень много места на экране.

И ещё пи формировании группы, в товерне откываеться кнопа, сформированпые группы, и там появляеться кнопка с ервой группой. При нажатии на которую будет просматривать кто в группе, какое время и может ещё что-нить))
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



valentine 16-03-2009 14:16:

http://kamrad.ru/showthread.php?s=&...176#post1728176



valentine 16-03-2009 17:18:

http://kamrad.ru/showthread.php?s=&...198#post1728198

AleXX
Герои сами решают, вступать в группы или нет

Ваша концепция понятна - создание группы - это сродни найму героя.
Но найдутся оч многие сторонники иной - создание группы сродни дружеской привязанности.
Я предлагаю простой для реализации момент, альтернативный способ создания группы. Даже упрощение по-выбору. Просто (переключение в настройках даже необязательно) добавить флажок для стимуляции возможности создания группы {G}. Это способ удовлетворить очень и очень многих (если не 50%)!

КАМРАДЫ прошу высказать мнение по этому поводу...



Barnett 16-03-2009 17:55:

добавить флажок для стимуляции возможности создания группы {G}

Другими словами, мы ставим флажок на одном из героев (или здании) и он (если герой или герои) будет искать себе сопартийцев (ака друзей)?
А какой шанс того, что вместо вменяемой пати мы будем получать каждый раз не совсем тот состав, который хотели видеть (четыре послушницы - хотя послушницы тоже умеют драться...)?



valentine 16-03-2009 19:09:

Barnett А какой шанс того, что вместо вменяемой пати мы будем получать каждый раз не совсем тот состав, который хотели видеть

Во-первых я не предлагал изменить, а добавить выбор или параллельную альтернативу. В этом есть разница правда?
Во-вторых, ты не поверишь, очень и очень многие люди, получат именно от этого риска, удовлетворение. непрямой контроль однако.
В третьих непрямая возможность влиять на парти остается. В первой мэждик ты ставил на монстре большую награду когда рядом находились слабые герои? Смотришь кто рядом и ставишь флажок.
--
насчет четырех послушниц - возможность освободить героя из парти может наступать через некоторое время, или они сами могут распадасться, как раньше.
----
Людей как я , пошлявшись увидел по форуму их действительно много, такой прямой контоль как запихивание героев в группу без элемента случайности будет сильно раздражать. Такая, по сути простая фишка, может сильно снять напряжение среди матерых повелителей.



Seal 16-03-2009 19:16:

Вообще странно, что из одного героя другой получится, т.к. все же направления у них разные. Воин - паладин и послушница - агрела понятно, но дальне... разбойница в крипту? Рейнджеров в шамана? Магов в... негров?! Гномов в кролма? Но как так из гнома человек может получиться? А эльфов куда? Ведь, наверно, надо чтобы все могли превращаться. Ведь храмы - это престижные места, и туда попасть сложно.

А если, например, каждая "обычная" гильдия формирует особую энергию (хаос, знание, доблесть и т.д.). В игре можно построить на каждой карте только максимум по одному храму (что, наверно, логично, т.к. они большие и не то чтобы они - место тренировки, скорее поклонению) каждого типа, и то не все сразу, а только какие нужны или какие можно строить. И кол-во мест в храмах (в этих постройках, откуда выходят воины со сверхестественно силой) безграничто, но зависит от энергии - построили две гильдии разбойниц - можно нанять 2х крипт. Построили три лагеря рейнджеров - можно нанять трех звероловов. Или каждая гильдия давала бы 1 единицу такой-то энергии, и 0.25 другой. Если обычные гильдии уничтожены и мест уже в храме (энергия) мало, то храмовики пойдут в замок, как и "обычные" герои, если их постройки уничтожили. И нельзя сначала нанять воинов храма, пока не будет хоть каких-то построек "обычных" героев. Ну тогда, наверно, храмовые герои намного сильнее и не надо строить много храмов одному и тому же богу.

Такая вещь, наверно, все переворачивает, не знаю насколько нужно, но как-нибудь так.

\запихивание героев в группу без элемента случайности будет сильно раздражать.\
А разве не наоборот?



AleXX 16-03-2009 19:20:

Воин - паладин и послушница - агрела понятно, но дальне... разбойница в крипту? Рейнджеров в шамана? Магов в... негров?! Гномов в кролма? Но как так из гнома человек может получиться? А эльфов куда?

Не нужно придумывать и вводить людей в заблуждение, пожалуйста. Вот здесь:
http://majesty2.ru/blog/2/
все написано, какие классы могут стать храмовыми, цитирую:

- Рейнджер может стать Лучником Хелии (в Храме Хелии) или Звероловом (в Храме Фервуса).
- Путь воина - в служении Дауросу (при этом воин становится паладином) или Кролму, после посвящения в храме которого воин превращается в Мастера Меча.
- Послушница же имеет возможность стать Светлой жрицей Агрелы или Тёмной Сестрой Крипты.

как видите, никаких "разбойница в крипту", "гномов в кролма" и прочего бреда, что Вы пишете, там нет.



valentine 16-03-2009 19:29:

А разве не наоборот? Поганяй Мэджик конквест и поймешь что такое недонепрямойконтроль. Повторюсь еще раз нас 50%/50%. Кого не удовлетвори остальные будут недовольны что есть нехорошо.
далеко не ходи. я когда писал (в другой теме не видел этого)
d[1]mka Я считаю, что должен стоять выбор, Сам партию собирать или они по интересам собираются.
Baldis Лично моё мнение с группами, вы сделали именно прямое управление

если интересно сам насобирай, тут не одно копье сломано. я предлагаю, достаточно простое, и, главное, в духе М2 решение.



Seal 16-03-2009 19:49:

Точно, жестко ошибся. Забыл прочесть. А маги с гномами и эльфами тогда в стороне ведь?

\если интересно сам насобирай, тут не одно копье сломано. я предлагаю, достаточно простое, и, главное, в духе М2 решение.\
Просто рандомно очень, и может раздражать, если герои будут собираться в неэффективные группы, когда один другому мешает.



AleXX 16-03-2009 20:03:

Точно, жестко ошибся. Забыл прочесть. А маги с гномами и эльфами тогда в стороне ведь?

Ок, бывает
про магов с гномами да, они в стороне, как и разбойницы и прочие эльфы



VedRoiD 16-03-2009 20:48:

Прочие эльфы?
Что будут ещё какие-то эльфы?
__________________
Hope for best, but prepare for worse.
Also remember: all good quickly comes to an end …



capushon 16-03-2009 22:08:

Хоть я и возмущался по поводу <лишний раз не буду>, все равно я больше верю в разработчиков и хочется надеяться что им такой момент как объединение партий видней, я лично боюсь на эту тему рассуждать, не пощупав. Но заморачиваться именно с наемом героев не хочу, в м1 было с этим просто, не вижу смысла тут усложнять. И без того хватит проблем думаю. Геймдизайнеры подкинут.



Сегутор 17-03-2009 01:49:

Доброго времени суток.
Прочитал %90 всего что здесь написано... так что вряд-ли повторюсь.
По поводу интерфейса, не очень нравиться что остаются прогалы между картой, информационной панелью(по середине) и панелью управления(справа).
Всё ровно ничего полезного в этих прогалах не покажется, не лучше ли инф. панель сделать чуть пониже и пошире, так и места для основного экрана увеличется и прогалов небудет.
Хотя понимаю что до выхода осталось совсем немного и врядли есть время иправлять.



Barnett 17-03-2009 09:02:

Людей как я , пошлявшись увидел по форуму их действительно много
По пальцам одной руки пересчитаете (здесь и мизер в общей массе потребителей). А то что посты из темы в тему повторяют - это да. Но такая уж судьба у фанатов..
Я думаю не раскрою страшную тайну, сказав, что очень многие игроки (если не бОльшинство) вообще не заходят на форумы, а узнают о играх от друзей и на прилавках магазинов.

такой прямой контоль как запихивание героев в группу без элемента случайности будет сильно раздражать
Какой это "такой прямой"? Вы кидаете клич на сбор пати, но кто на него откликнется решать не вам! Единственное, что вам даётся как королю (что вполне закономерно) - назначить лидера и отсеять неугодных. Элемент случайности присутствует, но это не значит что нужно доходить до анахронизма и вводить случайность во всё - королевство развалится. Всё хорошо, но в меру.

прочие эльфы
Да уж.. чтобы это значило...



olegarx 17-03-2009 11:58:

прочие эльфы
Да уж.. чтобы это значило...


думаю ето значит как в варкравте...ммм нет плохо пример в Warlords Batllcry (как то так пишетсо) там есть и тёмные эльфы... и высшие и лесные ммм ещё какието не помню какие
__________________
Majesty улёт!



Barnett 17-03-2009 14:51:

думаю ето значит как в варкравте...ммм нет плохо пример в Warlords Batllcry (как то так пишетсо) там есть и тёмные эльфы... и высшие и лесные ммм ещё какието не помню какие

Я собственно о другом.. не уж то в М2 будут ещё какие-то эльфы кроме "стандартных лучниц - по два героя на гильдию"? Сдаётся мне что это было просто так сказано, хотя кто знает...

На счёт эльфов можно долго говорить, я их фанат.
В варике теневые эльфы - обитатели исключительно вселенной варика.
В фэнтези же замечены:
Высшие эльфы
Дроу (Темные эльфы)
Лесные эльфы
и другие, менее распространённые. Тут уже зависит от авторов.



Baldis 17-03-2009 16:15:

Идея такая: почему бы не добавить жизни в игру? Кроме зверушек, можно добавить кресттьян. Например два дома дают перемещающегося по городу одного крестьянина с вилами (мало урона, мало ХП) без прокачки, типо стража только слабее. И крестянку респ которой с одного дома, одна, раз в 8 минут, просто нервно бегает от монстров, при виде оных.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



Barnett 17-03-2009 16:42:

А мне хотелось бы видеть разнополых героев одной гильдии. На этом можно было бы обыграть и привязанность героев друг к другу.



Baldis 17-03-2009 16:49:

Заметил канализацию, на видио "День строителя", можно ли сделать её более объёмной, и вдавить её в землю поглубже (объёмные прутья сделать и сделать её ниже уровня рельефа).
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



Baldis 17-03-2009 16:53:

Возможно добавить поворот зданий и улучшить прорисовку , чтоб было видно, что это не гладкая стена (плоская как блин) а шероховатая поверхнось. Мелочь, но делает игру приятной глазу.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



capushon 17-03-2009 19:42:

Ковры-самолеты.) Либо как альтернатива телепортам (и плюс к воздушным судам, о которых я вроде краем уха где-то), либо в качестве врагов. )

Baldis
Возможно вордом пользоваться, много лучше будет, так ясно и много вариантов по другому и гораздо лучше говорить, спс за внимание



Baldis 17-03-2009 20:49:

capushon Это всё что ты хотел сказать?

Сорь на скринах канализации выглядят хорошо, на видео этого небыло заметно.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



valentine 17-03-2009 20:59:

Barnett Людей как я , пошлявшись увидел по форуму их действительно много
Друг у нас тут в реале целый клуб маджести. Однако я говорил о проверенных фактах, которые вы и сами можите увидеть.
Вы знакомы с опросами? Когда говорят 40% избирателей за маккейна то это не значит, что при этом опрашивали всю Америку.
Нас фанатов 32 чела. 60% эта идея не по душе. По форуму тоже статистика примерно такая. Вот и выходит 50% на 50%

создание группы - это сродни найму героя/создание группы сродни дружеской привязанности

пойми это не так, что нам между рогами врезалось, а конкретно некомфортно на грани интуиции. нам очень нравится как реализован этот момент в первой.

---------для тех кто поленился читать сверху------
Я предлагаю простой для реализации момент, альтернативный способ создания группы. Даже упрощение по-выбору. Просто (переключение в настройках даже необязательно) добавить флажок для стимуляции возможности создания группы {G}.



Barnett 17-03-2009 21:29:

valentine
И? А я знаю десяток человек, кому новшества по душе - 100% ЗА!
А если ещё поискать, да потом ещё поискать, да помножить на то, что никто ещё не видел это в реализации, а просто рассуждает на ровном месте... что мы получим? Статистика - довольно сложная наука и я не поверю, что кто-то тут на форуме имеет познания, средства и возможности для столь скрупулёзного анализа.
Я этот оффтоп развожу не для того чтобы кого-то обидеть. Просто меня всегда умиляет, когда пару человек (пусть несколько) начинают подкреплять свои доводы какими-то процентами и статистическими данными. Так и я могу писать сколько угодно и любой - мол у нас клуб, в нём 150 человек, так что прислушайтесь к нам... Если так рассуждать, то Г5 и Д3 (последняя правда ещё под вопросом) вообще не должны были отличаться от своих предшественниц, ибо фанаты так и писали: "нам не по нутру ваши нововведения, мы хотим играть в свои любимые игры, лишь с небольшим косметическим ремастерингом"...
Многие попробовав нововведения на практике изменят своё отношение к ним в лучшую сторону, хотя конечно найдутся твердолобые фанаты, которые чисто из принципа будут упираться до конца, но прогресс не остановить!



valentine 17-03-2009 22:11:

Barnett это именно то что я имел в виду. Вы считаете это просто твердолобобостью, хотя оценивать это новшество можно чисто субективно. И прогресс ли это это сильный вопрос. Указывать какого монстра атаковать тоже знаете ли прогресс.

А насчет клубов. Давайте читать внимательно! Друг у нас тут в реале целый клуб маджести. Однако я говорил о проверенных фактах, которые вы и сами можите увидеть. те я имел в виду что ранее не упоминал об этом так как к этому не может быть доверия. так понятнее. на самом деле нас 300 (шутка)



yoga92 18-03-2009 22:18:

мне лень читать 20 страниц, так что, возможно эту идею уже высказали.
так вот, я бы хотел чтоб в сингл-плеере добавили РПГ-режим!
т.е. дать возможность начать игру(не в кампании а так, в рандомной) за героя.
я конечно понимаю что для этого нуно немало времени, там ИИ новый сделать, и все такое, но я очень вас прошу сделать это хотяб в аддоне



Camael 18-03-2009 22:37:

лол, тогда ето будет совсем другая игра)



ApkoH 19-03-2009 21:29:

Прежде всего,спешу поддержать комрада valentine.Пусть,я капля в море,но мне тоже не по душе управляемое создание партий.Как по мне,то любое прямое управление в индерект контрольной стратегии считаю непреемлемым.Любые попытки игрока потыкать героев носом в нужную ему точку только лишают их свободной воли,а это - основная изюминка игры.Пожалуй,разработчики слишком няньчатся с игроком:иконку -сюда,тут ряд иконок ,центрирование карты,когда герой чихнул ...А если,не дай Бог ,кто умер,то его можно тотчас воскресить,воскресить из могилы,из кладбища,сделать ещё 500 его клонов,а то ведь опять окочурится ещё!!!В М1 ,помнится,я только досадно вздыхал,слушая в 5 раз за последние 5 минут сакраментальное "Я возношусь на неебооо!".И ничего.У нас же тут симулятор жизни,хоть и сказочной - а в жизни всякое бывает.К тому ж ,какие они к чёрту герои,ежели за ними,как за детьми,всюду незримо носится игрок?

Из пожеланий к игре ,хотелось бы,чтоб разработчики сфокусировали весь свой талант и энтузиазм на проработке именно героев.В М1,обучив первого же юнита,можно было часами наблюдать за его приключениями,скитаниями.Весь мир ,буквально кипел жизнью,и и это,как раз,и делало игру такой неповторимой.Можно сделать модели в мирриады полигонов,можно написать движок,поддерживающий всю физику,вплоть до квантовой...Но стоит только ограничить волю и характеры героев,и никакие технические навороты не смогут этого компенсировать.

Теперь ,хочу представить ряд пожеланий,которые,на мой взгляд ,лишь украсят игру....надеюсь,что ктото это вообще читает >_<

Было б здорово,чтобы герои в игре могли перекинуться между собой хоть парой фраз или как-нибудь комментировать происходящее.Это позволило бы лучше передать характеры персонажей и сделало бы мир более живым.

С тактической точки зрения,было бы целесообразно дать стрелковым и маг. классам возможность вести огонь из башен или других укреплений.

Если Dwarw's такие мастера,что с ними даже gnome's не нужны,то почему бы не дать им возможность заниматься ремеслом.К примеру,делать оружие и броню,подобно тому,как в 1 части лечилки делали зелья.Пусть гнумы дружно шаряться по всему миру,в поисках руды ,шоб сковать себе оружие,ведь как здорово было бы обнаружить потом у какого-нибудь своего подданного вещь,созданную гномом,которого и в живых то нет уже.

Чем меньше 2 представителя одного класса будут походить друг на друга,тем разнообразней и интересней станет игра.Взять хоть любую современную РПГ - 2 персонажа одного класса у двух разных людей едва ли получатся похожими,и дело тут не только в шмоте.Просто пойдя по другой ветви развития можно получить абсолютно другого персонажа.А если одно это притягивает некоторых в рпг,то ,думаю,что Маджести от этого только выиграет.Да и вообще,можно было бы неплохо обыграть приевшиеся стереотипы из те х же MMORPG.Они близки даже людям,совершенно далёким от мифологии и фэнтэзи литературы.
Благодарю за внимание...

З.Ы.
Варвар 5+ !!!)))



capushon 19-03-2009 22:02:

как здорово было бы обнаружить потом у какого-нибудь своего подданного вещь,созданную гномом,которого и в живых то нет уже.
Кстати да, в инвентори, при задержке курсора на девайсе выскакивает окошко "сделано Рандером Вращевиком 11-го уровня в лето такое-то". И сразу вспоминаешь того гнома, что недавно у тебя на глазах зашел в бордель прохладиться. Атмосферность и чувство "настоящесности" добавится немного )



Кроль_Всмятку 19-03-2009 22:29:

Да ещё и создаст какой-то ощущение присутствия, даже не ощущение, а привкус (очень приятный) от Властелина Колец)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



ksiva 20-03-2009 16:08:

узнал я про первую часть всего 4 дня назад, но уже стал фанатом))) а про разработку второй вообще узнал лишь сегодня.
так вот: так как мы управляем королевством то было бы замечательно увидеть обычных подданых, то есть крестьян. чтобы не создавалось впечатление что в королевстве живут герои и сборщики налогов))))
с крестьянами можно даже сделать вот что: чем больше домов тем больше крестьян, чем больше крестьян тем больше золота от налогов, чем больше золота тем больше королевство. и вот так: крестьяне производят товары и работают в зданиях для героев. поэтому чем больше крестьян тем счастливей герои. и наоборот: крестьян защищают герои. поэтому чем больше героев тем больше крестьян и соответственно получается зависимость между героями и крестьянами.
__________________
Из жевательной резинки,
Килограммов из пяти,
Можно вылепить ботинки,
Для пследнего пути.



LennyArmor 20-03-2009 19:56:

зделайте что бы можно апгредить замок раз 5 и бараки по 5 раз и храмы по 5 раз) даже без супер бонусов! когда в 1 часте все строиш уже так скучно... а хотелось бы что бы всегда можно было чем то занятся и т.д.



dezintegration 20-03-2009 20:16:

LennyArmor
игра Маджести не расчитана на любителей строить. В игре есть много других занятий, которые есть более важные нежели, строительство. Вот например представьте, что в игре 50 миссий и в каждой из них вам все здания нужно проапгрейдить до 5-го уровня. миссии этак к десятой вам уже надоест монотонное и однообразное развитие строений, а еще миссий через 5 вы забросите игру, так как развивать города долго и скучно...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



ksiva 21-03-2009 12:38:

былоб прикольно еслиб достаточно развитые монстры строили небольшие лагеря. не просто там одни какие-то развалины, а несколько зданий с разной особенностью.
__________________
Из жевательной резинки,
Килограммов из пяти,
Можно вылепить ботинки,
Для пследнего пути.



capushon 21-03-2009 18:24:

Точно-точно, чтобы они строили свои города, замки, лавки и гильдии и нанимали своих героев мочить наших



Baldis 22-03-2009 01:22:

Ну про лагеря идея прикольная)

Есть несколько своих мыслей:
Почему из рейнджера получаеться служитель фервуса?, почему не из вора? В первой части служители фервуса былы заядлыми воришками и тогда уйдёт сразу проблеа повышения воров. Но вот одна несостыковачка, Воры-то теперь разбойниЦИ))

А вот вторая идея: В аддоне к М1 карлики(те что жили в трущобах) потом привращались с 8-го уровня в боевого карлика. Почему бы не дополнить игру эволюцией Брони к примеру? Например воин с 1-8 уровни носит кольчугу которая даёт 10 брони и 12 соответственно (по М1) А с 9 уровня пластинчатый доспех который даёт 12 брони и 14 соответственно. Все данные можно менять в любой форме, но мысль думаю понятна. И конечно не всем героям давать такую возможность (рейнджер например всегда будет ходить в коженном доспехе)И добавиться несколько новых видов воина(разнообразие будет большое)
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



Удивительный Морис 23-03-2009 20:32:

идея с анимацией персонажей забавна. Я помню развлекался, наблюдая за пехотинцами и коммандо в C&C, когда те стояли без дела - то отжиматься начнут, то перекур устроят.
Почему праздно шатающемуся магу не выкурить трубочку или не почитать книжку на ходу - "я помню чудное мгновение"?
Рейнджер может сплясать (а-ля Робин Гуд в Шреке), а паладин порубить дрова... будет весело. Только нужно придумать несколько разнообразных вариантов, а то будет повторяться.
__________________
Вечный покой тоже может быть чьим-то бизнесом! (с) Первый могильщик



Нирадин 23-03-2009 20:36:

Удивительный Морис требуется помощь героев где то, а они стоят и пляшут....



Tirkator 24-03-2009 00:12:

Мысль: сделать "нейтральных героев". Т.е. помимо монтров которые бегают снаружи и героев, которых мы нанимаем, на сцене появляется какой-нибудь конан-вравар, месит пару монстров, покупает в кузне броню, бьет морду палладинам и уходит дальше. Можно сделать нескольких таких "пришельцев" каждый со своим характером, и шанс что они появтся, каждый с одной стороны приносит какую-то пользу, с другой может нанести вред. Кто-то например может воров на дух не переносить, другой скупит на рынке весь запас зелья, третий обыграет казино, четвертый будет торговать из под полы мечами и оставит кузню без дохода. Вариантов много, фактически имеем случайный фактор, который будет влиять на нашу стратегию и не позволять проходить один и тот же уровень(а и разные) единственной схемой и порядком построек/заданий.



Danila U 28-03-2009 15:38:

По поводу "гастролёров", идея интересная но без подготовки непреемлима тк может внести дисбаланс в игру, как мне кажется
__________________



Tirkator 28-03-2009 22:47:

По моему наоборот, балансируется на раз. Ставим триггер, если в пристуствии гастролера игрок серьезным образом уходит в плюс или в минус, гастролер стремительно встает и уходит Ну там понятно, что минимальный баланс всё равно нужен, но мы ведь запускаем одного юнита в толпу, вряд ли он успеет что-то необратимо поломать до того, как его выцепит триггер.



Danila U 29-03-2009 14:21:

Простите меня за мою дремучесть, но что такое триггер?
__________________



Tirkator 29-03-2009 14:29:

Триггер это такой логический элемент. В данном случае програмное условие, в момент ввода в игру гастролера делаем снимок Х игровых параметров и начинаем за ними следить, если за время t они увеличиваются на скажем 50%, значит наш гастролер слишком сильно меняет игровой расклад, запускаем подпрограмму его ухода, возможно "ухода со сканадлом". В Х параметров могут входить число героев игрока, их общий уровень, количество денег, зданий и т.д.



yoga92 31-03-2009 17:11:

так начнем по порядку:
1)Camael, согласен что смысл немного меняется в таком режиме, но яж на прошу делать новый мир) все то же "fantasy kingdom" с его скудным количеством шмота и прочего (в М1, правда, появилось разнобразие у эликов в аддоне)
2)у ApkoHа я согласен ток с двумя предложениями: а) вдохнуть жизнь в гериков,разрешить им общаться;б) дать им разнообразность(ну, там сделать ченить типа билдов в WoW)
3)про анимацию тож оч понравилось
4)предлагаю еще сделать так чтоб было видно как герои сражаются на пвп-арене(в М1 они прост заходили в здание и как и с кем они мочатся было не видно)
5)а ну вот еще вспомнил: хотелось бы сделать кач для монстров. Типа (только допустим) Волк завалил неск. гериков, и левелапнулся в Большого Волка(вот и новый монстр) а потом еще и в Оборотня апнулся.

короче я думаю если набраться смелости и посмареть что там еще написали, мы вас работой лет, эдак, на 6 еще завалим))))



Seal 31-03-2009 17:21:

По ходу дела не будет возможности составить отряд из гнома и эльфа и паладина с криптой, т.к. их никто не будет собирать и только эти четверо как-то могут друг друга недолюбливать. А если и заставлять собирать, тогда уже, наверное, рандом бы был. В общем, хотелось бы, чтоб можно было собирать всех, что на деле никто никому не мешает, а только анимацией что-то перед друг другом показывает - свое крайнее неравнодушие к другой расе. И все. Т.е. те же штуки, только без физ. эффекта. Ну побил паладин скелетов и успокоился, а скелетам ничего не было. Ну и бил не во время боя, а во время отдыха. Хотя нафиг вообще все это. В рпг легко такие сочетания создаются и в бою без минусов, только в диалогах перепалки.

Заклинание "Драконьи ножки" - колдуем на башню, у нее ножки вырастают и можно ее переставить. Но не управлять ее движением. Она сама перейдет куда надо. Также со всеми другими башнями магов и гоблинов и гномов. Для тактики, когда уже очень велика стоимость башен. Заклинание из разряда "градостроительных", если такие будут, как, например, восстановить немного здание, отпугивать от него монстров, отменить (перебить) флаг врага, землетрясение.

Уже, кажется, писал это. И, например, если лес непроходим, тогда чтоб заклинание землетрясения, например, лес сносило (который бы со временем вырастал. Монстры бы сами валили по чуть-чуть). Это затем, потому, что против монстров бессмысленно (а если бы и повреждало, тогда и своих тоже), а отменять жалко.



Priprig 31-03-2009 19:43:

У меня одна скромная просьба! Уважаемые разработчики, пожалуйста, уделите внимание и гейм-дизайну! Очень надеемся, что игра не выйдет безлико-выжженной ядовито-зеленой ерундой, понятно, что деньги всем нужны. Однако отсутствие своей особой игровой атмосферы погубило не мало игр, а в данном сегменте стратегий вспомним довольно быстро утопший Medieval Conquest. Очень надеемся на вас и все меньше глядя на скрины!



lastfaithless 01-04-2009 19:53:

Зарание говорю что это всего лишь просьба, а не упрек. Тем более понятно что игра в стадии разработки и возможно это будет исправлено без меня. Про музыку все понятно но дизайн тоже важен для атмосферы игры.

Было бы хорошо сменить шрифт times new roman или ariel на какой нибудь более средневековый! это мелочь, но благодоря мелочам у игр либо есть атмосфера, либо нет. Либо атмосфера чарующая и сильная, либо слабая, живущая на одной идее, концепции игры( За эталон можно взять шрифт из М1. Зачем изобретать велосипед?

Так же было бы неплохо, если бы узоры были бы не только в нижней части интерфейса но и в верхней. Нестыкуеться. Внизу все в золотых орнаментах, вверху же все скромно и пусто, как в Microsoft Word. Я про иконку меню и про панель управления геров.



Bodb 01-04-2009 23:38:

lastfaithless
Замечание очень кстати, я наконец понял что меня отталкивало в интерфейсе. Но думаю это реализуют ближе к концу, ведь сейчас главное просто наличие в игре текстов.



Seal 02-04-2009 00:10:

Про гномов и эльфов в одной партии. Например, пусть бы не то, чтоб они друг другу отрицительные эффекты давали, а просто не давали группе бонусов, если в ней есть хоть кто-то из несовместимых героев. Т.е. не действовали как 2+2=5 или 6, а именно 2+2=4, т.е. как обычный отряд, но без усиления. И не очень жалко (негативного эффекта ведь нет) и боевая единица из 4х героев есть, всеже сильней чем по одному. Или, например, припрет, что нужно делать партию, а не из кого, тогда лучше 2+2=4, чем по одному. В общем, опять же хотелось бы, чтоб несовместивых героев не было, они же не расисты. А возможная неприязнь - это только отсутствие бонуса своей расы. Хотя по сути, несовместимость, наверно, сильно уменьшает разнообразие партий.



Kojin 02-04-2009 03:53:

Здравствуйте если случайно не повторился, рассмотрите пожалуйста идею ввода такого элемента как "Конюшни" с вытекающими из него "Лошадьми" которых Герои смогут купить, и возможностями этой постройки.

Пример бонусов и нюансов:

*Одни персонажи(Рыцарь) склонны чаще акцентировать внимание на покупке Лошадей другие персонажи(Гном, Монах) менее.
*Для покупки лошадей героем требуеться определенный уровень(ну например хотя бы 5-10)
*Ограничение на возможность покупки "обычных" лошадей некоторым классам/рассам Героев ( Гном, Дварф, Вор,Друид Монах и т.д.)
*Вор не может ездить на коне так как это будет мешать ему воровать , но сможет украсть коня и продать его в конюшню при этом обогатив процентно свой кошель и нашу казну.(см. ниже "5.")

1. Купившие коней Герои(процент от сделки нам в кассу) могут получать прибавку к ХП (или же вероятность попадения врага по лошади, а не по герою во время того как атакованный герой будет в седле)

2. Прибавку к скорости перемещения, возможно дополнительные усиленные атаки для определенных классов героев(если в игре будут предусмотренны герои с древковым оружем ака пики, копья или возможность их покупки героям ).

3.Дополнительная случайная атака непосредственно копытами самой скотинки.

4.Защитники замка автоматически экипируються "четвероногими компаньенами", и смогут скорее и более эфективно защищать крепость

5.Герои которые приобрели коняшку и хотят посещать строения (с непредусмотренным в них присутствием Лошадей) должны оставлять своего коняшку в конюшнях и платить за это ренту коневоду(процент от сделки нам в кассу).У героев что "зажмотили" денюжку на конюшни(или же ее просто нет) и оставили коня у строения в которое зашли, могут украсть герои со злыми жизненными ценностями(как пример Вор или же Варвар)

6. Новый вид турниров на арене между конными персонажами при которых можно прокачать коняшку.

7.Увеличение инвенторя героя на определенное кол.во слотов.


Апгрейд:

1."Стандартные Лошади" - среднестатистическая лошадь, небольшая прибавка скоости, мало хп,слабая броня.

2."Бронированные Лошади"- что чревато большей броней и большим ХП, но потерей скорости передвижения. + Дополнительная случайная атака копытом.

3. Как дополнительный или альтернативный апгрейд "Арабские Скакуны" - у которых скорость передвижения будет больше но показатель брони и ХП весьма низкий, а в виде компенсации "чахлости" будет скилл "Галоп" действующий определенный короткий промежуток времени, с коим можно будет либо быстро догнать противника, либо быстро от удереть от преследователя, + Дополнительная случайная атака копытом.

4."Пони/Мул" - дает возможность покупать лошадей таким рассам как Гном, Дварф, Монах и т.д. С лошадью конечно Пони/Мул не может равняться но все равно как прирост скорости, и лишняя защита этим героям не помешает. (да и будет неплохой визуальный шуточный элемент)

Спасибо, надеюсь Вас это заинтересует
__________________
На вкус и цвет - все фломастеры разные, главное не отравиться во время "дегустации!



Barnett 02-04-2009 11:47:

Например, пусть бы не то, чтоб они друг другу отрицательные эффекты давали, а просто не давали группе бонусов,
Можно добавить некие приколы, например Дварв может досаждать Эльфийке, в следствии чего та будет дистанцироваться. Также мораль - величина переменная в М2 (на подобные пати необходимо больше обелисков). Эффективность же я не стал урезать в целом.
Но хочется заметить, что все эти взаимоотношения (в том числе и Крипты с палычами) лучше вводить в свободное время от боёв (чтобы во время активного боя палыч не кинулся на призванного скелета Крипты-союзника/однопартийца.



ApkoH 03-04-2009 11:38:

А что в этом плохого???Да пусть воюют себе!!!Так ведь неожиданней и интересней!
А игрок изначально был предупреждён.Пусть строит их на свой страх и риск.В противном случае,получится,как уже говорилось несколькими страницами ранее: найдут "Имба пати " и никакого разнообразия не будет.Ведь ясно же,что если скелетов крипты вдвоём будут лечить жрица и пристиха,то их возможно будет убить ,только одним ударом.
Так что,слава человеческому фактору!Он делает мир живее!!!
Что же косается конструктивных предложений,то хочется ещё раз отметить,что альтернативные возможности развития персонажей ,ИМХО,именно то ,чего так недоставало М1.Пожалуй,в большинстве современных рпг,в том числе и ММОРПГ ,игроку предоставляются 3 пути мастерства,в которых он может развивать свой класс.Вложиться целиком в одну ветку,или создать гибрида - уже выбор самого игрока.Благодаря этому,даже в рамках одного класса,можно опробовать множество различных стилей игры.Другой вопрос,как это применить к персонажу,за кторого играет компьютер?Как врянт,при наборе очередного уровня и получении новых способностей,пресонажу предоставляют несколько врянтов ,и лишь один из них он сможет выбрать.Ну,пусть выбирает случайно.Получение одних способностей,открывает возможность выбора других,при получении следующего уровня.
Таким образом,по достижении определённого уровня двумя героями одного класса,не велика вероятность того,что они будут полностью идентичными.Они будут решать задачи своего класса(танки -танковать,присты-лечить),но каждый-по своему.Конечно,из-за случайности выбора способностей,возможны и самые неожиданные билды героев.Есть вероятность ,что некоторые из них,будут "не совсем" успешны.Ну так в жизни всякое бывает.В ходе естественного отбора выживут успешные,и погибнут неудачники...если их не воскрешать.Зато,могут появиться и "удачно" прокачанные герои,КПД которых может быть даже выше,чем у их коллег большего уровня.Таких как раз,и стоит делать Лордами.Так же,чтобы избежать полной неудачности билдов,можно сделать развитие способностей персонажа,в зависимости от частоты использования каждой конкретной способности(Например ,как в Морровинде).В таком случае,герой будет развиваться в направлении тех способностей,которые он,в силу обстоятельств,использует чаще.И это будет объяснимо.
На мой взгляд,это сделает игру неожиданней ,живей и интересней.За обитателями своего королевства станет теперь по-настоящему интересно наблюдать.Они действительно начнут жить своей жизнью.А разве живой мир это не то,чем так уникальна Majesty?...



DmitriyK 04-04-2009 00:07:

Хотелось бы чтобы в малтиплеере был рандомный респаун мест силы, на которых можно строить храмы, потому что в противном случае еще до начала игры будет ясно какой игрок в каком направлении будет проводить экспансию, что значительно снижает интерес и обедняет стратегию.



Baldis 04-04-2009 07:38:

Так а может для мультиплеерных карт создать например 12 мест под храмы и из трёх запланированных мест силы случайным образом выбираеться одно ( тоесть вокруг замка есть предположительно три места и каждый раз случайным образом выбирается одно из этих трёх мест) тоесть в данной версии на двух игроков с 12 мест придёться по два храма. Но главный смыл в том что места открываються не совсем случайно а в тех местах где это нужно, тоесть все храмы не окажуться у одного игрока.
__________________
Аалогов Majesty не придумали, но ненадо делать вещей ужасных с этим культом.



Seal 07-04-2009 00:20:

Если храмы строятся на святом месте, значит оно по большей части далеко от города и крестьяне долго идти должны, чтоб починить храм. Тогда, например, все храмы сами восстанавливают свои хп со временем, как постройки у Зергов из Старкрафта. Кирчичик за кирпичиком взлетают и на место ставятся.



Кроль_Всмятку 07-04-2009 21:14:

Seal, по воле бога этого самого храма) Он же не хочет терять паству))
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



valentine 09-04-2009 20:00:

Kojin Здравствуйте если случайно не повторился, рассмотрите пожалуйста идею ввода такого элемента как "Конюшни" с вытекающими из него "Лошадьми" которых Герои смогут купить, и возможностями этой постройки
Не знаю я как-то в мэжик конквест этих лошадей не распрорбовал. Ну есть фишка не гарячо не холодно... разве плюс к перемещению! Но МИНУС с гемором прокладки дорог А вот если б без этих дорог, если карта большая, хм незнаю, аффтары и так загружены но в аддоне приятный бонус наверное!

ЗЫ А вот если бы ввести Боевых Слонов !



Irzhyk 11-04-2009 15:13:

Всем привет)) Есть предложение насчет воскрешения героев - по-моему это неправильно воскрешать на поле боя.. Вместо этого нужно воскрешать в мавзолее, а на поле боя герой не помирает а допустим сильно ранен, и его нужно притащить в город чтобы подлатать)) ну есть варианты в плен гоблины утащат))

З.Ы. насчет создания боевых групп - по умолчанию герои должны сами образовывать, типа дружба не зависит от принадлежности к определенной проффесии))



Elnar 12-04-2009 18:21:

Предложения не предложения - но хотелось бы видеть в финальной версии:

Активную паузу, для более вдумчивого планирования ... или ловли курсором чего-нибудь мелкого и быстрого.

Уровень-песочницу, что бы можно было не торопясь попробовать различные типы застройки, вникнуть в экономику, опробовать комбинации героев на различных монстрах и т.д.

Ну и не совсем так уж нужное ... но было приятным дополнением в мультиплеере иметь возможность играть не только как царь против царя, а еще и просто побегать одним героем под началом другого игрока.



valentine 12-04-2009 22:08:

ApkoH Спсасиб что поддержал с идеей.

Некоторым тут совсем непонять, что прямой контроль над группой, для многих, просто неприемлем на грани интуиции...



Seal 12-04-2009 22:19:

\что прямой контроль над группой, для многих, просто неприемлем на грани интуиции...\
Ну какой же он прямой? Самый кривой! Тактики\разнообразия\рпгшности намного больше, рандума меньше, а управляния самый мизер, который не больше чем поставить знак или построить здание. В этих двух даже намного больше управления, чем в указании какую группу хотелось бы создать.



valentine 12-04-2009 22:26:

Seal не флуди! Это сообщение для ApkoH в благодарность за его .
Мы уже разобрались что в первом Мэджике тебя невозможность образование групп самостоятельно раздражала...
Я говорю, что многим это нравилось. И нас таких много! Еще раз повторю Я не призываю вернуть фсе взад! Просто подумать про других и оставить эту фишку опцией, а еше лучше, добавить выбор другой, где она заменена флагом группы {G} на персонаже.



capushon 12-04-2009 22:56:

Просто подумать про других и оставить эту фишку опцией
Гм, да что с вами такое? Не хотите, не объединяйте, Крипта с вами. ) Зачем панику из-за ничего наводить?



Seal 13-04-2009 01:35:

\Мы уже разобрались что в первом Мэджике тебя невозможность образование групп самостоятельно раздражала...\
Не, мне все равно относительно партий в первой части. Да что еще и раздражало отсутствие.
\Я говорю, что многим это нравилось. И нас таких много! Еще раз повторю Я не призываю вернуть фсе взад! Просто подумать про других и оставить эту фишку опцией, а еше лучше, добавить выбор другой, где она заменена флагом группы {G} на персонаже.\
Тогда извини. Но ведь альтернативой несоздавать группы остается... не создавать группы. Плюс относительно опции, такое точно не делают в опциях.

Ээ, capushon уже ответил, но не буду править.

P.s. А в Крипте что-то есть такое зловещее, да да, вот только то, как она косу держит - это не найс. Эта часть неправильна, имхо. А рейнджер смешно выглядит, когда стреляет))). Относительно Крипты, чтоб была моложе, тогда, например, выглядела бы как гот... но в платье и правильно косу бы несла в одной правой руке вперед и тогда найс, имхо. А как сейчас выглядит по аватаре - чтоб босс такой был на одной из миссий (вроде королева личей).



Нирадин 13-04-2009 01:53:

valentine правильно мыслишь. Только мелко. По моему надо:
Отменить возможность развешивать флаги - это элемент прямого контроля над героями.
Отменить возможность найма героев - а вдруг никто не хочет обучаться?
Отменить возможность строительства - а вдруг королевского архитектора казнили?
Отменить возможность каста спелов - а вдруг королевские маги спят?
Отменить возможность прокручивать экран - а вдруг хрустальный шар сломался?

Короче должно быть следующее - картинка на дворце, и наблюдение как ме-е-е-е-едленно разрастается дворец, после чего приходит толпа монстров, и выносит его нафиг.

ПЫС - и Непрямой Контроль происходящего силой своей мысли.



Нирадин 13-04-2009 01:53:

Seal по моему в крипте столько же зловещности, как в учительнице начальных классов сельской школы в США... только с косой.



Barnett 13-04-2009 10:45:

Если по делу, то хотелось бы переработки дизайна Сестер Крипты.

А меня устраивает нынешняя модель Крипты - ничего менять не нужно.
М. в первую очередь игра с юмором, так что никаких заезженных стереотипов не нужно. И кто вообще сказал про то, что Крипты кого-то режут? Вот выложат разработчики инфу на сайт по Сёстрам Крипты, тогда и посмотрим их обоснование, а главное кто же такие Крипты на самом деле. Другими словами, приоритет у Бэка.



Barnett 13-04-2009 11:08:

St_Patrick
ну хоть по брутальней перекрасьте

С ростом лвла, возможно, будет брутальнее. А первого лвла, так, юный адепт.

фанаты ведь с г...ом съедят дизайнеров

Прекращайте прятаться за мифических фанатов. Вам не понравилось, другим понравится. И уверен многим понравится.
Что за привычка выдавать своё субъективное мнение, за мнение всех остальных. Будьте скромнее.



Barnett 13-04-2009 16:52:

Если уж не дизайном то хотя бы играбельностью игра будет супер
Весьма смелое утверждение. Ещё бы знать на основе чего сделан такой вывод.

но все таки вкус он либо есть либо нет
Тут Вы не правы. Мне понравилось, показал другому человеку - понравилось. Или скажете, что у нас, как и у дизайнеров нет вкуса? Хочется отметить, что дизайнерами с бухты барахты не становятся, а все модели (если М2 не исключение) согласуются с издателем - у них тоже вкуса нет?

Монгол друид нонсенс
А в мире Majesty2 есть монголы? Может есть русские, китайцы? Не нужно отягощать мир М. тем, чего там и в помине небыло.
Это не монгол-друид, это - служитель Фервуса - Зверолов.

Из рейнжера делают негра посредством ритуала солнца
Делают, в мире М2 это возможно, более того - это бэково! Т.е. для нас тут же пишут "кодекс" мира, в который включено обоснование и законы, действующие в данном мире. Ещё не известно присутствует ли там Ньютонова сила или есть другие силы вместо неё...

Крипту уже и без меня разнесли, причем вполне спроведливо
Два человека? Справедливо?
Вообщето я Очень Справедливо обосновывал не раз удачность модели сестры крипты, при оценивании со скриншотов. Повторяться лень. Скажу лишь что инновационность, оригинальность и интуитивно понятная суть героя на лицо!



AleXX 13-04-2009 17:44:

так, друзья, давайте не флудить тут, эта тема про идеи и мысли, а не для того, чтобы спорить о вкусах.
отвечать на это сообщение не нужно, предупреждений больше не будет.



valentine 13-04-2009 21:53:

Talking

Seal Тогда извини. Но ведь альтернативой несоздавать группы остается... не создавать группы.
Нет извини ты. Такое слово как альтернативные управление тебе в голову не приходило? Это будет не первая игра с подобным решением. К тому же это даже не полноценное решение, а так упрощение. В полне в качестве опции подойдет. Так конкретно говоришь что можно а что нельзя. Наверное крутой програмер, да? Ничего кроме желания пойти игрокам навстречу и потратить немного времени тут не надо. Зато сколько народу довольны останутся? И вы и мы. Из таких мелочей геймплей и проявляется. Даже как фишку в рекламных статьях можно указать. Типо пошли на встречу части фанов и в качестве альтернативы добавили в игровых настройках возможность вызывавшую на фановом форуме множество дискуссий. Учли вкусы наиболее традиционно настроенных игроков. Пазитиф. Думаю игра выйграет от этого.

Нирадин О мудрейший из мудрейших, доброжелательнейший из доброжелательных - светоч этого форума. Мысли твои, уважаемый, зародили во мне сомнение. Дествительно нужно не только группы принудительно составлять, но указывать область где этим группам атаковать. Ибо они не столь совершенные как ты многомудрый, и не столь искушенные в битвах, могут пойти совсем не туда. Твое многомудрое чело, сразу вызывает убеждение, что ради вас, почтенный, в другой игре именуемой magic conquest, этим мыслям, словно россыпям жемчуга в драгоценной оправе,и нашли применение. Игра эта ставшая бестселлером, и затмила это поделие ишаков majesty1. За сим смиренно умолкаю...



Seal 14-04-2009 01:07:

\Нет извини ты. Такое слово как альтернативные управление тебе в голову не приходило?\
Так все же не делают, имхо. Опция - это интерфейс и удобство под игрока, но не элемент игры уж точно. А относительно этого создавать\не создавать партии совершенно не понятно, к чему желание запретить в опциях создавать партии, когда можно и так не создавать? Это даже не странно, это чудно. Правда, я не понял в чем прикол.

P.s. Альтернативное управление, это, наверно, разнообразие тактик и возможностей в самой игре (взаимозаменяемость их по выбору), без каких либо настроек в самой игре, т.е. все возможности на ходу - хочешь так играй или так, но в настройках делать...

P.s. Чтоб в M2 были... ээ, ну , монстры в виде стаи метучих мышей (голодных!).



Нирадин 14-04-2009 01:19:

Seal нет, альтернативное управление, это когда у собаки помимо 4х лап, еще 2 на спине. Чтобы те, кому не нравиться что собака ходит на 4х лапах, могли заставить ее ходить на 2х задних.



capushon 14-04-2009 08:11:

Нирадин для меня, всеравно что наблюдать паладина с арбалетом.
Дитя предельно жёстких взглядов на классовость. Эта фраза идею подкинула. Палладин с арбалетом вполне органично смотрится вообще и логично в частности, "если не можешь достать двуручником, застрели из большого арбалета". Помнится "друиды" из М1 могли кидаться ножичками, кроме рукопашного боя. А вот рейнджеры категорически стреляли в упор, что по правилам игры было, но все же как-то . Думаю сейчас, с новым поколением графики можно будет как-нибудь добавить анимаций ближнего боя стрелкам и какие-либо дистанционные атаки рукопашникам. Не-не-не. Речь о крайних случаях. К примеру тот же рейнджер в окружении отстреливаться вряд ли сможет. А варвар может швырнуть вслед убегающему от него врагу камень, чтобы попытаться добить. Такие ситуации никак не позволят "альтернативной" атаке заменить "лучники завсегда пуляют с лука".

P.S. Не фанаты. Детсад. Чесслово. Кому эта бескомпромиссность нужна, когда все равно не самые глупые люди игру делают, и я думаю они прислушаются к умным идеям, а не за которые умнее и много речь толкнут.



capushon 14-04-2009 12:28:

Блин. А вообще тут идеи по миру предлагаются. Посему вопрос собственно к тем из разработчиков, кто читает эту тему. Какие именно идеи предлагать и о чем? Что самому свой бред отсеивать и думать о важном.



AleXX 14-04-2009 12:31:

capushon Блин. А вообще тут идеи по миру предлагаются. Посему вопрос собственно к тем из разработчиков, кто читает эту тему. Какие именно идеи предлагать и о чем? Что самому свой бред отсеивать и думать о важном.

любые идеи, которые Вам кажется важным высказать. фристайл, так сказать)



Irzhyk 14-04-2009 15:37:

Wink

Жаль что на мое предложение не обратили внимания( Ну да ладно))

Еще предложение - герой после воскрешения должен терять толику опыта - по моему это логично(типа нужно время чтобы прийти в себя - смерть это ж не два пальца об асфальт))))

З.Ы. Надеюсь останется боковая панелька где можно было отслеживать любимого героя?)) Очень знаете ли удобно было) тем более сейчас много широкоформатных мониторов - места много)

ЗЗЫ только что посмотрел скриншоты - по моему в старой мажести интерфейс боковой панельки был лучше - а так как будто любая РПГшка или стратегия.. не отличишь..



Irzhyk 14-04-2009 15:45:

о! еще )) нужно сделать чтобы низко уровневые герои охотно организовывали группы с высокоуровневыми(самостоятельно) - т.е. и не так страшно новому герою в одиночку бегать и не зазорно оруженосцем))
или высокоуровневые герои могли бы в свободное время возле таверны тусовать(мужское занятие))) и высматривать себе подельников))



LennyArmor 15-04-2009 11:46:

когда наводиш на героя, здание он обводится по бокам цветом, как в ред алерт 3))



capushon 15-04-2009 18:29:

Водных монстров было бы хорошо конешно ввести. И здание новое, типа дом рыбака, который лодку внаем будет сдавать.



XuT 16-04-2009 12:13:

Приветствую. Возможно я не в тему, или до меня это уже писали, но...

Хочу пожаловаться на две вещи.
1) Это я еще на Игромире заметил. Когда кто-то атакуют союзных юнитов и постройки, то на мини карте появляется крутящийся квадрат, который должен акцентировать внимание игрока. А если таких сражений происходит 10? Вся мини карта покрывается этими ужасными квадратами! Они начинают просто мельтешить, накладываться друг на друга, что просто раздражает и отвлекает внимание от нужного. Я очень надеюсь, что это просто для удобства тестинга или еще каких целей, но в финале сделают стандартную маленькую красную окружность, которая не вращается как сумасшедшая.
2) Честно говоря, дизайн сестер Крипты просто ужасен! Во-первых, почему они в таким радостных тонах? Синий и золотой, они что, на бал собрались? Да и широкая юбка говорит о том же! Не понимаю, чем вам не угодил старый красный балахон! На них он смотрелся просто отлично.
Далее, в качестве оружия они используют косу. Выглядит бредово. Этот сельскохозяйственный инструмент почти невозможно использовать как оружие. Разве что один раз воткнуть в кого-то, а потом стоять вытаскивать. Догадываюсь, что подобным ее ассоциируют с образом "смерти с косой", что, на мой взгляд, довольно глупо (хотя мы и не видели образ богини Крипты). В любом случае, даже если ей решили поменять уровень боя с дальнего на ближний, то пускай использует кинжал, например, или хотя бы серп (которым все же легче воевать, чем косой, он хотя бы больше сбалансирован). Образом сестер я очень расстроен, а ведь был мой любимый храм...



capushon 16-04-2009 13:00:

Коса кстати очень страшное оружие. Кто-нибудь в руках держал? А махал ей? Её сельскохозяйственность никак не противоречит боевым качествам.



XuT 16-04-2009 13:24:

Убить можно и стулом, но это не значит, что нужно герою его выдать в качестве оружия. Повторяю, коса не предназначена для серьезного сражения. Она не сбалансирована, замах нужен большой, вряд ли она разрежет человека даже без доспехов, как бы сильно она не была заточена. Скорее всего, она просто воткнется в него, а потом будешь полдня вытаскивать.



AleXX 16-04-2009 13:28:

Заканчивайте уже эту клоунаду, выяснять, коса подходит для сражения или нет.
Вот все остальное - драконы, маги и тп - все "сбалансировано", а вот коса нет. XuT, заканчивайте бредить.
Эта тема - для идей. Отвечать на это сообщение НЕ нужно.



Barnett 16-04-2009 13:40:

Предложения.

Сделать апгрейд Крипты, где её симпатичное платье заменяется на обтягивающий латекс, есно высокая платформа высоких сапог и шпильки в комплекте, в виде оружия кнут-плётка. Хотя думаю и в этом случае будут недовольные, ведь: "красный балахон с капюшоном так хорошо смотрелся"...

Добавьте возможность модинга, хай текстурки из М1 вставляют.

П.С. О да, кинжал куда грознее косы... lol



valentine 16-04-2009 14:23:

Lightbulb

Seal ты невнимательно читаешь. Тут люди не высказываються против создания партий, а только против механизма. Еще раз подчеркну. Мы не толстолобики. Нам действительно некомфортно на грани интуиции. А что же такое. если задуматься этот неуловимый геймплэй? Концепция М2 - создание группы - это сродни найму героя. Концепция М1 - создание группы сродни дружеской привязанности. Мы за то, чтобы партии образовывались самостоятельно. НО! Эти две концепции нетрудно подружить... Чтобы не менять логики игры и свести к минимуму все исправления исходя из логики создания преложений, я предложил ввести дополнительный флажок {G} - Группы (клик на герое), чтобы таким образом озадачить игровых персонажей созданием группы. Фактически можно не делать в настройках опции. Однако игроки со стандартным управлением заноют нафига им этот флажок. Поэтому опцию "создание группы флагом" в игровых настрройках считаю уместной. Ни отключать ни переделывать ничего в интерфейсе не надо.

Да и пожалуйста не надо на любые вопросы давать любые ответы. Хотя я действительно благодарен тебе что затавил меня максимально понятно донести свою мысль разработчикам.



Нирадин 16-04-2009 14:35:

valentine у тебя размножение личности? Вроде только ты 1н против такой системы. Организация партий, это столь же прямой контроль, как найм героя и выбор гильдии которую строить. В твоём же варианте, мы получаем тупой рандом в мультиплеере - кому повезет, и у кого партии получатся более сбалансированными, тот и выиграет. Далее: как дополнительную опцию это делать бессмысленно - есть уже рабочий механизм, и игроки будут использовать именно то, что проще и удобнее (а точнее - самим организовать партию, вместо того, чтоб полагаться на тупой рандом + тратить круглую сумму на флаг). В итоге - нет смысла менять уже работающий механизм, на новый, спорный, и корявый.



valentine 16-04-2009 15:29:

(у тебя размножение личности? Вроде только ты 1н против такой системы) Нирадин ты не ф теме. читай этот форум. ag playground и тп. против этой системы не я один. А вот идеей флажка действительно один. Однако из тех кому не нравиться создание партий в ручную, никто эту идею, как копромисную не критиковал.

(игроки будут использовать именно то, что проще и удобнее) - если уж так - говори я буду использовать! Не все читеры, есть еще любители насладить атмосферой. А проще и удобнее указать кем и куда атаковать. Я даже позволю себе заметь максимально эффективно!

Специально для детей природы: рабочий механизм для вас не изменится! Опция не отменит возможности созданния партий даже для игрока с "флагом". Про деньги тут вообще ничего написано не было. Это твоя личная фантазия. Прямее написать так чтоб дошло уже видно не выйдет.

(В твоём же варианте, мы получаем тупой рандом в мультиплеере - кому повезет, и у кого партии получатся более сбалансированными, тот и выиграет.) А то что тупо куда эти партии попрутся тот и выйграет тебя не волнует? Выдать юмор про область атаки тебя не пронял... А жаль.
-----------------------------------------
ну а еще тут мелькала идея про вселение. в игре случаются смысловые паузы, в первом меджике для этого было ускорение. так вот нехило это время потратить на какого-нить монстра. А сетевая? один строит, а другой героем бегает одному интересно наблюдать сверху, а другому здания строяться, абгрейдяться... Да нелинейная прокачка уже присутствует. (!) думаю она круто вписалась бы в концепцию игры. Для аддона самое то. Когда-то, вроде у сеги в далеком 1995, была клевая стратегия: глобальная-пошаговая, локальная- реал тайм (с возможностью вселения)! CONQUEST 1024AD.



Barnett 16-04-2009 15:29:

XuT
Я уже примерно понял по вашим постам, что вы достаточно равнодушны к дизайну и атмосфере, главное чтобы геймплей был интересный.

Ошибаетесь. Мне как раз и важен дизайн персонажей, именно поэтому я и защищаю так понравившихся мне сестёр!

Конкретно, я высказал свою идею: изменить модельку сестры Крипты, чтобы она выглядела более устрашающе.
А Вы знаете какой она будет на 10 лвле? Если не в курсе - внешность меняется с прокачкой уровней и брони. И у многих классов (судя по скриншотам) на первом лвле не лучший видок.



capushon 16-04-2009 15:32:

XuT
Гм. Ваши предубеждения нисколько не мешали людям в прошлом использовать косу в качестве оружия. Недостатков не больше чем у других видов оружия. Ну а грозность в данном случае синоним смертоносности, почему это делает оружие плохим, не знаю . Учить матчасть надо, перед спором. Хотя не спорю, боевая коса всяко удобней обычной. Но кроме того разговор об атмосфере М1. Коса и туда укладывается.
Посему как вариант, можно заменить сестре Крипты на более высоком уровне на какое-нибудь оружие более привычное для "экспертов" 8-).



Seal 16-04-2009 16:22:

XuT
\Ну не дает он мне ощущения сказки из первого.\
Тоже есть такое немного. Может быть из-за 3D? Хотя еще архитектура не та. И герои все люди метр 80.
valentine
\Опция не отменит возможности созданния партий даже для игрока с "флагом".\
Тогда, получается, уже есть лишняя повторяющаяся способность. Так, наверно, тоже не далают. А вообще, флаг для найма, наверно не будет, потому, что рандом, потому, что все флаги надо использовать примерно по 25% времени (т.к. их четыре, или 20% если пять). А этот ну наверно не все время. Плюс получается, что партии очень нестабильны и разваливаются очень часто, чтобы флаг юзать, а самое главное, то, что полным полно партий было бы, наверно. А если бы был лимит по кол-ву партий в миссии (который, кажется, будет в маджести), то флаг отрубается для свободного использования, а так, наверно, точно не делают.
\Не все читеры \
Не понял.
\есть еще любители насладить атмосферой.\
А создание партий этому разве мешает? Наоборот, наверно, плеваться не надо, когда знаешь, кого ставить на свои места, что неожиданностей нет.
Насчет того, что рандома не было бы.
А как же еще размер партии, если будут случайно создаваться, тогда рандом. А если указывать в флаге, тогда лишние телодвижения.
Не знаю. Флаг просто сам выбивается из командно-боевых флагов для героев, которые ими управляют в плане поступков, а создание группы, это вроде как создания героя в гильдии, т.е. что-то другое, что к флагу не относится. Разработчикам, конечно, лучше знать. Я просто начал об этом с того, что не было ни про какой флаг в прошлом посте, а было именно случайное создание группы против не случайного. Просто не охото случайного, ведь герои сами по себе еще все случайно делают, или почти случайно.

P.s. Хотелось бы, чтоб был монстр - гоблин с бомбой. Она тяжелая, он ее катит ногами, как футболист. Перед атакой ее поджигает, пинает, ногу отбивает, понятно. Дальше как обычный гоблин сражается. Называется бомбер. Бомбу где-то нашел.

Только тихо, никому не говорите - СЕСТРЫ КРИПТЫ МОЛОДЕЮТ С УРОВНЕМ! Отгадайте почему?



capushon 16-04-2009 19:37:

XuT Чтобы в Гильдии магов герои могли зачаровывать предметы
А лучше даже так. Чтобы понятно было о чем я разговор буду вести возьмем конструктор предметов-заклинаний из "проклятых земель" (может и плагиат, но грех не брать хорошее =\). Теперь представим, что доспех зачаровывает первого уровня академии волшебства выпускник. Сотворил заклинание исцеления, срабатывающее при ударе. По персональному заказу работал. Паладин вот зашел специально. Побежал паллидин драться. И ударил его гоблин. И умер тут же от выпущенного в него файербола. Мораль? Зачаровывать на вещи полезные эффекты и возможно разные по силе (вместо простых плюсиков). Да-да, у героев появится немножко выбор, совсем как в настоящих дъяблах. Раз. А два, это то что эффективность эффектов зависит от прокачанности волшебников. И не будет такого что зачаровал=всех победил.
P.S. Ой, какая тут научная фантастика пошла . Излишне сложновато даже становится. Избыточная глубина вроде даже. Никому не кажется?



valentine 16-04-2009 22:53:

Seal честно, я тебе очень обязан за то, что выразил свою мысль для разработчиков которые этот форум просматривают. Но, для тебя, яснее уже не получится, потому что ты постоянно прифантазируешь какие-то новые подробности. Тебе было бы полезно создать пару функциональных приложений. Ну не фантазируй на тему как это не делать. Реализовать это легко. Если есть ограничение на количество партий (чего ты точно не знаешь) это одинаково легко проверить и для флага. И тд и тп.

\Не все читеры - друг это не тебе.

\\есть еще любители насладить атмосферой.\
\А создание партий этому разве мешает? Наоборот, наверно, плеваться не надо, когда знаешь, кого ставить на свои места, что неожиданностей нет.
Друг, так тебе этого не понять, только попробуй предтавить что есть, много людей, которые не плевались, а наоборот им это очень нравилось. Давай оставим эту тему. Я тебе по по разному объяснял но ты или понять не можешь или поверить. Но дальнейшие наши с тобой объяснения
тянут на флуд. Потому как ничего нового по этой теме я тебе не скажу. А ты не совсем разбираясь в програмировании можешь насочинять еще сколько угодно невозможностей так что фсе. Надеюсь разрабы учтут небольшое пожелание ортодоксофф



Seal 16-04-2009 23:55:

valentine
\Если есть ограничение на количество партий (чего ты точно не знаешь)\
AleXX кажется давно писал, что лимит обязательно будет, хотя 100% уже не помню точно.

Ладно, будем считать что я ничего не понял и жестко неправ.

Потом еще хотелось бы, чтоб визуально игра была больше на сказку похожа, как выше ее недостачу привели. Я не знаю какой будет ландшафт в игре в итоге, но хотелось бы, чтоб выжженая земля (если она есть) была бы не просто черной, но еще были бы трещины, откуда лава бьет периодически, и т.д. детализированно все, чтоб все было найс, как 2D в, например, хомм 3, но только в 3D! Ночь, хотелось бы потемнее, чтоб все ночью с факелами ходили, волки завывали (ну, это, наверно, и так будет), чтоб сама поверхность была не такой ровной, хотя, это, наверно, не поправить уже. В общем, смысл в том, чтоб больше сказочности было в игре, но и не так мультяшно, как, например, в КБ.

Да и хотелось бы чтоб уровни сложности были, а то, если половина миссий очень простые, то они автоматически не интересны, наверно.



valentine 17-04-2009 01:32:

да, надеюсь останется место для творчества фанов. иначе маштаб боюсь не потянуть.



Seal 17-04-2009 16:45:

Герои бочки разбивают. Помимо сундуков, на замле еще, например, много бочек, которые могут разбить герои, дабы получить лишних монеток или даже чего получше. Раньше сами бегали бочки били (в Diablo, например), а сейчас уж дескать хватит, пусть другие побегают. Главное, наверно, чтоб был звук разбивающихся бочек почти как в Diablo 2. Бочки появляются у построенных зданий (т.е. могут появляться вновь и вновь), могут стоять неподалеку от логова монстров, или других зданий. Так понял, что появляться на карте ничего не может, т.к. движок так не может делать, но, вообще хотелось бы, чтоб появлялись. Помимо бочек, еще какие-нибудь ящики, но чтоб также ломались.

И опять из диабло 2, какие-нибудь алтари. Герой к ним подходит, "вытягивает" заклинание, и алтарь пустой. Алтарь "перезаряжается" через некоторое время. Заклинания обычные, усиливающие. Алтарь можно флагом уничтожить, наверно. Или монстры уничтожат.



Кроль_Всмятку 17-04-2009 16:48:

Ага, а какой-нибудь бондарь платит за разбитые бочки, потому что тогда их больше покупают)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



XAMeLeoN 24-04-2009 21:50:

к сожалению, не знаю, предлагалось ли это ранее, но почему бы не сделать героям возможность находить\покупать\изготавливать вещи с сильно различными эффектами, параметрами и внешним видом, т.е. система наподобие диаблы или других слешеров, как раз.

шёл-шёл, скажем, воин, нашёл кольчугу с +15 брони, +20 жизней, +5 силы. Почесал репу, снял свою кожанку +6 брони, надел кольчугу и преобразился а мы заодно смогли бы смотреть, какие предметы насобирали наши герои



capushon 24-04-2009 22:19:

Что-то подумалось что в мультиплеере это ломать баланс будет не по детски. Противоядие надо тут же сообразить. Чтобы не выиграл только тот кому повезло. В сингле-то проблем не должно быть с этим.



Конунг 25-04-2009 00:10:

Я повторю просьбу, которая не раз уже здесь звучала. Привинтите вы этот маленький дополнительный экран, но сделайте у него возможность свернуться, чтоб не мешался, если не нужен.
Этот экранчик был не просто полезной вещью, его функции вы большей частью заменили мини-панелью справа (большой брат), как я понял. Это было ещё и огромное удовольствие, особенно на первых этапах игры, управлять королевством и одновременно подсмотреть за жизнью не какого-нибудь, а самого настоящего героя, как он сражается с монстрами, ищет сокровища, отдыхает в тавернах, выступает на турнирах и т.д и т.п.
Проследить историю подвигов, окунуться в сказку, ощущения от такой простой фичи можно называть по-разному. Но уверен, такая возможность понравится не только тем, кто играл в первую часть, но и новичкам.
P.S. Извините за возможные пунктуационные и орфографические ошибки.
__________________
Одна голова хорошо, а когда она на плечах - еще лучше.



valentine 04-05-2009 15:49:

Конунг да мне такая фишка еще с settlers 2 понравилась...



Seal 04-05-2009 17:21:

Такой экран, наверно, только может включаться, переключаясь вместо карты, т.е. он появляется вместо карты и также сменяется на карту. Только это уже очень "не современно", а значит не пойдет. А два экрана 100% не могут быть уже.

Если такой экран, тогда еще, например, чтоб можно было "сфотографировать" поверхность в данной точке и эта же поверхность бы статично отражалась на этом мини экранчике в уменьшеном размере этого самого экранчика. А не только следить за героем. Т.е. по выбору.

Для того, чтобы, например, конролировать достаточно узкий переход (т.е. враги на экранчике видны), т.е. ждать врага, если на миникарте изначально точек врагов нет. И при клике на это маленькую сфотографированную поверхность - переводить экран в эту точку в том положении как сфотографировал. А следить за героем - ведь есть же уже полоски в большом брате.



Babsik 07-05-2009 12:30:

Мне кажется собирание шмота а ля диабло было бы фичей, двигающей всю игру ))
То есть есть два паладина одинокового уровня, но у одного на броне плюс к жизням, а другого плюс к броне. И можно бы было наблюдать за ними, переживать за их успехи... А не просто меч+1, меч +2...
Т.е сделать некий генератор енчантов разных уровней (для баланса) - например
1 уровень - +3-5 к рандомному параметру, либо +4-5 дамагом случайной стихией...
2 уровень цифры возрастают, возможно появление каких то дополнительных эффектов
и т.д
Цифры понятно приведены условные...
Мне кажется это даже не сложно сбалансировать....



DimaZerg 09-05-2009 12:13:

Здраствуйте. У предложение чтоб с появлением домов появлялись колодцы и крестьяне набирали вёдра воды из него. Кстати яредко видел чтоб в играх ктонить ходил в туалет(на памяти только две готика 2 и вторую забыл(, но там вообще можно было кота на ствол насаживать), как будто не живые существа, а безотходные машины) так вот пусть ктонить из монсров или жителей справляет нужду, там волк куст или дерево пометил, или крестьянин стену замка.
p.s. Героям наверно такие анимации делать не стоит.



DimaZerg 09-05-2009 12:19:

Кстати если героев можно разглядывать камерой с головы до пяток, может если игрок слишком бысро приблизит камеру к герою, то какбы врежестяв него и герой после этого отодвинит камеру.



Seal 10-05-2009 20:30:

В королевстве появились аномалии... скопления аномалий! Волшебных! Герои узнали, что в этих волшебных аномалиях можно добыть артефакт ценный... кольчугу какую или топорик. И пошли на поиски. Волшебство аномалий разное, героев бьет то огнем, то молнией, то кислотой, то на сознание действует так, что герои странно себя ведут. Добыть артефакт сложно! Только один из 10 героев может без последствий добывает артефакт! И то, двинув по шлему девятому.



dezintegration 10-05-2009 22:13:

В королевстве появились аномалии... скопления аномалий
помойму некто слишком много переиграл в игры небезызвестной компании GSC Game World
__________________
Best Way
1C-SoftClub



capushon 10-05-2009 22:42:

Ну, идея есть идея. К тому же не самая плохая.
P.S. Да и не модераторам оценивать истинную ценность идей.



dezintegration 11-05-2009 00:09:

Ну, идея есть идея. К тому же не самая плохая
а я разве говорил, что это плохая идея? она очень даже неплоха, если конечно её не использовать как главный элемент геймплея, как это было в игре компании GSC. вполне возможно такой квест устроить в одной из миссий, но для этого нужно идею более тщательно проработать и в готовом уже виде выложить в этой теме.

Да и не модераторам оценивать истинную ценность идей.
естественно, но ведь и модераторы разные бывают...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Pacifist 12-05-2009 01:12:

Круги на полях.

Смысл в том чтобы какое-нибудь действующее на площадь заклинание, имеющее достаточно большое время перезарядки, оставляло на земле след типа небезызвестных кругов на полях. В каждом данном случае узор выбирался бы случайным образом.



Derwing 18-05-2009 20:19:

1)РПГ-режим
Насколько интересным бы не был 1я часть,строительство рано или поздно утомляло,равно как и наблюдение за героями.Однако и покидать с такой любовью построенный город порой не хотелось.Было бы чудесно,если бы была возможность "отойти от дел",королевство передается под контроль компьютеру,а мы вливаемся в ряды героев в простеньком рпг режиме (хотя бы на манер недавнего Hinterland).Однако протекать этот самый рпг режим будет в мирке, созданном нами самими.))

2) Быт
Неплохо бы увидеть,чем герои занимаются в стенах гильдий и баров.Например,наведя курсор на гостиницу,здание становится полупрозрачным,а мы видим веселых гуляк,а наведя на башню мага - старца, потягивающего трубку.

3) От деревни к городу
Самое обидное в 1й части было,что сколько бы ты не развивал свое королевство,максимум,чего можно было добиться - большая деревня.Было бы здорово увидеть во 2й части,как с ростом города он обрастает деталями - тропинками,мощеными мостовыми,фонтанами,жилыми кварталами,какой-никакой стеной наконец))

4)Больше приключений
Всегда удивляло,зачем герои разрушают логова,вместо того,чтобы спустится внутрь и найти еще более редкие сокровища?Как насчет системы подземелий,где герои смогут находить самые дорогие и редкие предметы?

5)Случайные события
Лично мой любимый режим в Majesty - свободная игра.Было бы здорово разнообразить ее случайными событиями и заданиями для игрока

Сори за повтор,если было



Murloc 18-05-2009 20:59:

Самое обидное в 1й части было,что сколько бы ты не развивал свое королевство,максимум,чего можно было добиться - большая деревня.Было бы здорово увидеть во 2й части,как с ростом города он обрастает деталями - тропинками,мощеными мостовыми,фонтанами,жилыми кварталами,какой-никакой стеной наконец))

Если бы внешность крестьян и их дома менялись в горожан и городские дома соответственно одновременно с апгрейдом замка было бы неплохо.

Всегда удивляло,зачем герои разрушают логова,вместо того,чтобы спустится внутрь и найти еще более редкие сокровища?Как насчет системы подземелий,где герои смогут находить самые дорогие и редкие предметы?

Неплохо было бы: пещеры, канализации, подвалы замков и склапы.



Кроль_Всмятку 18-05-2009 22:19:

Ага, и получится стратегия с непрямым управлением с элементами (MMO)RPG, ибо так герои собираются только в MMO, единственная разница - это не MMO)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Murloc 18-05-2009 22:45:

с элементами (MMO)RPG

Это какими же?



Кроль_Всмятку 19-05-2009 10:05:

Murloc c теми, что сверху игра будет выглядеть как (MMO)RPG: герои объединяются в партии, ходят убивать мобов всей толпой, если будет созданы боссы подземелий, то точно напишут скрипт, что танки будут атаковать, хилеры будут их лечить, а различные маги будут баффить и дебаффить)
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



AleXX 19-05-2009 11:02:

о точно напишут скрипт, что танки будут атаковать, хилеры будут их лечить, а различные маги будут баффить и дебаффить

Это есть и сейчас, у разных классов есть особенности для выполнения стандартных ролей в партии - ролей танков, хилеров, дамажеров и тд. Воины могут таунтить (держать на себе аггро), паладины бафят тех кто рядом, хилеры (послушницы) лечат и тд. Все по ролям в партии, а как же.



Кроль_Всмятку 19-05-2009 11:39:

Может добавить лут, который герои будут продавать на рынке? Или мини-квесты от крестьян (убей N врагов типа X и принеси N частей тела от этих самых врагов), от гильдии магов, например - очистить территорию от врагов, поскольку это мешает собирать растения; от различных храмов и прочее. Можно добавить классовые квесты. Награда - прокачка характеристик, деньги, улучшенные оружие, бронька, благословление, заклятие/отравление оружия, зелья...
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Barnett 19-05-2009 11:44:

Воины могут таунтить (держать на себе аггро), паладины бафят тех кто рядом, хилеры (послушницы) лечат и тд. Все по ролям в партии, а как же.
Игра всё больше и больше растёт в моих глазах. Видимо я счастливчик, что моё видение игры близко к видению разработчиков Ino-Co. Это не только по М2, а по Кодексу Войны. Хорошие идеи, Хорошая реализация - Хорошие игры (М2 заочно присваиваю звание ибо на то есть все основания).



Murloc 19-05-2009 16:16:

Может добавить лут, который герои будут продавать на рынке? Или мини-квесты от крестьян (убей N врагов типа X и принеси N частей тела от этих самых врагов), от гильдии магов, например - очистить территорию от врагов, поскольку это мешает собирать растения; от различных храмов и прочее. Можно добавить классовые квесты. Награда - прокачка характеристик, деньги, улучшенные оружие, бронька, благословление, заклятие/отравление оружия, зелья...

Волчьи шкуры? Интересная идея, надо развивать самобытность экономики, приблежать её к РПГ, с той лишь разницей, что герои сами по себе.

Murloc c теми, что сверху игра будет выглядеть как (MMO)RPG:

Относительно героев эта игра и выглядит как ММОРПГ, но сам то ты в стретегию играешь.



Murloc 19-05-2009 22:48:

Поскольку релиз перенесли, может стоит попытаться сделать так чтобы здания автоматом соединялись дорожками? причём со временем, сначала еле заметная тропинка, затем вытоптаная дорожка и наконец каменный тратуар. Было бы круто.



ApkoH 22-05-2009 21:50:

Спешу поддержать идеи про генератор предметов и жизнь внутри зданий.А то жалко будет,если их сторонников припишут к меньшенству,просто из-за того,что не все они здесь отписались.
ИМХО,вообще любое нововведение,делающее мир игры более живым пойдёт ей на пользу.
Относительно дизайна - 2 вопроса :
1)Почему у последовательниц богини смерти столь ...позитивный что-ли внешний вид,если,судя по 1 части,для них жизнь была агонией(уж больно смерти они радовались)
2)Почему у Эльфов мужского полу были бледная кожа и синие волосы,а эльфийки - все сплошь смуглые блондинки.(не,я ни в коем,не против смуглых блондинок,ток странно это))
Ну и напоследок,полагаю,что условия ,в которые оба игрока поставлены в равной степени - по определению,справедливые.Так что,не стоит бояться усложнить жизнь игроку,или вводить лекарства к нововведениям,чтобы уровнять баланс.



Кроль_Всмятку 22-05-2009 22:02:

Вроде всё сказали в поддержку генератора предметов и подземелий. А если скомбинировать всё это с выдаваемыми мини-квестами? Условно говоря, гильдия воинов дала задание группе очистить подземелье Y, в награду те получают случайно сгенерированное оружие с небольшими колебаниями урона и какими-нибудь дополнительными свойствами (оглушение, ускоренное лечение, молния, огонь и т.д.) Было бы интересно увидеть это воплощённым хотя бы в аддоне
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



Murloc 23-05-2009 02:55:

Пусть крестьянские дома случайные квесты генерируют, за небольшие награды.



shadow-side 25-05-2009 15:58:

Прошу прощения если было,но нельзя ли ввести в игру систему наград или титулов.
Баланс игры не поколебит,а глазу приятно.



Pacifist 26-05-2009 05:49:

Например?



shadow-side 26-05-2009 22:15:

Ну к примеру...
Переколечил воин десятка два гоблинов - и титул ему,или медаль.
Делает подданый какую нить работу очень хорошо(ходит туда куда надо,делает то что нужно) - ставиться ему награда в виде билета куда нибудь.
В таком духе.Атмосферность игры не пострадает а только улучшиться.



Кроль_Всмятку 27-05-2009 10:19:

Если это относится к крестьянам и сборщикам налогов, то как разработчики определят, что правильно, а что - нет? Правильно тут понятие растяжимое. Может, "правильно" для крестьянина вообще выжить и ничего не строить?
__________________
Могу ли я быть уверен, что цвет, который я вижу и называю синим, это тот же цвет, который ты, увидев, тоже называешь синим?



shadow-side 27-05-2009 10:56:

Ну не так глубоко конечно.Для рядовых героев .



dezintegration 27-05-2009 23:17:

Делает подданый какую нить работу очень хорошо(ходит туда куда надо,делает то что нужно) - ставиться ему награда в виде билета куда нибудь.
может я чо-то не так понял но по-моему в этом нету смысла. за калечение гоблинов герой повышается уровнем и может где-то надыбает на трофей - этого вроде достаточно...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



capushon 27-05-2009 23:31:

dezintegration
На это можно и по другому взглянуть. Скажем пара палладинов пошли в лес блудить. Один заблудился, надоело и домой пошел. Другой нашел кладбище и орду скелетов, кое-как от них отмахался. Стук-тук, распишитесь и получите титул "Успокоитель нежити". Речь не столько о награде героям, сколько об нашем эстетическом удовлетворении. В том что разница между героями подчеркивается и фиксируется.



dezintegration 27-05-2009 23:50:

В том что разница между героями подчеркивается и фиксируется
разница между героями будет подчеркиваться и так. Например ,тот паладин, который нарубил много нежити, получит много опыта, возможно даже артефакт, а также золото, на которое он на рынке накупит себе разных вещей, а второй паладин останется нисчем - вот вам и будет разница между героями...

эта идея с медалями понравится лишь тем, у кого будет много времени наблюдать за каждым героем, а таких ситуаций в игре будет, вероятно, немного, так как нужно будет следить за более глобальными событиями. К тому же даже самый внимательный игрок немногго понаблюдает за таким явлением, а потом ему это надоест - рано или поздно... а так как медали никак не влияют на геймплей, то такое наврядли будет в игре реализовано
__________________
Best Way
1C-SoftClub



capushon 28-05-2009 00:20:

Не согласен. Речь не идет о том что титулы будут НАСТОЛЬКО важны. Никто не будет этому уделять много внимания. Это просто ещё один маленький кирпичик из которых построен мир. По мне самое оно. Когда просто можно обратить внимание и понять, что вот там что-то такое было. События не должны быть совсем скоротечны и забыты, словно миллионы иных прочих. Просто приятно знать, что вот есть такой вот чувак. И что про него можно сказать "Пожиратель крыс", а не зверолов, который долго-долго там крыс ловил.
эта идея с медалями понравится лишь тем, у кого будет много времени наблюдать за каждым героем
Далеко не факт. Прочитать титул много времени не надо. В отличии от наблюдения чем каждый герой занят. Это не пересекающиеся вещи. Скорей взаимодополняющие детали.



Murloc 28-05-2009 00:53:

Медали могут давать дополнительные бонусы. Например усиление против монстров, за истребление которых получил награду. За медаль должен платить игрок определённую сумму (зависит от степени награды, от 50-100 золотых за "крысолова", до 500 за "змееборца"). Оформить это можно таким образом: у героя заслужившего звание в уголке портрета высвечивается маленькая медалька, нажав на которую выскакивает меню награждения, где определяется доступная для героя награда (может быть только один, но можно менять). Как поведенческий аспект - награждённый герой стремится повторить подвиг, поэтому "крысоловы" охотно идут уничтожать крыс или стерегут их возле канализаций, и т.д. и т.п.



dezintegration 28-05-2009 01:01:

Murloc
ну вот, это уже лучше. только платить за медаль я бы не стал - если и присвоивать герою звание - то бесплатно.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Murloc 29-05-2009 00:31:

если и присвоивать герою звание - то бесплатно.

Это плата за бонус. Ну, её можно сделать для баланса, чтобы игрок хоть как то ограничивался. Ещё вариант - сделать награды уникальными, т.е "уничтожителем бурундучков" сможет стать только один герой...



Seal 29-05-2009 01:17:

А если, наоборот, давать герою медать в руки, чтобы он действовал относительно той тактики, которую царь от него хочет, которая символизирует медаль. Например, в рыцарском зале есть медали всех видов. Но они все по одной штуке. И зайдя в рыцарский зал, выбрав нужную медаль, можно вручить его герою сразу на руки (выбрать медаль и потом на героя). А он уже сразу поймет за что его наградили (вроде правильной дорогой идешь, товарищ) и будет это же делать. Ну, и медаль, т.к. одна дает бонус к уничтожению тех-то и тех то, на 15% урона против них дает.

Или увеличение скорости на 30% когда герой идет на флаг исследования. Или увеличение на 30% атаки, когда этот герой идет на флаг атаки. Т.е. медали постоянного действия по 15% и "флажные" по 30%.



shadow-side 29-05-2009 12:30:

Вот,дашь дураку на бога молиться - лоб разобьёт.
Ну зачем нам ,да и разработчикам, эта куча бонусов?Подумайте только - каждый герой бегает с бонусом против чего то.
Медаль - она и в африке - медаль.Память о заслугах перед родиной.Так сказать эстетическое удовольствие,да и только.А делать из этого ,извиняюсь, бурундуко-гоблино-крысо,и так далее ,крошителей - смысла не имеет.



Murloc 29-05-2009 14:11:

А делать из этого ,извиняюсь, бурундуко-гоблино-крысо,и так далее ,крошителей - смысла не имеет.

А какие названия ты предлогаешь? "За заслуги перед отечеством"?



shadow-side 29-05-2009 18:47:

А почему бы и да?
Ведь скелеты в ирокезах шастают.



Seal 29-05-2009 19:07:

Бесполезные медали никому не нужны, и париться, чтоб они были тогда смысла нет совершенно. Они, наверно, все таки должны давать чтото нужное.



shadow-side 29-05-2009 20:08:

тогда юмор в М не нужен вообще.
собственно,а от него какая польза?
или играть в абсолютно холодный и безатмосферный фэнтези клон?



Seal 29-05-2009 23:15:

Мимо. И не туда. Медали, это то, чем мы владеем. А все, чем владеешь в игре - дает пользу. В КБ не для красоты ведь сделали. Юмор, наверно, к сюжету идет где-то рядом.



capushon 30-05-2009 08:18:

Как-то излишне прагматично прям. Зайчики в кинг баунти тоже пользу приносили? Или так, вредное красивое дополнение к игре? Не нужны бонусы, даёшь титулы.



Murloc 30-05-2009 09:46:

Как-то излишне прагматично прям. Зайчики в кинг баунти тоже пользу приносили? Или так, вредное красивое дополнение к игре? Не нужны бонусы, даёшь титулы.

Тогда медали должны автоматически выдоваться. Т.е убил герой "20 гоблинов" - получил медаль.



shadow-side 30-05-2009 11:05:

"Тогда медали должны автоматически выдоваться. Т.е убил герой "20 гоблинов" - получил медаль."

Что то в духе.Да и вообще зачем польза от них?Разве плохо ,что какой то,где то,отличился?
Эстетика,товарищи,и никакой там буржуазии с бонусами.



Murloc 30-05-2009 14:40:

Что то в духе.Да и вообще зачем польза от них?Разве плохо ,что какой то,где то,отличился?

Как вариант, можно звания преставлять к иминам героев. Типа был воин Моркоу Железобетонсон, стал паладин Сэр Моркоу "Истребитель Зла" Железобетонсон



shadow-side 30-05-2009 14:58:

))воот)
желательно именно так



Seal 30-05-2009 18:01:

Просто все чем владеет герой приносит определенный бонус, ведь так. А если добавлять вещь какую-нибудь вещь, то и она, наверно же должна давать бонус, который помог бы в битвах. Не обязательный, можно и не обращать на бонус внимания, но ведь лучше же бонусом! Если и не сам выдаешь медали, а по заслугам героя, тогда бонус еще более важен. Ведь должны же заслуги и старания получить медаль чем то дополнительно поддерживаться, помимо опыта. Иначе в, например, MP теоретически разницы между тем кто получил медаль и кто нет, не будет.



Murloc 30-05-2009 18:50:

Медали могут повышать лояльность героев.



dezintegration 31-05-2009 03:08:

Как вариант, можно звания преставлять к иминам героев. Типа был воин Моркоу Железобетонсон, стал паладин Сэр Моркоу "Истребитель Зла" Железобетонсон

разработчикам из Firefly Studios такая идея точно бы понравилась, но здесь у нас другая ситуация. Вопрос с медалями в М2 - очень спорный, вот как пример - несколько пользователей на форуме не могут даже придти к общему мнению, как реализовать такую идею в игре, так о чем тогда дальше можно говорить?
__________________
Best Way
1C-SoftClub



capushon 31-05-2009 11:25:

Гм, мозговой штурм, пробные версии в этой вселенной отменили?



Murloc 31-05-2009 14:53:

несколько пользователей на форуме не могут даже придти к общему мнению, как реализовать такую идею в игре, так о чем тогда дальше можно говорить?

Вроде как стали приходить. А если мы придём к общему времени их введут?



dezintegration 31-05-2009 18:26:

А если мы придём к общему времени их введут?
дело совсем не в этом. а эта идея спорная потому, что не известно, как она повлияет на балланс и геймплей (если повлияет вообще), а также то, как к этому отнесутся игроки. Вот даже здесь, на форуме одни выступают за то, чтобы медаль влияла на геймплей и давала какую-либо способность герою, другие считают, что медаль нужна просто как "декорация". а вндрение в игру практически любой идеи, это время, и что более главное, деньги, а за реализацию такой идеи, которая непонятно как будет выглядеть в итоге, мало кто возьмется...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Murloc 31-05-2009 19:40:

а за реализацию такой идеи, которая непонятно как будет выглядеть в итоге, мало кто возьмется...

Они и так ввели немало противоречивого. Вобщем, идея обрисовалось и если разработчики заинтересовались - то пусть делают по своиму. Дело не в том что одни хотят чтобы медали давали бонусы, а другие нет, дело в том что все хотят медали. Лично мне импонируют оба варианта.



Seal 01-06-2009 17:50:

\А если мы придём к общему времени их введут?\
Както поздно процитировал. Нет, ничего такого и подобного и другое, наверно, не введут, это понятно. Мы, вроде, так, чисто теоретически тут пишем, как было бы интересней или наоборот. Я конечно, не знаю, но такие темы, наверно, просто на "радость фанатов" создаются. Хотя я может и сильно ошибаюсь. Просто, тема была создана за 4-5 месяцев до предполагаемого релиза (первого, в марте). По-этому так и подумалось именно сейчас, что тема по сути и правда почти не нужна. Ну, и еще, если учесть тот логичный факт, что разработчикам все лучше знать, тогда да, тема слабо нужна разработчикам, и это, наверно, нормально, я не знаю точно.



Murloc 01-06-2009 18:28:

Ну, здесь разработчики вполне могут черпать идеи, причём абсолютно бесплатные. И не обязательно эти идеи попадут в саму игру, но возможно, будут хотя бы частично реализованы в аддонах.



Xpromt 02-06-2009 09:45:

Ну, здесь разработчики вполне могут черпать идеи, причём абсолютно бесплатные. И не обязательно эти идеи попадут в саму игру, но возможно, будут хотя бы частично реализованы в аддонах.

Ага. Если они смогут продраться через эти дебри флуда.



Murloc 06-06-2009 00:40:

Эврика!!!
Всвязи с введением формирования команд сделать фишку: если в команде 4 (3) гнома ТО ОНИ ВМЕСТЕ СТРОЯТ ПАРОВОЙ ТАНК И ЕЗДЯТ НА НЁМ, КАК ОДИН БОЕЦ.



Pacifist 06-06-2009 18:29:

Ну, здесь разработчики вполне могут черпать идеи, причём абсолютно бесплатные.

Они и даром никому не нужны.



Murloc 06-06-2009 20:26:

Они и даром никому не нужны.

Тебя кто то обидел?
Если твои идеи никому даром не нужны, значит плохие у тебя идеи.



shadow-side 06-06-2009 20:40:

"Если твои идеи никому даром не нужны, значит плохие у тебя идеи."

Согласен.Почему бы и разработчикам просто не посмотреть?Ведь всё это труд.Пусть словесный но всё же - труд.
А говорить что никому ничего не нужно,ну ,уж извините - глупо.



dezintegration 06-06-2009 21:37:

Всвязи с введением формирования команд сделать фишку: если в команде 4 (3) гнома ТО ОНИ ВМЕСТЕ СТРОЯТ ПАРОВОЙ ТАНК И ЕЗДЯТ НА НЁМ, КАК ОДИН БОЕЦ.

ага. в связи с этим возникает простой но довольно логический вопрос:
где взять самих гномов?
__________________
Best Way
1C-SoftClub



capushon 06-06-2009 22:28:

Карлики-гномы, самое неоднозначное взаимозаменяемое в фэнтази слово.



GrinNed 06-06-2009 22:48:

Всвязи с введением формирования команд сделать фишку: если в команде 4 (3) гнома ТО ОНИ ВМЕСТЕ СТРОЯТ ПАРОВОЙ ТАНК И ЕЗДЯТ НА НЁМ, КАК ОДИН БОЕЦ.
Угарно . 4 магов тоже могли бы усиливать друг друга и устраивать каст по площадям на высоких уровнях.



dezintegration 06-06-2009 22:54:

Карлики-гномы, самое неоднозначное взаимозаменяемое в фэнтази слово

это наверное потому, что карлики не имеют ничего общего с гномами)))
__________________
Best Way
1C-SoftClub



GrinNed 06-06-2009 23:36:

это наверное потому, что карлики не имеют ничего общего с гномами)))
В общем-то, благодаря первым переводчикам Толкиена, которые перевели его dwarves как гномов, и пошла постоянная неразбериха. Гномы = как gnomes, так и dwarves



capushon 06-06-2009 23:49:

это наверное потому, что карлики не имеют ничего общего с гномами)))
Ага, совсем ничего. Так, оффтоп прекращаем.

4 магов могут устроить голема. 4 воина беспорядка - складного трансформера аля фром джапан. 4 рейнджера таскаются со скорострельной баллистой. За 4-мя ворами бегает отряд стражи. И т.д..



dezintegration 07-06-2009 00:10:

Так, оффтоп прекращаем.

ну, в общем, если кто-то действительно желает увидеть свою идею в аддоне, то тот напишет в отдельную тему посвященную идеям по аддонам. Смысла существования именно этой темы я не вижу, так что если в ближайшее время тема и дальше будет источником флуда, то, вероятно, придется её прикрыть.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Teya 07-06-2009 02:04:

Смысла существования именно этой темы я не вижу

жаль, разработчикам было интересно читать, особенно про гномов на танке



capushon 07-06-2009 22:36:

Teya
Аха. Инсайдер детектет. А вообще, забавная идея. При определенных сочетаниях классов образовывать "нечто". Пускай даже с определенной долей вероятности или ещё как, но чтобы какие-то плюшки получались.



Murloc 08-06-2009 00:33:

Может сделаем тему и пофантазируем на эту тему?

Моё предложение - танк для карликов (которые бородатые и с молотами).
Принцып такой, они собираются и строят танк, как здание. Могут заходить и выходить из него если надо в кузницу и т.д.
Функционирует танк таким образом: если в танке 2 карлика - он ездит (один рулит, другой кидает уголь в топку), если 3, то ещё и стреляет. Так же карлики могут выйти и починить танк, если тот повреждён.



Seal 08-06-2009 01:14:

\Всвязи с введением формирования команд сделать фишку: если в команде 4 (3) гнома ТО ОНИ ВМЕСТЕ СТРОЯТ ПАРОВОЙ ТАНК И ЕЗДЯТ НА НЁМ, КАК ОДИН БОЕЦ.\
Интересно, но ведь разработчики делают акцент на том, чтоб для большей эффективности сочетать разные классы воинов, если все будут одинаковыми и получат усиление в виде танка гномов (которые бородатые и с мототами ), тогда, наверно странным будет возможность комбинирования классов. Это, наверно, в случае если самому можно составлять группы, если все группы сами случайно собираются, тогда было бы наоборот за радость получить группу из одних видов воинов. Но тогда, наверно, опять же перекрывается смысл комбинирования разных классов.

И если бы так делали гномы (ну, будем считать что дварфы - это перевод гнома на английский, а есть только гномы и карлики ), тогда, возможно, все должны что-то такое делать. Это понятно, усложняет многое, но еще и то, наверно, важно будет ли красивым, если, специально собирая одних одинаковых воинов, по королевству будут ездить танки, табун звероловов на медведях, и ураганы, внутри которых сидят и рулят маги.



Murloc 08-06-2009 09:57:

И если бы так делали гномы (ну, будем считать что дварфы - это перевод гнома на английский, а есть только гномы и карлики ), тогда, возможно, все должны что-то такое делать. Это понятно, усложняет многое, но еще и то, наверно, важно будет ли красивым, если, специально собирая одних одинаковых воинов, по королевству будут ездить танки, табун звероловов на медведях, и ураганы, внутри которых сидят и рулят маги.

Я думаю, пусть фишка с танком будет только у гномов. А для других классов лучше придумать что то совсем другое по смыслу.



capushon 08-06-2009 19:07:

Murloc, ты вообще внимательно читаешь что тут пишут? Или о своём задумываешься часто?



KornetBall 09-06-2009 11:27:

Было бы здорово,если б в игре появились подземелья.Герои туда бы ходили,добывали сокровища,качались.Монстры в подземельях появлялись бы снова после уничтожения.Иногда встречались бы минибосы.
__________________
Кто знает-тот не говорит,а кто говорит-не знает.


Я предупреждаю
НЕ НАЖИМАТЬ!



Heyrock 09-06-2009 13:57:

Здравствуйте, камрады !

Я здесь новенький. Первую маджести пропустил, но в свое время запойно заигрывался Dungeon Keeper, поэтому идею непрямого управления очень уважаю и надеюсь, что многоуважаемым камрадам разработчикам все удастся и осенью мы получим шикарную игрушку и поддержим отечественного производителя

Имею сказать по последней задумке Гном+гном+гном+гном = паровой танк

На мой взгляд, идея очень неплоха, но некоторые камрады возмутились, обоснованно заявив, что тогда не будет смысла в сочетании классов в партии. Мне кажется, эту проблему можно легко решить: достаточно дать такому одноклассовому "танку" ряд пенальти, например, полное отсутствие защиты от магии, а торнадо "магов" - малую скорость или отсутствие защиты от оружия (на усмотрение разработчиков). Чтобы игрок несколько раз задумался о целесообразности такой одноклассовой партии. Сделать "танки" исключительно узкоспециализированными.
__________________
Все, что нас не убивает, делает большую ошибку !



dezintegration 10-06-2009 01:12:

Heyrock
Приветствую вас, камрад.
Это дело конечно добровольное, но я на настоятельно рекомендовал бы вам все же ознакомитьс с первой частью игры. Тем более что с прошлого года возможность заполучить лицензионную версию первой Majesty стала реальной:
http://www.games.1c.ru/majesty/

у идеи "Гном+гном+гном+гном = паровой танк" есть два существенных недостатка:
1). эта идея серьезно повлияет на игровой баланс, а чтобы этот баланс восстановить - нужно, как минумум, время, которого у разработчиков и так немного, и вероятно, сейчас разработка М2 находится на такой стадии, когда уже поздно внедрять такого рода задумки.
2). если эту идею "провернуть" с гномами, то возникнет необходимость создания подобной идеи и для других классов, что, в свою очередь, серьезно повлияет уже не только на баланс, но и на геймплей, так как тогда уже воевать будут не герои, а сами танки и другие боевые машины.

ну а вообще, в идее об "одноклассовых партиях" безусловно что-то есть. Например, если собрать в одну партию исключительно эльфов, то можно было бы дать им какие-нибудь дополнительные фичи, но опять же, неизвестно как это повлияет на балансе и геймплее.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Heyrock 11-06-2009 11:32:

dezintegration
С одной стороны, конечно, с первой Мэжести недурственно и ознакомиться, чтобы быть более в курсе обсуждаемого. Но с другой стороны, если я этого не сделаю и дождусь Маджести 2, то буду избавлен от неоходимости сравнивать две игры и переживать, что некоторые аспекты были выброшены, видоизменены и добавлены новые. Чувствуете, как глубоко копнул?


Относительно одноклассовых партий. А совсем не обязательно давать какие-то бонусы всем таким образованиям. Достаточно 2-3: "паровой танк" у гномов, тяжелый, сильный, но медленный милишник и, хм... "квадратограмма" у магов (кажется?), которая, например будет некой дальнобойной артиллерией, долго раскладывается-приводится в боевое положение, наподобие мобильным артустановкам, и начинает обрабатывать цели, "подсвеченные" другими героями на большом расстоянии. За это они будут практически беспомощны, если на них кто-то нападет, пока не "сложат" квадратограмму.

и эти 2-3 одноклассовые партии нужно прописать в брошюрке к игре, чтобы игроки не пытались складывать другие одноклассовые партии, в поисках иного убер-оружия.
__________________
Все, что нас не убивает, делает большую ошибку !



KornetBall 11-06-2009 16:31:

А если собрать несколько одноклассовых партий дополняющих друг друга?Например воин+воин+воин+воин и маг+маг+маг+маг.Воины танчат,а маги поддерживают их заклинаниями.
__________________
Кто знает-тот не говорит,а кто говорит-не знает.


Я предупреждаю
НЕ НАЖИМАТЬ!



Heyrock 11-06-2009 17:27:

Собственно, я тоже об этом подумал. Но нужно распихать разные пенальти, чтобы имело смысл собирать нормальные партии, а такие использовать как спецназ, для решения сугубо специфических задач: вальнуть кого-нибудь позаковыристей, с которым стандартные партии не совладают. Дать им такую "monster slayer" абилити.
__________________
Все, что нас не убивает, делает большую ошибку !



KornetBall 12-06-2009 11:22:

Это выглядит логично.
__________________
Кто знает-тот не говорит,а кто говорит-не знает.


Я предупреждаю
НЕ НАЖИМАТЬ!



multivak 13-06-2009 23:59:

я б заклинаний на тригерах понаделал. к примеру героев много и денег в казне тоже много - за всем следить не успеваешь. тогда кликаешь на любимого мага и чтобы как он умрет сразу на него без непосредственного участия игрока воскрешение и невидимость вешались или большой файербол на труп потом воскрешение а потом телепортация куда нибудь. под этого дело можно даже здание особое придумать для каждого героя свое отдельное.
__________________
bravery is not a function of firepower



God of Pancakes 16-06-2009 11:41:

было бы прикольно если герои хай левелы могли приручать лоулевел зверье и что бы когда прирученные бегали за тем героем как собака и если че помогали.
__________________
Я форумный Тролль))
шутка



KornetBall 16-06-2009 13:36:

Кстати,в некоторых роликах,что я видел,нежить и зверьё(в подчинении героев) странно себя ведут.Например там показано,как скелеты тупо стоят на месте и смотрят,как жрица Крипты мочит врага на расстоянии.Хочется,правда,что бы подчинённые существа вели себя разумнее.Следовали командам(защищать,атаковать,патрулировать и т.д.),а не просто бегали за хозяевами.
__________________
Кто знает-тот не говорит,а кто говорит-не знает.


Я предупреждаю
НЕ НАЖИМАТЬ!



GrinNed 16-06-2009 22:24:

KornetBall, судя по отзывам игроко, пощупавших демки, подобные проблемы AI отсутствуют.



Seal 23-06-2009 22:29:

Хотелось бы, чтоб в игре, в ролике про битву короля две большие картины поменяли местами. Важно!



capushon 23-06-2009 22:50:

Кстати,в некоторых роликах,что я видел,нежить и зверьё(в подчинении героев) странно себя ведут.
А мне кажется это слишком просто и не нужно. Если бы в реальном мире все всё делали как надо, было бы скушно. ) А игра и не должна гладить всё время игрока по брюшку, тем более Маджести. Наоборот, надо думать, а почему такое, вдруг скелеты неуверенно себя почему-то чувствуют?



Iska 01-07-2009 14:22:

уже писал на другом форуме, но напишу и тут))


можно реализовать подсказки по прохождению миссии за деньги happy.gif


предлагаю концепцию для будущего аддона к мэджести 2 (уверен на 100% хотя бы 1 аддон точно будет smile.gif ):
+ играть на стороне"злых" сил, защищать своё подземелье с сокровищами от добрых героев и паладинов. строить различные ловушки, нанимать бесов, отправлять демонов грабить деревни и т.п.. вообщем использовать концепцию Dungeon Keeper "It is good to be bad" (если что вот сама игра для ознакомления http://www.old-games.ru/game/452.html ).
ваши аддоны слишком мало отличаются друг от друга (кодекс войны), нужно что действительно очень яркое, бросающееся в глаза - идея про защиту преспешников ада от прелестных рыцарей на мой взгляд как раз то, что нужно.

+ ввести в мэджести 2 морские сражения - мне очень нравился этот аспект в варкрафте 2, думаю, что в вашей игре он тоже прийдётся к месту. можно создать морских монстров, выбирающихся на сушу, и нападающих на города, острова с новыми землями и ресурсами, кладами, сделать какие-нибудь алтари/реликвии в море, обладание (захват-удержание, установка на них своего флага) которыми даст игроку определенные бонусы


самолётики не надо. а вот ДРАКОНА, которого не могут атаковать мили-юниты (юниты ближнего боя не могут атаковать летающего в небе дракона, плюющегося огнём и выжигающего всё под собой) - не помешало бы))) мб для игрока сделать доступным юнит "дирижабль" или всадники на грфионах


можно сделать, что драконы живут в какой-нибудь драконьей долине (в горах, куда не добраться обычным юнитам, только с помощью дирижабля - транспорта-разведчика или могут добраться наездники на грифонах) или в недоступных горах находятся затерянные города с артефактами и монстрами, опять же пешком туда не добраться.


вот кстати ещё:
можно как в Metal Fatigue (http://www.ag.ru/games/metal_fatigue) использовать действия под землёй, на поверхности, над землёй или как в armies of Exigo (http://www.ag.ru/games/armies_of_exigo) на поверхности и под землёй или как в Aion (http://www.ag.ru/games/aion_the_tower_of_eternity) на поверхности и в воздухе (как я и предлагал выше) + действия на море (как в варкрафте 2).



сегодня ещё читал журнал, там был краткий очерк про эту игру на последнем КРИ, пришла в голову идея, что кроме золота можно придумать ещё один ресурс, которым мотивировать героев на выполнение приказа флага. например давать героям часть земли в их пользование, и этот кусок земли будет принадлежать самому герою - вы не сможите строить там свои здания или добывать ресурсы, если герой очень богатый, то он может построить там свой замок. или может перекрыть дорогу (если та идёт по его земле) и собирать деньги за право проехать по его земле. и это не пустая фантазия, ТАК И БЫЛО В РЕАЛЬНОСТИ - в средневековье короли выдавали участки земли ("феоды" - отсюда термин феодализм) своим рцыарям за службу и какие-то заслуги. если герой, которому вы выдали участок земли умирает, то эта земля переходит обратно к вам (королю).

или другой ресурс кроме золота - обещать "звания" за выполнение приказа флага. вот у вас есть лорд, допустим, что лорд - это самое выское завние, выше лорда только король. но вот например ниже лорда могут быть королевский рыцарь, маркиз, барон. чем "круче" экономика - больше замков, гильдий, таверн, денег в казне и т.п., тем больше героев можно назначить маркизами или баронами. т.е. поставить флаг атаки на тролле и вместо награды золота поставить награду - титул барона. тот герой, кто убил тролля станет бароном, если пати из нескольких героев убила тролля - то рандомный герой из пати (у которого ещё нет этого титула ии его титул ниже обещанного в награде) становится бароном. чем больше героев с титулами в пати, тем меньше мотивации у такой пати выполнять задания флагов за титулы. чем выше титул, присуждаемый за выполнение задания, тем больше героев стремятся выполнить задание. офк можно поставить флаг страха и награду титул маркиза и тогда будет игра будет высчитывать количество максимально доступных маркизов при таком уровне развития экономики государства и если цель флага (не идти в место) выполнило больше героев, чем можно назначить маркизами в данный момент, то каких героев повысить в звании определяет рандом.


26 страниц что до этого поста не читал, сорри. мне своё свободное время жалко и так на форумы трачу больше, чем нужно.



Young_Griffin_77 20-07-2009 19:00:

Выражу большое сожаление по поводу того, что во второй игре не будет режима доигрывания после победы. В некоторых миссиях певой игры не успеваешь нормально исследовать карту до победы и я нередко доигрывал миссию после победы. Как раз в тех самых "Легендарных героях" очень интересно было поиграть в миссию уже после победы - посмотреть, что дают артефакты из курганов, да и восстанавливавшиеся в этой миссии логова не давали героям расслабиться.
Доигрывание после победы было особой фишкой первой Маджести. Если разработчики боятся это делать во второй игре из-за лордов, то можно специально предусмортреть выбор лорда непосредственно в момент победы, а доигрывание уже не даёт возможность сохранить лорда. Других проблем с доигрыванием не вижу.
Если карта большая и красивая, то в доигрывании будет интересно её исследовать и достроить город. Кроме того, в доигрывании хорошо "обкатывать" различные тактические возможности игры, исследовать её особенности. Те же "пасхалки" искать.



Young_Griffin_77 21-07-2009 11:06:

Ещё кое-что добавлю.
В некоторых миссиях первой Маджести была особая фишка: обычные монстры, здания или герои приобретали необычные свойства.
1) В миссии "Проклятье волшебника" варг (волк), охранявший красную гильдию магов, знал некоторые магические заклинания - варг-маг.
2) В миссии "Долина змей" был карлик-маг и 2 гнома-монаха.
3) В мисии "Восстановление города" крестьяне (которые во всех миссиях только строили) могли нападать на здания.
4) В миссии "Тьма сгущается" гоблинские башни и гоблинский город принадлежали к твоему королевству, а гоблины нападали на твоих врагов.
Надеюсь, что и во второй игре будет нечто подобное - нестандартные герои (вроде гномов-монахов первой игры) или неожиданные свойства знакомых зданий или монстров в некоторых миссиях. Особенно интересно в одной из миссий иметь союзное логово монстров, как было с гоблинами в одной из мисий 1 игры.

PS: Жаль, что ни в 1 не было, ни во 2 игре не будет грифонов.
PPS: А это уже серьёзно. Очень жаль, что проворонил приём заявок на бета-тестирование. Очень жаль.



Heyrock 21-07-2009 13:06:

Возможность доигрывания была и Донжон-Кипере. Я всегда расстраивался и раскачивался по максимуму на каждой карте

У меня даже самый распоследний имп был десятого уровня, все ресурсы собраны, сокровищницы не вмещали богатства, все доступные заклинания изучены, мастерские работали как часы, а цыплят просто не успевали есть. =)
__________________
Все, что нас не убивает, делает большую ошибку !



Danila U 22-07-2009 18:10:

Сорри если вопрос звучал уже сотни раз но такое количество чтива я не осилю.
Итак, будет ли эта самая возможность доигрывания в М2 или нет?
__________________



Taylor1990 13-08-2009 20:23:

Люди, помнится единственное что мне не нравилось в majesty это очень большой темп игры, может кто знает будут ли изменения в этом плане? И ещё, будут ли ОЧЕНЬ большие карты?



Taylor1990 13-08-2009 20:45:









уже писал на другом форуме, но напишу и тут))


можно реализовать подсказки по прохождению миссии за деньги happy.gif


предлагаю концепцию для будущего аддона к мэджести 2 (уверен на 100% хотя бы 1 аддон точно будет smile.gif ):
+ играть на стороне"злых" сил, защищать своё подземелье с сокровищами от добрых героев и паладинов. строить различные ловушки, нанимать бесов, отправлять демонов грабить деревни и т.п.. вообщем использовать концепцию Dungeon Keeper "It is good to be bad" (если что вот сама игра для ознакомления http://www.old-games.ru/game/452.html ).
ваши аддоны слишком мало отличаются друг от друга (кодекс войны), нужно что действительно очень яркое, бросающееся в глаза - идея про защиту преспешников ада от прелестных рыцарей на мой взгляд как раз то, что нужно.

+ ввести в мэджести 2 морские сражения - мне очень нравился этот аспект в варкрафте 2, думаю, что в вашей игре он тоже прийдётся к месту. можно создать морских монстров, выбирающихся на сушу, и нападающих на города, острова с новыми землями и ресурсами, кладами, сделать какие-нибудь алтари/реликвии в море, обладание (захват-удержание, установка на них своего флага) которыми даст игроку определенные бонусы


самолётики не надо. а вот ДРАКОНА, которого не могут атаковать мили-юниты (юниты ближнего боя не могут атаковать летающего в небе дракона, плюющегося огнём и выжигающего всё под собой) - не помешало бы))) мб для игрока сделать доступным юнит "дирижабль" или всадники на грфионах


можно сделать, что драконы живут в какой-нибудь драконьей долине (в горах, куда не добраться обычным юнитам, только с помощью дирижабля - транспорта-разведчика или могут добраться наездники на грифонах) или в недоступных горах находятся затерянные города с артефактами и монстрами, опять же пешком туда не добраться.


вот кстати ещё:
можно как в Metal Fatigue (http://www.ag.ru/games/metal_fatigue) использовать действия под землёй, на поверхности, над землёй или как в armies of Exigo (http://www.ag.ru/games/armies_of_exigo) на поверхности и под землёй или как в Aion (http://www.ag.ru/games/aion_the_tower_of_eternity) на поверхности и в воздухе (как я и предлагал выше) + действия на море (как в варкрафте 2).



сегодня ещё читал журнал, там был краткий очерк про эту игру на последнем КРИ, пришла в голову идея, что кроме золота можно придумать ещё один ресурс, которым мотивировать героев на выполнение приказа флага. например давать героям часть земли в их пользование, и этот кусок земли будет принадлежать самому герою - вы не сможите строить там свои здания или добывать ресурсы, если герой очень богатый, то он может построить там свой замок. или может перекрыть дорогу (если та идёт по его земле) и собирать деньги за право проехать по его земле. и это не пустая фантазия, ТАК И БЫЛО В РЕАЛЬНОСТИ - в средневековье короли выдавали участки земли ("феоды" - отсюда термин феодализм) своим рцыарям за службу и какие-то заслуги. если герой, которому вы выдали участок земли умирает, то эта земля переходит обратно к вам (королю).

или другой ресурс кроме золота - обещать "звания" за выполнение приказа флага. вот у вас есть лорд, допустим, что лорд - это самое выское завние, выше лорда только король. но вот например ниже лорда могут быть королевский рыцарь, маркиз, барон. чем "круче" экономика - больше замков, гильдий, таверн, денег в казне и т.п., тем больше героев можно назначить маркизами или баронами. т.е. поставить флаг атаки на тролле и вместо награды золота поставить награду - титул барона. тот герой, кто убил тролля станет бароном, если пати из нескольких героев убила тролля - то рандомный герой из пати (у которого ещё нет этого титула ии его титул ниже обещанного в награде) становится бароном. чем больше героев с титулами в пати, тем меньше мотивации у такой пати выполнять задания флагов за титулы. чем выше титул, присуждаемый за выполнение задания, тем больше героев стремятся выполнить задание. офк можно поставить флаг страха и награду титул маркиза и тогда будет игра будет высчитывать количество максимально доступных маркизов при таком уровне развития экономики государства и если цель флага (не идти в место) выполнило больше героев, чем можно назначить маркизами в данный момент, то каких героев повысить в звании определяет рандом.


26 страниц что до этого поста не читал, сорри. мне своё свободное время жалко и так на форумы трачу больше, чем нужно.


Многие тут идеи мне кажется не заработают нормально, выскажу свою точку зрения так что опровергайте, если считаете что я не прав


+ играть на стороне"злых" сил, защищать своё подземелье с сокровищами от добрых героев и паладинов. строить различные ловушки, нанимать бесов, отправлять демонов грабить деревни и т.п.. вообщем использовать концепцию Dungeon Keeper "It is good to be bad" (если что вот сама игра для ознакомления http://www.old-games.ru/game/452.html ).
ваши аддоны слишком мало отличаются друг от друга (кодекс войны), нужно что действительно очень яркое, бросающееся в глаза - идея про защиту преспешников ада от прелестных рыцарей на мой взгляд как раз то, что нужно.



+Мне кажется обычная идея для обычного аддона, хоть и с каким то уклоном на Overlord, так же развиваем, так же уничтожаем, всё так же


+ ввести в мэджести 2 морские сражения - мне очень нравился этот аспект в варкрафте 2, думаю, что в вашей игре он тоже прийдётся к месту. можно создать морских монстров, выбирающихся на сушу, и нападающих на города, острова с новыми землями и ресурсами, кладами, сделать какие-нибудь алтари/реликвии в море, обладание (захват-удержание, установка на них своего флага) которыми даст игроку определенные бонусы


+Тоже смутно понимаю как это должно работать, вместо героев кораблики плавать будут, раскрой тему, я не понял что ты имел ввиду


самолётики не надо. а вот ДРАКОНА, которого не могут атаковать мили-юниты (юниты ближнего боя не могут атаковать летающего в небе дракона, плюющегося огнём и выжигающего всё под собой) - не помешало бы)))


+как крутой босс дракон может прокатить, но как то многие герои в пролёте будут


мб для игрока сделать доступным юнит "дирижабль" или всадники на грфионах


можно сделать, что драконы живут в какой-нибудь драконьей долине (в горах, куда не добраться обычным юнитам, только с помощью дирижабля - транспорта-разведчика или могут добраться наездники на грифонах) или в недоступных горах находятся затерянные города с артефактами и монстрами, опять же пешком туда не добраться.



+уже есть телепорт, зачем ещё наездники то нужны?


вот кстати ещё:
можно как в Metal Fatigue (http://www.ag.ru/games/metal_fatigue) использовать действия под землёй, на поверхности, над землёй или как в armies of Exigo (http://www.ag.ru/games/armies_of_exigo) на поверхности и под землёй или как в Aion (http://www.ag.ru/games/aion_the_tower_of_eternity) на поверхности и в воздухе (как я и предлагал выше) + действия на море (как в варкрафте 2).



+ тоже смутная фича, будем как в героях переключаться с подземелья на внешний мир, мутурно и не интересно


сегодня ещё читал журнал, там был краткий очерк про эту игру на последнем КРИ, пришла в голову идея, что кроме золота можно придумать ещё один ресурс, которым мотивировать героев на выполнение приказа флага. например давать героям часть земли в их пользование, и этот кусок земли будет принадлежать самому герою - вы не сможите строить там свои здания или добывать ресурсы, если герой очень богатый, то он может построить там свой замок. или может перекрыть дорогу (если та идёт по его земле) и собирать деньги за право проехать по его земле. и это не пустая фантазия, ТАК И БЫЛО В РЕАЛЬНОСТИ - в средневековье короли выдавали участки земли ("феоды" - отсюда термин феодализм) своим рцыарям за службу и какие-то заслуги. если герой, которому вы выдали участок земли умирает, то эта земля переходит обратно к вам (королю).


+идея может оказаться золотой жилой, но при условии что аи с ней справиться или убьёт всю игру


или другой ресурс кроме золота - обещать "звания" за выполнение приказа флага. вот у вас есть лорд, допустим, что лорд - это самое выское завние, выше лорда только король. но вот например ниже лорда могут быть королевский рыцарь, маркиз, барон. чем "круче" экономика - больше замков, гильдий, таверн, денег в казне и т.п., тем больше героев можно назначить маркизами или баронами. т.е. поставить флаг атаки на тролле и вместо награды золота поставить награду - титул барона. тот герой, кто убил тролля станет бароном, если пати из нескольких героев убила тролля - то рандомный герой из пати (у которого ещё нет этого титула ии его титул ниже обещанного в награде) становится бароном. чем больше героев с титулами в пати, тем меньше мотивации у такой пати выполнять задания флагов за титулы. чем выше титул, присуждаемый за выполнение задания, тем больше героев стремятся выполнить задание. офк можно поставить флаг страха и награду титул маркиза и тогда будет игра будет высчитывать количество максимально доступных маркизов при таком уровне развития экономики государства и если цель флага (не идти в место) выполнило больше героев, чем можно назначить маркизами в данный момент, то каких героев повысить в звании определяет рандом.


+А вот это самая лучшая мне кажется идея. Особенно если каждый герой к ней будет по своему относится, то есть один станет маркизом и будет только штаны просиживать, а другого как благородного рыцаря подстёгнёт, а если ещё прикрутить что они сами друг другу задания давали? Послал старый вояка салагу гоблинов убивать, а денюжку пополам )



sergey1sergey 15-08-2009 09:21:

Не знаю была ли эта идея, но я не смогу прочитать 26 страниц.
Идея такая. В первой Majesty гоблины в отличяи от остальных монстров бегали и наподали на игрока целыми племенами. Хотелось бы сохранить и развить эту идею. Например сделать, так, чтобы крысы, зомби, драконы тагже передвигались стаями.



PEK 17-08-2009 19:28:

Кстати, троллей в Majesty 2 тоже нет. Они отправились туда же, куда и карлики. Но хоть остался один последний экземпляр - и то хлеб.
__________________
May the Force be with you! And watch your six!



capushon 17-08-2009 21:20:

Как это нет? Сам видел, троллили они тут недалеко.



dezintegration 17-08-2009 21:37:

OverkinG
сообщения пессиместического характера (особенно перед релизом) буду удалять с особой жестокостью, а за "недоброе" отношение к великой кинотрилогии по книге Толкина вам еще и предупреждение.

PS: к конструктивной критике отношусь положительно, при условии что она будет конктруктивной. это только мое мнение, но думаю, что рецензировать игру еще до её выхода, мягко говоря, глупо.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



olgapuz74 18-08-2009 12:09:

А можно ли добавить в Majesty демонов?
__________________
Ольга Пузикова, автор руководства по M2.

112 школа рулит!



Macondo 18-08-2009 13:37:

olgapuz74

дык в М2 они есть. и маленькие и большие и совсем большие.



sergey1sergey 25-08-2009 18:32:

В первой части победа зависила только от уровня героя и его вооружения. Я бы хотел, чтоб во 2 части у разных монстров были уязвимости к огню, яду, магическим атакам.



capushon 25-08-2009 18:50:

Ну, раньше были уязвимости от дистанционных, ближних, магических атак.



OverkinG 26-08-2009 21:06:

Да, если это ... kingdom SIM, было бы забавно придать больше значения домам героев - очень большая цена постройки, неписи - члены семьи, межгеройские браки и резкое вплоть до дезертирства падение верности при разрушении родного дома у одних героев, и приступ ярости Кролма до смерти ответственного монстра у других... ах да, я не знаю, способны ли "идеологические наследники" с их строгим послушанием впадать в ярость )



sergey1sergey 04-09-2009 19:45:

Если строить дом каждому герою, то на карте места не останится.



†††Messiah††† 04-09-2009 20:40:

Ну дык... Значит надо карты, побольше делать, логично?



capushon 04-09-2009 20:50:

Нет, не логично. И что ещё за упрощённый сим-маджести-сити получится? -_-



†††Messiah††† 04-09-2009 22:59:

Ну вообще-то, если вспомнить М1, то там практически так и было, только плохо реализовано...



dezintegration 04-09-2009 23:48:

Ну дык... Значит надо карты, побольше делать, логично?
логикой, как таковой, обычно руководствуются те разработчики, о проектах которых обычно не говорят в приличном обществе. Здесь на первом месте должен быть творческий подход...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



†††Messiah††† 05-09-2009 01:45:

Ну..... ето-уж сильно сказано "творческий подход" у разработчиков только 1 подход, как побольше бабла срубить...



dezintegration 05-09-2009 01:57:

†††Messiah†††
у вас немного ложное представление об игровой индустрии, камрад. Фактор "срубить бабла", конечно же, играет некоторую роль, но чтобы этот фактор еще и принес доход, нужна, собственно, сама игра. А игра эта самая должна быть как минимум хорошей - уже прошли времена, когда игры покупались по ориентировке на хвалебное описание игры с обратной стороны упаковки. Это только первое... Вот второе: разработчики в основном создают игру, честь её продавать выпала издателю. Именно издатель заинтересован в том, чтобы побольше "срубить бабла", - это, собственно, нормальная и естественная обязанность любого издателя (исключения есть, это те разработчики, которые сами и издают свои игры, например, Близзард).
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Seal 15-09-2009 16:00:

Уже писал подобное, хотелось бы под Majesty 2 переделать.

Заряд доблести.

Когда гильдия построена, она копит заряд доблести со временем (который с золотом никак не связан) и имеет, например, один спец. удар, который стоит определенного количества доблести. Гильдия имеет, например, дополнительную надстройку над правым экраном выбора. Надстройка вверху панели в виде кружков, чтобы отличалось от апгрейдов и улучшений за золото.

Когда здание накопило этот заряд доблести, способность стала активной. Ее можно выбрать и как заклинание, наложить на воина из этой гильдии. Потом у этого воина во вкладке способности (внизу) в инвентаре появится спец. способность с цифрой, например, 1. И он постарается ее сразу же использовать на враге. Тут идет специальная красивая и очень мощная\эффективная атака по врагу или врагам. Заряд из инвентаря исчезает полностью и не появляется.

Совершив такой трюк, герой устает и над ним белый шарик маленький с таймером восстановления как часы, что перезарядка идет долго, может даже несколько дней. Зеленый шарик - можно использовать спец. удар.

Со спец. ударом, например, еще проще и быстрее - при нажатии на своего воина, он сразу исполнит трюк\спец. удар.

Регенерация доблести для спец. ударов у здания намного медленней, чем перезарядка у всех трех героев (т.е. не ждать пока у героев восстановится силы для использования спец. удара, а ждать лучшего момента, чтобы потратить доблесть у здания.

Апгрейд здания дает сразу другие спец. удары, без изучения за золото.
__________________
Тюлень - это толстая ласточка.



LWWolf 15-09-2009 16:25:

dezintegration
А то что игра, компания, мультиплеер, АИ, баланс... не доделана это тоже издатель виноват? Который издает игры? Ну допустим урезали сроки, ладно... АИ, баланс, мультиплеер. Но компания откровенно лажает, причем это на уровне 1-й правки скрипта все баги. Это нельзя было до релиза поправить? Как можно не заметить что повозки уезжают, драконы улетают в логово. Это не требует того чтобы 10-20 раз ее проходить. Складывается ощущение что ее ваще никто не проходил до релиза.

Seal
Это слишком мудрено и не эффективно. Просто если бегает 20 человек с ума сойдешь на всех нажимать и зачем допустим супер удар на крысах использовать, а допустим на дракона чтобы все сразу вломили хорошо. Но по сути это нужно 1 раз за игру ну 2, ради этого все городить думаю не стоит, да и контроль со стороны игрока должен быть сумашедший в такой реализации.



ffly 15-09-2009 16:52:

Не знаю было-нет (тема длинная чтоппц)
1. Очередь ремонта и (точно было) очередь сбора налогов. См. первое меджести. Иногда те же дома существенно менее приоритетны когда какой-нить элементаль долбит полностью прокачанную гильдию.
2. Автосохранения после ключевых сюжетных вставок. Довольно известная фишка и сохраняет много нервов.
3. Таки характерные действия героев. В первом меджести каждый занимался своим делом: сестры Крипты гуляли со свитой скелетов, варвары ходили по карте и всех мочили не смотря ни на что, ренджеры открывали карту, жрецы Фервуса ловили животных, etc.
Что имеем щас: все "простые" герои (ренджеры, воины, целительницы, воры) тупо ходят по городу или около. Продвинутые герои делают это активнее и подальше. Fail.



roman79 16-09-2009 00:10:

Предложения по гвардам. В том виде счто есть - они становятся бесполезны через 15 минут игры. Суть предложения:

1 Начальный уровень гварда 5
2 Каждый апгрэйд увеличивает уровень ещё на 5. Т.е. у башен максимум 10, у замковых 15.
3 Логично добавить бы им хоть какую-нибудь абилку - агро мобов на себя например. Или круговой удар алебардой (ну или того и другого - агро на 10, удар на 15).
4 Соответственно цену за башни можно увеличить, но на замок не стоит - и так дорого, а так хоть понятно за что платим.
5. Ну и поправить им ИИ - чтоб реагировали на стрелков.



Iska 07-10-2009 11:45:

чтобы сделать героя лордом (можно было покупать его в следующих миссиях) у него должен быть свой замок. чтобы в следующей мисси вы могли нанять этого лорда, вы должны построить ему сначала его замок. если замок разрушен, то герой уходит в неоплачиваемый отпуск, гуляет сам по себе, пока вы не построите замок заново.

возможно было бы неплохо, если бы эта схема работала бы ещё не только на лордов/кого вы хотите сделать лордами, но и просто на героев с очеень высоким лвлом - т.е. есть определённый предел по лвлу, а если хочешь, чтобы у героя лвл повышался и дальше - построй ему замок.



Iska 16-10-2009 13:35:

сделать систему прокачки партии, т.е. партия как цельный юнит получает экспу и имеет свои прокачиваемые навыки (дополнительно к тому, что сами герои по отдельности тоже получают опыт и лвлапаются). при этом лвлы героев в партии никак не влияют на лвл партии, в которой они состоят, влияет лишь то как давно создана партия героев и как много монстров партия убила, сколько приказов-флагов выполнила. т.е. партия из хайлвл героев, но созданная только что будет иметь 1 лв, а партия из допустим героев более низкого уровня, но давно выполняющая флаги и давно созданная может иметь допустим 10 "партийный" лв.

если 1 герой покидает партию (умирает и до тех пор пока игрок не оживит этого героя/игрок исключает его из партии и меняет на другого героя) - то партии (не героям по отдельности) опыт идёт в 2 раза медленнее. если 2 героя покидают партию, то опыт партии не идёт вовсе - лвл партии "замораживается". если 3 героя покидают партию, то лвл партии обнуляется.

возможно ввести функцию давать имена партиям - например "лесная шайка робингуда", "рыцари круглого стола", "пьяные рейнджеры", "городские стражники", "орден мерлина" и т.п.






как противовес сильным прокачанным партиям можно сделать аналогичный механизм соло прокачки героев - чем дольше герой сражается соло, чем больше он выполняет флагов соло, не вступая ни в какие партии, тем больше бонусных навыков он имеет (эти бонусы за "соло стиль" должны быть аналогичны прокаченным навыкам партий). как только герой вступает в партию эти навыки обнуляются.



Jenns 20-11-2009 03:01:

Кхм.. Кхм.. Пусть будет сообщение. Не нравится мне цифра 66... висящая уже месяц на такой занятной (пусть и умершей) теме.



roman79 20-11-2009 14:41:

некрофил
__________________
Откройте доброму человеку ! Откройте - а не то он выломает дверь!



Eondame 18-07-2010 01:35:

Можно сделать гильдию елементалей чтобы в ней можно было нанимать елематлей например: воды,земли,воздуха,огня,молнии,технологического елементаля.И повелителя елеметалей чтоб он мог всех призывать.



Eondame 18-07-2010 01:42:

Ещё гильдию тьмы с существами: http://www.cardplace.ru/full_desсription/115088/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114644/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114525/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/133755/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114482/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114445/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114351/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114377/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/139344/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114165/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114176/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/139341/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/114056/
http://www.cardplace.ru/full_desсription/113916/



Meijin 01-10-2010 02:46:

Хочу чтобы уважаемые разработчики сделали кампанию за другие рассы!



Gemoroy 06-10-2010 22:04:

эм... добавили бы побольше ассортимента... тк иногда даже герои одетые под максимум, не могут убить , ну допустим , дракона (босса) (в пример : при "драке" с драконом, мои герои клались штабилями...) Или редкий ассортимент... наприпер на каждой карте поставить секретный магазин, в котором можно купить "Легендарные" вещи за очень большую сумму.. ну или за какие - либо предметы, которые набиваются в течении нескольких миссий...\

И ещё бы увеличить напор мобов в не которых миссиях... тк на начале развития приходится туго - это да..., но когда героев предостаточно, да и гномские башни спасают, но напор мобов не усиливается) НО я говорю про кампанию, а не про отдельные миссии, где смысл игры - это выжить)

и И можно ли ещё поставить "Кач мобов",тоесть при убийстве героев моб может качаться... потихоньку, но он становится сильнее... это бы усложнило прохождение игры (тк сложность же нельзя поставить в настройках, по типу (рядовой, закалённый, мастер и т.д.)

Ах да, хотелось бы для разбойниц поставить "инвиз" (незаметность)... ну вроде этого : разбойница "Заходит в инвиз" (исчезает) и у неё появляются пару специальных способностей, которые можно использовать только в незометности.... ну например "Удар в спину" (наносит очень большой урон) и стан (оглушение) на несколько секунд... так же можно добавить пассивную способность, она (спобосность) может работать или в незометности или как в незаметности, так и обычно... а способность даёт вот что : "Обезглавование" 1% (ну или поменьше) при ударе сразу убить противника (не работает на боссах и мего-юнитах(ну например элитные мобы, которых намного труднее убить, чем обычных))

Спс за внимание)



dezintegration 06-10-2010 22:41:

Хочу чтобы уважаемые разработчики сделали кампанию за другие рассы!
Поосторожнее с желаниями, некоторые их них могут сбыться...
__________________
Best Way
1C-SoftClub


Текущее время: 06:12

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.