Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- BG2 - SOLUTION (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Strongholds: Обретение стронгхольдов и связанные с ними квесты. (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=14022)
Strongholds: Обретение стронгхольдов и связанные с ними квесты.
В этой теме будут описываться процессы обретения стронгхольдов для разных классов и выполнение специальных квестов по стронгхольдам.
Планарная Сфера- стронгхольд мага и сорсерера
Квест Валигара: освобождение Сферы от хозяина
Где найти Валигара и Планарную Сферу, я думаю, известно всем, посему распространяться об этом не буду. Также, наверное, общеизвестно, что Валигар в случае присоединения просит помочь ему уничтожить своего предка, по его мнению, виновного во всех несчастьях семьи Гортала. Предка зовут Lavok и он обитает в означенной сфере. Если Вы убили Валигара по просьбе Cowled Wizard’a Tolgerias’a или просто по пьяни, то квест на вынос Лавока дают Cowled Wizards. Bалигар – живой или мертвый (во втором случае в виде своего трупа у кого-нибудь в сумке) - необходим для того, чтобы первый раз войти в сферу.
Войдя в сферу, мы оказываемся на карте 1 в точке 1. Из «прихожей» (круглой комнаты непосредственно за входом) три двери ведут в комнаты 2, 3 и 4.
В комнате 2 располагаются сундуки с хламом и в том числе ключом от двери в комнату 4, которая просто так не открывается. Сундуки охраняет голем.
В комнате 3 находится волшебная карта Аткатлы. Ею можно полюбоваться. Больше она ни на что не годится. Около карты тусуются один или два мефита.
Когда мы откроем дверь в комнату 4, нам сообщат, что сфера переместилась в другой план, и на карте в комнате 3 можно будет обозревать какую-то страшную вулканическо-марсианского вида местность, куда теперь ведет выход 1. В комнате 4 сидят трое Knights of Solamnia – придурки с какого-то другого плана, которые заперлись сюда для борьбы со злом, а теперь не могут выбраться. Они просят помочь им попасть домой. Можно пообещать им это сделать, и они будут смирно стоять и ждать, а можно замочить, но в этом нет никакого смысла, т. к. экспы за них дают мало, а шмотки у них все обычные. Простой квест по их освобождению гораздо выгоднее. Из комнаты 4 можно попасть в комнату 6, где сидят несколько агрессивных представителей земноводной расы Sahuagin и в «кишку» 6, наполненную хоббитами-каннибалами.
Хоббиты эти очень злые и, что странно, некоторые из них колдуют, и довольно основательно, так что там стоит вести себя с осторожностью и применять всяческие Cloud Kill’ы, Ict Storm’ы и прочие заклятья, действующие на область за пределами видимости. У этих негодяев отбираются два неплохих трофея: Gauntlets of Ogre Power и Ripper (длинный лук+2).
Пройдя «кишку», попадаем в комнату 7. В ней нас поджидают 2 этттеркапа и 2 sword Spider’a. Главная достопримечательность этого помещения – девайс для производства големов. В нем находится недоделанный голем, у которого не хватает головы и руки. Этого голема нужно дособрать, чтобы он открыл нам дверь в комнату 10 – иначе она не открывается. Рука от голема лежала в сундуке в комнате 2, и мы можем сразу же ее привинтить, голова же находится в очередном непонятном устройстве в комнате 9.
В комнате 8 находятся еще два мерзко колдующих хоббита и два хоббита-воина. У стен располагаются три одинаковых «печки», каждую из которых нужно растопить углем. Одна порция угля также лежала в сундуке в комнате 2, другая была у одного из хоббитов в «кишке», третья лежит на столе в этой же комнате вместе с мануалом по големостроению. Еще одна кучка угля лежит вместе с головой голема, но это «запасная» - она не понадобится. Растопка необходима для оживления собираемого нами голема. Как только мы разжигаем какую-либо из печек, из нее вылезает агрессивно настроенный огненный элементаль.
В комнате 9 нас ждут три или четыре не слишком гостеприимных голема (глиняных). Добываем нужную нам голову и идем привинчивать.
Как только мы приделаем голову и руку и растопим печки, наш Guardian Golem вылезает из машины и сообщает, что обнаружил в сфере вторженца, после чего открывает дверь в комнату 10 и идет разбираться. Вторженцем является бехолдер, находящийся в помещении 11. Можно побежать помогать голему, но он нисколько в этом не нуждается.
В комнате 10 находится дверь на карту 2 (проход к двигателю Сферы). Эта дверь закрыта. Для ее открытия нужно в определенном порядке (север, юг, восток, запад) активировать начертанные на полу руны.
Дверь в восточной стене комнаты помещения 11 ведет в Navigator’s Room (изображена на карте 3). Там мы найдем Лавока.
В сфере мало ловушек, но они есть. В частности в переходах между комнатами 7 и 10 и комнатами 8 и 9. Еще есть ловушка (круг на полу) в комнате 8 у двери в 9. Возможно, есть еще, но небольшие, и я в них не вляпалась.
Карта 1.
Войдя в восточную дверь в помещении 11, попадаем на карту 2.
Карта 2.
Если мы не убили Валигара в угоду Tolgerias’у, то последний встретит на с комнате 1 в крайне дурном расположении духа. При нем также имеется Cowled Wizard женского пола, и настроение у нее не лучше. В общем, их придется убить.
Не знаю, т. к. не пробовала, что будет с Tolgerias’ом в случае убийства Валигара.
Две имеющиеся в этой комнате двери ведут в комнаты 2 и 3, из обеих из которых есть проходы к “двигателю” сферы (проходы помечены стрелками).
В комнате 2 сидят саламандры и прочие твари, связанные с огнем (в т. ч. Ифрит), в комнате 3 – аналогичные создания ледяного профиля (Ice Salamanders, Ict Troll, Ice Mephits). В середине каждой из комнат имеются нычки с небольшими подарочками (на рисунке они рпямо под цифрами).
Войдя в любую из указанных стрелками дверей, попадаем в Power Core. Изображать карту Power Core я не стала, поскольку она состоит из одного помещения. Посередине его находится двигатель, который надо завести, чтобы вернуться обратно на свой родной план. Но об этом чуть позже. Двигатель охраняют четверо или пятеро каменных и глиняных големов.
Карта 3.
Проход на юг из комнаты 11 c карты 1 ведет в Navigator’s Room, где мы и найдем Лавока. Лавок стоит на возвышении 1 Увидев нас, он ругается, а потом нападает. Когда добьешь его до Near Death, он падает и рассказывает, что хочет умереть, и прибыл на родной план, чтобы перед смертью увидеть солнце. Он просит нас помочь ему снова вернуться в Аткатлу. Для этого нужно найти сердце демона и присоединить его к двигателю в Power Core.
Точка 4 – вход\выход из этого помещения на карту 1.
Точка 3 – дверь, ведущая в крошечный “зимний садик”, населенный злонамеренными поганками (2 Spore Colony).
Точка 2 – дверь в маленькую каморку, где есть несколько Lizardman’ов и тайник с сюрпризами.
Для нахождения нужного демона следует выйти из Сферы на улицу. На небольшой карте, куда мы попадаем, и которую я не привожу по причине ее простоты. Там имеются 3 демона Tanar’ri. Для нашего квеста годится сердце любого из них.
Получив сердце, возвращаемся внутрь Сферы и запускаем «двигатель», после чего возвращаемся к Лавоку. Он просит скорее вынести его на улицу, и если мы соглашаемся, то тут же оказываемся снаружи у входа в сферу, которая снова очутилась в Аткатле на прежнем месте. Лавок умирает, благодаря нас за доброту, а если главный герой маг или волшебник, еще и предлагает принять в подарок Сферу, которая в случае согласия становится нашим Stronghold’ом. На теле некроманта остается кольцо, прибавляющее дополнительные слоты для заклинаний.
Квесты, связанные со Сферой в ее качестве Stronghold’а
Oсвобождение Сферы от Knights of Solamnia и ученики чародея
После минуты молчания над трупом Лавока, заходим в Сферу, теперь уже нашу. Там ничего не изменилось, и эти дауны knights of Solamnia по-прежнему ошиваются в нашем доме. Едва переступив порог, видим, что к нам гости – колдун Teos из Cowled Wizards. Он говорит, что не все такие Cowled Wizards уроды, как Tolgerias, который действовал, кстати сказать, но от имени ордена, а по собственной инициативе, так что поделом ему. Teos предлагает посотрудничать с Cowled Wizards. Разумеется, можно орать: "Гады! Вы посадили Имоен! Вон из моего дома!!!", но я не нашла в этом никакого смысла и согласилась дружить. Тогда Teos предлагает взять на обучение трех недорослей, каковых обещает привести завтра. Еще у него можно спросить совета насчет того, куда девать этих долбанных рыцарей, и он посоветует обратиться к продавцу в магазине Adventurers Mart.
Идем в магазин, излагаем проблему, и за скромную сумму в 9000 Ribald обещает через сутки прислать нам крутую колдунью, которая выдворит дебилов обратно на их родной план.
Возвращаемся в Сферу и ждем (или гуляем по окрестностям, безразлично).
На следующий день Teos приводит трех учеников: двух парней Morul'a и Larz'a и девицу Nara. Ученики удаляются в комнату с машиной для производства големов, где и будут пребывать все время обучения.
Через сутки после разговора с Рибальдом в комнате, где томятся рыцари, появляется волшебница. Нужно попросить ее помочь, и она уберется вместе с рыцарями, которые дарят на память Golden Girdle. Избавление от рыцарей стоит 45000 ехр. Есть сведения, что их также можно сбагрить в паладинятник (Order of Radian Heart), поговорив там с каким-то нужным чуваком.
Теперь следует занять чем-нибудь учеников, если вы не сделали этого раньше. Поговорив с ними, узнаем, что они (в отличии от своего учителя ) имеют представление о производстве магических предметов. В качестве первого задания им можно поручить сделать
1) Ring of Protection+1 (проект предлагает Морул, в процессе производства погибает Ларц);
2) Wand of the Apprenti (палочки, случайным образом пусакющие Fireball, Lighnning Bolt или Cone of Cold; проект предлагает Ларц, все остаются живы, но предмет может не получиться);
3) Dagger of <CHARNAME> (обычный кинжал +1, только с Вашим именем; предлагает Нара, предмет производится благополучно).
Ученики будут заняты производством в течении четырех-пяти дней, а мы в это время можем заниматься собственными делами.
По прошествии положенного времени приходим принимать результаты лабораторной работы и выдавать следующее задание - производство свитка с заклинанием. Можно выбрать одно из трех заклинаний:
1) Mislead (свиток получается, и если Ларц пережил первое задание, он будет ругаться, что такой свиток может сделать даже слепая однорукая обезьяна, и вы зарываете в землю их таланты, давая слишком легкие уроки);
2) Abi Dalzim's Horrid Writhing (свиток получается благополучно, все довольны);
3) Meteor Swarm (свиток получатся, но при производстве погибает Нара).
Производство свитка также занимает 4-5 дней.
Третье задание - последнее. Варианта также 3:
1) Robe of the Apprenti (AC=3; при производстве погибает Ларц, и Морул говорит, что раз такие дела, то халат не должен существовать);
2) Ring of Wizardry (такое же, как снимается с порывавшегося нас заимпризонить харпера; подохнут Ларц и Нара, Морул вручает нам кольцо с укоризненными словами);
3) Staff of Power (посох+2 с каким-то неплохим защитным заклятьем, но при его производстве погибнут все трое (его можно делать только в том случае, если все пока живы)).
Для добрых, совестливых и нежадных предусмотрен еще один выход - можно сказать ученикам, что все эти предметы изготовлять слишком опасно, и делать ничего не нужно. Они будут очень благодарны и удалятся, сообщив, что завтра будет выпускная церимония.
Если хоть один ученик выжил, то через сутки к вам в башню явятся Teos, какой-то толстый мужик, который и будет руководить церемонией, и остатки учеников. Если все живы, то вас снова благодарят, все произносят речи и телепортируются бухать, а вам дарят 50000 exp.
Если кто-то из учеников погиб, остальные говорят, что не хотят праздновать и все завершается печальным конфузом.
Если угробить всех учеников, разумеется, церемонии не будет: придет Teos со словами утешения - Cowled Wizards сунули вам самых безнадежных придурков, от которых отказались остальные учителя, так что, хотя все произошедшее и досадно, но того ожидать и следовало.
После окончания эпопеи с учениками можно отправляться по своим делам - когда вы снова понадобитесь, вас позовут.
Маньяки.
Через несколько дней после окончания возни с учениками к нам подойдет на улице мужик в доспехах и скажет, что он посланец Cowled Wizards, которые передают, что в сфере возникли проблемы, и требуется ваше срочное вмешательство. Прибываем в Сферу, где нас встречает Teos и шайка головорезов (5 или 6) во главе с давешним мужиком. Происходит разговор, в процессе которого выясняется, что эта компашка очень не любит колдунов, и желает вас пришить. Никакие Cowled Wizards их не посылали, просто почему-то им хотелось вынести нас непременно в Сфере. Теоs не собирается нам помогать и сматывается при помощи Shadow Door. После того, как вы вынесете этих маньяков, Теоs появляется снова, жалуется, что вывихнул “саsting finger” и только поэтому нам не помогал. Можно обозвать его червяком и прогнать, а можно сделать вид, что мы не заметили его брехни и выслушать его рассказ о том, что этих бандитов подослал к нам Lord Argrim, который очень не любит колдунов и уже доставил Cowled Wizard’aм кучу неприятностей. Тeos предлагает нам взять руну импризонмента изготовленную специально для этого лорда, и отправить надоеду в подпространство. Лорд может быть найден на втором этаже гостиницы в City Gates. Приходим туда, тупо юзаем на агрессивного дядьку руну и убиваем четверых или пятерых телохранителей. Уболтать лорда до миролюбивого состояние мне не удалось, не взирая на 19 харизмы. После применения руны приносим ее обратно в Сферу и возвращаем ждущему там Teos’у. Он с нами прощается, говорит, что Имоен находится в Spellhold’e, а где это он сказать не может, и удаляется. Больше Cowled Wizards не имеют к нам никакого интереса.
Если вы не доканали Морула в процессе обучения, то примерно через неделю после завершения квестов он придет к вам в Сферу и скажет, что ему негде жить и учиться дальше (странно, при том что он, вроде бы, сын богатого купца). В общем, он просится к вам. В качестве арендной платы он готов раз в неделю вручать вам potion'ы собственного производства. Выбор их, насколько я поняла, происходит случайным образом.
Здесь кончается описание квестов, связанных с Планарной Сферой.
Рэйнджер - защитник Umar Hills.
Сначала коротко о том, как рэйнджер получает свой стронгхольд. Это общеизвестно, вообще-то, ну, а вдруг, с другой стороны.
Стронгхольд рэйнджера – рейнджерская “кабина” в Umar Hills. Чтобы ее получить, нужно выполнить общий квест «Death in Umar Hills» (выполнение этого квеста изложено в теме Chapter 2-3: Side Quests), за который дают одну репутацию, кожанку +5 и немного денег (если вымогать). Если же Вы играете за рэйнджера, то староста деревни, не спрашивая Вашего согласия, презентует Вам еще и дом, оставшийся от погибшей по ходу сюжета девицы, бывшей местным рэйнджером до Вас. У них, видите ли, традиция такая в деревне – чтобы поблизости жил рэйнджер и спасал их от геморроя, который они себе разыщут. После разговора со старостой идем в «кабину» и обнаруживаем, что благодарные аборигены не только немного там прибрали, но и напихали во все шкафы и прочие емкости подарков – понемножку склянок, неплохих боеприпасов, а также длинный лук+1, длинный меч+1 и пращу+2. По-моему, все это ужасно трогательно. Я чуть не прослезилась. После осмотра нового дома и укладки хлама по местам можно смело идти по своим делам.
Квест первый. Митрилоискатели
При следующем входе на карту Umar Hills нас встречает дриада Mairyn, которая жалуется, что на карту Temple Ruins, где она проживает, пришли какие-то нехорошие люди и без зазрения совести рубят деревья и вообще всячески вредят природе, не реагируя на мольбы и угрозы лесных духов. Девушка просит вразумить экологических преступников. Можно, конечно, ее послать куда подальше, но, наверное, все согласятся, что приличные рэйнджеры так не поступают, поэтому обещаем ей все сделать в лучшем виде.
После этого можно сходить к старосте Minister Lloyd’y. Он расскажет, что ему тоже известно о страданиях лесных духов. Виноват же во всем Igen Tombelthen, лорд из Аткатлы, который прослышал, что в древности на указанной территории был зарыт митрильный клад, и теперь этот кадр перерывает землю и уничтожает все на свое пути, пытаясь этот клад разыскать.
У южного края карты Temple Ruins примерно посередине (cм. карту "Temple Ruins" , точка 4)обнаруживаем того самого лорда с некоторым количеством солдат и колдуньей. Пытаясь выяснить, какого хрена это чмо наносит ушерб окружающей среде, видим, что лорд – изрядный хам и наверняка порядочный негодяй. Можно сразу набить ему морду, но я этого не делала, т. к. решила, что раз уж я взялась быть хорошей, то надо стараться не выходить из роли, поэтому, пропуская мимо ушей его хамства, мы его распросили как следует, и узнали, что он действительно ищет митрил, о котором проведал из дневника своего предка. Часть дневника потеряна, поэтому точное местонахождение клада неизвестно. Лорд соглашается убраться, если мы найдем ему этот клад, и говорит, что недостающий кусок дневника должен валяться где-то поблизости.
Кусок дневника лежит в подземельи храма Амаунатора в куче хлама (карта подземелий , точка 5), валяющейся в камере, соседней с той, где сидела Маззи Фентан. В записке сказано, что клад спрятан в одной из куч камней в лесу. Нужная куча располагается у южного края карты "Temple Ruins"(точка 5 ) в восточной ее части. На подходе к ней нас встречает кучка скелетов, самых обычных. В тайнике лежит митрильный медальон и записка предка нашего лорда, в которой он сообщает, что митрила в этих местах больше нету, но он слышал, что что-то может быть в развалинах храма, и отправляется поглядеть (видимо, оттуда он не вернулся). Мы принесли медальон и записку лорду, он прочитал, огорчился, что извел столько денег на такую фигню, но, тем не менее, предложил нам награду в 1000 рублей. Я отказалась, хотя можно было торговаться и требовать за труды 2000. После этого лорд похвалил мое благородство и честно удалился, выдав 10000 экспы. Все-таки, он оказался не окончательным моральным уродом, несмотря на то, что его колдунья шептала нам на ухо, будто доверять ему не стоит. Возле дома нас ожидает дриада, чтобы поблагодарить и выдать еще 21500 экспы. Первый квест из серии «Рэйнджер – защитник Умар Хиллз» окончен. Других вариантов решения, как то убиение лорда сразу же и т. п. я не пробовала.
Квест второй. Нашествие орков
Примерно через пять дней после решения проблемы с лордом нас разыскивает ребенок, посланный старостой. Он сообщает, что с холмов спустилась орава орков. Они стали лагерем и явно собираются напасть на деревню. Необходимо явиться в Umar Hills в течении ближайших четырех дней.
До невозможности тупой квест. Приходим к старосте, он рассказывает, что орки напали на доброго огра Мадульфа, о сотрудничестви банды коего с деревней мы договаривались в процессе выполнения квеста «Death in Umar Hills», в результате теперь Мадульф и один мальчик-пастушок из деревни то ли в плену, то ли скрываются в пещере Ведьмы Умар. Приходим туда. У пещеры штук пять или шесть орков разного калибра. Убиваем их, внутри пещеры находим Мадульфа и мальчика, живых и невредимых. Они благодарят нас за освобождение и уходят, дав 21750 ехр. Немного походили по карте, орков больше не нашли. Приходим к старосте, он говорит, что мы снова спасли деревню и хвалит Мадульфа, который тоже герой, т. к.. доблестно сдерживал орков до нашего прихода. Староста вручает нам еще 25000 ехр. Квест на этом переходит в разряд выполненных.
Квест третий. Umar the Witch
По прошествии еще нескольких дней нас снова разыскивает тот самый ребенок, которого снова послал за нам староста Ллойд (достойно удивления, что жители Амна чуть что посылают куда попало маленьких детей, в то время как все дороги и подворотни кишат подлыми работорговцами, набрасывающимися в своей необоримой жадности даже на вооруженные до зубов банды ). Ребенок сообщает, что вернулась Умар, и староста просит нас срочно к нему явиться.
Староста рассказывает, что Умар или некая дама, себя за нее выдающая, явилась на днях и приказала жителям немедленно убираться из деревни. Эта особа кидается черными файерболлами и вызывает демонов. Громким страшным голосом она орет, требуя обратно свои земли и обзывая пизантов узурпаторами. Ведьма дала им на размышления несколько дней, по прошествии коих обещает всех убить, если ее требования не будут удовлетворены. Население в ужасе и уже подумывает действительно оставить деревню.
Очередной пастушок проследил за ней до ее логова: по всему выходит, что она окопалась там же, где раньше жил Shadow Lord.
У входа в это проклятое подземелье нас встречает дриада Майрин (которая давала первый квест из этой серии). Она сообщает, что ведьма внутри, а она, Майрин, будет ждать нас здесь.
Спустившись в подземелье, сразу же слышим звуки драки, из коих явствует, что поблизости демон глабрецу развлекается битьем всякой мелкой нежити – зомби, скелетов и т. п. Глабрецу мы убили очень быстро, после чего Викония двинулась по подземелью, конвертя на нашу сторону всю попадавшуюся нежить, т. к. я по наивности ожидала крутой драки. Меня постиг жуткий облом: Умар нашлась очень скоро (комната 7 на карте подземелий храма Амаунатора ) и оказалась магом, похоже, не выше восьмого уровня. Ничего, кроме Stone Skin она сказать не успела. Оставила после себя 4000 экспириенсов, Robe of Fire Resistance, Wands of Lightning и Bracers AC6.
Выбравшись на поверхность, мы получили от Maйрин 26750 ехр, 1 rep и подарок от богини Миеликки: Moon Dog Figurine, а также оной богини благословение. Падшим рейнджерам выполнение этого квеста также восстанавливает статус – Майрин сообщает, что Миеликки простила нам былые прегрешения, но это в первый и последний раз.
Здесь кончается рассказ о рейнджере - защитнике Умар Хиллз.
Clerick's stronghold
Для начала вам надо быть cleric-ом. Потом завершить квест Культ безглазых. В карте temple в temple of helm поговорите с давшим вам квест. Он предложит вам поработать на helm и заработать вам крышу в их храме
Первое задание - решить проблему занятого продавца, не уделяющего внимания своей любимой супруге. Наставила она ему рога, в общем, от одиночества. Можно, конечно, посоветовать ему зарубить жену или любовничка, или обоих сразу, но, похоже, крыша от вас уедет (сам не пробовал). Посоветуйте ему простить ее и отпустить. Через день вернитесь в храм и (о чудо!) окажется, что жена, пораженная его заботой о ее счастье, вернулась . Однако. Через 3 дня явится ваш наставник и скажет, что вам необычайно повезло с исходом, но на удачу надеяться нельзя. Методы важнее результатов, по его мнению. *?%(*?%.
Затем к вам пришлют кого-то, кто в бою замочил супротивника, а теперь кается, что мог бы и не убивать. Если посоветуете ему взять вину на себя перед семьей убитого и заплатить им, через 2 дня он вернется счастливый, а через 3 наставник пожурит вас, что можно и получше. *?%:*. А получше по его мнению - посоветовать ему сесть. Добровольно. Так и сделайте.
Далее к вам приведут девушку Веры в ней мало. Напомните ей об обязанностях и отпустите. Из церкви она уйдет, "но поступили вы правильно".
Потом к вам подкатит ваш бывший коллега, и захочет на ваше место. Скажите, что он более достоин, доложите об этом наставнику, а потом примите вызов. Грохните его как хотите, а потом вам дадут еще 20000 опыта... И новый квест.
На храм Латандера напали. Надо его защитить и не допустить ответной атаки (Как я люблю слово assault... ). Убейте тех, кто снаружи, поговорите с храмовницей, укажите ей на мудрость Шлема )) (математика нашего так кличут кандидатскую недавно защитил Умный, конечно, но лектор - никудышный.) Вернитесь в Храм, поговорите с наставником. Дадут 35000 экспов и золота сколько-то... Вот и все. Ничего больше не ждите.
Суть: Шлемники - идиоты. Закон для них важнее разума, впрочем, в случае с моим коллегой их логика была кстати . В чем дальнейшая фишка вашей "крепости", кроме хранения вещей, пока не постиг. Разве что в храме чуть дешевле все продают, но это все...
О стронгхолде для барда (а интересно, кто-то еще бардом играл?)
Стронгхолдом является театр в подвале Five Flagons Inn в районе моста. После стандартного квеста на освобождение Хаерделиса и освобождения артистов из Planar Prison вся труппа театра отправляется в другой мир (только Хаерделис остается - если его в группу не взять, будет стоять возле бара на первом этаже), а вам в торжественной обстановке вручается бумага под названием deed - по-нашему, свидетельство на право собственности. Тут же подходит владелец Inn, говроит, что очень рад знакомству с таким культурным полуэльфом и предлагает воспользоваться услугами некого известного театрального менеджера. Вам, говорит, некогда руководить татаром - а есть мужик, который бесплатно театром будет рулить, пока вы где-то далеко убиваете монстров.
Тут же подходит этот самый Юрий Любимов (не помню, как зовут. Зелененький такой в беретке). Говорит, что соберет труппу, поставит потрясающую пьесу, нам будут рекой литься денюшки, а от нас не требуется вообще ничего. Если что, он за нами пошлет.
Я согласился. И началось. Посыльный прибегал часто. "Сэр, придите в театр, срочно!"
1. Пришлось решать, кто из двух артисток будет играть главную женскую роль (героиню зовут Карениной, между прочим!) Отдал роль эльфийке. Стерва еще та, но мой режиссер сказал, что она лучше, как артистка. Ладно.
2. Один из артистов решил, что сможет внести изменения в сценарий пьесы. Улучшить. Я ему разрешил (получил сколько-то экспы, кстати. Если жамкнуть кулаком по столу - "Никаких изменений!" - экспы не получаешь. Сама по себе экспа меня к этому моменту - 6 главе - не особо волновала, но все же...)
3. Артисты стали жаловаться, что этот придурок переписывает сценарий каждый день и не дает нормально репетировать. Пришлось написать сценарий самому и сказать - все, это последний вариант. Экспы не дали. Возможно, ее дают в других вариантах (рявкнуть на этого "драматурга" или на прочую труппу)
4. Сбежал музыкант. С партитурой музыкального сопровождения пьесы. Пришлось опять проявить таланты барда, накарябать какие-то ноты и велеть музыкантам строго их придерживаться.
5. Пьеса оказалась проклятой каким-то древним не то магом, не то богом. Прибежала гномиха-клеричка, сказала - "да я за каких-то 500 баксов ее вам разпрокляну в лучшем виде!". Послал ее. Сказал, что Вика клеричка ничуть не хуже, но помашет руками за бесплатно. Экспы опять же не получил (варианты были - заплатить гномихе, послать ее без всяких разговоров и что-то еще).
6. Театр захватили нехорошие боевики. Сказали, что пьеса проклята и они меня сейчас за ее постановку прибьют. Возможно, если бы я заплатил гномихе, эти горные орлы не прилетели бы. Не знаю. Проблем для банды 15-19 уровня они не составили. Даже маг у них оказался исключительно хилый.
7. Состоялась генеральная репетиция. Актеры говорили свои реплики, а я жал на "continue", особо не вчитываясь. Как выяснилось позже, это была ошибка.
8. Наконец-то позвали на премьеру! Я прибежал, надеясь на аншлаг и доход. Щас! Режиссер мой встретил меня еще наверху у лестницы. Артист, занятый в главной роли, срочно заболел (кстати, это тот самый местный Шекспир, из-за которого были все свары в п.2-3). Выбор - либо самому играть главную роль, либо на все забить. Второй вариант привел к тому, что пришедший на спектакль какой-то чиновник мэрии сказал "Халтура!", нас закрыли и все мои артисты разбежались. Пришлось восстановиться с сэйва и играть главную роль. Выяснилось, что надо _точно_ воспроизводить реплики, которые слышал на репетиции. Чем меньше реплик вспомнишь точно, тем меньше достается экспы и тем хуже получаешь рецензию от этого гада из мэрии. Кстати, некоторые говорят, что если ТОЧНО воспроизвести все реплики - чиновник скажет "гениально!", заплачет и чуть ли не освободит от налогов. Не знаю - не видел. Может оно и так...
Ладно. Все ж таки мне этот мэрский чиновник сказал "артист подает надежды". И тут подошел зелененький режиссер и сказал, что хочет театр у меня выкупить. За 10 тысяч баксов. Хотел ему отказать, но подумал - "а на фига он мне?" Во 2-3 главе, возможно, он стал бы еще приносить прибыли. Но я его получил в 6 главе и к этому моменту было давно уже пора идти мочить Иреникуса. В общем, продал.
Грустно быть бардом.
Стронгхолд дуал- класса.
Требует внимания, так как можно остаться вообще без стронгхолда:
Пример - рейнджер/клерик
1. До дуала - без комментариев, рейнджер
2. После дуала до превышения уровня - стронгхолд клерика
3. После превышения уровня рейнджера стонгхолд клерика СТАНОВИТЬСЯ НЕДОСТУПЕН. Если к этому времени сдать клериком квесты Umar Hills, то не доступен и стронгхолд рейнджером.
Небольшие замечания по стронгхолду клерика:
Священник, дающий квест, зависит от элайнмента персонажа. Это можно обойти. Чтобы работать на Хелма, имея Good персонажа, можно поставить во главе партии Джахейру (Neutral). Партию оставить при входе в локацию храмов, дальше идти одной Джахейрой. После сцены с культистами подойдет священнрик Хелма, а не Л. Главное, чтобы ваш перс не был в поле зрения.
Стронгхольдные квесты жрицы Талоса
Если кто вдруг не знает, укажу, что получение стронгхольда клерикам связано с общим квестом "Cult of Eyeless", прохождение которого изложено здесь.
Заблудшие бараны
Это первый квест, который я получила от Вилона, когда подошла с ним познакомиться. Нужно наставить на путь Талоса заблудшего барана. Баран появляется немедленно, как только мы соглашаемся им заниматься. Зовут его Glinden. Он говорит, что к Талосу его привел хаос в его жизни, и просит помочь ему в решении его проблемы, которая заключается в том, что он застукал свою горячо любимую жену с хахалем. Можно:
1) посоветовать ему пришить обоих;
2) сказать, что жена делает правильно – так и надо;
3) посоветовать призвать жену к порядку;
4) предложить выгнать ее и забыть.
Я попыталась решить дело нейтрально и посоветовала ему четвертый вариант, и через сутки мужик пришел снова сообщить, что жена так растрогалась заботой супруга о ее счастье, что вернулась. Похоже, в этой семейке действительно хорошо с хаосом . Но беда в том, что в этом случае обижается аколит Вилон. Истинные жрецы Талоса не должны так поступать. И квестов он больше не дает. Тогда я загрузилась и посоветовала прирезать жену и хахаля. Мужик так и сделал, о чем на следующий день отчитался, а также пообещал как-нибудь прирезать и меня. Тут пришел мент и повязал его, похоже, а меня почему-то нет. Вилон же был как нельзя более доволен, дал 20000ехр и 200рублей и прислал мне следующего богомольца, обещав через 3 дня прийти узнать, чем у меня кончится дело с ним.
Следующий баран – гномик Ti’Vael. Он дрался с кем-то на дуэли и убил своего противника, хотя тот сдался. Вызвано это было тем, что тот во время боя сказал гному что-то обидное. Гномика отчасти мучает совесть, отчасти он боится, что его посадят, поскольку имеются свидетели. Варианты наших советов:
1) Убить всех свидетелей.
2) Подчиниться решению суда, когда таковое будет вынесено.
3) Взять на попечение семью убитого.
4) Можно попытаться успокоить Ti’Vael’a: дескать, с судом у него проблем быть не должно, поскольку это была дуэль, и подобный исход вполне закономерен.
Я посоветовала ему четвертый вариант, поскольку вырезание свидетелей показалось мне совсем неразумным – явно после этого гномику хана, а второй и третий варианты несомненно не понравятся Талосу. Через три дня Вилон сообщил мне, что гнома замочили взбешенные родственники убитого, и, хотя мой совет был не слишком хорош, результаты его Талоса удовлетворяют. Экспы мне не дали, но из храма не выгнали.
Если же посоветовать гному перебить свидетелей, Вилон дает 20000 экспы и 500 рублей. Можно также убить Ti’Vael’a, когда он приходит отчитываться об избиении свидетелей, и отнести его голову в ментовку. Я этого делать не стала.
После решения проблемы гномика Вилон прислал мне девицу по имени Rania, обеспокоенную тем, что она, кажется, потеряла веру. Варианты ответов:
1) Еретичка! Умри здесь и сейчас!
2) Вспомни о своих обязанностях перед Храмом, дитя.
3) Ничего страшного, возможно, тебе нужно время. Подумай.
4) Этот храм – не место для неверующих. Проваливай и никогда больше не оскверняй его своим присутствием.
Отчаявшись уже к этому времени, я поняла, что жрецы Талоса, видимо, не должны прилагать усилия к сохранению и преумножению своей паствы, поэтому замочила несчастную. Впрочем, выпроводить ее – тоже терпимый для Талоса вариант, как выяснилось позже.
Вилон был доволен и дал еще 20000 ехр и 200 рублей,..
Конкурент
…после чего прислал мне Cotirso – чувака, который тоже служил в храме Талоса, но вынужденно прервал это занятие на несколько лет и теперь недоволен, что я занимаю его место. Я посоветовала ему жаловаться в вышестоящие инстанции, т. к. это не мое дело, но он сказал, что жаловался уже и без толку, поэтому теперь требует удовлетворения своей обиды от меня лично. Вспомнив, какому богу я служу, я не стала дальше успокаивать Cotirso, точнее, успокоила его навсегда.
Тут же пришел Вилон и снова меня похвалил, в очередной раз выдав обычную таксу деньгами и экспой.
Святое дело
Теперь, сказал Вилон, пришла пора для настоящего испытания. Он поручает мне дело – святое дело – которое послужит к великому торжеству Хаоса и Разрушения. Я должна отправится в храм Латандера и грохнуть Dawnmaster’a Kreel’a – верховного жреца вражеского бога. Разумеется, я проявила горячий энтузиазм, которого в действительности не испытывала.
Пошла я, короче, в храм Латандера, по дороге на меня набросились тамошние храмовые рыцари, пришлось и их всех переколбасить. Вынесла всех, кто был в храме, вышла, и на меня набросился еще один рыцарь и какая-то мелкая жрица. Стояли они очень удобно, и я пустила в них талосовскую молнию, чисто эстетства ради. В итоге пришлось разбираться еще и с почитателями Хеама, поскольку молния улетела далековато и угодила в одного из них.
Когда я пришла отчитываться перед Вилоном, он сказал, что моя жизнь – прекрасный образец талосовского Хаоса, и поручения Храма для меня кончились. Также он наградил меня 35000 экспы и 2000 денег.
Хреново что-то быть жрицей Талоса…
Воровская гильдия - стронгхольд вора
Почти все действия, сявзанные с обретением вором своего стронгхольда происходят в района Аткатлы Docks District, карта которого предствалена ниже.
The Docks District
Если в вашей партии есть Yoshimo, то при первом входе в этот район он сообщит, что эта территория Shadow Thieves, и нам, чтобы не иметь неприятностей, да и просто так, стоит зайти в Shadow Thieves’ Guildhall и поговорить с его, Йошимо, боссом, Renal’ом Bloodscalp’ом. Если же Йошимо с вами нет, можно зайти к Реналу просто так и предложить свои услуги. Это начало длинного и, по-моему, довольно интересного квеста, в процессе которого можно присоединить злобного колдуна Edwin’a Odesserion’a (без этого квеста он неприсоединяем), а те, кто играет вором, в конце квеста получат от Ренала приятное предложение поуправлять небольшой воровской гильдией – это stronghold вора.
Предательство Mae’Var’a
Этот квест выдает на втором этаже Shadow Thieves’ Guildhall’a (дом 1 на карте) Renal Bloodscalp – один из лидеров Shadow Thieves и босс Йошимо. Он просит изучить деятельность Мае’Вара – своего подчиненного и лидера подшефной гильдии, расположенной на этой же карте (дом 4). Ренал подозревает, что Мае’Вар задумал его предать. Он выдает нам записку, которую нужно передать Мае’Вару. Ее следует вручить скупщику краденого Gorch’y, торгующему на первом этаже Mae’Var’s Guildhall, для передачи адресату, и после этого нас пустят во внутренние помещения гильдии.
Mae’Var может быть найден в подвале дома. Он тоже не замедлит дать нам квест, варианты условий которого зависят от нашего alignment’a. А именно: положительных (от Lawful Good до True Neutral включительно) он посылает воровать амулет с верховной жрицы Талоса в Temple District’e, а нехороших (от Chaotic Neutral и хуже) – тоже в Temple District’e воровать драгоценную статуэтку из сейфа в храме Латандера. Первое намного легче, т. к. жрица по ночам крепко спит, храм открыт, и амулет можно спокойно взять из сундука, в храме же Латандера на нужном сейфе висит сигнализация. Услугами последнего храма пользоваться вы уже железно не сможете, к тому же с большой степенью вероятности придется всех там вырезать. За квест нам дадут 29500 exp.
После этого Мае’Вар посылает нас к своему помощнику Edwin’y Odesserion’y, который появится при на третьем этаже гильдии (раньше его там не было). Эдвин очень мерзкий тип, но довольно крутой колдун-conjurer, и мы сможем его присоединить, если выполним его задания.
Первое задание Эдвина – убить мага Rayic’a Gethras’a, проживающего в доме 5 на карте Docks District. Как только вы согласитесь, дверь в этот дом открывается (до этого она закрыта намертво). Маг находится на третьем этаже, а на предыдущих придется подраться с mephit’ами и големами в небольшом количестве. После совершения сего неблаговидного дела приходим к Эдвину и получаем 20000 exp и новое задание.
Теперь мы должны тем или иным способом поиметь некие документы у купца Marcus’а в таверне Sea’s Bounty (дом 3 на карте). Их можно купить за 200 GP (только для хороших), украсть или снять с трупа (репутация от последнего не портится). Приносим Эдвину документы, он дает 10000 ехр и снова отправляет нас к Mae’Var’y.
У того снова возникла в нас нужда: нужно убить вора Embarl’а, его бывшего подчиненного, и принести в качестве доказательства его кинжал. Вора можно найти на втором этаже Sea’s Bounty Tavern. Можно убить его, а можно поговорить (он расскажет, что Mae’Var собирается убить Renal’a), предупредить, чтоб не попадался на глаза Мае’Вару и попросить отдать кинжал. Парень с радостью отдаст, поблагодарит и понесется утекать из города. Приносим кинжал, получаем 18750 exp, и нас снова посылают к Эдвину.
Эдвин уже понял, что мы копаем под Мае’Варом, и с радостью выдает бывшего босса с потрохами: вручает нам Mae’Var’s Strongbox Key - ключ от сейфа с компроматом. Теперь Эдвина можно присоединить. Если его отшить, он уйдет в Copper Coronet и будет ждать там.
Сейф с компроматом стоит на втором этаже. Достаем оттуда письмо, из коего понятно, что Мае’Вар действительно собирался убить Ренала, и несем его Реналу.
Ренал благодарит нас (48250 ехр) и просит довершить начатое – пойти к Мае’Вару и пришить его. Идем. Там уже все все знают, и нас встречает толпа агрессивных воров. Выносим их по мере надобности и убиваем Mae’Вара, у которого не хватило ума хотя бы спрятаться. В подвале, где находился Mae’Var, можно освободить из клетки узника по имени Kamuzu (возможно, это только для воров, т. к. он фигурирует в одном из воровских стронгхольдных квестов). Пленник говорит, что Мае’Вар совершенно ни за что приговорил его к десяти годам заключения. Отпустим Kamuzu, и в свое время он постарается нас отблагодарить.
Возвращаемся к Реналу и получаем награду: 10500 GP и прорву экспы (сколько точно, не пишется, но по моим подсчетам где-то по 50000 на рыло). Кроме того, если ваш герой не вор, получаете подарок – Short Sword of Backstabbing+3, а если вор, то лестное предложение стать во главе бывшей гильдии Mae’Var’a. Это стронгхольд вора. Квест окончен. А для воров начинается управление гильдией.
Управление гильдией
После выполнения квеста Renal’a Bloodscalp’a по расследованию деятельности Mae’Var’a, лидера подшефной гильдии, Ренал предложит поруководить освободившимся «предприятием» вам. Он вручает 10500 GP на обустройство и отправляет вас разбираться со своими новыми обязанностями в бывший Mae’Var’s Guildhall (надеюсь, вы уже исправили метку на карте ).
Приходим туда, и на месте покойного Gorch’a видим нового нашего собственного скупщика краденого Rattell’a. Он приветливо здоровается при первом обращении, а дальше с ним можно обращаться, как с обычным скупщиком краденого: сбывать ему награбленное и добытое иными способами, при необходимости что-то покупать (у него, например, изначально неплохой выбор свитков), а если совсем нет чести и совести, то и красть. Можно же немного поизвращаться: например, я решила сделать этому парню такой ассортимент, чтобы хозяин знаменитого магазина Adventurer’s Mart лопнул от зависти, и сдавала Rattell’y самые крутые из не нужных позарез трофеев. Навару с этого никакого, конечно (кроме того, что дает Раттелл за товары), зато моральное удовлетворение от мысли, что у меня самая крутая лавка в городе .
Проходим дальше, и нас встречает наш назначенный Реналом зам Jariel. Он излагает, в чем состоят обязанности лидера гильдии. Во-первых, нужно раздавать задания подчиненным ворам. Это желательно делать раз в пять дней. В конце каждого пятидневного срока Джариэл будет отчитываться перед нами об их достижениях: сдавать выручку, если таковая имеется, или докладывать, что они сели (севших можно выкупать, вручив Джариэлу небольшую сумму, которую он сунет на лапу ментам). О ворах я расскажу чуть позже. Вторая обязанность – регулярно платить взносы Реналу, нашему боссу. Взносы тоже взымаются примерно раз в неделю специально приходящим за ними чуваком. Если мы не будем платить взносов или гильдия будет работать убыточно, Ренал ее закроет. Сумма взноса составляет от 300 до 900 GP (от чего конкретно зависит количество, я не поняла). В общем-то, это все. Разумеется, нам еще предстоит решать внутренние проблемы гильдии, если таковые возникнут.
Сразу насчет взносов и прочих аспектов. Я платила по первому требованию и никаких проблем не имела, но слышала, что у некоторых игроков гильдию отбирали. Если вдруг такое произошло, можно пойти к Реналу, заплатить, и он восстановит ваш статус. Но при этом может иметь место глюк: как только платите, выводится сообщение, что гильдию снова закрыли. Не пугайтесь: это баг. Установите патч, и все должно стать хорошо.
Также не стоит беспокоиться, что вашу гильдию закроют в течение четвертой и пятой глав, когда вы довольно долго никак не можете попасть в город. Это учтено разработчиками, и даже взнос, который нужно будет заплатить Реналу по возвращении, не превышает обычного недельного.
Являться строго раз в пять дней для выдачи заданий ворам тоже не обязательно. Просто то время, которое прошло с момента их возвращения с “дел” в конце пятого дня до момента выдачи нового задания они будут отдыхать у камина в здании гильдии (или в тюрьме, если попались ), а ваши доходы, соответственно, не будут расти.
Теперь о ворах. Мы получаем под командование пять воров разных специальностей. Подразумевается, что они «бригадиры» и у них тоже есть подчиненные, но последних мы не видим. Бригадирам же задания выдаются через Джариэла, который дежурит на первом этаже у спуска в подвал. Можно поговорить и с самими бригадирами, когда они между заданиями ждут в каминном зале на первом этаже. Мы узнаем их мнения о нас и нашем руководстве, но раздавать задания напрямую нельзя.
Бригадиров нам дают следующих. Hanz (домушник) – может, это было случайно, но у меня он все время работал при максимальном риске и ни разу не сел. Толковый малый. Goshan (асассин) – садился довольно регулярно, и, в конце концов, я перевела его на режим наименьшего риска, хотя он при этом выражал недовольство: дескать, талант гублю. Kretor (карманник) – успешно работал при максимальном риске, но изредка садился. Мorsa (контрабандистка) – работала при максимальном риске и садилась примерно в 40% случаев. Но денег на выкуп не жалко – лишь бы девушка довольна была. Varia (рекетерша) - у меня она работала на среднем риске (окучивала богатых купцов в Аткатле (можно посылать в Trademeet), но я распоряжалась попусту клиентов не калечить). “Садимость” была средняя. Высокий риск я старалась ставить не из жадности, хотя в случае успеха выручка больше иногда втрое, а потому, что воры обижаются на постоянный низкий. Это ничем не опасно, просто мне хотелось, чтоб персонал был доволен.
После первой раздачи заданий Джариэл говорит, что с нами нужно побеседовать Lathan’y (он стоит рядом). Пока Латан хочет сказать только то, что он будет для нас следить за порядком в гильдии и докладывать, если что случится.
Сразу после беседы с Латаном из подвала вылезает дамочка по имени Ama. Латан спрашивает ее, кто она такая и какого черта здесь делает, на что та представляется Shadowmaster’ом of eastern Esmeltaran. Она желает нам служить и рассказывает об очень выгодной сделке, которую можно заключить, если прийти ночью в район Waukeen’s Promenade. Латан, выслушав ее, соглашается, что это звучит неплохо, и мы должны гордиться, что сделка предложена нам, а не нашему боссу Реналу. Ама уходит.
Но тут появляется Kamuzu – бывший узник Мае’Вара, которого мы освободили после убийства последнего (разумеется, он появится только в том случае, если мы его освободили). Камузу предупреждает, что Ама была любовницей Мае’Вара и, скорее всего, собирается заманить нас в засаду. Он советует быть начеку. Поблагодарим его, и он тоже уйдет.
Идем ночью в Променад, там нас встречает Ама (у входа в локацию). Говорит, что наш партнер скоро явится. Тыкаем на нее еще пару раз, и он появляется. Его зовут Sir Greshal, и он, не обращая внимания на нас, говорит: «Ама, мы готовы». После чего Ама торжественно объявляет, что пришла пора нам заплатить за смерть Мае’Вара, и вокруг появляется штук пять воров. Не очень ясно, на что они рассчитывали. Рубим их в капусту. Никакой экспы, кроме как за убиение этих придурков, за квест не положено. От Амы остается несколько склянок, от Сэра Грешала – mace+1. Все.
Когда мы в следующий раз придем в гильдию и поговорим с Латаном, он расскажет, что уже возникла еще одна проблема: один из мальчишек-карманников, находящихся под началом Кретора, проворовался: грабил сотрудников гильдии. Кто это именно, неизвестно. Латан предлагает несколько вариантов наведения порядка: убить их всех и набрать новых, убить одного какого попало, чтоб остальные все поняли, оставить дело на рассмотрение Кретору, и последний вариант: оставить всю бригаду без «оклада». Я выбрала именно последний, и через пять дней Латан сообщил, что это было мудрое решение: огорченные отсутствием зарплаты карманники сами провели расследование, нашли и укокошили виновного.
Больше у меня проблем при управлении гильдией (и квестов, соответственно) не возникало, и моя деятельность сводилась к еженедельной раздаче заданий и уплате процентов Реналу.
Воровская гильдия.
Квест на амулет зависит от репутации (может быть, только для нейтралов). С низкой - Лотандер, с нормальной и высокой - Талос. Мне пришлось на время отчислить Виконию (+2 реп.), чтобы взять квест на амулет Талоса.
Стронгхольд Друида
Друид приобретает свой стронгхольд при выполнении квеста «Нашествие животных на Trademeet». Если мы играем друидом, то драться с Faldorn (облажавшейся главой общины друидов в Druid’s Grove) придется лично протагонисту, и никаких Серндов и Джахейр выставлять нельзя. После победы нашего героя над Фалдорн (а жалко ее все-таки, неплохая была чувиха в BG1) местный распорядитель драк так же, как и в случае игры не-друидом вручает посох, но еще и говорит, что желает видеть нашего героя главой друидятника и для начала предлагает поспать, чтобы нам явился Spirit of the Grove.
Спим прямо тут же, и не во сне, но почему-то поутру является нужный дух (какая-то зеленая женщина). Дух говорит много красивых слов о природе, мы изъявляем горячее желание этой самой Природе и Равновесию служить, и нам поручают разобраться с троллями, которыми Фалдорн не занималась, в результате чего они излишне расплодились и обнаглели. Сильнее всех обнаглела их шаманка Nilthiri, которая собирается наколдовать что-то нехорошее. Для поддержания равновесия нам поручается оную шаманку замочить с благословения Матери-Природы. В помощь получаем дубину “Root of the Problem”, +1, +3 vs unnatural creatures.
Шаманку можно найти у южного грая карты примерно посередине.
Nilthiri охраняют два тролля. Сама она стоит 10000 exp, но почему-то не колдует, а просто дерется, как обычный тролль. Как только мы разберемся с ней и ее охраной, появится Дух. Дух хвалит нас, ни фига не дает и сообщает, что теперь мы можем на максимум несколько недель удалиться, а потом вернуться и снова поспать внутри святилища, чтобы Дух явился с дальнейшими указаниями.
Приходим в Grove примерно через неделю, снова спим внутри, и Дух является нам опять. На сей раз нужно спасти и привести сюда ребенка, который должен стать, когда вырастет, лидером местных друидов. Искать ребенка нужно в Trademeet, где ему угрожает опасность.
Мальчика зовут Loren и его можно найти немного западнее палатки джиннов. Он напуган и жалуется, что слышит голоса, грозящие его убить. Попытаемся его успокоить и попросим передать этим «голосам», что мы им начистим харю. Тогда Лорен теряет сознание, и появляется дух по имени Chaos (Хаос). Он говорит, что Лорен должен последовать путем Марека (это основатель Druid’s Grove, нам про него рассказывал Дух Druid’s Grove), и силы хаоса не намерены этого допустить. Убиваем Хаоса, и тут же появляется наш Дух. Эта дама сообщает, что теперь за будущее друидятника можно не беспокоиться. Мальчика она забирает, чтобы обучать его друидизму. От нас больше пока ничего не требуется. Когда наш протагонист будет готов встать во главе общины (по-русски выражаясь, когда разожрется до 14-го уровня), его позовут. А пока Дух нас напутствует всячески, дарит Golden Lion Figurine (фигурку, из которой раз в день можно вызывать на пять минут ничем не примечательного кота, похожего на леопарда-переростка) и прощается. Впрочем, пардон, кот (который лев) умеет по разу кастовать на себя Blur и Cloak of Fear...
Как только наш протагонист достигнет 14-го уровня, на улице к нему подойдет некий друид (его так и зовут - Druid). Он говорит, что наступил очень важный этап в нашем развитии, и наш герой теперь может и должен явиться в Druid’s Grove и заявить себя как претендента на звание Great Druid’a.
Приходим в друидятник, идем к распорядителю поединков и заявляем, что созрели. Тут же наш герой оказывается на арене в обществе другого друида, которого нужно замочить. Это не может составить труда, т. к. в отличие от поединка с Фалдорн тут разрешается рубиться в полном вооружении. Скучно и нечестно. Нашего противника зовут просто «Друид», и он вообще ерундовый. После его убийства оказываемся снова перед распорядителем, который нас поздравляет со званием Великого Друида и вручает 20000 exp, 10000 GP, а также Clerics Staff+3 и Ring of Protection+2 – видимо, наследство ни за что ни про что порубанного нами бедолаги. У нашего протагониста теперь профессия называется не друид, а Великий друид.
После этого я неоднократно спала внутри святилища, но мне так никто и не явился...
Про стронгхолд для воина
Стронгхолд - замок De'Arnisse Keep - приобретается после завершения квеста Налии (а получаем мы у нее этот квест - на очистку замка от троллей и освобождение ее отца - в Copper Coronet). Очистка проходит, как всегда, успешно, а Налиного отца тролли успевают прибить.
Сразу по выходе из замка на свежий воздух после убиения главного тролля Торгала Налия говорит, что замок для нее потерян и отойдет ближайшему мужчине-родичу по фамилии Ренал. Если наш главный герой не файтер, этого родича сразу же можно пойти осмотреть - он стоит, весь в голубом, у подъемного моста и наглым тоном заявляет, что всякие бродяги, вроде нас, могут убираться прочь, пока он не спустил собак. Его убийство почему-то снижает репутацию на 4 пункта, вместо того, чтобы пунктов на 8 поднять Единственным утешением было то, что замок до конца зачищен не был и на крыше еще сидела пара куо-тоа, да и тролль-другой мог обнаружиться. Так что Налия ему пожелала всяческих успехов , а в следующий приход в эту локацию голубенького уже не было (видимо, все же его те куо-тоа съели ), мост был поднят, а тайный вход barred inside.
Если же главный герой файтер - Налия предлагает ему объявить себя владельцем замка. Прежний капитан гвардии завляет, что покидает свой пост, поскольку не смог обеспечить безопасность прежнего лорда. Появляется новый командир гвардии, а за ним и мажордом (днем и ночью стоит в большом зале на первом этаже), который обещает рулить замком, собирать налоги и т.п., пока мы будем охотиться на Иреникуса. Рекомендует нам примено раз в неделю появляться в замке для решения текущих вопросов и обещает доход - 500 у.е. в неделю. (Кстати, в дальнейшем в диалогах с мажордомом будет постоянно присутствовать вариант "поднять налоги". Не пробовал, но в Инфинити эксплорере видна глобальная переменная KPREVOLT - видимо, вероятность того, что народ взбунтуется и нас вышибут)
1. Появляется купец, который сообщает, что его караваны на наших землях грабят бандиты. Угрожает (угрожает! НАМ!) что если бандитов не усмирят, он разорит моих крестьян-арендаторов. Мажордом говорит, что может нанять за 500 у.е. каких-то наемников (а за 250 у.е. - наемников подешевле) для того, чтобы ликвидировать бандитов. К сожалению, варианта "да я сейчас сам пойду и вынесу ваших бандитов к такой-то бабушке!" не дают. Есть различные варианты, однако все сводится к решению - сколько заплатить купцу за его потери (он требует 1000, но соглашается и на 500) и за сколько нанять наемников. По-моему, оптимальный вариант - 500 купцу и 500 за наемников. Получаем 15000 опыта. Прочие варианты приводят к увеличению KPREVOLT.
2. Командир гвардии сообщает, что один из гвардейцев подворовывает по мелочам. Его тут же приводят на наш справедливый суд. Варианты - приказать его казнить, просто выгнать из гвардии или выслушать. Если выслушать, он сообщает, что его жена больна и нужны деньги - 500 у.е. - на лекарства. Единственный способ заработать экспириенс (15500) - дать ему эти деньги и простить, оставив в гвардии. Все прочие варианты (а приказать казнить можно, даже дав ему денег на лечение) считаются, видимо, ивильными и опыта не приносят. Увеличивается только KPREVOLT.
3. Появляется клирик, который желает служить в часовне замка. Если в партии есть Келдорн или Аномен, они начинают возражать, ссылаясь на то, что этот клирик нехороший. На практике же "толку от него, как от козла молока - но вреда, однако, тоже никакого". Я его в часовню пустил и все ждал от него какой-нибудь пакости, но так и не дождался.
4. Появляется лорд Ренал - тот самый Налькин родич. Говорит, что у Налии не было никаких прав передавать замок посторонним. Варианты - отдать ему замок (ага! щас!) или послать на три буквы. Если послать - заявляет, что скоро вернется с армией.
5. В окрестностях замка случается наводнение. Крестьяне жалуются, что их родственники потонули, коровы-куры захлебнулись и т.д. Требуется одобрить два платежа - на возмещение убытков крестьян и на строительство плотины.
6. Приходит пара ростовщиков. Сообщают, что покойный лорд задолжал им 2000 у.е. Мажордом говорит, что печать покойного лорда на документах подлинная, но она куда-то пропала во время захвата замка троллями. Эти типы могут согласится сбросить сумму до 1000 у.е., если харизма главного героя больше 14 (я это заметил благодаря Blade of roses). Впрочем есть еще хороший вариант - приказать их расстрелять и поручить мажордому, когда появятся крестьяне с жалобами на то, что агенты покойных ростовщиков их разоряют, за ту же 1000 у.е. выкупить все их долги.
7. Ренал появляется с армией (если так можно назвать 5 солдат-новобранцев и 1 мага, котрый кроме Mislead ничего кастовать не умеет). Хочет отобрать у нас крепость. Идиот... Хотя, если не поспешить на вызов, который передает посланец мажордома, можно, насколько я понял, и не успеть. И придя слишком поздно, узнать, что Ренал занял замок и выбить его оттуда нельзя.
П.С. Монахом я до стронгхолда не доходил, поэтому собственного опыта нет. Но все же странно, что стронгхолдом для монаха (по словам знающих людей) разработчики выбрали замок Налии (может быть я чего-то не понимаю, но для монаха одним из главных принципов, которые и определяют его, как монаха, должно быть нестяжательство...). Монах в роли лендлорда выгладит несколько ... странно (чтобы не сказать "глупо"). Может быть, у монаха в этом стронгхолде другая серия квестов? Сомнительно, правда...
Маленькое дополнение к рассуждению камрада Asvas по поводу стронгхолда дуалкласса.
Чтобы были доступны стронгхолды обеих классов нужно не выполнять связанные с этим квесты пока оба класса не окажутся активны. Это очень сложно. Поскольку нас прямо подталкивают к ним (например к Налии и замку). Поэтому рекомендую не поднимать неактивный класс выше 10-го и собирать экспу на боковых квестах и меньше спать!
Хотя это скорее баг по поводу двух стронгхолдов. Ибо мультики и дуалы могут иметь только один стронгхолд. Но может кому также как и мне с глюками повезёт.
Про планарную сферу. Дополнение маленькое.
Если зайти в комнату двигателя через комнату льда, а не через комнату огня, то в помещении двигателя будет один голем, если не наступить на некую точку, в районе второго входа. Если наступить, то появятся группы големов, так что если у вас с големами проблемы- имейте в виду.
ПРо Маевара. Он мне тоже дал гробануть Талоса, хотя мой перс был CN/ так что сей квест от репутации зависит. Кстати я просто из кармана у жрицы попер колье, так она потом всю игру, как не зайдешь спит беспробудным сном
2 Mahatma
Значит, все-таки от репутации... А я один раз тоже поперла у жрицы бусы из кармана, но она у меня не спала. Зато когда я, поперев, сразу же решила заодно купить у нее Wands of Heaven, она сказала: "Блин! Какой-то чoкнутый вор спер мой амулет! Сегодня храм не работает."
Пришлось нам за палками через пару дней зайти...
2 melenis.
Тот самый ванд можно скомуниздить комнате которая направо от входа в храм у меня вобше все было просото пришел я туда она спит... У самой жрицы я не нашел ни каких ожирельей только какоето дешевое колечко и свиток зашита от огня, требуемое ожирелье было найдено в рядом стояшим сундучком (мне даже пришлось заглотнуть бутылочку Мастера Воров и это при моем вскрывание замков 120). А про храм Латхандера то что дают при Evil и низкой репутации на Neutral я пришел купил у торговаца все что нужно (у него мало чего полезного ну только "Boots Of Grounding" )со спокойной душой вырезал всех служивших храма покинул его. Второй способ это вскрыть вором замок, а открыть его пристом под " sanctuary" ну так как я был Evil то мне ближе был первый способ темболее репутацию не понижают. И Вика была рада
------------------
Вся наша жизнь - ИГРА
Дурацкий стронгхолд дурацких паладинцев.
Ввиду нелюбви истинных ролевиков к этим тошнотворным паладинцам не заметил я тут описания их стронгхолда. А ведь есть такой, есть.
Итак знакомство наше с паладинами начинается в Windspear Hills, и заканчивается трагически (для них). А надо было мыться, вот бы мы их за огров и не приняли! Ну да не в том дело.
Как и что мы можем сделать с Firkraag здесь уже говорилось много, я лично из него сделал чучело. Потому что шутки у него идиотские, а у паладинцев с чувством юмора сами знаете как.
Вернувшись в хижину дяди Тома (тут же в Winsspear Hills) получаем куча экспы густо пересыпанной благодарностями за спасение дочери. (А кто говорил что сына? У сына таких вторичных половых признаков из груди бы не выросло!). Так вот, обретя дочь, счастливый отец говорит нам, что дать ему нам, в общем-то, нечего, зато если мы сходим в Орден Сияющего Сердца… Что же – идем. Это находится в локации храмов. Возможно, мы там уже были, выполняя разные мелкие поручения (вроде там паладинов заблудших образумить огнем и мечом) и думали что это и есть нелегкая судьба паладина. Но нет, все еще только начинается!
На этот раз нам нужно говорить с другими людьми (сначала на самом западе а потом в центре зала главного паладинятника). Они нас тут же озадачат.
Итак первая часть марлезонского балета: Разобраться с вражеской армией в Умар Хилсс.
Армия не очень большая, я порешил всех за 2 минуты, подозвав себе на помощь четырех виннипухов. Среди простых орков-магов – два огромных странных создания о двух головах (сразу вспоминается чернобыль).
Докладываем в ордене и направляемся …опять в Умар Хиллс. Нам нужно разобраться со сквотерами, которые незаконно захватили домены.. то есть земли некоего барона (спонсора ордена). Постарайтесь поступить по совести, поговорив сначала с крестьянами около таверны. Кончится это плохо (для барона). Маг у него свирепый, так что не зевайте. Вернувшись, нам объясняют, что мы поступили как настоящие паладинцы, а на таких спонсеров орден балконы сбрасывать хотел..
Теперь нас назначают телохранителями к некой молодой особе, явившись к которой нам очень хочется зарубить ее самим, так как ведет она себя крайне некультурно, и паладинов совсем не уважает. Но этим помыслам мешают атсасины, которые тоже хотят ее убить (правда по другим причинам, а не за поругание ордена). Этому мы препятствуем, не забыв поднятся к охраняемой на второй этаж - там особенно прыткий парень, не обращая на нас внимания хочет скукожить милую дамочку, но мы веееть пыстрыее финскииее паарнии, и он добежать не успеет. И вот появляется сводный папочка этого милого ребенка, дабы забрать ее. Хеппи энд? А что-это мой перс таким подозрительным стал? Ну да ничего, в лучших традициях паладинцев сначала рубаем папочку, а потом идем в орден разбираться. Таки лучше перебдеть, чем недобдеть, как говорил Павлик Морозов. Вот теперь – хэппиэнд. А к нему прилагается очень неплохой панцирь, с уязвимостью –1!
2 Kiryan
1.Завершить квесты стронгхолда паладина ты уже не сможешь, поскольку поспешил сделать из дракона чучело - это нужно было делать только по приказу Ордена.
2. Тебе просто повезло с описанным тобой квестом. За дамочкой действительно может придти ее родственник (бывает и так, и этак) - там нужно применять "Detect Evil", в противном случае ты можешь убить невинного человека, с соответствующими последствиями.
Так что жизнь у паладина не такая простая, как кажется - "развернись плечо, размахнись рука..."
Альтернативный вариант стронгхольдных квестов паладина, с изменениями и дополнениями .
Стронгхолд паладина (Orden of the Radiant Heart)
Квест на получение стронгхолда начинается с разговора с лордом Jierdan в Copper Coronet. Сам квест подробно описан в разделе Side Quest, поэтому дам только несколько замечаний. НЕ ТРОГАЙТЕ ДРАКОНА! Он от вас никуда не денется в дальнейшем. Спасите дочь Garren-а и вернитесь к нему. В благодарность Garren предложит вам помочь вступить в Орден Radiant Heart. Соглашаемся. По текстовому полю пробегут сообщения о приобретении спецспособностей, хотя реально ничего нового вы не приобретете. По-видимому, это просто восстановление вашего статуса, если вы до этого умудрились стать павшим паладином.
В Ордене сначала надо поговорить с прелатом Wesselan, тот направит вас к William Reirrac. Последний скажет, что вам выделена комната в Ордене, куда вы можете сложить вещи (не нашел, единственным подходящим помещение оказалась кухня с кладовкой рядом ). Вы также получите задание по отражению вторжения.
Идем в Umar Hills и сразу же попадаем в драку. Рыцари Ордена сражаются с орками, ограми-магами и парой эттинов. Ничего сложного, только желательно не забывать подлечивать коллег во время сражения. Возвращаемся к Рейраку и получаем 10000 экспы.
Что мне нравится в паладинах, так это их подход к делу - сдал квест, сразу получил следующий. "Less talk- more fight", как говаривал приятель одного хомячка . Вам предлагают помочь барону из Umar Hills изгнать захвативших его земли людей.
Опять идем в Umar Hills. Барон ждет вас в гостинице, его посланник предлагает вам сразу же идти туда, не разговаривая по дороге ни с кем. Вместо этого говорим с Brunson, Pardo и Moreno перед гостиницей. Похоже, дело обстоит наоборот, барон хочет захватить земли фермеров. Один раз нас уже подставили, так что обещаем разобраться. Говорим с бароном, разговор плавно переходит в драку . Возвращаемся в Орден. Там не слишком счастливы, но признают, что мы поступили верно, дают 25 500 опыта и следующее задание.
Семья Morningal боролась с работорговцами и была уничтожена почти полностью, за исключением одной девушки, Tyrianna, которую Орден взял под защиту. Вам нужно охранять ее от убийц и передать на руки опекуну. Конспиративная квартира Ордена находится в Доках, около храма. Идем туда. Спокойно беседуем с девушкой, хотя хочется послать ее куда подальше. Дальше - небольшая драка с убийцами. Через некоторое время появляется Hurgis. Здесь два варианта - это либо убийца, либо действительно опекун девушки, но у вас нет доказательств последнего. Посему кастуем "Detect Evil", не-злому отдаем девушку, если злой, то как паладины поступают с убийцами, вам известно . Кстати, особнячок Ордена очень хороший. Удобное расположение, близко к Кромвелю, много сундуков – можно устроить базу . Возвращаемся в Орден и докладываем. В награду получаем доспех AC=-1 "Гордость Легиона" и большой шит +2. Если вы "упали", то можете отжаться, то есть вас статус паладина восстановится. И, как всегда, новый и последний квест.
Пришло время дракона! Помните, вам советовали его не трогать? Если не послушались, то этого квеста вам не видать... Идем во второй раз в Windspear Hills к Фиркраагу. Ирония судьбы - большой дракон скончался от укуса комара (или мухи?) . Забираем мечту паладина Holy Avenger - двуручник +5 с массой дополнительных возможностей, чешую дракона и стильный красный плащ под цвет брони AC=-1, которую Кромвель сделает вам из этой чешуи . Возвращаемся в Орден. Лучшего кандидата на должность носителя Holy Avenger, чем Баалович, шатающийся в компании с дроу, в Ордене не знают! Получаем последние 35 000опыта.
В общем и целом, получился стандартный джентльменский набор рыцарского романа: спасение прекрасной дамы, защита слабых и угнетенных и, наконец, дракон . Как ни странно, стронгхольдные квесты борца за светлое феодальное будущее, пожалуй лучше всего вознаграждаются материально: две брони -1, щит +2, двуручник +5 .
Играю кавалером (Добрый Законопослушный). При получении квеста у МаеВара вместо добывания колье жрицы Талоса, получил задание доставить статуэтку Латандера. Следовательно на выбор между этими двумя квестами влияет не мировоззрение, а репутация (у меня было 9), если выше 10 - тогда квест на колье.
А кто-нибудь получал от Филкраага задание выкрасть Деедс у Виндспир лорда? Если да, то как этот квест получается и чем грозит?
Кто нибудь знает, можно ли получив стронгхольд воина персом воин, сдуаленный в мага(маг уже превысил), получить и маговскую крепость?
2Lambert да ! я так оба захапал - и замок и сферу
to as
стронгхольд монаха - замок Д'Арнис, квесты такие же как у война.
Вношу коррективы по квесту с Фиркраагом. Пол ребенка Гаррена зависит от глав героя и противоположен полу глав героя. У меня вот, например, была инквизиторша, которую именно сынуля Гаррена конкретно так домогался :3
Susan92
Пол ребенка Гаррена зависит от глав героя и противоположен полу глав героя.
Даже сейчас этот вопрос время от времени всплывает, а уж в 2001 об этом и подавно мало кто знал. Тем более, что тут инфу в самой игре искали, а не в интернете. Конечно кое-чего не хватает, но читать местные изыскания зачастую приятнее, чем самые полные новые гайды.
ax
привет, ax , сколько лет, сколько зим, а ты все еще тут Решил вот тоже заглянуть
За все время, сколько раз ни проходил BG, но ни разу не брал стронгхолды, отличные от замка или шара мага, как он там называется, забыл уже...
К сожалению, ни разу не играл за друида, чтобы архидруидом стать, ни рейнждером. Хотя у них квесты на стронгхолд не особо , вроде. Планировал за вора ран, но так его до конца первой BG не довел..
А ты все еще играешь в BG? Сейчас, слышал, BG hd сделали или что-то такое, при этом добавили какие-то сюжатные линии, еще чего-то.. Эх, был бы помоложе, сыграл бы.. Хотя, с другой стороны, это игры для ценителей и ветеранов, а не для сегодншнего поколения.
STRANNYX
Привет
а ты все еще тут
Я всегда тут. Просто вообще никого не было, поэтому тоже ничего не писал.
За все время, сколько раз ни проходил BG, но ни разу не брал стронгхолды, отличные от замка или шара мага, как он там называется, забыл уже...
Сфера он называется. Честно говоря, мои многочисленные прохождения тоже разнообразием не отличаются. Но стронгхолды видел почти все, за исключением друидского и бардовского. И единственный приличный из них - это как раз сфера, хотя шмотки после его получения и все-равно продолжаю хранить в Медной короне. Замок у черта на рогах, да еще квесты выбешивают тем, что нельзя достойно ответить наезжающему торговцу. Рейнджерский стронгхолд еще дальше. У паладина стронгхолда как такового и нет. Воровской вроде и ничего, но при долгой игре постоянное мотание туда, как на работу, довольно быстро надоедает. Вот клерический еще ничего, но как раз в БГ2 играть клиром мне совсем не нравится.
А ты все еще играешь в BG?
Периодически возвращаюсь в надежде, что наконец-то появились достойные моды. Правда надежды никогда не оправдываются. А процесс игры заключается в накатывании пачки модов, их просмотру, удалению игры, накатыванию новой пачки модов... Но это скорее больше БГ2 касается, а вот первый иногда прохожу полностью или почти полностью.
Сейчас, слышал, BG hd сделали или что-то такое, при этом добавили какие-то сюжатные линии, еще чего-то..
ЕЕ сделали, то есть Enhanced Edition. Было обещано перерисовать локации в высоком разрешении, но в результате сослались на утерю исходников и ограничились растягиванием картинки, что до этого успешно делали и моды. Короче ничего не улучшили, а вместо этого натыкали левых неписей с мелкими квестами, плюс естественно шмотки. В первой части игры при этом полностью сломали хоть какой-то имеющийся баланс.
В общем, на мой взгляд, все эти переиздания ничуть не лучше имевшихся до этого модов. А в чем-то даже и хуже, поскольку при установке модов хоть выбор есть, а тут валят все целиком. Ну, и вместо исправления остававшихся глюков, наплодили кучу новых, с чем и боролись кучей патчей. А русскую локализацию вроде как и до сих пор не победили, несмотря на большую помощь со стороны фанатов. Так что тратить деньги на это смысла не вижу, а мне так и бесплатно не надо.
Сейчас вроде про третью часть заговорили, но я уже ничего хорошего не жду.
ax
Честно говоря, мои многочисленные прохождения тоже разнообразием не отличаются
Играя в BG, я всегда держал в голове не просто возможность случайного выбора ГГ в игре, но и то, что, в принципе, он должен сответствовать некоторым представлениям. В смысле - реально сильнейший из детей Баала. Я прочитал всю переведенную литературу по FR, и некоторую в оригинале в свое время, поэтому прекрасно представляю, кем был Баал. В "Аватарах" он описывается. Иными словами, какой-нибудь протагонист-маг не сильно подходит для того чтобы взять мантию бога убийства. Лучшие кандидаты - это воин (отличный пример - Саревок), монах (потому что Баал описывается немного похожим на него по технике боя), вор (но именно убийца и бэкстаббер, а не ловушечник или еще что-то).
Как итог, нормально я проходил именно за воина (в одно миз ранов - во второй части сделал его монахом). Поэтому и стронгхолы у меня почти всегда были одни и те же ))
Раны за вора и мага так до конца и не довел.
STRANNYX
Играя в BG, я всегда держал в голове не просто возможность случайного выбора ГГ в игре, но и то, что, в принципе, он должен сответствовать некоторым представлениям. В смысле - реально сильнейший из детей Баала.
В принципе такой подход можно только приветствовать, но я-то не "истинный ролевик". Поэтому чаще всего играю наиболее удобным с точки зрения партийного взаимодействия классом, а это, на мой взгляд, воин-маг. Несмотря на то, что дуал сильнее, беру обычно мульта, поскольку подобными вещами вполне могу и пожертвовать.
Поэтому и стронгхолы у меня почти всегда были одни и те же
Я отдельные классы смотрел, чтобы оценить, что они на практике представляют из себя в игре, поэтому и стронгхолды некоторые видел. В общем, это скорее не игра была, а продолжительный тест. Обычно особо далеко я не уходил, но свои любимые 2-3 главу проходил полностью со всеми возможными квестами. Как раз в это время и стронгхолды можно получить. Жаль только, что ни от одного из них чувства собственного дома не возникает. В общем-то даже и просто использовать их под склад вещей не слишком удобно.
Несмотря на то, что дуал сильнее, беру обычно мульта, поскольку подобными вещами вполне могу и пожертвовать.
Разве? Дуал сильнее только на малых уровнях, например, в первой части. Если опыт прет, то мульти со временем нагоняет и перегоняет дуала по возможностям. Если, конечно, подходить с точки зрения просто возможности носить броню или читать свитки или юзать айтемы, то и одного уровня нужного класса хватит.
Жаль только, что ни от одного из них чувства собственного дома не возникает
Что-то такое лично у меня было в NW2, там тема дома хорошо проработана. Правда, все остальное как раз не очень. С аддоном MotB игра становится неплоха, кстати. К сожалению, в остальные аддоны та ки не играл. Знаю, про что они, причем сюжет Вестгейта даже понравился, но как-то не дошли руки. Возможно, когда-нибудь..
STRANNYX
Разве? Дуал сильнее только на малых уровнях, например, в первой части.
Дуалить ведь на разных уровнях можно. Играть таким конечно крайне неудобно, но есть и вариант 21 воин 22 маг.
А так, например, дуал воин-маг имеет где-то на треть больше здоровья, чем мульт. Дуал может быть сделан из кита, что немаловажно. И не имеет ограничений на звезды, в отличии от мульта.
Если опыт прет, то мульти со временем нагоняет и перегоняет дуала по возможностям.
При нормальной игре с левелкапом или хотя бы с полной партией, мульт раскрывается только в аддоне второй части, что очень поздно. А из преимуществ у него разве что доступ к абилкам обоих классов, что конечно полезно, но совершенно не критично.
Если, конечно, подходить с точки зрения просто возможности носить броню или читать свитки или юзать айтемы, то и одного уровня нужного класса хватит.
Такие варианты я даже и не рассматриваю.
С аддоном MotB игра становится неплоха, кстати.
Я запасливый, поэтому храню архивы по всем играм, даже если думаю, что никогда больше к ним не вернусь. Так вот, полностью удалял файлы, чтобы даже не вспоминать, я всего-лишь для нескольких игр, а именно MM9, Dragon Age 2 и Nwn2. В последнем случае как раз MotB меня и добил(а), так что второй аддон и Весгейт даже и не смотрел. Маска в чем-то лучше оригинала, в чем-то хуже, но в целом для меня результат абсолютно неудовлетворительный.
Что-то такое лично у меня было в NW2, там тема дома хорошо проработана.
Не зацепила и эта крепость. Это скорее не дом, а работа какая-то, как та же воровская гильдия в БГ. Просто тут крепость еще и в основном сюжете завязана, поэтому ее так и так посещать приходится, поэтому нет такого раздражения, когда приходиться всю бросать на другом конце карты мира и лететь в стронгхолд ради очередного рутинного квеста, который таковым и назвать-то можно только с натяжкой.
Текущее время: 00:29
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.