Kamrad.ru
 
 
поддержать форум | faq | правила | support | кабинет | discord-сервер | поиск | регистрация | участники | фотоальбом | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » CRPG на основе правил AD&D » BG2 - SOLUTION » Chapter 2-3: Side Quests (Sewers, Umar Hills, ...)
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 > >>
Demeter
Smile15-10-2000 18:49 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Chapter 2-3: Side Quests (Sewers, Umar Hills, ...)

Скоро все будет

Demeter
Smile15-10-2000 18:52 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Спасение замка Nalii и обретение его в собственное владение (для Файтеров)

Nalia находится в Copper Coronet просит спасти ее от троллей и может присоединиться к партии.

Nalia's Castle. Зарубим собак на мясо.
<A HREF="http://www.bgdungeon.com/bg2/maps/nalia.htm" TARGET=_blank> </A>
Первый квест за пределами этого душного города. Наконец мой рейнджер почувствовал себя дома... Только эти мелкие противные вонючие троллята. Брррр !

1) Лагерь капитана Арата. Можно выканючить пару десятков огненных стрел.
2) А вот и дверка в замок. Лучше надо было прятать !
3) Дикие собаки. Сатнешь тут диким раз кусок мяса отбирают...
4) Если открыть мост придет помощь. Только врагов придет больше...

by Chikitos

Двигайтесь к нижнему левому углу карты: на мосту встретите Налию с эскортом [1] (если вы ее еще не взяли в партию). Чуть севернее будет скрытая дверь – вход в замок [2].
Через первый этаж вы сможете проникнуть во внутренний двор замка [3]: замочите Otiugh’а и забейте на мясо собак (куски мяса подберите, говорят, они могут понадобиться в Celler’е, хотя я их не использовал). Поднимитесь на стену и нажмите открывающее ворота приспособление (29750 EP) [4].

Nalia's Castle 1ый этаж. Первые тролли.
<A HREF="http://www.bgdungeon.com/bg2/maps/nalia2.htm" TARGET=_blank> </A>

Через комнату после входа встретите слугу, убегающего от тролля – помогите бедняге. Далее в коридоре в одном из ящиков найдете Dagger +2. Неподалеку от этого ящика выход во двор [7]. В большой комнате посередине [6] – несколько троллей.
В запертой комнате в восточной части этажа сидит Daleson [3]. Он даст вам кое-какую информацию о событиях в замке, например, сколько троллей в замке. Не обзывайте его дураком, это грозит потерей репутации. Далее через скрытые двери пройдите в следующие комнаты [4] и [5], там найдете Ring of Earth Control (+1 AC, Charm Earth Elemental), Flail Head.

Nalia's Castle 2ой этаж. Сварливая тетка и Железный Голем.
<A HREF="http://www.bgdungeon.com/bg2/maps/nalia3.htm" TARGET=_blank> </A>

Коридор опоясывает комнаты, в которые поначалу не зайти: нужен ключ. Если сразу после входа пойдете по часовой стрелке, то почти сразу попадете в библиотеку. Как только вы зайдете, появится Yuan-Ti Mage при поддержке троллей: постарайтесь убить его быстро, а то геморрою не оберетесь. На полке найдете Keep Key, с ним можно отправляться во внутренние помещения. В одной из комнат особо нервный Glaicas (9500 EP) нападет на вас: на трупе найдете Flail Head (Acid). За комнатой сварливой тетушки Налии есть помещение, где стоит стадо големов во главе с Iron Golem. В статуях около големов вы в частности найдете: Flail Head (Fire), Elven Court Bow +3 и т. д. Только после этого на вас нападут големы. Тактика борьбы с главным - Iron Golem’ом: всех героев отвести из комнаты, напасть на него ускоренным персом, выбежать из комнаты, и бить без препятствий этого беднягу (13000 EP), застрявшего в дверях оружием +3 или выше.

Nalia's Castle 3ий этаж. А вот и предводитель троллей!
<A HREF="http://www.bgdungeon.com/bg2/maps/nalia4.htm" TARGET=_blank> </A>

Вход на уровень находится на 2-ом этаже неподалеку от стада големов. Покопайтесь в ящиках – найдете Shield Amulet. В следующей комнате – несколько троллей, затем – группировка Umber Hulk’ов, кастующих confused. Моя тактика борьбы с ними: в комнату запускается одинокий «танк» и попадает под действие их магии, но т. к. он находится вдалеке от партии, то бьет исключительно Umber Hulk’ов (при этом они не могут пробить его - AC –10), остальные партийцы, пользуясь ranged weapon, отстреливают этих уродов. Для полного счастья вам остается только убить TorGal’а в комнате слева от «места обитания» Umber Hulk’ов. Можете со спокойной совестью выбираться из этого гиблого места за экспой наружу. Тут будет долгий разговор, в ходе которого вы можете заполучить в личное пользование замок (ежели вы fighter), если поможете Nalia разобраться с женихом. В принципе, можно просто забрать свои деньги и смыться.

Demeter
Smile15-10-2000 18:58 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



2ой квест связанный с Налией заключается в посещении похорон ее отца и знакомстовм с неким Исайей

3ий квест или Как я Налию из тюрьмы выручал
(её арестовал некий Isaea Roenald, у которого я увел из под носа родовой замок Налии). Просто для сопоставления…

Предполагается, что вы убили работорговцев в трущобах (Slums district). Наверное, сути это не меняет, но я естественно не проверял . Isaea занимает большую должность в армии Амна, поэтому требовать освобождения Налии, без серьезных доказательств незаконных действий Isaea бесполезно. Мы должны собрать на него как можно больше компромата.

1. Отправился в Docks district. Чуть ниже Sea's Bounty Tavern рядом с лестницей стоит Barg. Это один из контактов Isaea. Я расспросил его как можно подробнее. Он пьян и в разговоре упомянул некоего работорговца Дирта (Dirth).
2. Пошел в Sea's Bounty. Дирт стоит в нижнем углу бара. При знакомстве я ему сказал, что у нас есть общий друг – Isaea (были другие варианты). После чего Дирт признал во мне убийцу работорговцев в трущобах и без лишних разговоров напал на меня. На трупе был найден список рабов, скрепленный печатью Isaea.
3. Далее направился в Government district. Там посетил резиденцию Roenald'ов (она будет обозначена на карте) и нашел финансовую книгу Isaea, в которой были описаны махинации с драгоценными камнями.
4. Отправился к начальнику Isaea, Corgeig'у (Council of Six, Government district). И представил ему все эти косвенные доказательства против Isaea. Последнего отстранили от дел до окончания разбирательства, а Налию отпустили.
by Otly

Demeter
Smile15-10-2000 19:11 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Мааахонькие квестики:

В таверне Sea's Bounty (Docks district) на первом этаже на стене висят картины. За одной из картин потайная дверь. А там логово пиратов.
24000 экспы, 1100 монет, 2 камушка, одно жемчужное колье и long sword +1 (по моим прикидкам в сумме 2000 будет…точно не скажу, забыл какие именно там камушки). Ну и моральное удовлетворение за уничтожение пиратского гнезда (если вы добрый ).

В таверне в районе городских ворот на первом этаже потайная дверь.
За ней склеп с Lich'ом. Убив лича получаем Day Star - лучший длинный меч для борьбы с нечистью.

Если взять Rogue Stone - можно войти во вторую дверь в домике на юге Bridge District. В первой двери спуск к могиле содержащей золотое тело Demi-Lich'а. Там сидит очень сильный маг с бехолдером. Если вынести их, сварить глаз бехолдера и включить машинку - получим Staff of Magi.


Допустим, вам стало скучно идти по сюжету и захотелось встрять во что-нибудь этакое.
Справа от таверны Sea's Bounty в Docks District есть домик, в нем ничем не приечательная дверь. Заходим. Ага, 3 минотавра: к ногтю рогатых.
Лестница вниз, конечно лезем. Какая красивая гробница, это надо видеть, прямо сам бы лег, если б не было занято.
Некто из гробницы призывает его освободить, найдя какие то его части. Вот ведь бедолага.. А что нам за это будет? А все что захотим:
деньги, власть, слава и все в одном флаконе. Как то это настораживает..
Неа, не будем мы тебя освобождать, зачем нам деньги, власть и слава.
Тогда, говорит, вам крышка, как, впрочем, и всем остальным, как только вылезу.
Ну, а если принести ему туловище из Bridge District (х=1593, у=3346) и ноги с руками из логова поклонников бехолдера под Sewers, то получим злобного Lich Kangaxx. Его придется убить... После первого убийства превращается в Kangaxx the demilich (череп лeтающий).
На персонажа который ближе всего надо навешать protection from magic, demi-lich будет тупо долбить его imprisonment'om, death word'om и demilich howl'om.
Оружие +3 не причиняет вреда, но он легко убился 3 fireball'ami (поправка автора рассказа: это были не fireball, а Melf's Minute Meterors - тоже спелл третьего уровня, откуда и путаница).

Трофей 55000 exp + Ring of Gaxx, одевается вместе с ring of protection !!!
  Armor Class: +2 Bonus
  Saving Throws: +2 Bonus
  Magic Resistance: +10% Bonus
  Special Abilities: Immunity to Disease and Poison
  Equipped Abilities: Wearer regenerates 1 hit point every 3 seconds
  Special Use: Invisibility, once per day ; Improved Haste, three time per day

Demeter
Smile17-10-2000 00:03 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор



Квест: нашествие животных на город Trademeet by Otly

Квест дает чувак, тусующийся на улице возле телеги в районе City Gates. Для выполнения квеста брать его не обязательно. О локации можно также узнать у Mazzy Fentan - там ее дом, и туда она пойдет, если принять ее в партию, а потом выгнать. (Melenis)

По пути в Trademeet у меня произошло странное событие (наверное, с Trademeet'ом это совсем не связано). Мы встретились с группой путешественников, которые начали расспрашивать меня, не я ли тот знаменитый Randal (мое имя). Я ответил положительно, на что получил загадочную реплику ("ты должен встретится с нашим хозяином"). После этого путешественники превратились в копии моей партии и атаковали нас! Каково значение этого эпизода я пока не знаю.

На город Trademeet, славящегося своими рынками, происходят массовые нападения диких животных. По прибытии в локацию, в воротах города мы сталкиваемся с битвой между местной милицией и дикими зверями. Один из милиционеров запрашивает причину нашего прибытия в город. Говорим, что мы пришли помочь, и он направит нас к лорду Logan'у Coprith'у. Также он предупредит нас о предубежденном отношении местных жителей к чужестранцам. Связано это с тем, что в нашествии животных обвиняют друидов и чужестранцы рассматриваются как их шпионы.



Лорд Coprith находится в доме №1. По пути в дом, можно побеседовать с местными торговцами и выяснить, что торговля в городе полностью заморожена и причина этого – джины, расположившиеся неподалеку от города и перекупающие товары у караванов, идущих в город.

Поговорив с лордом (первая же комната направо) выясняем такие подробности:
Не так давно на город стали совершать нападения дикие животные. Сначала просто стая голодных волков, потом возле стен города стали появляться медведи, а к настоящему моменту атаку ведут целые полчища разнообразных животных. В нападении зверей подозревают друидов, одна из общин которых живет неподалеку, и которая до сих пор была вполне мирной. Подозрения усугубились, когда среди животных были замечены фигуры людей закутанных в плащи. В народе на этот счет царит полная паника.
Недавно в город вошел друид. Жители его чуть ли не четвертовали, но лорд Coprith вовремя вмешался и посадил его в тюрьму (для его же собственной безопасности). По словам друида, его прислали расследовать это странное нашествие зверей. Coprith просит нас оказать помощь друиду и решить проблему с животными.

Друид сидит в подвале того же дома. Он рассказывает, что связь с местной общиной прервалась, и его прислали выяснить, что происходит. Увиденное им нашествие животных пробудило в нем еще большую тревогу. Он просит нас отправится с ним в локацию Druid Grove (появится на карте) и помочь ему в расследовании. Можно присоединить друида к партии, иначе он будет нас ждать уже на месте.

В местной таверне (№2) у меня произошла встреча со странным существом. Как только я вошел, оно завопило "О НЕТ, опять БААЛОВО отродье (отпрыск?)!" и исчезло во вспышке молнии. К чему это, для меня осталось загадкой .

В районе №3 бродит местный дурачок. Если хватит терпения дослушать его до конца, он обрадуется, что вы его не побили, и даст вам 5-ть камней для пращи + 1к экспы на каждого.

В палатках №4 обитают Dao-джины, которые блокируют торговлю в Trademeet'е. Выясняется, что они родом из Calimshan'а и долго преследовали некое существо ihtafeer, которое очень искусно меняет внешний вид. Замучавшись его искать, они решили предоставить это смертным. Для этого они перекрыли торговлю, предлагая либо умереть с голоду/покинуть город, либо найти им ihtafeer'а. Пораздумав, я решил их пока не убивать и согласился доставить им голову их ihtafeer'а.

______________________________________________________________________
После разговора с джинами, моя партия отправилась к друидам в локацию Druid's Grove.



Там очень даже красиво на мой взгляд. Болота, дождь, зелень…звуки соответствующие…приятно в-общем .

Сразу при входе меня встретил shadow druid (агрессивное ответвление от обычных друидов) и порекомендовал мне быстренько уйти туда, откуда пришел. Естественно я его не послушал.

В локации очень много троллей всех мастей. Так что запаситесь огнем или кислотой. В точке №1 – логово троллей. Их там довольно много. Награда – несколько магических вещей (сорри, не запоминал).
Bracers of Archery +2 to hit with missile weapon

В точке №2 нас встретит агрессивно настроенная группа shadow druid'ов.

В точке №3 – башня великана. Внутри волшебная вещь (какая - я опять же не запомнил).

В доме №4 – нас встречает ihtafeer, как раз тот, которого нам джины заказали! Он обидно на нас обзывается и вызывает себе на помощь еще парочку таких же, как и он. От трупа отрезаем голову (её нужно вернуть джинам),. Также на трупе есть магический амулет, защищающий от отравления.

В точке №5 – засада грибов .

А в точке №6 нас ожидает друид Cernd из Trademeet'а, если вы его не взяли в партию. Мы ему рассказываем, что местная глава общины друидов Faldorn перешла на сторону теневых друидов (об этом есть косвенные данные по ходу боев в локации). Он очень сокрушается оп этому поводу и сообщает, что Faldorn пребывает в друидской обители (или как это у них там называется?) и очень сильно защищена магией, поэтому устранить её будет почти невозможно. Но есть более простой выход, чем лобовая атака. По одному из законов друидов, любой друид может сделать вызов главе общины (оспаривая его право быть главой) и сразится с ним в честном поединке. Этим друидом может быть либо Jaheir'a, либо Cernd.

Я шел с Джахейрой. Отправился, значит, я к обители друидов (№7) и столкнулся у входа со слабенькой охраной. После чего решил отдохнуть и подготовить Джахейру к битве. Будит меня чей-то наглый голос. Очнулся, а мы уже окружены бандитами, и один из них приставил нож к горлу Джахейры. Сюрприз что надо. Кое-как вытащил Джахейру из заложников и разобрался с бандитами. А тут сразу еще один сюрприз – прибежала какая-то девушка и увела Джахейру по харперским делам!
Пришлось вернуться и взять с собой Cernd'а. И, конечно, нужно было опять отдохнуть, чтобы Cernd заклинания заучил. Только отдохнули, прибегает Джахейра и просит срочно отправиться к харперам в Docks district. Пообещав, что "как только, так сразу", отпустил из партии Cernd'а . Все, наконец-то можно было отправляться внутрь. Зайдя и заприметив вдалеке какой-то свет, наложил на Джахейру максимум защитных заклинаний. Как оказалось не зря. Только вступил в круг света и сразу инициировался диалог с главой общины Faldorn. Джахейра вызвала её на дуэль.
Итак, у Джахейры забрали все вещи и отправили на арену (партия ни магией, ни стрелами помочь не может). На полу арены для дуэлянтов оставили два простых посоха. Faldorn сразу начала обвешиваться защитной магией, а у нас уже все готово . На помощь призвал себе нимфу. Нимфа захолдила Faldorn а Джахейра, спокойно обратившись медведем, задрала её. Поединок закончен! На место Faldorn прислали другого друида. Cernd предложил нам свои услуги в качестве согрупника. А в награду от друидов нам дали довольно бесполезный staff of thunder and lightning.
______________________________________________________________________


Вернулся я в Trademeet и для начала посетил джинов. В награду получил волшебный скимитар (какой, точно не помню ). А джины вернулись в Calimshan и торговля возобновилась!

Теперь я отправился к лорду Coprith'у. В награду получил кучу экспы и 12к золотом. А самое главное, вся моя партия была объявлена героями Trademeet'а, а на главной площади поставили статуи всех партийцев!

После получения награды ко мне по очереди обратились представители двух самых благородных семей в городе, с приглашением посетить их и помочь решить им какую-то проблему. Причем сразу стало ясно, что эти две семьи враждуют друг с другом. Лорд Coprith пояснил, что эти две семьи испокон веков спорят друг с другом, какая же из них берет начало от основателя города. Иногда это превращалось в открытое и кровавое противостояние. И это притом, что вроде бы у обеих этих семей общие корни.

Приняв это к сведению, поговорил с High Merchant Busya, которая стоит в холле, того же дома, где живет лорд Coprith. И получил дополнительно кучу опыта и еще 10к! Это за избавление города от гнета джинов.

Теперь в городе ведется бойкая торговля. Посетите рыночную площадь и кузницу (№5), возможно подберете себе что-нибудь полезное. Я нашел для себя такие неплохие вещи (на общую сумму примерно 30к):
Gauntlets of Weapon Expertise: 'Legacy of the Masters'
Highly sought after among novice warriors, these items were once the property of the royal family of Threskel. Imparting a portion of the prince's legendary skill, these gauntlets grant the bearer mastery over all forms of melee weapons. The majority of their many previous owners seem to have come to bloody ends though; the gloves grant the ability of experience, but not the wisdom.

STATISTICS:

THACO: +1 bonus
Damage: +2 bonus
Weight: 1

The Cloak of Displacement is a magical item that causes subtle shifts in the image of its wearer. It has the power to actually shift an individual's image by as much as six inches in any direction from their actual location. Aside from being an effective defense in combat situations, it has also been the cause of serious eyestrain amongst fellow party members.

STATISTICS:

Armor Class: +4 vs. missile weapons
Saving Throws (death, breath, wand): +2 bonus
Weight: 3
Not usable by:

Robe of the Good Archmagi
This powerful Mage Robe offers protection from all forms of physical attack while at the same time increasing one's magical resistance and saving throws. Due to the nature of its enchantment, it can only be worn by mages of good alignment.

STATISTICS:

Armor Class: 5
Magic Resistance: 5%
Saving Throw: +1 bonus
Weight: 6
Only usable by:
Mage (single, dual, & multi-class)
Good-aligned characters

Belt of Inertial Barrier
When worn, this belt creates a dense curtain of air around the wearer. This curtain, or barrier provides superior protection against breath attacks as well as magic. By the scorch marks on the worn leather, it is obvious that this belt has been worn at least once against a dragon.

STATISTICS

Abilities:
+5 to saves vs. breath weapons
+25% Resistance to Missile Damage (Missile Attacks will do three quarters of full damage)
+50% Resistance to Magic Damage (Magic Attacks (Such as Magic Missile, Abi Dalzim's Horrid Wilting, etc.) will do half of full damage)

Когда шел полюбоваться на свою статую, встретился с женщиной, которая очень просила прийти в дом Tiris'а (№6) и помочь её сыну (это Tiris и есть). Ну как не помочь бедной женщине. Пришел и поговорил с Tiris'ом. Вы нашли маньяка, который кожу с людей снимал, в Bridge district? Так вот, эти маньяк с магом теперь переехали в Trademeet. Парень прогуливался со своей девушкой по лесу, и тут его оглушили. Когда он очнулся, увидел свою девушку связанной, а к нему тянуло лапы какое-то существо без кожи. Парень жутко напугался и стал убегать. Чудовище за ним, но парень быстрее оказался. И теперь не знает что ему делать. Естественно, я согласился помочь.

Не теряя времени, отправился к юго-западным воротам – месту, где поймали девушку (№7). Там меня встретил какой-то воин. Рассказал, что преследует Skin Dancer'а, по описанию как раз подходящего к нашему безкожному другу. Он сказал, что девушку держат, скорее всего, в точке №8. Сказал, что он пойдет вперед и будет ждать меня там.

Хорошо, отправился в точку 8. Подходя к месту событий, сразу заподозрил неладное. Воин стоял в проходе, рядом с ним какая-то женщина, а в глубине лежал какой-то человек. Воин начал кричать, что его сильно ранили, но он почти убил монстра. Кричал мне добить его. А девушка представилась девушкой Tiris'а и тоже начала кричать "убей его, убей!", стала говорить, что она мол освободилась от монстра. В-общем, младенцу понятно, что меня пытаются надуть. Приставив к каждому крикуну по воину, отвел магов на безопасное расстояние. А сам пошел проверить, кто же лежит на земле. С виду, на земле лежал тот маньяк, что кожу сдирал, но слова были странными "Тирис, это ты?" и про монстров что-то. Тут "девушка" в проходе не выдержала и раскрыла карты. На самом деле это вообще не девушка, а монстр, который надел на себя её кожу. А на настоящую девушку напялили кожу маньяка (жуть, да? Это свойство у Skin Dancer'ов такое, а девушку они тоже заразили и она тоже почти Skin Dancer). Целью маскарада было заставить всех поверить, что маньяк умер и скрыться в чужом обличии. Но не тут-то было… Скинули эти ребята кожу и оказались обычными скелетами, но с мясом (бррр ). Убил я их и тут девушка (которая настоящая) очнулась, подошла, подняла с земли свою кожу и натянула её на себя (прям ужастик какой-то ). Она рассказала, что чувствует в себе зло, что она превращается в Skin Dancer'a. Но она также сказала, что я смогу помочь (кто бы сомневался…). Для исцеления нужно как можно скорее сколдовать заклинание Restoration. Если у вас его нет, можете купить его в ближайшем храме (№9).
ЗЫ: Естественно, можно просто бросить бедную девушку, если вы такой нехороший .
После спасения девушки вернитесь в дом Тириса и поговорите с его родителями – у вас поднимется репутация.

Вы думаете все? А вот и нет…локация очень богата на квесты и соответственно шмотки/деньги/экспу. Есть еще один квест, о котором мне известно. Помните, когда нас награждал лорд Coprith, к нам обратились местные "благородные"? Отправляемся к одному из них. Я отправился к леди Lurraxol (№10). Оказывается в склепе на местном кладбище захоронен её предок, основавший город и там есть вещь, якобы доказывающая, что именно Lurraxol'ы – ведут свой род от основателя города. В награду нам предлагается 1000 монет (можно попытаться поднять ставку).

Ну что же, посмотрим что в склепе. Может это поможет прекратить вражду между семьями. Отправляюсь на кладбище (№11). У входа в склеп меня встречает лорд Coprith и просит, чтобы я принес вещь не заказчику, а ему. Потому что вещь эта ничего на самом деле не доказывает, но если она попадет в руки одной из семей, начнется кровавая бойня за неё. При этом лорд говорит, что выбор, конечно, за мной и что он не сможет предложить такую же награду, какую мне уже предложили.

Перспектива стать причиной кровавых разборок мне совсем не нравилась, а лорд управляет этим городом, кому как не ему знать, что лучше сделать с "доказательством". Я решил отдать вещь ему. Спустился в склеп, убил 4-х скелетов и принес вещь (это оказалось ожерелье) лорду Coprith'у.

А в доме №12 живет семья halfling'ов и если вы спасли Mazzy в локации Temple Ruins и не взяли её к себе в партию, то она вас будет ждать в этом доме.

Еще по ходу исследований сделал пару вещей, за которые ничего не дают, вроде этих: изгнал вора-торговца и отвадил от местной проститутки особо надоедливого любовника.

А затем отправился я к харперам в Аткатлу. Вот и все про Trademeet собственно .

------------------
Остановите Землю, я сойду...

Utgarda Loki
Smile26-10-2000 00:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Windspear Hills

Квест дает Lord Firkraag в (кажись) Copper Coronet. Он жалуется, что его имения оккупировали банды огров, и просит вас прийти помочь их перебить за 10000 монет.



Как только мы попадаем в Windspear Hills, на нас с криками "Монстры!" нападает банда огров. Выносим их... Ой! Да это никакие и не огры, а обычные люди... Что за странные иллюзии? Кажись, нас подставили.
Тут появляется Garren Windspear, и спрашивает, что случилось. Выслушав наши объяснения, он соглашается, что нас подставили, и предлагает отвести в свое жилище (1) и там поговорить. Соглашаемся...
У себя дома Гаррен рассказывает, что это не первый подобный случай, поэтому он не удивлен. Все началось с тех пор, как Фиркрааг отнял у него право на земли... Он предлагает нам отдохнуть, пока он сходит в город и похлопочет о том, чтобы снять с нас обвинения. А пока за нами присмотрит его сын. Гаррен уходит, мы отдыхаем...
Неожиданно в дом врывается банда людей и огров. Пока мы сражаемся, один из магов уводит сына Гаррена. Так нас и застает возвратившийся хозяин. Он просит нас освободить его сына. Ну как не посочувствовать горю отца? Идем освобождать сына!
Идем ко входу в подземелье (4), и спускаемся вниз. По пути можно занести семена, найденные у Иреникуса, королеве дриад в 2 (8000+xp), и вынести охотящуюся стаю вервольфов в 3.



Вход на второй этаж подземелья - в точке 1, где нас поджидает сумасшедший маг с командой дрессированных кобольдов-камикадзе. Их лучше перебить издалека, так как шесть файерболлов при их гибели не любой танк переживет...;-) А потом уже можно вынести и мага в рукопашной. От него остается Ring of Fire Resistance. Там и сям разбросаны банды огров и голинов, но они для нас не помеха...
В 2 можно полюбоваться гигантской пропастью. Если туда кинуть камешек, слышны звон и стук костей... Видать, там живет кто-то ОЧЕНЬ большой...
На пляже перед озерцом 3 загорают несколько Vampiric Mist'ов. Они упрямо не хотят упокоиться, да к тому же под шумок левелдрейнят всех, по кому попадут... Как разберетесь с ними - не забудьте пошарить по дну озера...
Спускаемся на второй этаж.



Осмотр местных достопримечательностей можно начать с 1, где повар-тролль решит, что мы пришли специально для того, чтобы быть приготовленными в качестве блюда для местных обитателей. Когда же мы откажемся от такой великой чести, прийдется надавать по шее ему и кликнутым им подручным-ограм. В топчане можно найти шедевр поварской науки троллей с подсказкой по дальнейшему прохождению.
В 2 сидят несколько огров и гоблинов, решивших оставить службу у Фиркраага. Видно, тот мало платит. Они могут кой-чего порассказать о войсках хозяина, хотя наше заявление о том, что мы Фиркраага одной левой, приводит их в веселое состояние. Ну и что тут смешного?
Ключ от остальной части подземелья лежит под камнем (или доской) в 4. Его охраняет какая-то невиданная крутая нежить, но она нашему отряду из 6-ти человек не ровня, главное не зевать. Но единственный проход в эту комнату - через 3, где засела теплая компания из 6 вампиров. Если хотите остаться живыми и нелевелдрейнутыми, накастуйте побольше монстров Monster Summoning'ами, и пошлите их вперед, а сами бейте издалека дистанционным оружием и заклинаниями.

------------------
From Last Words Collection:
"The Hall of Blades? Hey, I've got an 18 dex."

Utgarda Loki
Smile26-10-2000 00:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Итак, берем ключ, и возвращаемся в 5, где наш ждет Samia, охотница за реликтами. Она просит нас помочь ей достать из гробницы какого-то забытого местного короля (Strohm III), захороненного здесь, уникальную книгу. В качестве вознаграждения мы можем взять себе все остальное, что найдем в гробнице. Соглашаемся. Она дает нам ключ от гробницы, и рассказывает, что лабиринт ведущий к гробнице, охраняют семь стражей: шесть обычных, и один невидимый. Мы должны сами найти способ борьбы с ним.
Заходим в лабиринт и поочереди расправляемся с шестью стражами (это обычные джинны) и бехолдером, затесавшимся в их компанию. Нужно осторожно открывать двери - здесь много фальшивых дверей с ловушками. От каждого из шести джиннов остается часть погребальной маски пресловутого короля. Когда вы соберете все шесть частей, они автоматически соединятся в маску. Теперь надеваем маску на одного из персонажей и заходим им в коридорчик перед 10. В маске становится видим невидимый страж, поставленный там. Он нападает на нашего героя, но нанести повреждений не может из-за маски. А мы тем временем заводим остальных и нападаем на него сзади. Несколько ударов - и вуаля, страж мертв, проход в гробницу открыт. Залазим в захоронение. Никаких книг там нет, зато есть
-----------------------------------------------
Long Sword +2: Dragonslayer (Peridan)

Statistics:

Equipped Abilities:
Immunity to Fear
Regenerate 1 hp every 10 rounds

Special abilities (once per day):
Detect Invisible

THAC0: +2 bonus
Damage: 1d8+2, double damage against dragons

и

Dragon Scale Shield +2

Statistics:

Abilities: sets fire, cold and electrical resistance to 25%
Armor Class Bonus: +3
-----------------------------------------------
Как только мы открываем саркофаг, в коридорчике, где стоял последний страж, появляется Самия со своей партией (и где только они все прятались, когда мы с ней разговаривали?;-))) Оказывается, эти "герои" решили проехаться в гробницу на наших спинах, влом им было разбираться со стражами... Ну, самое время НАМ с ними разобраться!:-() Много времени это у нас не займет, главное - побыстрее вынести их мага, уж больно он крут... но хиловат, как и все маги...
Возвращаемся из лабиринта, и продолжаем обследовать подземелье. В 6 - большой колодец. Если кому-нибудь в партии захочется водички, можно спустить туда ведерко... и вытащить вместо воды бооольшого Air Elemental'а!%-) На шум драки прибежит еще два Stone Golem'а, так что скучно не будет...
Отсюда - целых три выхода.
В 8 двое рыцарей призывают нас помочь их раненным товарищам. Они, якобы, заблудились здесь, и подрались с местной нечистью. Если вы отнесетесь к ним с подозрением, и будете долго расспрашивать, что да как, терпение их лопнет, и они обратятся в вервольфов... Дальше за ними - целое логово вервольфов.
Если пройти в пещерку перед 7, мы станем свидетелями забавной сценки, как надсмотрщик вервольф распекает слуг - огра и маленького тролля, за плохую работу. Дескать, хозяин любит, когда его големы блестят, как зеркало... В конце-концов слугам это надоедает, и начинается потасовка. В конце в живых остается маленький тролль, который бурча под нос нечто невразумительное о лучшей службе уходит в неизвестность...
За скрытым проходом, в 7 - два Stone Golem'а и один Adamantite Golem (21000xp).
Осталось пройти по доске в северовосточный коридор. Уничтожив по пути пару отрядов огров, мы, наконец, попадаем в караулку 9. Здесь нас втречает начальник охраны Фиркраага и еще какой-то наш старый знакомый из BG1 (кто именно - не запомнил, ибо не играл... После небольшого разговора, где мы недоумеваем, почему этот товарищ служит Фиркраагу, ведь он раньше был на нашей стороне, приходится выносить обоих.
В камере сидит сын Гаррена. Но выпустить мы его не можем: нет ключа. Мальчик говорит, что ключ находится у похитившего его мага, который как раз пошел к Фиркраагу. Чтож, пойдем за ним (вход в пещеру - здесь же).
Спускаемся. Нифинты себе хоромы! А вот и Фиркрааг!!! Мда, он сильно подрос и покраснел с того раза, как мы его видели...;-) Вылитый красный дракон! ))
После долгой и обстоятельной беседы, в которой дракон объясняет свои поступки (ему нравилось играть с отпрыском Баала, и поэтому он нас "нанял", поэтому же похитил мальчика, чтобы мы пришли к нему; но эта игра ему уже надоела), он отпускает мага, а нам говорит, что мальчик - наш, он препятсвовать не будет, если мы его заберем... если, конечно, мы сможем отобрать ключ у мага, в чем он нам помогать не будет...8-)
Я не стал пытаться завалить дракона, решил отложить до времени, когда стану покруче... Хотя попытка - не пытка...
Поднимаемся обратно в караулку. Да, маг, конечно, крут, но одному против шестерых ему долго не продержаться. Освобождаем мальчика. И возвращаемся за ним в домик Гаррена. Гаррен благодарит нас, и объявляет, что все обвинения с нас сняты. Тут отсыпают много экспы за квест (сколько точно, игра не написала, но у меня трое из шестерых левелапнулись после него... ))

Вот и все.

P.S. Извиняюсь за качество картинок - я не большой мастак работать в Фотошопе.
P.P.S. Пришлось порезать на две части - сервер постоянно ошибку выдавал...

------------------
From Last Words Collection:
"The Hall of Blades? Hey, I've got an 18 dex."

Mako
Smile26-10-2000 13:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще маленькие квестs в Trademeet,
в юго-зап. углу ряд торговцев и прорицательница - она даст 1к exp,
рядом палатка в ней Красный богатырь который утверждает, что убил дракона - выражаем сомнение и он колется дает 1000 золотых и немного Exp,
В торговом ряду разборки двух философов, надо не дать одному убить другого, еще девочке дать денег - положительно сказывается на репутации, а можно и наоборот

hllev
Red face30-10-2000 00:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Q: Квест второй главы, похороны отца Nalia?
Пришел на кладбище, поговорил на похоронах, квест не засчитывают.
Что еще нужно сделать?
A: Налия сама должна поговорить (поругаться).

TM
Post10-11-2000 09:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В Умар Хилле нашел забавный микроквест "Кура: найти и уничтожить". Если идти от дома мэра на север до реки стоит мужичек, он предлагает за 30 золотых организовать квест. Соглашаемся, и он рассказывает, как его соседим что-то прятали в одного из своих цыплят. Идем разбираться. Задача: уничтожить всех кур, не тронув хозяев (-4 репутации). Я приказ-сон в них кинул. Потом по всей карте гонялся за курами. После чего они скажут: "Дык, значит не судьба значит" и вас простят Вам страшно дорогой камень из цыпленка (так написано - не проверял) и экспа

Asvas
Smile10-11-2000 11:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2 TM
Можно просто предложить хозяевам купить у них цыплят. А камушек-то очень полезный (нужен для апгрейда одной вещи).

TM
10-11-2000 14:37 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



To Asvas

Я предлагал им деньги, но они всячески упирались И наступил "здоровый крепкий сон" (тоже вариант). Они даже не обидились
А к какому предмету?

Melenis the Haarvenu
Smile19-12-2000 22:04 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
"ilharessen zhaunil alurl"



Культ Безглазых

Квест на уничтожение Культа Безглазых всем, кто играет не специализированным жрецом, выдают в храме Хелма после того, как вы послушаете проповедь сектаната возле храма Латандера. По окончании проповеди к вам подойдет жрец Хелма и попросит зайти к нему в храм, где излагает, что Всевидящий Хелм не в состоянии вынести такой мерзости, как этот культ, где людям выковыривают зенки, поэтому нас просят сначала внедриться в ряды культистов и разобраться, что там к чему, а потом по возможности уничтожить этот культ. Культ базируется в подземельях, пройти в которые можно через Sewers. Жрец Хелма также предлагает нам присоединить паладина Келдорна, который тоже занят расследованием деятельности безглазых. Найти Келдорна мы сможем в сьюверсах. Да благословит нас Хелм.
Если же вы играете специализированным жрецом, то после проповеди слепого зазывалы к вам подойдет для выдачи этого квеста служитель вашего божества: того же Хелма, Латандера или Талоса, и квест вы получите в его храме. Я играла за жрицу Талоса с хаотик-ивильным элайнментом, и Келдорна в Храме мне не сватали, но присоединить его я все равно смогла, он тусовался в канализации на своем обычном месте.

Итак, спускаемся в канализацию через один из трех имеющихся в Temple District’e люков и оказываемся на карте 1.

Карта 1 - Sewers



Короткий обзор этой карты.
1 – вход в Sewers через дырку возле храма Талоса и, соответственно, выход на поверхность.
2 – проход в логово секты Безглазых. Если вы еще не брали квеста на их вынос или отказались от него, проход будет запрещен. Возле этой точки, опять-таки только после принятия квеста, можно встретить и присоединить инквизитора Келдорна.
3 – вход в логово Mind Flayer’ов и хранилище молотка+3. Дверь закрыта на ключ, находящийся у Тазока в Windspear Hills. Возле двери торчит агрессивная шайка приключенцкев с неплохими вещами. Но для слабой партии они могут составить трудности.
4 – вход (секретный, но запертый на обычный замок) в жилище мага, похитившего барда Haer’Dalis’a. Квест с Haer’Dalis’ом я опишу отдельно.
5 – здесь тусуется торговец с неплохим набором склянок и другими вещами.
6 – здесь злобный ракшас выпасает стадо кобольдов. У него можно отнять Сloack of Sewers.
7 – метка, связанная с квестом на освобождение Haer’Dalis’a. Здесь появится черт, укравший у похитителя барда зеркало, но он будет там только в том случае, если мы согласимся это зеркало вернуть.

Карта 2 – Old Tunnels



Входим на карту (2) из Sewers в точке 1.
В комнате 2 нас поджидает хорошо спрятанная засада: как только кто-либо из наших героев ступит на порог комнаты 3, в комнате 2 появятся шесть эттеркапов. Вышеупомянутый порог также заминирован паутинной ловушкой, которую можно без труда обезвредить, но на появление эттеркапов это не влияет. Кроме того, если сунувшийся в комнату 3 герой не был невидим, оттуда на подмогу эттеркапам ломанется шайка нечисти – пять или шесть Shadows. Если ловушка не была обезврежена, они в ней забавно застревают. Больше в комнате 3 нет ничего интересного. Еще немного Shadows поджидают нас в коридоре, ведущем к комнату 4.
Посередине комнаты 4 имеется вентиль, который стоит покрутить, если жизнь кажется скучной и неинтересной: после этого в центр комнаты будет пущен Сloud Kill, а двери в коридор и комнату 5 закроются (не намертво, но придется потратить время на отпирание), к тому же появятся 2 Vampiric Mist’a. Eсли же не крутить вентиль, то вонючка и Mist’ы все равно появятся при проходе через комнату в направлении 5.
В комнате 5 нас встречает Gaal – лидер культа. Из разговора с ним можно понять, что их «бог», Unseeing Eye – не более, чем слепой бехолдер. Для дальнейшего расследования этого всего безобразия можно вызваться помочь Gaal’y вернуть их любимому бехолдеру некий rod, искать который положено на нижних уровнях подземелья. Gaal выдает ключ для прохода в эту область. Открываемая ключом дверь 11 ведет в коридор к комнате 7. В коридоре имеется ловушка.
Комната 7 здорово похожа на склеп, каковым и является. В точке, где на карте стоит цифра 7, видим слепого старика по имени Sassar. Поговорив с ним, узнаем, что он некогда был верховным жрецом бехолдерского культа, но теперь осознал всю мерзость оного, бежал и мечтает уничтожить культ. Самому ему это проделать затруднительно по причине слепоты. Если сказать ему, что мы ищем жезл, он умоляет нас ни в коем случае не давать эту игрушку бехолдеру, т. к. жезл – оружие страшной силы, которого боятся даже боги. От греха подальше боги прокляли этот жезл, поломали пополам и спрятали половинки в разных местах. Одна из них как раз находится на нижних уровнях подземелья, охраняемая монстрами и мощной магией, а вторую бехолдер уже заполучил, и хочет также и первую, чтобы вволюшку пореализовывать свои деструктивные наклонности. Старик советует нам разыскать первую половинку и попытаться применить rod на самого бехолдера – якобы, это единственный способ его уничтожить. Правда, порознь половинки не работают. Короче, мы должны разыскать обломок и вернуться с ним к старику, а он после надоумит, как нам быть дальше. В комнате 9 сидят два соратника Sassar’a – тоже слепые придурки, жаждущие отмщения.
Комната 7 – в действительности склеп. Посередине ее стоит гроб, а в нем «живет» Shadе Lich – обладатель ручек и ножек знаменитого Kangaxx’а. Можно разбудить лича и отнять у него эти запчасти прямо сейчас, можно будет вернуться за ними позже.
После разговора с Sassar’ом нам нужно на нижние уровни - Lower Reaches. Переход – лестница 8.
10 – выход из логова бехолдера. Ведущая туда дверь 12 открывается только изнутри и только после того, как мы уничтожим Unseeing Eye.
13 – главная зала бехолдерского культа. Там можно посмотреть, как новобранцам выковыривают глаза, а больше пока там делать нечего.

Lower Reaches

Спустившись по лестнице, попадаем на карту 3 в точку 1:

Карта 3





На карте в промежутке между 1 и 3 имеется несколько скоплений несильных монстров (генерятся случайным образом, так что заранее сказать, кто вам встретится нельзя).
Можно слазать в защищенную ловушкой пасть скульптуре 2 – там есть кое-какие мелкие сувениры. Если просто тыкать на скульптуру (курсор имеет вид вопросительного знака), то от каждого тыка появляются два Sword Spider’a и один Wandering Horror.
Далее нашему взору предстает сломанный мост 3. На ведущей на мост лестнице имеется ловушка с Prismatic Spray. Чтобы починить мост, а иначе дальше не пройти, следует тыкать на крышу над ним и отвечать на задаваемые мостом вопросы. Всего вопроса 3, правильные ответы (по порядку)
Life
Time
Current
За неправильный ответ мост вызывает по нашу душу какую-нибудь средней крутости нежить (Skeleton Warrior, Mummy, Greater Ghoul и т. п.). Какую именно, зависит от того, на какой по счету вопрос был дан неправильный ответ. Если в команде есть злой клерик достаточно высокого уровня, то очень удобно поставить его в позе Turn Undead рядом с беседующим с мостом персонажем и нарочно несколько раз ответить неправильно. Полученную нежить берем под контроль и используем против выводка бехолдеров, ожидающих нас в точке 5 по ту сторону моста. Особенно хороши для этого Skeleton Warriors, которые почти иммунны к магии.
Итак, после того, как мы правильно ответили на загадки, мост чинится, и можно пройти дальше. Как я уже писала, дальше нас ожидает драка с кучкой бехолдеров: три бехолдера и два гаута.
Расправившись с бехолдерами, идем дальше к древнему храму 4. У дверей храма нас встречает Diseased One. Он говорит, что охраняет храм, что очень важно, поскольку каждые несколько сот лет «шляются тут всякие». Этот странный дядька уже забыл, почему храм нужно охранять от «всяких», а также сколько времени он уже этим занимается, и кому был посвящен храм. Он и его товарищи по несчастью и странному занятию просто не могут покинуть свой пост, хотя и не испытывают особой любви к существу, обрекшему их на подобное существование. Они не могут даже умереть. Можно предложить Diseased One помощь в его освобождении от этой “болезни”, но, по его мнению, это невозможно. Нашему входу в храм Diseased One не препятствует.
В храме нас встречает агрессивное демонообразное существо по имени Empatic Manifestation. «Бейте меня, бейте!» - кричит оно, - «Я питаюсь ненавистью». Бить эту тварь просто так бесполезно – дамаж ей делается, но она не умирает. Смерть наступит, если создание полечить. Достаточно Cure Light Wounds.
Как только Empatic Manifestation умирает, появляется аватар забытого бога, которому был посвящен храм, и скрипучим голосом спрашивает, кто мы такие и что здесь делаем. Он вечно дрался здесь с демоном, которого мы залечили насмерть, и не очень представляет, что стало с его бывшими почитателями, охраняющими храм. Когда мы разъясним ему ситуацию, Аватар приходит к выводу, что те, сами того не подозревая, отдавали силу своей веры демону. Аватар соглашается, что ситуация дерьмовая, он потерял свою силу и больше не нужен здесь, его время кончилось. Аватар охранял кусок искомого нами жезла, обещав заниматься этим “до конца времени” и недопустить дальнейшего использования артефакта. Теперь он понял, что речь должна была идти о конце его времени. Его время кончилось, и теперь он и все его последователи должны бесславно умереть. Порывшись у нас в мозгах, Аватар приходит к выводу, что лучшим выходом из сложившейся ситуации будет оттдать кусок девайса нам, чтобы мы могли соединить его с тем куском, который у бехолдера, и поюзать получившийся Rift Device на самого бехолдера. Использовать девайс можно только один раз, после чего мы должны будем вернуть собранный жезл Аватару, и он его уничтожит, исполняя обещание насчет дальнейшего неиспользования (нам-то один раз применить девайс можно, на что Аватар нас и благославляет: видимо, один раз – не… ну, ладно). Мы должны так же сказать последователям забытого бога о его намерении уничножить девайс и освободить их от их службы. Это должно вселить в их сердца надежду, которая даст Аватару силу для разрушения артефакта.
Получаем девайс и выходим. Diseased One видит у нас эту штуку и говорит, что выносить ее нельзя. Излагаем ему слова Аватара, но он пока нам не верит. Да и на девайс ему по большому счету тоже уже наплевать. Он разрешает нам проваливать вместе с девайсом – все равно в этом месте ничего не изменится. С чем его и оставляем и уходим отсюда на карту 2 для встречи и Sasser’oм.


Sasser радуется нашему успеху и излагает, как заполучить вторую половину девайса. Бехолдер проживает в логове, спуститься в которое можно через Pit of Faithless (точка 6 на карте 3). Пустить нас туда должен Tad – друг Sasser’a, ведущий подрывную деятельность в культе. Он толчется возле ямы и позволит нам туда спуститься, если мы скажем ему пароль:”The eye is blind”. Sasser предостерегает нас, чтобы больше ни с кем из культистов мы не разговаривали, особенно опасно подходить к Gaal’у – он почувствует палку у нас, и наш план провалится.

Можно отдать Gaal’у кусок девайса. Тогда он выдает 75000 exp и говорит, что убьет нас теперь, чтобы самому вручить кусок жезла своему «богу» и заслужить его благоволение. Культисты и сам Gaal на нас нападают, а поблизости в зале 13 поблизости от двери в комнату 5 нарисовывается сам Unseeing Eye и тоже нас атакует. Бехолдера можно спокойно убить и без Rift Devic’a, но, насколько я поняла, спрятанную в его логове вторую половинку мы уже не получим, а, следовательно, не сможем выполнить квест Аватара.

Поправка от Keeper Of The Seven Keys: можно сначала поговорить с Tad, чтобы получить доступ в Pit of Faithless, потом, не спускаясь в яму, отнести кусок девайса Gaal'у, получить экспу, замочить Gaal'a и бехолдера, и только после этого идти в яму за второй половиной девайса - так получится больше экспы.

Карта 4



Спустившись в яму Pit of Faithless, оказываемся на маленькой карте 4 (в точке 3), откуда можно пройти в логово бехолдера (2) или в местожительство «цивилизованных жмуриков» (карта 5) (оба входа под цифрой 1 на карте 4). У жмуриков делать особо нечего – несмотря на то, что их предводитель Theshal (в точке 2) поначалу утверждает, что они цивилизованные, в конце концов ему начинает сильно хотеться кушать, и он сам, а также его подданные, на нас нападают. Самый крутой там - лич, сидящий в точке 3 карты 5, но он есть там не всегда. Видимо, это зависит от стадии игры, а не от уровня героев – расчитованная до 21-го уровня на второй день игры жрица Талоса лича не встретила. Но некоторое скопление нежити там будет, видимо, в любом случае. В куче костей возле точки 3 находим Gauntlets of Dexterity и свиток Dire Charm.

Карта 5 – «Город» «цивилизованной» нежити



Убив и ограбив всех, кого можно, возвращаемся на карту 4 через выходы 1 на карте 5 и идем в логово бехолдера. Логово представлено на карте 6.

Карта 6 – Логово Unseeing Eye



Вход – точка 1 на этой карте.
В точке 2 нас ожидает агрессивно настроенная ватага слепых жрецов.
Точка 6 – скопление больших и маленьких бехолдеров.
В точке 3 тайник Unseeing Eye, в котором лежит вторая половинка Rif Devic’a. Как только мы ее возьмем, девайс собирается воедино и оказывается в инвентаре у главного героя. Это стоит иметь в виду, если вы послали за вторым обломком, допустим, вора в тенях, рассчитывая, что девайс будет у него, и он сможет убить Unseeing Eye одним «ударом», если встретит.
После того, как мы собрали Rift Device, в точке 4 встречаем взбешенного Unseeing Eye, пытающегося нас убить. Нельзя сказать, чтобы он сильно отличался от обычного бехолдера. Можно использовать на него Rift Device, и он сделает Unseeing Eye около 60 пунктов дамажа, но отнюдь не обязательно убьет наповал. Можно вообще не использовать модный девайс, а убить Unseeing Eye просто так, что тоже совершенно реально. С останков бехолдера снимаем амулет с magic resistance+5.
По убиении Unseeing Eye отправляемся к выходу 5. Он выводит к внутренней стороне двери 12 на карте 2 (сам выход помечен там цифрой 10). Если дверь не открывается, хотя Unseeing Eye вы убили в его логове, знайте: это глюк. Квест с Unseeing Eye вообще изрядно глюкав: если, например, увидев Unseeing Eye, и убежать от него и улечься спать, проснувшись, вы его не найдете, и т. п.

Уничтожив бехолдера, идем к Sasser’y. Он восхваляет нас, но экспы не дает. Можно сходить к Gaal’y. Он тоже в курсе, что мы покромсали его «бога», и, жутко обломленный, нападает и натравливает на нас охранников.
Разобравшись с Gaаl’ом, идем снова к спуску 8 на карте 2 и снова переходим на карту 3, идем в Древний Храм.

Возвращение

Подходим к храму и разговариваем с Diseased One. Он удивлен, что мы вернулись, и спрашивает, нафиг. Отвечаем, что возвращаем девайс, как хотел его бог. Diseased One снова нам не верит – нет там никакого бога, а даже если и есть, то невозможно поверить, чтобы мы пожелали вернуть столь великий девайс такому ничтожному богу. Предлагаем ему зайти в храм и воочию убедиться, что бог существует и что он сильнее, чем думает Diseased One. Скрипт переправляет нас всех в храм. Diseased One оглядывается по сторонам и заявляет, что единственная сила, которая здесь ощущается – сила его ненависти, как он и предполагал. Предлогаем ему вспомнить имя его бога, чтобы призвать его. Как ни странно, Diseased One вспоминает имя – Anaumator. Он произносит имя и обращается к богу с молитвой. После этого является Аватар и провозглашает, что его и стражей время подошло к концу – условия контракта выполнены. Все последователи бога, в течении нескольких веков охранявшие храм и девайс, наконец получают свободу и попадут в рай, где будут вкушать небесное блаженство в обществе своего божества в Цитадели Вечного Солнца. Аватар забирает у нас девайс, вручает подарок – щит+3 и исчезает вместе со своими последователями.
Теперь можно возвращаться в тот храм, который «заказывал» нам безглазых, и отчитываться. Для клерика после отчета следует предложение служить в этом храме дальше – речь идет о получении стронгхольда. Если вы соглашаетесь, заказывавший квест с бехолдером жрец сообщает, что теперь у вас есть свое помещение в храме, где вы можете хранить вещи и жить, а для выяснения своих обязанностей следует поскорее подойти к аколиту &lt;имярек&gt;. Я проходила за жрицу Талоса, и у меня нужного аколита звали Вилон. Его можно найти в храме неподалеку от входа.

Melenis the Haarvenu
Smile23-12-2000 18:06 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
"ilharessen zhaunil alurl"



Deaths in Umar Hills

Карта локации «Umar Hills» - деревня Imnesvale и ее окрестности



Это общий квест, но для рейнджеров он еще и приводит к получению стронгхольда.
Квест дает мальчик по имени Delon, подходящий к нам в Aткатле (место случайно). Если вы играете не рейнджером, и в команде есть Минск, то Делон обращается к нему, иначе непосредственно к главному герою. Мальчик просит помочь его деревне, в которой стали пропадать люди. В случае согласия апдейтит вашу карту локацией Umar Hills.
Прибыв в Умар Хиллз, застаем возле фонтана (точка 1 на карте) народное собрание: обсуждают, как жить дальше при том, что народ пропадает, пытаются строить гипотезы насчет того, чем это все может объясняться. Одни считают, что людей едят волки, которые последнее время стали странно наглыми и свирепыми, другие предполагают, что могут быть виноваты нелюди, которых видели вблизи деревни, третьим кажется, что все это козни древней и давно мертвой ведьмы Умар, жившей в пещере к северу от деревни около семисот лет назад. Часть населения в панике, Minister Lloyd – староста деревни – уговаривает особо нервных успокоиться и разойтись по домам, что они со временем и делают. (Если вы прибыли в локацию ночью, собрание увидите на следующее утро).
Можно зайти в дом старосты (2) и поговорить с ним. Он пожалуется на сложившуюся ситуацию и расскажет, что деревню защищала женщина-рейнджер по имени Merella, но недавно она тоже пропала. Кроме того, староста нанял для решения проблемы команду приключенцев во главе со знаменитой «рыцарицей» Mazzy Fentan, но они тоже пропали. Lloyd просит вас помочь и обещает награду.

Краткое описание элементов локации, не связанных с основным квестом

Дом 3 – местная гостиница. Там можно отдохнуть (хотя вообще-то в Umar Hills можно спать прямо на улице). По ночам там также ошиваются торговцы, которые днем стоят на улице возле гостиницы (точка 4 на карте). Также в таверне можно поговорить с трактирщиком (он расскажет об истории деревни). Если его как следует распросить, он поведает легенду о ведьме Умар и историю о трех студентах магии, которые недавно пытались проводить здесь исследования на тему этой легенды. Куда они исчезли, никто не знает, но у трактирщика оказался дневник одного из них, где описаны страшные странности, встреченные ими в процессе исследования. Он может дать вам эту книжку. Как я поняла, это не начало очередного квеста, а просто антуражная заморочка и прикол разработчиков на тему фильма «Ведьма из Блэр».
5 – дом колдуна Jermien’a. Возле дома стоит печальный парень Daar. Он влюблен в дочку колдуна, но отец не разрешает ей выйти за него замуж. Пока мы можем только посочувствовать ему. Можно зайти в дом колдуна и побеседовать с хозяином. Он расскажет, что склепал крутого голема и теперь для его оживления ему нужна помощь приключенцев – надо пойти в пещеру ведьмы Умар (8) и принести оттуда кровь мимика – некоей загадочной зверюшки. Маг предлагает заняться этим нам, разумеется, за вознаграждение. Идем в пещеру. Там поначалу никого нет, только стоит сундук. При попытке его открыть появляется мимик – очень странная колдующая «неведома зверушка», которая тут же на нас нападает. Убиваем его и достаем почему-то из сундука его кровь в пузыречке. Приносим колдуну кровь (19250 ехр и Short Sword+1, кастующий Mirror Image), он оживляет голема, но вышла какая-то ошибочка, и голем тут же нападает на своего создателя. Поможем колдуну. Сразу после боя в дом врывается Daar, который услышал шум и испугался за свою любимую. Джермиен, пристыженный неудачей с големом, заявляет, что никакой он не крутой маг, а натуральный старый дурак, и в порыве раскаяния немедленно дает согласие на брак своей дочери Colette с храбрым Daar’ом. Счастливые жених и невеста уходят, а колдун вздыхает, благодарит нас за спасение и дарит еще 21250ехр, после чего тоже уходит. Теперь можно безнаказанно порыться в его сундуках, но ничего особо ценного там нет.
У северной стены дома Джермиена можно встретить трех подростков, мечтающих стать приключенцами. Они просят купить им у местных торговце кувшин пива и 3 bastard sword’a (им самим все это не продают по причине их возраста) и дают вам 200 рублей на эти покупки. Можно им отказать, сказав, что малы еще, можно купить только пива или только мечи (эти варианты я не пробовала), можно выполнить их просьбу. В последнем случае они радостно это все хватают и убегают. В следующий раз вы встретите их, когда без дела зайдете в пещеру Умар – они забрались туда в поисках подвигов, напоролись на гибберлинга и приняли его за дракона. Детишки в панике убегают, и после этого, если поговорить с женой старосты и одной женщиной в таверне, те скажут вам пару ласковых насчет того, что вы напоили и вооружили их чад. Никаких штрафов для репутации эта ситуация не несет.
7 – дача Валигара. Там его можно присоединить в первый раз и туда он уходит, если выгнать его из партии. Когда вы подойдете к дому в первый раз, вас встретят несколько рейнджеров- друзей Валигара, которые решили охранять его от Cowled Wizards и их посланцев. Они довольно неприветливо спрашивают, кто вы такие и куда претесь, и, если поговорить с ними недостаточно спокойно и вежливо, нападут. Можно их и покромсать – Валигар за это не обижается.
8 – пещера Умар. Туда вас пошлет Jermien, если вы возьмете его квест, за кровью загадочной зверюшки мимика. Еще в дальней части пещеры есть нычка, в которой лежит короткий меч+1, немного стрел и невидимый и неопознаваемый предмет, который, раз взяв, уже нельзя выкинуть из инвентаря (глюк).

Куриный квест

К северу от гостиницы можно встретить крестьянина по имени Jeb. Опознав в нас приключенцев, он предлагает за умеренную плату поведать нам нечто интересное. Заплатив ему 30 рублей, узнаем, что один из местных фермеров, Erlin Hendrick, разводит кур, и ходят слухи, что внутри одной из своих наседок он прячет нечто интересное. Эрлин может быть найден тут же, чуть к югу от Джеба или к западу от скалы у западной стены таверны. Он и его жена Enna пасут стадо кур. Предлагаем ему продать нам кур, но он говорит, что они не продаются. Предлагаем снова, и он начинает злиться. Тогда намекаем, что мы знаем его секрет и снова успокаиваем его тем, что не собираемся грабить, а честно заплатим, ему же теперь не надо будет ничего прятать. За 100 рублей он продаст нам нужную курицу, из которой извлекаем драгоценный камень Beljuril. Можно просто продать его рублей за 600 – явная выгода, а можно использовать для апгрейда Рога Вальгаллы – таких камней в игре очень мало, может быть, еще 2 или 3. В этом и заключается весь куриный квест.

Дальнейшие действия по основному квесту на карте Imnesvale

Поговорив со старостой, идем в дом пропавшей рейнджерши (6). Там на столе находим ее дневник, где она описала свои соображения насчет загадочных явлений в деревне и исчезновений людей. С волками, которые всегда встречались в окрестностях деревни, последнее время происходит что-то совершенно ненормальное. В последней записи Мерелла сообщает о своем намерении обследовать волчье логово, расположенное к северо-западу от деревни. Эта локация (Temple Ruins) появляется у вас на карте. За нахождение и прочтение дневника причитается 22500ехр.
Также в доме можно найти записку Маззи Фентан, где тоже говорится о волчьем логове и его местонахождении.

Выйдя из дома Мереллы, идем на север, чтобы отправится на изучение загадочного логова, откуда не возвращаются. В точке 9 встречаем группу неагрессивных нелюдей, предводительствуемую огром Madulf’ом. Им тоже можно предьявить обвинения в убийствах жителей деревни. Мадульф отвечает, что ничего такого они не делали и, наоборот, мечтают о мире и мирной торговле с пейзанами. Они даже берутся защищать деревню от всяких негодяев, если им поверят. Сами они дезертировали из армии Sythsillian Empire и по горло сыты всяческими разборками. Мадульф просит нас пойти к старосте и рассказать об их мирных устремлениях. Идем к старосте и излагаем содержание нашей беседы с огром. Староста удивлен, что бывают доброжелательные огры, но он верит, и отправляется самолично обсуждать с Мадульфом условия мирного сосуществования жителей деревни с нелюдями. За принесение Ллойду этой благой вести нам причитается 27500 exp.

На этой карте пока делать больше нечего, и мы идем на север в локацию Temple Ruins.

Temple Ruins

Карта локации «Temple Ruins»



Примечание. Точки 4 и 5 на карте не связаны с описываемым квестом. Они относятся к одному из стронгхольхных квестов рейнджера

Прибыв в локацию Temple Ruins, идем к волчьему логову 1. (Впрочем, это не обязательно, можно сразу отправиться в подземелья разрушенного храма Амаунатора, вход – точка 2, все равно нам потом туда). По дороге на нас постоянно нападают Shade Wolf’ы, считающиеся нежитью, так что можно turn’ить их клериком. Возле логова встречаем вервольфиху Anath, которая скрывается внутри, крича, что никто не отнимет у нее ее мести. В логове она встречает нас в человеческом облике. Можно обвинить ее в убийстве пейзан и зарубить, но если поговорить спокойно, она расскажет, что не убивала крестьян, а настоящим источником происходящего зла является некий Shade Lord. Он поселился в руинах храма Амаунатора и осквернил окрестности своей темной магией. Shade Lord также уничтожил стаю Анат, преобразовав волков в Shade Wolf’ов, которые послушны его воле, и это они убивали людей. Анат намерена отомстить за свою стаю и назначает нам встречу у входа в подземелье, если мы согласны ей помочь. После разговора она снова превращается в вервольфа и убегает.
Идем к спуску в подземелье (2), и видим там Анат, которую убивают ее преобразованные волки. Перед смертью она успевает крикнуть нам, чтобы мы использовали против нежити излучающий свет кристалл, возле которого она стояла, и расположенное поблизости зеркало, которое нужно развернуть, чтобы усилить свет кристалла. Юзаем зеркало, и вокруг кристалла образуется круг света, попадая к который нежить мгновенно дохнет. Разумеется, если в команде есть достаточно раскаченный клерик (уровня 13-го), возиться с зеркалом не обязательно, к тому же за нежить, убитую светом, экспы нам не дают. Также можно просто порубать атакующих нас Shade Wolf’ов и Shadows, но их довольно много, так что низкоуровневая партия имеет шанс серьезно пострадать.
Разобравшись с нежитью, спускаемся в подземелье.

Подземелья храма Амаунатора

Карта подземелий храма Амаунатора



Точка 1 - вход в подземелье. За дверью, ведущей в комнату с цифрой 2, нас встретят два или три Skeleton Warrior’a и несколько Shade Wolves. Кроме этой комнаты пока пройти никуда нельзя, т. к. мешает «завеса из спресованных теней» 8. Под цифрой 2 находится тайник, в котором лежит скелет девочки Амуаны. Возьмем его – может, пригодится .
В комнате 3 нас ждут несколько Shadows и среди них Shadow Jailor – призрак приключенца из команды Маззи Фентан. У него ключ от расположенной поблизости (4) камеры Маззи. Можно выпустить и присоединить Маззи немедленно, можно выпустить и отпустить на все четыре стороны (тогда она нарисует нам на карте локацию Trademeet), можно открыть камеру, поглумиться и запереть ее снова, можно не открывать вообще. В открываемой тем же ключом каморке 5 находится куча мусора, порывшись в которой можно найти огрызок какого-то дневника. Он нужен только рейнджерам для стронгхольдного квеста с митрилоискателями, остальные могут его не брать.
Если освободить Маззи, она рассказывает, что Shade Lord уничтожил ее команду, превратив их всех в теней, а также завладел телом рейнджера Мереллы, в каковое и вселился. Саму Маззи он пока запер, т. к. намеревается использовать ее тем же образом, когда Мерелла «износится». Также она рассказывает о статуе Анауматора 6, которая задает вопросы и оказывает помощь, если ответить правильно. Еще она советует использовать светящиеся камни для разрушения завес теней и упоминает о книге и свитках, которые помогут правильно ответить на вопросы статуи. В общем, не девушка, а блюдце, полное секретов.
Где лежат книга ритуалов и свитки я нарочно не буду писать, чтоб у камрадов сохранился хоть какой-то интерес к игре. Впрочем, на вопросы статуи можно отвечать и методом тыка. За неправильный ответ экзаменуемого бьет Flame Strike, и надо отвечать на вопросы по этому конкретному ритуалу сначала. Всего ритуала три (утренний, полуденный и вечерний), каждый состоит из трех этапов, о сущности которых и вопрошает статуя. После того, как мы правильно опишем все три ритуала, статуя выдаст нам кусок священного символа Анауматора и 45500 ехр. Всего таких кусков 3, и их нужно собрать, чтобы иметь возможность открыть дверь в логово Shadow Dragon’a, через которое необходимо пройти, чтобы попасть «на прием» к Shade Lord’y.
Идем в комнату 7, по дороге встречаем множество теней (непрерывно вылупляются новые). В комнате 7 посередине стоит колонна, а на ней лежит Sun Gem – ярко светящийся камень. В круг его света тоже можно заманивать теней, и они там дохнут. Мы можем взять камень (тогда в комнате станет темно) и разрушить с его помощью не дающую нам пройти завесу теней 8.
На мостике 9 нас ожидает засада теней. Пройдя по мостику, попадаем в комнату 10 с большой лужей лавы посередине. Ходить по ней больно. В луже имеется две кучи камней, в которых спрятаны всякие мелкие сувениры. В восточной стене этой комнаты также есть тайник с ловушкой. В нем лежат Wands of Lightning.
В комнате 10 довольно серьезная засада нежити (генерится случайно и может содержать даже несколько Bone Golem’ов) и склад хлама.
В комнате 12 нас встречают несколько призраков, которые рассказывают о девочке-жрице Амуане, которая должна была свершить великие дела, но родилась слишком поздно. Это ее кости мы нашли в точке 2. Призраки забирают у нас кости и кладут в стояшую тут же гробницу, после чего умирают. Появляется призрак Амуаны, которая дает нам второй кусок священного диска и Shadow Dragon Wardstone – камень, который позволит нам пройти незамеченными мимо Shadow Dragon’a, если мы не будем его атаковывать. За возврвщение костей дают 17750 ехр. В гробнице можно еще порыться и достать свиток Pierce Magic и 20 Sunstone Bullets – эффективных снарядов против нежити, пробивающих даже demi-lich’a.
У входа в зал 13 – случайная засада нежити. В зале 13 на полу начертаны руны. Безнаказанно можно ходить только по линии, составляющей имя “Amaunator”. За наступание на другие руны провинившегося поражает Flame Strike.
В комнате 15 находится еще одна статуя. Она стоит с протянутой рукой, и в руке этой лежат: еще один светящийся камень, который разрушает завесу теней 16, праща +3, еще 10 Sunstone Bullets и парочка свитков. Статуя эта может также пригодиться нам в шестой главе, но об этом см. В соответствующей части солюшна.
В комнате 14 сидит неагрессивная тень, которая просит нас перенести ее через руны. Когда мы это сделаем, она нападет. В углу комнаты валяется последняя часть священного диска. Над этой тенью можно зло поиздеваться – “законвертить” ее Виконией и послать подыхать на рунах. Ничего от этого не меняется.
17 – вход в логово Shadow Dragon’a. Чтобы открыть эту дверь, необходим священный символ Амаунатора, каковой у нас будет, если мы получили все три его куска. За сборку священного символа положено 21250ехр.
Завесу теней 18 я так и не смогла открыть, но она, в сущности, не мешает, т. к. ее можно обойти.

Спускаемся в логово дракона и деремся с ним (или проходим мимо, защищенные Wardston’ом). Драться все же выгоднее, т. к. из чешуи дракона можно сшить лучшую в игре кожанку, и еще от него остается рецепт приготовления молотка+5 "Сrom Faeyr" и кое-что другое по мелочи.

По лестнице из логова дракона поднимаемся в точку 3 карты «Temple Ruins» (попасть туда с улицы нельзя). Там нас встречают Shade Lord (25000 exp совершенно ни за что), Shadow Patrick (призрак одного из членов команды Маззи, 7000 exp) и считающаяся живой штуковина под названием “Shadow Altar”, непрерывно плодящая Shadows. За разрущение Shadow Altar экспа не положена, но как только мы это сделаем, карта перезагрузится – покрывавшая ее тьма рассеялась, взошло солнце и запели птички. На том месте, где мы убили Shade Lord’a , появляется умирающая Мерелла. Она благодарит нас за освобождение и умирает, оставив после себя Cloack of Stars, Rogue Stone и около 5000 денег. От Shadow Patrick’a остается кольчуга+3 “Darkmail” и алебарда +2 “Duskblade”.

Теперь можно возвращаться в Имнесвейл. За победу над Shade Lord’ом староста подарит нам кожанку +5 «Night’s Gift» и 1 репутацию, а также, если наш протагонист рейнджер, еще и дом покойной Мереллы, чтобы наш герой теперь был Рейнджером – Защитником Умар Хиллз.

jaXes - offline jaXes
Wink11-01-2001 02:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Маленький прикол в Trademeet: статуи персонажей
===
Для создания статуй используется вид партийцев непосредственно перед сдачей квеста "Джинны". Итак, задействуем все доступные заклинания shapeshifting-а, вещички типа cloak of severs etc - сдаем квест - и имеем really big fun! Как вам скульптурная композиция в составе black bear, sword spider, mustard jelly, rat и troll? )))

SMArty - offline SMArty
Smile11-01-2001 23:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Квест Коргана (Book of Kaza)

Ок... Берете этого злобного коротышку, он говорит вам, чтонадо бы раздобыть ценную книгу. Лежит она, само собой, не в книжной лавке, а подземелье, полное всякой *;?%%;. Вот. Идете на кладбище, заходите в подземку, добираетесь до самого нижнего входа. Входите. Далее, задействуйте вором засекание ловушек, клериком - обращение нежити, и аккуратно продвигайтесь вперед (только вором!). Вы ничего не заметите, кроме пары ловушек, но по достижении определенного места из каждой двери подземелья появится всякое. Вампиры там и мумии, и еще много чего. Вот зачем вам клерик. Колбасите всех, обезвреживаете ловушки на лице у вмонтированной в пол мозаики, идете дальше, всех колбасите и т.д. Как доберетесь до склепа с книжкой, вам скажут, что ее нет - сперли конкуренты. После проклятий и стонов, идете в Темпл дистрикт в Пимлоко эстэйт (сверху). Там все мертвы. Идете в Сламз, на крышу Коппер коронет. Там будет хилая банда, у которой и есть ваша книжка, которую можно теперь продать за большую сумму в прим. 1300 буказоидов Первый когановский квест закончен. Второй пока не проходил.

Grishanya - offline Grishanya
Smile12-01-2001 09:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



... А второй квест Коргана, как бы и не коргановский квест вовсе. Просто в один прекрасный (солнечный?) день злыдень говорит: "Мол, надо в Правительственый район зайти, есть там дельце ..." - А дают там на самом деле квест про Валигара ... получается что Корган для этого совсем и не нужен. Третьего пока не было, будет ли ...

Вор в Законе - offline Вор в Законе
Smile24-01-2001 00:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еше пару мини квестов.
Мост:
В таверне Delosars Inn на втором этаже очень грубая компания возглавляемая Captain Dennis можете их замочить мало експы но очень хороший ножик для Jaheria. Кстати этот квест я получил из спелла Limited Wish под More Adventures.

Temple:
Пониже Temple of Lathander голубое задние Slave Lords.
Зайдя в здание нас очень грубо встречают пройдя по залу появляется куча зверей демон и джин отправив их на тот свет советую пойти выспаться затариться "выпивкой" потомучто то что ждет на втором этаже считается одной из самых словных битв в игре (хотя э так не думяю) Значит зайдя на второй этаж нас очень горячо встречают два мага по 90 HP каждый. Еше один маг но с 45 HP вор с 90 HP. И два брута по то 155 на душу.
Есть два способа умервшления.
1 самый легкий хорошо подходит тем кто не очень хорошо играет и с невысокого уровня. Зайдя на второй этаж сразуже спускайтесь вниз За вами все не пойдут как правило 2 или 1. Ну в шистером 2 двоих и не уложить!!! Так можно повтарять пока всех не перебете
2 более сложный и намного интересный. Накостаовав на себя все что можно записав такие спеллы как Cloud Kil, Holy Smite, Fire Sids, Flame Strike, Free Action , True Seeing, Fear, Doom, Confusion и Fire Ball. Зайдя на второй этаж нажимаем паузу и стараемся в один раз накаставать Claud Kill Frie Sids Flame Strike в сторону где стоят маги. Они как правило стоят на расстояние и кастуют Всякие нехорошие вещи. Если даже после этого они живы закинте им туда пару Fire Ball это уж точно заткент их. На брутов же кастуйте Fear, Doom, Confusion. Когда я играл один под эффектом Fear побежал обратно и умер от Cloud Kill ( причем это было на Core Rules) другой же тупо стоял под эфектом Doom незабудте про True Seeing потомучто вориха будет выпивать порцию и пытаться Backstab. Ну ее не будет проблема уложить. Да еше невздумайте обстреливать магов метательными предметами просото напросото самоубийство, все ваши стреллы будут отражены на вас. .
Тому кто еше не успел сделать визит этим Slave Lords желаю удачи.
Также обышите весь дом и найдете кучу всяких ценностей хорошего армора и оружия. Типа Spear +3 Full Plate Mail +1 Staff Of Rune +4 Celestial Fury(самый лучший меч из класса Kattana) с такими характереистиками
Lighting Strike: once per day
Blndness: once per day
Booming Thunder: whenever the sword strikes an opponent (Staun Save vs. spell)
Shocing Blow chance when sword strickes an opponent (5% chance of 20 additional electrical damage)
Damage 1d10 +3
Speed Factor 1
Thaco +3
Speed factor:1
Weight 3

------------------
Вся наша жизнь - ИГРА

Melenis the Haarvenu - offline Melenis the Haarvenu
Smile07-02-2001 14:34 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор
"ilharessen zhaunil alurl"



Подробное описание порядка действий в мелком квесте о падших паладинах.

Квест про падших паладинов дает Sir Ryan Trawl в Order of Radiant Heart (Government District). Сюжет таков.

Один из офицеров ордена Anarg попрал свое паладинство и связался с работорговцами. Его выперли из ордена, но он научил плохому нескольких сопливых паладинят и сманил с собой. Они боятся связываться со своими бывшими собратьями по ордену, поэтому разбираться с ними нанимают нас. Они всегда готовы принять наемников для помощи в своих грязных делишках, так что мы должны пойти к Анаргу, внедриться и поглядеть, чем они там заняты, и как с ними бороться. За квест нам обещают лечебные перчатки. Сэр Риан сообщает, что искать Анарга нужно в Bridge District, где он якшается с Shadow Thieves.

Приходим ночью во дворик 11 на карте Bridge District и видим там нескольких падших паладинов во главе с Reinald de Chatillion, которые повздорили со своими сотрудниками-ворами, так что завязывается драка. Поможем паладинам: по причине неизвестного глюка они быстро убивают всех воров, но при виде последнего впадают в ступор, и он (точнее, она) их преспокойно забивает, зачем-то предварительно полечив. Когда воры с нашей помощью будут повержены, Рейнальд благодарит нас и предлагает к ним наняться. Если мы соглашаемся, то, якобы для проверки наших способностей, он предлагает нам добыть в здании Radiant Heart некую чашку, которую отобрали у Анарга при исключении из ордена, а она ему очень нужна.

Карта Bridge District уще раз, чтоб далеко не ходить



Идем в паладинятник и просим у сэра Риана чашку. Он не очень охотно нам ее отдает, потому как это, оказывается, очень важная чашка. Такие чашки есть у всех паладинов в Ордене, а не-паладинам, а тем паче, падшим паладинам, их иметь не положено. Риан требует, чтобы мы непременно отдали ее обратно, когда выполним задание.

Приносим чашку Рейнальду, получаем 10250ехр, и он говорит, что пора познакомиться с Анаргом. Тут приходит сам Анарг и спрашивает, действительно ли мы хотим к ним присоединиться. Говорим, что хотим, и получаем еще 7250exp. Но Анарг прознал, что мы «шпиены», посланные Орденом, и поэтому его и всех падших паладинов приходится выносить. Анарг стоит 9000 ехр, Рейнальд – 5000, остальные паладины идут по 2000. Истребляем этих несчастных и несем обратно чашку, которая так и осталась у нас. Получаем 1 rep и обещанные перчатки – вполне бесполезную дрянь.

Kiryan - offline Kiryan
Wink25-02-2001 02:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот такой вопрос:
помните, где лежит катана такая классная? Ну, в локации храмов?
Если бы не форум - никогда бы и не узнал. Но на самом-то деле, нехорошо входить к кому-то в дом, пусть там даже и демонами встречают..
Интересно - кто вообще _по игре_ дает наводку на этот дом, и на этих рыботорговцев. А то подумайте: будь персонаж хоть трижды ивильным, и хоть четырежды подозревающим про наличие крутой катаны... Но когда ему намекают про частную собственность и все такое.. Если он конечно не полный отморозок.
Ведь есть же и другие варианты диалога там?
Кстати, в доме ничего не говорит про рыботорговлю.
И еще: по моему это реально самый роскошный дом в игре.... Красотишша, да и только.

Delvin - offline Delvin
Smile25-02-2001 11:45 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Капитан Смоллет



Насколько я помню обсуждения на тему Celestial Fury на форумах, либо можно получить квест на вынос Slave Lords с помощью заклинания Limited Wish, либо как-то хитрее - при просмотре InfExplorer-ом диалогов Shangalar-а (Twisted Rune) имеется упоминание о Koshi - это как раз и есть владелец Celestial Fury в Guarded Compound.

Вот соответствующая ветка диалога :

Dialogs - HLSHANG

Stop.
+You have power... chained, but it is not of my giving. Do you know where you are?
+Not as such, no.
+Yet, you had a key, a Rogue Stone. What did you hope to accomplish by tresspassing in my chamber?
+I found a note that told of this place. I was curious to know what this is all about.
+Hmm. I suppose the fool Koshi wrote it down. If you destroyed him to get it, you have my thanks. Punishing the fool has been getting boring as of late.
+You're welcome. Now, if you'll excuse me, I shall leave you be.
+No. I don't suspect that you'll be leaving here today. When you play with powers that are beyond your meager skills, you'll soon find that a price is required.
+In this case, you know too much and your life is forfeit. Come, my friends. It seems that the Twisted Rune shall have some amusement today.

Asvas - offline Asvas
Smile26-02-2001 10:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



На одном из сайтов я видел описание самодельного патча, исправляющего квест с Руной. Там автор пишет, что в данных игры есть все, придающее этому квесту логичность и последовательность, но почему-то в релизе это все выпало - пропали промежуточные этапы.

Restored Slave Lord & Twisted Rune Quest Fix enables severed dialog threads and adds an improvised item to restore the severed links of the Twisted Rune quest, which was intended for the game but appears to have been forgotten about as all its components are still present. Until this point it's been enigmatic encounters and locations with no clues that they are interconnected. http://members.home.net/mrkevvy/fixes.html

k'Sah - offline k'Sah
Smile09-03-2001 11:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Просмотрев форум я не встретил описаний еще 2 квестов. Предепреждаю сразу, я не знаю всем ли дают эти квесты или нет. Играю первый раз, прохожу священником Хелма, эльф LN.
Предыстория:
покончил с культом Слепых баранов и пришел отчитываться.

Рудный квест (про иллитиум и голову Neb'a)

Сюжет:
на входе в храме Хелма стоит некий священник. Зачем-то я в него тыкнул, а он мне и говорит, дескать братан, ты так крут, что мы тебе дадим сложную задачу. Есть один скульптор, обитает в Правительственном районе, который делает классные вещи. Сейчас все храмы пытаются его уговорить сделать работу для них, а он уперся и берет только илитиумом. А его нет. Разберись. Есть, говорю, сейчас мы его того... уговорим в смысле. Пошел к нему. Эта... нехорошая артистическая натура, таки уперлась, но дала наводку на торговца рудой (находится в Променаде). Пошел, там мне предъявляют, что с рудой перебои и все такое... Но! Есть один дварф у которого можны получить требуемое полезное ископаемое. Естественно, за это самое "но" пришлось забашлять, причем благословление Хелма за взятку не катит. Дварф тусуется в Купер коронет. Иде туда. Вы что думаете, что я там нашел то что надо? Фигушки. Какой-то козел бомбанум дварфа, и весь илитиум забрал. Козла зовут Ноб (или Нод), проживет на Мосту. В качестве оплаты за инфу, дварф попросил сказать трупу, что это он нас послал. Гы!, да запросто . Поперся к будующему покойнику. Увидел его, говорю: Братан! Да тебя вся полиция Балдурса разыскивает, а ты тут скромничаешь! Покажись народу. Джахейра, как увидела этого недомерка, сразу заорала: Да это же убийца детей из Балдурс Гейтса, мочи козла!!!! Гм, а с виду такая тихая и добрая... Ну в общем, кончился тот Ноб. С рудой пришел к скульптору, отдал пошел отчитался. Дали энное количество экспы, возместили убытки на покупку инфы и предложили заходить еще.

Кольцо Латандера

Захожу. Меня посылают в храм этого, как его... Ну в общем того который самый добрый (Латандер ). Дескать равновесие пошатнулось, надо спасать положение,а то эти дохляки только ушами хлопать умеют. Ок, какие проблеммы. Добрый священник мне предлагает вернуть украденное кольцо, которое воры хотят передать жрецам Талоса. Что будет с ворами и жрецами - неважно. А глаза такие добрые-добрые ... Процес передачи будет происходить в Слимах, но идти надо ночью. Лады, и туда сходим. Пошел, побродил, нашел какого-то доходягу (на Т зовут, но имени не помню), шепчу ему: Ты не жрецов ли Фалоса, тьфу, Талоса ждешь? Он кивает. И шепчет при этом - давай четыре сотни. Ну на, жалко что-ли. Этот "Т" продолжает: Иди к моему приятелю, у него дом над Купером, он тебе все отдаст. Ну тут уж я не сдержался, заорал в полный голос: Да ты че, в натуре, совсем меня зафраера держишь?! А ну гони воздух назад! Ну он быстренько свалил, а я не погнался. И так дел полно. Пришел куда сказанно, перекупщик меня и спрашивает: А докажи, что в Талоса веришь? А то развелось тут всяких... Я ему: Да не сойти мне с этого места! И не сошел. Получил самую натуральную молнию с неба, хотя вроде и туч не было, и крыша не дырявая. А тот драться кинулся, да еще 3 вора из щелей повылезали. Там они все и остались, бедняги. (Если сказать, что не будешь отвечать, то просто драться все полезут). Отнес кольцо в храм, там меня вежливо поблагодарили, но ничего не дали. В моем храме просто дали экспу и сказали, что Хелм меня не забудет. Кто бы сомневался . Больше поручений у них не нашлось.
Эпилог:
когда я прибил коротышку Ноба, от него осталась голова.
Q:Хоть кто-нибудь знает, что с ней надо делать? Я уже 2 недели с ней таскаюсь!

------------------
Да благословит тебя Helm, и покойся с миром.

A: Отнести голову Неба в Government District-&gt;Six Counsil(вроде так), отдать начальнику охраны... (by fov)

k'Sah - offline k'Sah
Smile10-03-2001 02:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Джахейра меня упорно тащила к харперам, я пошел, а там болт. В смысле мне что-то сказали, что я- это что-то непонятное, и после этого у меня появилось, что нет никаких ответов. Я потусовался еще там, никто не захотел со мной разговаривать, ну и ушел. Джахейра опять начала канючить, дескать пошли к харперам. Ну пошли, если настаиваешь. Прихожу, а там тишина. Никому я не нужен, никто меня не любит и все такое. Это глюк или как?

------------------
Да благословит тебя Helm, и покойся с миром.

k'Sah - offline k'Sah
Post11-03-2001 04:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Я про подделку даже разговор не заводил . Все таки священник этого Хелма, негоже свой храм обманывать. А без апгрейда я как нибудь обойдусь.
Жалко, что глюк у меня такой, к Джахейре я стараюсь прислушиваться. Ладно, надеюсь, что во второе прохождение обойдется без него.

------------------
Да благословит тебя Helm, и покойся с миром.

Текущее время: 16:05 << < 1 2 3 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru