Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Wizardry (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=188)
-- Формулы! (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=58460)



Silicoid 05-02-2004 07:51:

Exclamation Формулы!

В связи с высоким спросом на такие вещи создаю эту тему. В ней будут периодически по мере возможностей поститься формулы и алгоритмы для расчета различных параметров игры wizardry 8. Формулы эти берутся непосредствено из дизассемблированого кода wiz8.exe, поэтому правильность их где-то 97%. Оставшиеся 3% отвожу на тот случай если я вдруг ошибся или кое-что упустил.
В этой теме также можно оставлять свои пожелания относительно того чего хочеться узнать. Только просьба формулировать их четко по пунктам.

Итак 3..2..1 поехали

==============================================

Алгоритм вычисления вероятности выпадения молниеносного удара у класса самурай

ЕСЛИ УС<=20 ТО
ВМУ = INT(((УС*2+60)*12)/100) %
ИНАЧЕ
ВМУ = 12%
КОНЕЦ

ГДЕ:
УС - Уровень Самурая
ВМУ - Вероятность молниеносного удара
INT - целая часть без округления (INT(3.1) = 3, INT(3.9) = 3)

Вывод:
1. Молниеносный удар зависит только от уровня перса и больше ни от чего
2. Вероятность молниеносного удара никогда не превысит 12%


==============================================

Алгоритм расчета вероятности выпадения "Фатального выстрела" у класса Следопыт.


X = INT ((НСО * 1374389535)/2^32)
ВМС = INT (X/8)
------------------
Y = НСО mod 25
ЕСЛИ Y>0 ТО

RND = Random[0..25]
ЕСЛИ RND<Y ТО ВМС = ВМС + 1 КОНЕЦ

КОНЕЦ

ГДЕ:
X, Y - временые переменые, чтобы формулы были ясней
НСО - Навык стрелкового оружия
ВМС - Вероятность мгновенной смерти (в процентах)
RND - Случайное число в диапазоне [a..b]
mod - остаток от деления
INT - Целая часть числа без округления (INT(3.1)=3, INT(3.9)=3)
1374389535 - Константа, в кодах выглядит как 51EB851F (не меняется)
2^32 - два в степени 32 = 4294967296

-----------------------------------------------------------------
Пример расчета максимальной вероятности:
НСО = 125 (100 навык + 25% бонус у следопыта)

125 * 1374389535 = 171798691875
INT (171798691875 / 4294967296) = 40
INT(40 / 8) = 5
ВМС = 5

125 mod 25 = 0

Т.к. остаток = 0 никакого бонуса +1% не получаем
Итого: 5%

Примечание:
1. Вероятность мгновенной смерти суммируется с другими вероятностями, т.е. если вы дадите следопыту лук 2% и у него будет максимальный навык стрелкового оружия, то на выходе вы получите 7% фатального выстрела.

****** Это ошибочно (см. пост ниже) редактировано 6.02.2004 ********
2. Глубоко не копал, но в процессе экспериментов создалось впечатление что: Мгновенная смерть от стрелкового оружия не зависит от крутости монстров. Пока лазил по монастырю и принудительно включал фатальный выстрел, дохли все без исключения (слизни, королевский краб, жук грегор - ни разу не было, чтобы не сработал).
**********************************

Итоги:
1. Вероятность фатального выстрела зависит от навыка стрелкового оружия (больше зависимостей не нашел)
2. Чистая вероятность не превышает 5%
3. Вероятность мгновенно убить суммируется с другими вероятностями (от луков)
4. Фатальный выстрел вычисляется для каждой стрелы, поэтому чем больше выстрелов за ход, тем выше вероятность.



to be continue...



=======================================
Дополнение от 19.08.2005

Для тех кто не хочет читать всю тему, а сразу желает получить все необходимые утилиты разбросаные по теме (часть из них старые бета-версии)

Неофицальные патчи:

Для английской версии (1177 Kb)
http://archiv01.nm.ru/Wiz8_v126_eng.zip

Для русской версии (1080 Kb)
http://archiv01.nm.ru/Wiz8_v126_rus.zip

Утилиты:

Распаковщик файлов SLF (227 Kb)
http://archiv01.nm.ru/SLFExtractor.zip

Выгружатель персов во внешнии CHR-файлики (226 Kb)
http://archiv01.nm.ru/CHRUnLoad.zip

Эмулятор импортированой команды (216 Kb)
http://archiv01.nm.ru/ImportEmulator.zip

Блокиратор периодического респавна монстров (210 Kb)
http://archiv01.nm.ru/BlockRespawn.zip

Калькулятор Рейтинга Атаки (326 Kb)
http://archiv01.nm.ru/CalcAttackRating.zip

Калькулятор Шансов срабатывания заклинаний (250 Kb)
http://archiv01.nm.ru/CalcMagicChance.zip

Программа для просмотра всех рецептов в игре.
http://archiv01.nm.ru/MergeInfo.zip (183k)

Редактирование монологов персов и текстовых строк
http://archiv01.nm.ru/MsgEditor.zip (238k)

Устарешии утилиты, вместо них рекомендуется пользоваться многофункциональным редактором CosmicForge

Редактор вещей в продаже у торговцев (254 Kb)
http://archiv01.nm.ru/TradeItemEditor.zip

Редактор дропов из монстров. (261 Kb)
http://archiv01.nm.ru/DropItemEditor.zip

=======================================
__________________
Не делай добра, не будет зла



ax 05-02-2004 20:25:

Silicoid
Спасибо. Жутко интересно.
Молниеносный удар зависит только от уровня перса и больше ни от чего
Странно. Правда у меня самурай до высоких уровней ни разу не дожил, но часто видел утверждения "на маленьких уровнях делал, как вырос - так забыл". Здесь это когда-то обсуждалось.
Мгновенная смерть от стрелкового оружия не зависит от крутости монстров.
Мне тоже так показалось. А вот у ниндзи с метательным показалось, что зависит.
Еще хотелось бы разобраться со следующими вопросами.
1. http://kamrad.9.com1.ru/kvb/showthr...&threadid=21079 Можно ли это подтвердить/опровергнуть? Высказывались предположения, что зависимости нелинейные. Особенно интересует влияние Senses на Attack и To Hit. И есть ли штрафы на низкие значения характеристик.
2. Вероятность критического удара у ниндзи с метательным оружием. И с melee. И зависимость этой вероятности от уровня монстров.
3. Уже спрашивал в предыдущей теме. Что влияет на рост навыков ближний (Ranged) бой и владения оружием. Влияет ли на этот рост кол-во наносимого урона?
4. Как работает magic resistance. На пике Восхождения моя эльфийка-бишопка с лучшими в партии параметрами сопротивления магии (но имеющая самый низкий уровень в партии) плюс Iron Will за 80 плюс Light Shield плюс магический экран плюс элементальный щит пробивалась огнем (со слабеньким уроном) чаще, чем другие партийцы. А рапаксовская паутина (маг. спелл) кроме нее, вообще ни на кого больше не действовала.
5. Что влияет на рост магических скиллов и как. Имеется в ввиду частота кастов и их сила.
6. "Честный" ли рандом вещей в сундуках и в ассортименте магазинов. Или зависит от состава партии и тд. Взял монка в партию и не смог добиться, чтобы в Арнике у Энтони появился зачарованный бо. Записывался перед входом в Арнику и грузился с него. С другими партиями он был почти всегда. Кроме того, первый раз партия без ниндзи - в сундуках стало попадаться ненормально большое кол-во вещей именно для нее. Чего раньше не наблюдалось. Или это я такой везучий?
7. От чего зависит состав респавнящихся групп монстров (например, на дорогах). Показалось, что от состава партии. Или нет? Просто с разными партиями некоторых видов монстров вообще не встречал за всю игру.

to be continue...



Silicoid 06-02-2004 07:41:

Странно. Правда у меня самурай до высоких уровней ни разу не дожил, но часто видел утверждения "на маленьких уровнях делал, как вырос - так забыл".
Копал довольно много, но ничего больше не нашел
Могу только предположить - человеческий фактор: В начале пока персы слабые следишь постоянно за ударами, переживая каждый промах -> чаще замечаешь молниеносный удар. Когда же крутеешь - перестаешь обращать на это внимание - просто идешь и всех вырезаешь без разбора.

Мгновенная смерть от стрелкового оружия не зависит от крутости монстров.
С этим я поспешил маленько, это ошибочно. Зависит да еще как! (см. ниже)

2. cм. ниже...

=============================================================
Сначала по поводу навыка "Критический удар". Посмотрел как расчитывается вероятность выпадения, формула точь в точь такая же как для следопыта, только вместо Навыка стрелкового оружия используется навык критического удара. Повторю эту формулу:

Алгоритм расчета вероятности выпадения "Критическогть удара" у классов имеющих соответствующий навык.

X = INT ((НКУ * 1374389535)/2^32)
ВМС = INT (X/8)
------------------
Y = НКУ mod 25
ЕСЛИ Y>0 ТО
RND = Random[0..25]
ЕСЛИ RND<Y ТО ВМС = ВМС + 1 КОНЕЦ
КОНЕЦ

ГДЕ:
X, Y - временые переменые, чтобы формулы были ясней
НКУ - Навык критического удара
ВМС - Вероятность мгновенной смерти (в процентах)
RND - Случайное число в диапазоне [a..b]
mod - остаток от деления
INT - Целая часть числа без округления (INT(3.1)=3, INT(3.9)=3)
1374389535 - Константа, в кодах выглядит как 51EB851F (не меняется)
2^32 - два в степени 32 = 4294967296

Итог:
1. Вероятность критического удара зависит только от соответствующего навыка (больше ничего не обнаружил)
2. Чистая вероятность критического удара не превышает 5% (Ниндзя) для остальных 4%
3. Вероятность от навыка суммируется с вероятностью от оружия. Т.е. ниндзя с навыком 125 (5%) кидающий сюрикен (kill 1%) на выходе имеет 6% выкинуть критический удар. Или скажем самурай с навыком 100 (4%) и клинком бушидо (2% кажись) на выходе имеет 6% критического удара

==============================================================
Теперь по поводу того как критический удар зависит от монстров. В обобщеном виде:

В игре есть различные эффекты атак такие как: сон, парализация, сглаз .... и в том числе критический удар. Критический удар это тоже эффект атаки и он подчиняется законом таких эффектов.

Общий алгоритм такой:
Когда перс наносит удар (кулаком, мечом, стрелой и т.п.) происходит следующее:
1. Расчитываются вероятности эффектов атаки, всего 16 значений и заносятся в массивчик
2. Затем, если перс попал по монстру, то программа бежит в цикле по этому массивчику и для каждой вероятности кидает "кубик" (от 1 до 100).
3. Если "кубик" выпал успешно (его значение меньше вероятности), то вызывается соответствующая процедура обработки данного эффекта (в частном случае: критического удара).

Для каждого эффекта эти процедуры немного различаются, но в них есть и общие моменты. Ядром этих всех процедур является специальная функция, которая анализирует параметры монстра, вашего перса и выдает результат: ДА или НЕТ, обозначающий сработал эффект на монстра или нет.

Эта функция довольно навороченая, она проверяет иммунитеты, наложеные заклинания и т.п., поэтому привести весь ее код довольно затруднительно, но в ней есть одна интересная формула, которая как бы дает последнее слово "быть или не быть". Привожу эту формулу:

=========================================================
Алгоритм расчета вероятности того, что монстр погасит эффект атаки (в частном случае избежит критического удара)

X = (УМ - УП*2)
Y = X*3 + КЭ + РЕЗИСТ
ЕСЛИ Y<5 ТО У = 5
ЕСЛИ Y>95 ТО У = 95
RND = Random[1..100]
ЕСЛИ RND>=Y ТО эффект_сработал

ГДЕ:
X,Y - временые переменые
УМ - уровень монстра, по которому наносят удар
УП - уровень перса наносящего удар
КЭ - коэффициент эффекта (см. таблицу)
РЕЗИСТ - сопротивление к магии у монстра для соответствующего эффекта (см. таблицу)
RND - случайное число в диапазоне [a..b]

Таблица эффектов
---------------------------
N - ТИП: КЭ, РЕЗИСТ
---------------------------
0 - Сон: 20, воздух
1 - Парализация: 18, вода
2 - ???: 6, вода
3 - Сглаз: 8, чудотворство
4 - Болезнь: 2, вода
5 - Мгновенная смерть: 24, чудотворство
6 - Потеря сознания: 22, земля
7 - Ослепление: 12, огонь
8 - Испуг: 5, разум
9 - ???
10 - ???
11 - ???
12 - ???
13 - ???
14 - Тошнота: 4, воздух
15 - Безумие: 10, разум

Знаками ??? отмечены нераспознаные эффекты.

Примеры расчета:

Предположим что Ниндзя 15 уровня дерется с Несси 26 уровня имеющей резист к чудотворству 110%
Задача: вычислить вероятность того, что Несси избежит мгновенной смерти:

Смотрим по таблице: Для критического удара КЭ = 24

Считаем:
X = 26 - 15*2 = -4
Y = -4*3 + 24 + 110 = 122
Т.к. Y (122) > 95 то Y = 95

Ответ: Если 15-уровневый ниндзя выкинет критический удар, то 26-ти уровневая Несси имеет шанс избежать его 95%
Мда.. Ниндзя в пролете..

Еще пример:
Предположим наш Ниндзя подрос и теперь он 24 уровня. Условия те же

Считаем:
X = 26 - 24*2 = -22
Y = -22*3 + 24 + 110 = 68

Ответ: Если 22-уровневый Ниндзя выкинет критический удар, то 26-уровневая Несси имеет шанс избежать его 68%.

Уже гораздо лучше...

Примечание:
- Этот алгоритм един как для Монстров так и для ВАШИХ ПЕРСОВ. Когда монстры атакуют вас, переменые меняются местами, вместо Уровень Монстра будет Уровень Перса, вместо Резиста монстра будет Резист Перса и т.д.
- Обратите внимание на особеность этой формулы: Пока уровень монстра выше удвоеного уровня перса, шанс что критический удар пройдет довольно низкий, как только происходит перекос, защита от критического удара резко падает с каждым дополнительным уровнем.

Итог по критическому удару (и по эффектам в общем):
1. Срабатывание критического удара делиться на Шанс выкинуть удар с нашей стороны и Шанс избежать удара со стороны монстра.
2. Шанс выкинуть удар зависит только от навыка Критический удар (ниндзя, самурай, монах..) или Стрелковое оружие (следопыт)
3. Шанс избежать удара зависит от Разности в уровнях монстра и перса с учетом соответствующего резиста (для критического удара это чудотворство)

to be continue...



ax 06-02-2004 19:36:

Копал довольно много, но ничего больше не нашел
Может молниеносный удар монстры тоже резистить могут? Например, он приравнивается к какому-нибудь эффекту в массиве. Иначе получается, что вероятность с уровнем растет, кол-во атак тоже растет, а молниеносных ударов особо не прибавляется, мягко говоря (если конечно это действительно не "человеческий фактор").
О человеческом факторе. Мне вот показалось, что самый эффективный критикальщик - это следопыт. У меня он (стрелковый бой меньше 100, тк вооружен еще и копьем) однозначно выигрывал по этому параметру, например, у файтера, имеющего более высокий уровень, kill 10 % на мече и 6 % на луке. Наверное, именно показалось, тк из формул это не следует. Еще заметил, что вооружение следопыта луком с 6 % kill к никакому видимому увеличению кол-ва критичских ударов не привело (один на 30 - 40 ходов на пике восхождения), а вот трехстрельный арбалет с охотничьими болтами поднял их кол-во раз в 10 (чуть ли не через ход там же).
Эффекты от спеллов наверное по тому же алгоритму считаются? Тогда только с чистым уроном от них разобраться бы. Кстати, в таблице нехватает яда, истощения и эффекта от паутины (хотя, может он к парализации приравнивается?). Для спеллов еще замедление и раздражение должно быть.



amarkord 08-02-2004 00:15:

ax "Честный" ли рандом вещей в сундуках и в ассортименте магазинов. Или зависит от состава партии и тд. Взял

К этому могу добавить еще одно:

В игре сказано: "Режим Железной Воли влияет на концепцию игры в целом". Конкретнее:
Я почувствовал только увеличение шансов найти в где-либо ценные предметы. Может быть что-то еще ?

Странно. Правда у меня самурай до высоких уровней ни разу не дожил, но часто видел утверждения "на маленьких уровнях делал, как вырос - так забыл".
Копал довольно много, но ничего больше не нашел
Могу только предположить - человеческий фактор: В начале пока персы слабые следишь постоянно за ударами, переживая каждый промах -> чаще замечаешь молниеносный удар. Когда же крутеешь - перестаешь обращать на это внимание - просто идешь и всех вырезаешь без разбора



Вот отрывок из одной работы :

)--Lightning Strike. Ever seen a character hit 8 times in ONE strike? With the right sword, a Samurai can. What Lightning Strike does is give your Samurai 3-5 additional strikes in one hit during combat. Keep in mind that this only works for your main weapon, and NOT your off-hand. Lightning Strike kicks in randomly, so there's nothing you can do to increase the likelyhood of it occuring. At least not to my knowledge. I've tested MANY different things, all with the same results. It seems to kick in about every 4th or 5th attack (give or take 2 or 3 attacks). I've gone through the game with the same type of Samurai (see later on in the Spotlight) many times, sometimes seeing Lightning Strikes up to 4 times per combat, sometimes seeing them only once every 10 combats. I do have this feeling, though, that Lightning Strike just MIGHT be dependant on the amount of weight your Samurai is carrying. No, I don't mean whether or not your Samurai is encumbered. I mean, for example, Samurai might Lightning Strike more often if, say, they're carrying only 20% or less of their maximum Carrying Capacity. The reason why I think this may be is because I noticed that I get A LOT more Lightning Strikes in the beginning of the game. The ONLY things different during the beginning are 1)--The enemies are of lower level, and 2)--You're only carrying about 25lbs or so with your Samurai. Hmmm. Maybe I should go back and give my Level 30 Samurai only his weapons (Muramasa Blade and Enchanted Wakazashi) and some plain Robes upper and lower and a pair of Sandals to test this out some.

С учетом собственного опыта (4 выращенных самурая) я согласен со сказанным и не думаю, что во всем повинен только Человеческий фактор.
Нет, действительно, Как можно объяснить, что я единственный раз специально уменьшил нагрузку Самурая в течение 4 - 5 уровней (примерно с 6 по 10), и Самурай тогда выдавал столько молниеносных ударов, что мне и не снилось. Я удивляться начал - почему так часто ? каждую битву одной такой атаки уже ожидал.
Уточню, что с 10-го уровня мои герои стали ходить постоянно нагруженные железом от Рапаксов + не хотелось расставаться с 35 килограммовым Мечом Гиганта. Да уж, молниеносного удара этим-то мечом я бы ни пропустил ! (не должен, силы-то всего 55 пунктов, быстро врагов никак не завалить).


Обычно я Молниеносный удар различаю на слух.
Будь герои крутыми или не очень, но между разными атаками есть небольшие паузы, обычно за атаку идет один - три удара, потом малая пауза. При молниеносном ударе сразу чувствуется что-то необычное - Начинается это длительное Бах-бах-бах-бах-бах ...



Silicoid 09-02-2004 07:51:

ax Может молниеносный удар монстры тоже резистить могут?
amarkord учетом собственного опыта (4 выращенных самурая) я согласен со сказанным и не думаю, что во всем повинен только Человеческий фактор.

Ну ладно, ладно, что вы так разволновались . Раз вам так важен этот молниеносный удар, я посмотрю его еще раз более подробно. Лично по мне толку от него никакого, только стамину жрет

А пока продолжим:
==================================================================

Алгоритм расчета Attack Rating.
Подробно расписывать этот алгоритм я не буду, т.к. он очень сложный, опишу его в общих чертах.

-----------------------------------------------------------
Attack Rating делиться на две части Base Attack Rating и To Hit, которые просто складываются друг с другом. To Hit написан непосредствено, а чтобы узнать Base Attack Rating достаточно в инвентаре навести курсор мыши на цифру рейтинга и во всплывающей подсказки появиться надпись "Base: ... Mod: ...". Это они как раз и есть.


Base Attack Rating расчитывается в 4-е этапа:

1. Сначала вычисляется профессионально-уровневый коэффициент. Берется количество уровней для данной проффесии, умножаются на специальные модификаторы и все это сумируется.

2. Берутся навыки Ближнего/Дальнего боя, навыки соответствуюшего оружия, и навык двойного оружия (если два) и вычисляется оружейный коэффициент.

3. Берется Ловкость, добавляется профессионально-уровневый коэффициент, добавляется оружейный и вычисляется предварительный Base Attack Rating

4. И наконец берется этот Pre Base Attack Rating, опять колбаситься и уже получается готовый Attack Rating.

------------------------------
Затем вычисляется To Hit, тоже в несколько этапов

1. Берется To Hit оружия
2. Добавляется бонус от Ловкости (>50) или штраф (<50)
3. Добавляется бонус от Восприятия (>70) или штраф (<30)
4. Добавляется бонус от Силы (>50) или штраф (<50)
5. Накладыватся штраф в зависимости от Двойного оружия
6. Накладывается штраф в зависимости от перегрузки

И в итоге получается готовый To Hit.

---------------------------------------
Все это я реализовал в программке. Exe-шник выложить не могу он слишком большой, выкладываю только исходники. Все кто заинтересовался, скачивайте, загружайте в Delphi 6 (или выше), компилируйте (CTRL+F9) и изучайте.



Silicoid 09-02-2004 08:01:

Обобщенный алгоритм роста навыков:

В конце хода для каждого перса вызывается функция увеличения навыков.
В эту функцию передается:
- Навыки, которые были использованы в течении хода
- Количество попыток увеличения по каждому навыку

ЦИКЛ ПО Навыкам
ЦИКЛ ПО Попыткам
1. Формируется Число на основе Навыка, Аттрибутов от которых он зависит и плюс еще несколько коэффициентов.
- Высокие Аттрибуты увеличивают это Число
- Высокое значение Навыка понижает это Число
2. Бросается "кубик", если он выпал успешно (значение "кубика больше" Числа), то навык увеличивается (если быть точнее, то сначала увеличивается специальный промежуточный счетчик, и только когда он достигает определеного значения, вот тогда уже и происходит увеличение собствено навыка.).
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Количество попыток определяется по таблице:
1. Перс промазал - 1 попытка
2. Перс попал, но не нанес урон - 2 попытки
3. Перс попал и нанес урон - 4 попытки
4. Перс попал и нанес удвоеный урон (воин под Берсерком, вор подлым ударом) - 5 попыток
...

Примечание:
1. Оружейные навыки идут парой. Например: Меч/Ближний бой, Лук/Дальний бой.
В цикле кидается "кубик" и по нему определяется, что будет увеличиваться. Таким образом из 4-х попыток может скажем вызваться 3 раза увеличение Меча и 1 раз увеличение ближнего боя. Как фишка выпадет. + по коду видно что Random идет от 1 до 3 и берется наугад три параметра, точно не проверял, но предположительно 3-й параметр это Двойное оружие.
3. Для тех персов которые делают множественые удары расчет для каждого удара идет отдельно. Например:
Самурай выкинул x4 из них один раз попал, и три раза промахнулся. В массив увеличений попадет:
Меч/Ближний/Двойное оружие(?) - 4 попытки
Меч/Ближний/Двойное оружие(?) - 1 попытка
Меч/Ближний/Двойное оружие(?) - 1 попытка
Меч/Ближний/Двойное оружие(?) - 1 попытка

P.S. Конкретную формулу расчета вероятности увеличения навыка в зависимости первичных аттрибутов и текущего значения навыка, приведу позже, когда закончу приведение ее к нормальному математическому виду.



Silicoid 09-02-2004 08:03:

Последовательность операций при касте заклинания:

1. Сначала расчитывается урон в зависимости от силы заклинания:

----------------------------------------------------------------------------
Обобщенный алгоритм вычисления наносимого урона в зависимости от силы заклинания

SUM = 0
ЦИКЛ ОТ 1 ДО Сила_заклинания
RND = Random[Минимальный_урон..Максимальный_урон]
SUM = SUM + RND
КОНЕЦ

Например:
fireball имеет параметры (1-7)/силу
Если вы колдуете fireball силой 3, то алгоритм примет вид:

SUM = 0
ЦИКЛ ОТ 1 ДО 3
RND = Random[1..7]
SUM = SUM + RND
КОНЕЦ

2. Затем полученый урон, проходит через формулу понижения и наноситься монстру (персу):

-----------------------------------------------------------------------
Приблизительная формула расчета понижения магического урона

X = УМ - УП*2
Y = X*3 + РЕЗИСТ
ЕСЛИ Y<=0 ТО exit
Y = INT((Y+1)/2)
RND1 = Random[0..Y]
RND2 = Random[0..Y]
Y = Y + RND1 + RND2
ЕСЛИ Y>100 ТО Y = 100
Z = Y*Damage
Z = INT((Z*1374389535)/2^32)
Z = INT(Z/32)
NewDamage = Damage - Z

ГДЕ:
INT - целая часть числа без округления
УМ - уровень монстра (если атакуют вас, то уровень перса)
УП - уровень атакующего перса (если атакуют вас, то уровень монстра)
РЕЗИСТ - сопротивление к магии у монстра (перса)
RND1, RND2 - случайные числа
Damage - начальный урон
NewDamage - новый урон с учетом понижения

Константы:
1374389535 = 0x51EB851F
2^32 = 4294967296

Пример расчета:

Условия: Перс 10 уровня, атакует Монстра 12 уровня, с резистом 110%
Задача: расчитать на сколько снизиться урон = 20 единицам

Решение:
X = 12 - 10*2 = -8
Y = -8*3 + 110 = 86
Y = INT((86+1)/2) = 43

Максимальный урон:
RND1 = 0, RND2 = 0
Y = 43 + 0 + 0 = 43
Z = 43*20 = 860
Z = INT((860*1374389535)/4294967296) = 275
Z = INT(275/32) = 8
NewDamage = 20 - 8 = 16

Минимальный урон:
RND1 = 43, RND2 = 43
Y = 43 + 43 + 43 = 129
Z = 129*20 = 2580
Z = INT((2580*1374389535)/4294967296) = 825
Z = INT(825/32) = 25
NewDamage = 20 - 25 = -5
т.к. NewDamage<0 то урона нет

Среднестатистический урон:
RND1 = 21, RND2 = 21
Y = 43 + 21 + 21 = 85
Z = 85*20 = 1700
Z = INT((1700*1374389535)/4294967296) = 544
Z = INT(544/32) = 17
NewDamage = 20 - 17 = 3

Ответ:
Максимальный урон = 16
Минимальный урон = 0
Средний урон = 3

Выводы:
1. Резисты являются просто коэффициентами, а не процентами
2. Если резист = 100, то это совсем не значит, что урон будет погашен полностью (см. пункт 1)
3. Понижение урона зависит от разности уровней атакующего/атакуемого, резиста к магии и удачи



gif77 09-02-2004 14:58:

Кстати (хотя может, и не кстати, сорри) а не влияет ли ношение самурайских доспехов, с типом веса "Особый" (До-мару, Тосейдо, и... и... Хрен-Запомнишь-Что-Это-Было) на вероятность молниеносного удара? Мне показалось, хотя может, просто не судьба, когда самурай надел "Стальную шкуру" (вес "Средний) он стал реже "мельтешить", и тогда я вернул ему Тосейдо... Хотя по весу 16 кг у "легкого жакета" с весом "Легкий" против 24кг у "Тосейдо" с весом "особый" может стоило бы и легкий жакет брать... Однако, может не просто так выдается Тосейдо уже в Верхнем монастыре!?

Кстати (а вот это уже точно), восприятие влияет на точность удара в ближнем бою. Во время первого прохождения особо не озабачивался инициативой. Колдунам после прокачки интеллекта и благочестия качал силу и живучесть. Бойцам (включая бардов) после силы и ловкости - скорость и живучесть. Так вот меня тогда так достало, что все монстры колдуны в начале боя ходили первыми. Сразу кастят безумие, заморозку, террор и т.д. После чего мои колдуны с их защитными "Щит души" и "Щит стихий" были неэффективны.
ну вот сейчас решил брать инициативу... Колдуны после интеллекта и благочестия качали подвижность и восприятие. Бойцы после силы и ловкости занялись тем же. И вот когда у барда "чувственность" развилась до ~80 (заметил, когда ей шапку с +10 к восприятию и т.д. примерял) точность удара мечом увеличилась на 1.
С высокой инициативой теперь здорово ходить. Мои колдуны ходят первыми. Ставят защитные экраны и ништяк. А бард вешает на всех "лютый ужас", второй бард обморожение или безумие. И только после них ходят монстрюганы - испуганно-обмороженно-безумные. Сколько раньше было гемора с пси-акулами и единорогами. А сейчас халява. Барды круты против колдунов. Поножи Оберона и шлепанцы Ариэль гарантируют им первый ход в бою. Теперь я их ни на что не менял, даже на обновки с большим коэффициентом брони и резистов.



gif77 09-02-2004 15:35:

Да... вот еще вопросик к Силикоиду...
Встречи с монстрами с резистами выше 100 конечно наводят на мысль, что это не проценты, а коэффициенты... Жаль только, что в параметрах своих героев нельзя увидеть насколько выше 100 у них эти показатели...
А вопрос такой... Имеется епископ уровня 20 и самурай 21 уровня. Оба могут кастовать Щит стихий на 7 уровне силе. НО! Епископ имеет "Power Casting"=96, а у самурая его вообще нет. Так вот имеет ли смысл кастить этот щит именно епископом? Или самураем будет также хорошо?



t_G_M_ 10-02-2004 03:55:

Silicoid

Прикольная прогрумулька :-)

Программка действительно хороша. Полезное дело деешь!

И, прости если лезу под руку, но вместо бешенного количества одинаковых процедур (2-х видов, в конце) можно было создать 2 процедуры и назначить их в Events\OnChange или Events\OnClick (где что). Параметры-то у процедур тоже одинаковые.

И еще раз спасибо за программу.



Silicoid 10-02-2004 08:21:

t_G_M_
И, прости если лезу под руку, но вместо бешенного количества одинаковых процедур (2-х видов, в конце) можно было создать 2 процедуры и назначить их в Events\OnChange или Events\OnClick
Программу заканчивал наспех в 2 часа ночи так что уж извиняйте
Исходники у вас есть так что можете менять и оптимизировать там все что угодно.

gif77
Так вот имеет ли смысл кастить этот щит именно епископом? Или самураем будет также хорошо?
Проверю эту ситуацию...

gif77
Кстати (хотя может, и не кстати, сорри) а не влияет ли ношение самурайских доспехов, с типом веса "Особый" (До-мару, Тосейдо, и... и... Хрен-Запомнишь-Что-Это-Было) на вероятность молниеносного удара?

Все, товарищи! Вопрос с молниеносным ударом решен! Упустил один важный, но очень необычный момент. Если бы своими собствеными глазами не видел в коде, никогда бы не догадался! Вот он:

===============================================================
Общий алгоритм допустимости молниеносного удара:

Есть переменая для каждого перса назовем ее Previous Round Action (PRA) -
показывает, что делал перс в предыдущем ходу.

Таблица зависимостей PRA от действий в течении хода:

Событие: действие
1. Начало боя: всем персам PRA = -1
2. Перс провел атаку ближнего боя: PRA перса = 0
3. Перс пропустил ход из-за отсутствия цели: PRA перса = 4
4. В течении хода команда двигалась: Цикл по всем персам, для каждого перса кидается "кубик",
если значение "кубика" > количества оставшегося движения (0-100),
то PRA текущего обрабатываемого перса = -1

Теперь как работает молниеносный удар:
1. Начало хода, Цикл по всем персам (самураям),
Если PRA перса = 0 то Попытаться_кинуть_молниеносный_удар (см. формулу в предыдущих постах)
2. Осуществить атаки, удары и т.п. (записывая для всех персов новые PRA)
3. GOTO 1

Выводы:
1. В первом ходу боя никогда не будет молниеносного удара.
2. Если перс пропустил ход из-за отсутствия цели, в следующем ходу молниеносного удара не будет!
3. Если команда двигалась в течении хода, то есть шанс что в следующем ходу молниеносные удары у самураев не выпадут даже если они атаковали в предыдущем ходу.

Короче говоря молниеносный удар выпадает только если атаки идут вслитняк, малейшее прерывание и обломс самураю.
Отсюда следует совет: Никогда не давайте самураю пропускать текущий ход, иначе в следующем ходу не видать вам молниеносного удара как своих собственных ушей

P.S. Данный момент я упустил в прошлый раз, потому что тестировал молниеносный удар
на королевском крабе причем в начале хода сразу подбежал и потом не двигался,
да еще и цель всего одна, поэтому все мои самураи никогда не пропускали ход вот у меня
и шли один за другим молниеносные удары без перерыва (я сделал себе для тестирования вероятность 100% )

P.P.S Зависимостей от нагрузки по прежнему не обнаружил

================================================================

... продолжение темы о росте навыка:

Формула расчета вероятности увеличения навыка на единицу для одной попытки (про попытки см. пост выше)

ATTR = INT((Attributes1 + Attributes2)/2)
---------------------------------------------
X = НАВЫК*100
X = INT((X*1374389535)/2^32)
X = INT(X/32)
X = 100-X
X = X*ATTR
X = INT((X*1374389535)/2^32))
X = INT(X/32)
RND = Random[1..100]
ЕСЛИ RND<X ТО
count = count + 1
ЕСЛИ count>8 ТО
count = 0
увеличить_навык_на_единицу
КОНЕЦ
КОНЕЦ

ГДЕ:
Attributes1, Attributes2 - первый и второй атрибут от которых зависит навык
НАВЫК - текущее значение навыка
count - внутрений счетчик, для каждого навыка свой, это как бы доля навыка (меняется от 0 до 7)
1374389535 = 0x51EB851F


P.S. Кстати все время забываю сказать, все приводимые формулы актуальны для версии 1.24 уровень сложности Normal. Так что для easy и expert-а поправки делайте сами, я не тестирую эти уровни сложности из-за недостатка времени.



to be contunue...



gif77 10-02-2004 10:10:

Короче говоря молниеносный удар выпадает только если атаки идут вслитняк, малейшее прерывание и обломс самураю.
Спасибо. Теперь понятно, почему в начале игры молниеносный удар случается чаще. Просто в конце игры сплошные "обломсы"... Монстры дохнут, не дождавшись пока самурай размахается своим мечом...



ax 10-02-2004 19:01:

Silicoid
Вопрос с молниеносным ударом решен!
За это отдельное спасибо. А то уж больно теория с практикой расходилась. Все-таки самурай в игре не очень получился.
2. Перс попал, но не нанес урон - 2 попытки
3. Перс попал и нанес урон - 4 попытки
4. Перс попал и нанес удвоеный урон (воин под Берсерком, вор подлым ударом) - 5 попыток

Значит от размера урона (те урона оружия) все-таки не зависит. Мда, тему надо бы переименовать в "Развенчание мифов ...".
Тут еще пара вопросиков образовалась.
Еще про критический удар. Я так понимаю, что у ниндзи, монаха и самурая он относится ко всем видам оружия. Но вот ни одного критического удара с пращей я что-то не припоминаю. Или опять показалось?
Имеет ли какой-либо смысл в игре разные виды ударов у разного оружия. Имеется ввиду удар, свинг, укол. У монстров что, резисты какие-нибудь есть в зависимости от типа удара? Или еще что-то?



Silicoid 11-02-2004 08:05:

Значит от размера урона (те урона оружия) все-таки не зависит
Напрямую урон не используется в формулах, значение имеет только его удвоеность, возможно утроеность и т.д.

Но вот ни одного критического удара с пращей я что-то не припоминаю
Посмотрю, что там не так...

Имеется ввиду удар, свинг, укол.
Точно, хороший вопрос, займусь...

------------------------------------------------------
Немножко всякой разной информации:

С учетом Power cast-а формула понижения урона немного измениться:

...
X = УМ - (УП*2 + K)
...

ГДЕ
К - это внутрений коэффициент расчитываемый на основе собствено Power Cast-а и особых модификаторов, зависящих от типа заклинания (у одних заклинаний больше, у других меньше)

Общая суть Power Cast-а заключается в том, чтобы дать колдуну дополнительные виртуальные уровни, которые уменьшат разрыв между персом и монстром.

Кстати говоря, Power Cast не используется в расчетах при колдовании Защитный заклинаний таких как Щит стихий и т.д. Таким образом ответ на вопрос:
Так вот имеет ли смысл кастить этот щит именно епископом? Или самураем будет также хорошо?
Никакой разницы, что самурай, что епископ одинаково хорошо, а вот если колдуешь атакующие заклинания, то тогда епископу будет бонус. Хотя еще не факт, что епископ сильнее колдонет, у него же експы на уровень требуется больше, а значит уровень у него будет меньше, чем у самурая, и вполне возможно самурай даже будет в выигрыше

-----------------------------------

Немного инфы по росту навыка:
1. Если навык =100 то он уже не растет (ну в принципе это и так ясно )
2. А вот интересный момент: В расчетах используется всегда чистое значение навыка. Т.е. бонус +25% не учитывается, а также не учитываются прибавки от оружия (колец и т.д.). Таким образом ношение бонусных вещей не замедляет рост навыка.

to be contunue...



gif77 11-02-2004 11:14:

ax
Все-таки самурай в игре не очень получился.
Почему? А что вообще от него требуется?
Самурай весьма приличный рукопашник:
1. Спец. атака против "мелких" врагов - критический удар.
2. Спец. атака против "жирных" врагов - молниеносный удар. (Который дает ускоренный рост навыка в используемом оружии - чаще бьешь-быстрее рост).
3. 25% бонусный навык очень удачно выбран (меч). Гораздо лучше чем у лорда, барда, епископа и т.д. (также дает ускоренный рост навыка в используемом оружии - точнее бьешь-быстрее рост).
4. Бонусные навыки (бесстрашие, молниеносный удар) весьма кстати.
5. Тип магии также выбран удачно. Целых 6 небоевых улучшающих заклинаний (зачарованный клинок, всевидящее око, рентген, щит от стрел, призрачный пес, свет), которые экономят ману у колдунов и обеспечивают приличный рост самурая в магии вне боя, в то время как в бою у него растут боевые навыки. Может вызывать элементала, есть отключающие заклинания (усмирение, сон, террор, заморозка, звуковой удар). Получает на ранних уровнях дальнобойные заклинания и заклинания бьющие по площади.
Сравните остальных рукопашников по первым 1-4 пунктам сами. Другие будут или на уровне или только хуже.
А вот по пятому пункту еще скажу. Для рукопашников-колдунов с не очень сильной боевой магией (ну естественно навыки слабее, чем у колдунов-специалистов) очень большое значение имеет прикладная, небоевая магия. Взлом замков, поиск ловушек, всякие щиты, хамелеоны, богатыри есть большой плюс для таких классов. Другой тип магии, весьма подходящий таким бойцам - восстанавливающая магия. Волшебство и теология имеют наибольшее количество таких заклинаний.
Не знаю, чем можно быть недовольным в самурае, в какое-то время я скупил все лечащие и восстанавливающие свитки у Брафита в Арнике и мой самурай стал еще и лекарем.
А вот по поводу других классов:
Валькирия, лорд: магия очень нужная, полезная... но нет средства массового истребления надоедливой мелюзги на большом расстоянии.
Следопыт, ниндзя: не полный набор восстанавливающих заклинаний (от безумия не спасет), прикладная магия тоже не особо. Хороша ударная магия, но ведь следопыт и ниндзя не колдуны...
Монах: не полный набор восстанавливающих заклинаний, прикладная магия тоже не особо. Долго нет дальнобойных заклинаний. Псионика - "деморализующая" магия, т.е. боевая, в которой важны высокие показатели навыков, но монах не специалист по колдовству.



ax 12-02-2004 04:13:

Silicoid
Напрямую урон не используется в формулах, значение имеет только его удвоеность, ... и т.д.
Я понял. Просто я вопрос задавал с точки зрения целесообразности оснащения перса слабым оружием специально для прокачки соответствующих навыков на каком-либо не очень опасном монстре. Поскольку пытался подобное проделать неоднократно и безрезультатно, то вот теперь и удивляюсь.
Хотя еще не факт, что епископ сильнее колдонет
А хоть примерно не можешь сказать, на сколько вырастет уровень кастера с Power Cast = 100? Без учета модификаторов от заклинаний. А то не очень понятно, как выглядит это К.
Таким образом ношение бонусных вещей не замедляет рост навыка.
Спасибо. Это действительно очень интересно.
Но вот ни одного критического удара с пращей я что-то не припоминаю
Посмотрю, что там не так...

Из области домыслов. Возможно это как-то связано с нинздей. У ниндзи есть бонус (Auto-Penetrate) только на метательное оружие, хотя навык оружия включает и пращу.
Еще по одному вопросу интересует твое мнение. В мануале сказано, что стоящие впереди персы защищают задних от атак, в том числе дистанционных. Для монстров это справедливо, а вот для партии - нет. Как ты думаешь, это баг, сложность программной реализации или ... ?

gif77
Я тут сгоряча целый трактат накропал, но потом подумал, что не хорошо будет с нашей стороны оффтопить в такой нужной и важной теме. Тч если есть желание продолжать, то давай переедем в какую-нибудь другую.
Почему? А что вообще от него требуется?
А коротко (относительно того, что я хотел запостить раньше ), то мое мнение таково. Как боец (те чистый танк), самурай не соответствует предъявляемым требованиям. Причем как в атаке (относительно файтера), так и в защите (относительно файтера, валькирии, ниндзи и монка). По моему мнению, в W8 перекос баланса в защиту (в ToEE, например, наоборот). В игре есть возможность навернуть броню так, что никто попадать по файтерам просто не будет. (Я, например, до сих пор не знаю, какой урон наносит Пи-Ви, тк он еще ни разу по мне не попал (а бил я его ни один раз)). С самураем это не проходит (и скрытности у него тоже нет). Да и здоровье ему особо не прокачаешь, тк есть более необходимые ему характеристики. Возможно, он неплохо выглядел бы с посохом (качать под Zatoichi Bo) на фланге, но все руки не доходят проверить, да и бонус на мечи пропадет. Вообще, мне фея-ниндзя с мечами на предовой понравилась больше.
1. ... 2. ... 4. ...
Полагаться на эти способности не приходиться, как тут выяснилось. Приятные дополнения, но не более того. Кроме того, файтерские способности лучше.
3. 25% бонусный навык очень удачно выбран (меч).
Уже сказал выше. Меч- это хорошо, но самурай на передовой- это плохо.
5. ... Целых 6 небоевых улучшающих заклинаний
Именно, что "небоевых", тч они очень хороши для прокачки кастеров. Заклинания эти долгоиграющие и пока дело дойдет до боя, мана уже восстановиться. Правда, я играю бишопами, а у них с маной проблем нет.
А вот по пятому пункту еще скажу.
На мой взгляд, недокастеры нужны только для того, чтобы освободить кастеров в бою для атакующих спеллов. В начале боя это элементальный щит и щит души, скорость (иногда око за око, супермен и тп). В процессе боя могут понадобиться чистый воздух, лечение безумия и недомоганий, лечение и подобные. Мало того, что кастеров на все может не хватить(особенно в начале боя), но и отвлекать их на это просто жаль (особенно бишопа заставлять восстанавливать стамину и лечить самурая ). А слабенькие спеллы массового поражения у недокастеров успешно заменяют лук и праща. Ну, нет от них никакой практической пользы.
Следопыт, ниндзя
Они могут делать деньги. Я только на этом и выезжаю. А в остальном по части магии они примерно равны самураю. Следопыт вообще чем-то сходен с самураем, вот только на предовой ему стоять совсем не обязательно.
Да, кстати, чтобы ты меня не обвинил в излишнем рационализме, скажу, что сейчас я иду 2мя персами: монахом/женщиной/человеком и ниндзей/женщиной/карликом (расы выбирал по картинкам в инвентаре ). Использую у обоих только безоружный бой, тч на эксперте гемор еще тот. Вот где жалею, что у них нет мажеских зачарованного клинка и щита от стрел!



Silicoid 13-02-2004 09:44:

ax А хоть примерно не можешь сказать, на сколько вырастет уровень кастера с Power Cast = 100? Без учета модификаторов от заклинаний. А то не очень понятно, как выглядит это К.

По поводу формулы понижения магического урона, маленько ошибся все оказалось гораздо сложнее.

Вот уточненная формула понижения магического урона с учетом силы заклинания и power cast-а

...
X = УМ - KK
...

Коэффициент KK расчитывается вот так (приблизительно ):

KK = (K1/2 + K2)/2 + СЗ + УП/2
-------------------
X = KK*PC
X = (X*1374389535)/2^32
X = X/32
KK = KK + X
------------------

Примечание:
Чтобы не загромождать формулу не пишу INT, подразумевается что
все деления происходят нацело с отбрасыванием дробной части
1374389535 = 0x51EB851F

ГДЕ:
СЗ - Сила заклинания (1,2,3,4,5,6,7)
УП - Уровень перса
PC - Power cast

K1,K2 - Константы зависящие от типа заклинания:
Например:
Energy Blast, Frost: K1=2, K2=1
Fireball: K1=6, K2=3
Noxious Fumes: K1=5, K2=3
...

===================================================

ax Из области домыслов. Возможно это как-то связано с нинздей.
Ниндзя не виноват, все дело в праще. В коде стоит проверка:

ЕСЛИ перс_стреляет_из_пращи ТО расчет_критического_удара_НЕ_делать
Т.е. в этом случае критический удар = 0%
Это действует на всех: Ниндзя, Самурай, Монах, ...

===================================================
Еще по одному вопросу интересует твое мнение. В мануале сказано, что стоящие впереди персы защищают задних от атак, в том числе дистанционных. Для монстров это справедливо, а вот для партии - нет. Как ты думаешь, это баг, сложность программной реализации или ... ?
А каким образом ты определил, что для партии это не действует? В мануале сказано?
Кстати есть такая штука "Защита другого". Выбираешь перса, который будет защищать, потом щелкаешь на того кого надо защищать и все. Таким образом можно защищать кого угодно.



ax 14-02-2004 07:58:

Silicoid
А каким образом ты определил, что для партии это не действует?
Из личных наблюдений. В английском FAQe тоже это написано. Всякие грабители и сорняки, находящиеся прямо перед фронтом отряда, спокойно расстреливают персов, находящихся в тылу формации. И это при том, что передовая линия формации укомплектована полностью. А если ты скажешь своему лучнику стрелять по монстру, стоящему за спинами других монстров, то он откажется это делать со словами "Мешает" и тд.
Кстати есть такая штука "Защита другого".
Это немного не то. В мануале эта функция описана не очень внятно, а в форумах пришли к выводу, что защита просто повышает (+2) показатель брони охраняемого. Хотя там не все так просто, как мне кажется.
Ниндзя не виноват, все дело в праще. В коде стоит проверка:
ЕСЛИ перс_стреляет_из_пращи ТО расчет_критического_удара_НЕ_делать

А в коде не сказано за что такая дискриминация?
В расчетах используется всегда чистое значение навыка. ... Таким образом ношение бонусных вещей не замедляет рост навыка.
А как с характеристиками, от которых зависит навык? Навеска от вещей тоже не влияет? И зачем тогда, скажем, шлем с +20 к интеллекту?



Silicoid 17-02-2004 07:41:

ax А если ты скажешь своему лучнику стрелять по монстру, стоящему за спинами других монстров, то он откажется это делать со словами "Мешает" и тд.
Ааа, ты вот про что. Это специально сделано чтобы "жизнь малиной не казалась"
А если серьезно, то чтобы ввести такую штуку надо менять весь движок игры, потому что в данным момент наша команда выступает как единое целое, этакий восьмиголовый шестнадцатирукий мутант причем занимающий одну "игровую клетку". Вот и получается, что никто никого не прикрывает т.к. все равны.

А в коде не сказано за что такая дискриминация?
Могу только предположить, что это сделано для повышения привлекательности дротиков и т.п. Потому как праща по всем параметрам лучше: дальность выше, камни крутые есть, боеприпасы продаются свободно и т.д. если бы еще и критический удар был, то никто бы вообще дротики и сюрикены не использовал.

А как с характеристиками, от которых зависит навык? Навеска от вещей тоже не влияет? И зачем тогда, скажем, шлем с +20 к интеллекту?
Ты меня прямо озадачил. Я сразу не обратил внимание, а сейчас посмотрел и оказывается характеристики (сила, интеллект и т.п.) от которых зависит навык тоже берутся в чистом виде =:-[...]
Т.е. если ты наденешь персу шлем +20 к интеллекту, то скорость роста таких навыков как Артефакты, Мифология и т.д. НЕ увеличится.

То ли это баг, то ли так и было задумано :-/

P.S.
Кстати хотел сказать по поводу странных записей в формулах типа: число умножить на страшную константу и делить на 2^32. так вот это эмуляция умножения на вещественое число. Например запись:

X = INT((X*1374389535)/2^32))
X = INT(X/32)

Это умножение на 0.01 потому что 1374389535/4294967296/32 = 0.01
Я просто дословно выписываю формулы, но при желании их можно оптимизировать, например формула роста навыка выглядит так:

X = ((100-Skill)*((Attr1+Attr2)/2))*0.01



gif77 17-02-2004 10:36:

Silicoid
Вот еще пара моментов...

1. Если самурай/ниндзя/монах пользуется оружием, имеющим шанс "критического удара" (т.е. % убить), будет ли у него быстрее расти навык критического удара? Или для роста будут учитываться только "собственноручные" критикалы?

2. Такое понятие как "вес брони" (значения: Особый, Минимальный, Легкий, Средний, Тяжелый) имеет ли на что-нибудь влияние?

3. Если не трудно, можно выложить расчет вероятности попадания по противнику обычным оружием? Т.е. как влияет степень бронированности на вероятность поражения и количество получаемого физического урона? Попробовал походить без брони, так показалось, что не только чаще по мне попадать стали, но и урона больше стали наносить. Насколько помню в AD&D, например, урон не гасится броней, уровень бронированности влияет только на вероятность поражения. А вот в Realms of Arcania (от тех же Sir-Tech) бронированность наоборот не влияла на вероятность поражения (хотя нет, она уменьшала вероятность парирования удара), а гасила силу удара. Можно было так "одеться", что противники попадали по герою каждый раз, но почти всегда без урона.
Так вот, как здесь ведется расчет, в Wizardry? Как влияет заклинание "Слабая броня" (Бронь-ржавей) на вероятность поражения и количество урона?

Заранее спасибо.



Silicoid 18-02-2004 08:22:

Или для роста будут учитываться только "собственноручные" критикалы?
На скорость роста навыков влияет только
- Текущее значение навыка
- Первый и второй аттрибут от которых зависит навык
- И количество попыток выданых на шанс роста навыка
Так что прямого влияния нет, есть только косвеное влияние: попал/не попал -> больше попыток/меньше попыток на рост навыка.

Такое понятие как "вес брони"
Поставил в очередь задач...

Если не трудно, можно выложить расчет вероятности попадания по противнику обычным оружием?
Пока я копаю эти формулы, чтобы не скучно было ждать хочу поделиться маленьким секретиком, который обнаружил по ходу дела. Работает только для Английской версии 1.2.4 (для русской не смотрел его):

1. Запустите игру
2. Запустите любой универсальный тренер (например ArtMoney)
3. Введите в тренере новый адрес 68D810 тип BYTE
4. Запишите по этому адресу единицу (1)
5. Вернитесь в игру и начните бой
6. Когда ваши персы или монстры будут атаковать внимательно смотрите в лог, там будут появлятся интересные числовые характеристики

Это вам пища для размышлений и экспериментов...



gif77 18-02-2004 10:22:

Когда ваши персы или монстры будут атаковать

Вспомнилось, есть еще одна непонятка... Вернее, странность, что-ли... Вот у бойца есть спец.удар, называймый "нокаутировать"... Сколько играл, всегда бойцу давал меч (т.е. не оружие с нокаутирующими свойствами). И как-то настолько редко видел нокауты, интересно какой там процент, наверно 1%, не больше... Зато бывало при стрельбе из лука, хлоп, и без сознания монстрюган. Один раз такое было в монастыре в самом начале, так что вряд ли у меня были нокаутирующие боеприпасы... Получается нокаут распространяется и на стрелковое оружие?

И еще... 100-сильный навык: Сильный удар просто дает + к точности удара? Если это не так, тогда еще вопрос: 100 сильный, 100 ловкий, 100 скоростной и 100 восприимчивый боец с 100-навыком в булаве, будет ли иметь одинаковую точность и мощность удара как такой же по всем параметрам священник? Я тут посмотрел свои недавние сохраненки: персы, одинаковые по характеристикам, имеют разную точность удара. Например боец и бард (они одного уровня) при экипировании квантовым мечом имели немного разные параметры. У бойца немного лучше (где-то на 3-4 к точности). Хотя при равенстве в силе и ловкости, бард чуток опережал бойца в подвижности и восприятии, а у бойца было больше выносливости, ну и сильный удар тоже больше.

Или сильный удар - это тольк как "виртуальные уровни" для бойца?



Silicoid 19-02-2004 08:03:

gif77 у бойца есть спец.удар, называймый "нокаутировать"

Формула расчета вероятности нокатировать монстра способностью война

maxKnock = 5%
ЕСЛИ PersonLevel>=20 ТО
ChanceKnock = maxKnock
ИНАЧЕ
ChanceKnock = maxKnock*(PersonLevel*2 + 60)*0.01
КОНЕЦ

ГДЕ:
maxKnock - максимальный шанс нокаутировать
ChanceKnock - текущий шанс нокаутировать
PersonLevel - уровень война

Примечание:
- На 1-ом уровне воин имеет 3% нокаутировать, на 20-ом и выше имеет 5%
- Работает с любым оружием: мечи, луки, пращи, даже дротики.
- Суммируется с нокаутом (KO %) у камней и т.п
- Не забываем, что нокаут это эффект атаки, для которой резист Земля.


Например боец и бард (они одного уровня) при экипировании квантовым мечом имели немного разные параметры.
Это следует из формулы расчета Attack Rating. Я писал что считается особый проффесионально-уровневый бонус.

Расчет професионально-уровнего бонуса к Attack Rating

LPBonus = SUM(LevelByProfession*MultiplierByProfession)

ГДЕ:
LevelByProfession - Сколько уровней перс был в данной профессии
MultiplierByProfession - Множитель для конкретной професии (см. таблицу)
SUM - сумма по всем профессиям

Таблица множителей для профессий:
---------------------------
Профессия - множитиель
---------------------------
Воин - 4
Лорд - 4
Валькирия - 4
Следопыт - 4
Самурай - 4
Ниндзя - 4
Монах - 4
Вор - 3
Механик - 3
Бард - 3
Священик - 2
Алхимик - 2
Епипскоп - 2
Псионик - 2
Маг - 2
---------------------------
Например:
Перс имеет: 2 уровня Война и 10 уровней Епископа
Для Война множитель = 4
Для Епископа множитель = 2
LPBonus = 2*4 + 10*2 = 28

Поэтому чистый Воин и чистый Бард при одинаковых характеристиках и оружии будут иметь всегда разный Attack Rating, потому что у Война MultiplierByProfession = 4, а у Барда MultiplierByProfession = 3

Сильный удар просто дает
Сильный удар влияет на To Hit и все. Больше я что-то не заметил его роль в расчетах.

=================================================================

Если не трудно, можно выложить расчет вероятности попадания по противнику обычным оружием?

Атака в ближнем бою делиться на следующие фазы:
1. Расчитывается шанс попасть. Если попали то
2. Расчитывается шанс нанести урон. Если нанесли урон то
3. Расчитывается величина урона и наноситься жертве.

Теперь по порядку:

Приблизительная формула расчета шанса попасть (Перс атакует монстра):
-------------------------------------
CtH = (AR - BaseAC)*5 + ((INT_A + DEX_A + SPD_A + SNS_A) - (INT_D + DEX_D + SPD_D + SNS_D))*0.1
ЕСЛИ сложность = Novice ТО CtH = CtH * 1.4
ЕСЛИ сложность = Expert ТО CtH = CtH * 0.6
RND = Random[0..100]
ЕСЛИ RND>CtH ТО Missed!

ГДЕ:
CtH - Chance To Hit (шанс попасть)
AR - Attack Rating атакующего
BaseAC - Base Armor Class защищающегося
INT_A, DEX_A, SPD_A, SNS_A - Интеллект, Ловкость, Скорость, Восприятие атакующего
INT_D, DEX_D, SPD_D, SNS_D - Интеллект, Ловкость, Скорость, Восприятие защищающегося

Приблизительная формула расчета шанса нанести урон (Перс атакует монстра):
-------------------------------------
CtP = (AR - AC)*5 + ((INT_A + DEX_A + SPD_A + SNS_A) - (INT_D + DEX_D + SPD_D + SNS_D))*0.1
RND = Random[0..100]
ЕСЛИ RND>CtP ТО No penetration!

ГДЕ:
CtP - Chance To Penetration (шанс нанести урон)
AR - Attack Rating атакующего
AC - Armor Class конкретной части тела защищающегося куда наноситься удар
INT_A, DEX_A, SPD_A, SNS_A - Интеллект, Ловкость, Скорость, Восприятие атакующего
INT_D, DEX_D, SPD_D, SNS_D - Интеллект, Ловкость, Скорость, Восприятие защищающегося

Формула расчета урона в принципе простейшая:
Случайное число из Damage Range, который можно посмотреть в инвентаре.
Похоже что AC не влияет на величину урона. Другое дело, что всякие гадости висящие на мостре (персе)
типа тошнота, потеря сознания и т.п. вот эти штуки дают шансы нанести удвоеный/утроеный/и т.п урон.
Плюс учитывается понижение урона от стальной кожи или спец. способности - это в прицнипе и так можно посчитать процент поглощения явно пишется.

Примечание:
- Характеристики (Int, Dex, Spd, Sns) беруться с учетом бонусов.
- Формула для монстров почти такая же, только множитель уровня сложности наоборот берется.

Выводы:
1. Base AC - повышает шанс уклониться от удара
2. AC конкретной части тела повышает шанс избежать урона, если попали
3. Average AC - не играет роли, это чисто для информации



gif77 19-02-2004 10:23:

Спасибо. Про Base AC особо. И классовые коэффициенты подтвердил.



ax 20-02-2004 07:07:

Silicoid
тоже берутся в чистом виде ... То ли это баг, то ли так и было задумано
Характеристики (Int, Dex, Spd, Sns) беруться с учетом бонусов
Я думаю, что это не баг, тк бонусы всеже где-то применяются (если это имелись ввиду бонусы от вещей). Выходит, что шлем с +20 интеллекта будет полезен для боевого перса. Жаль, что неизвестно, на что точно влияют характеристики (кроме роста навыков). И штрафы- бонусы за них. Хотя, кое-что уже прояснилось из формул.

Вот еще интересно, есть ли ограничения сверху для характеристик и навыков. Они больше 125 (выше не отображается в статистике перса) могут быть? Например, валькирия с навыком древкового оружия (с бонусом) 125 и копьем с +20 к навыку. Или перс с подвижностью 100 и под заклинанием ускорения (вроде +50 к подвижности).

Не забываем, что нокаут это эффект атаки, для которой резист Земля.
А для этого случая резист берется со всеми добавками? Те магический экран или элементальный щит увеличивают сопротивляемость подобным эффектам атаки?

Перс имеет: 2 уровня Война и 10 уровней Епископа
Для Война множитель = 4
Для Епископа множитель = 2
LPBonus = 2*4 + 10*2 = 28

А при расчете, скажем, критического удара для мультика уровень как считается? Например, бард 18 (нет навыка крит. удара) в следопыт 5. Берется только уровень следопыта? Или, скажем, ниндзя 2 (есть крит. удар) в самурай 18 (есть крит. удар). Или самурай 4 (есть крит. удар) в боец 20 (нет крит. удара). В последнем случае ведь навык крит. удара работает, хотя и не растет?
Или вот еще интересует бишоп 18 в алхимик 5. Какой уровень для школы алхимии и для остальных?

AC конкретной части тела повышает шанс избежать урона, если попали
Сразу возникает вопрос, как определяется та часть тела, в которую идет удар. Случайно?
Может, не в тему, но ... Тут нахожусь в некотором недоумении о том, какие приоритеты у монстров при выборе перса для атаки. Вот у меня сейчас всего два перса (монах и ниндзя) одинакового уровня (повышаю синхронно) со всеми характеристиками, отличающимися не более чем на 5 в разные стороны (piety- на 10). AC одинаковый, но у монаха лучше атака и max HP (на 1 ). Оба стоят на первой линии. При скрытности у монаха 99 и ниндзи 100, заметно чаще бьют ниндзю, поэтому у нее и скрытность выше прокачалась. Почему бы это? Не то, чтобы это было важно, а просто любопытно.



Silicoid 20-02-2004 08:00:

ax
Вот еще интересно, есть ли ограничения сверху для характеристик и навыков. Они больше 125 (выше не отображается в статистике перса) могут быть?
На навык выделяется 4 байта (тип DWORD) поэтому максимальное значение 4294967296
но игра не позволяет выше 125 использовать, она режет характеристики.

А для этого случая резист берется со всеми добавками?
Вообще-то я не проверял, но почти уверен что беруться с учетом всех бонусов. (проверю если что не так скажу)

при расчете, скажем, критического удара для мультика уровень как считается?
Для эффектов атак берется уровень Total - общий

Или вот еще интересует бишоп 18 в алхимик 5. Какой уровень для школы алхимии и для остальных?
Что-то не понял вопрос. Для навыка алхимии есть единая ячейка. Был алхимиком - навык в ячейке рос, стал Бишопом - навык продолжает в той же ячейке расти. Нет разделения: это алхимия - алхимика, а это алхимия - бишопа.

Сразу возникает вопрос, как определяется та часть тела, в которую идет удар. Случайно?
Случайно, конечно. Хотя ... надо посмотреть, но я сомневаюсь, что в игре есть какой-то интеллектуальный выбор части тела куда надо ударить.

Тут нахожусь в некотором недоумении о том, какие приоритеты у монстров при выборе перса для атаки.
А уровень у них одинаковый? Нидзья вроде как экспы требует больше...
Посмотрю если будет время, хотя вопрос довольно обширный, копать наверняка придется долго.

=========================================

Немного всякого разного:

Аналогичный секрет только теперь уже для Русской Буковской версии 1.2.4

1. Запустите игру
2. Запустите любой универсальный тренер (например ArtMoney)
3. Введите в тренере новый адрес 68DC18 тип BYTE
4. Запишите по этому адресу единицу (1)
5. Вернитесь в игру и начните бой

Начнут появляться цифровые характеристики ударов.

-----------------------------------------------------

Если кто не в курсе игру можно запускать с параметрами. Вот список:

/BC - не проверял
/CAPTURE - не проверял
/INSPECTOR - не проверял
/LOAD - предположительно нужно указать уровень или файл с уровнем, который нужно загрузить
/NOOCT - не проверял
/NOSOUND - наверное звук отключает
/STRINGDATA - предположительно нужно указать файл с текстовыми ресурсами
/VIDEOCFG - предположительно конфигурационный файл с видео настройками
/WINDOW - игра запускается в окошке. Размер окошка можно менять.



ax 20-02-2004 21:33:

Silicoid
На навык выделяется 4 байта (тип DWORD) поэтому максимальное значение 4294967296
но игра не позволяет выше 125 использовать, она режет характеристики.

Я правильно понял, что характеристики и навыки выше 125 обрезаются и в статистике персонажа и при расчетах в игре?
А у маг. резистов максимум какой- нибудь есть? Например, божественная сфера 25 база +20 раса +100 два амулета +50 маг. экран +50 щит души + сколько-то можно с оружия и доспехов.

Что-то не понял вопрос. Для навыка алхимии есть единая ячейка. Был алхимиком - навык в ячейке рос, стал Бишопом - навык продолжает в той же ячейке расти.
Я про ячейки ничего знать не могу, пока ты не просвятишь. А здесь имелся ввиду дуал не алхимика в бишопа, а наоборот (чтобы экспы поменьше надо было и бонус в алхимии получить). Вопрос в том, какой УРОВЕНЬ КАСТЕРА будет браться для спеллов школы алхимии (которая будет продолжать расти) и для спеллов мага, псионика и священника (которые в развитии остановятся).
Ну, и для полной ясности скажи уж тогда, плз, и про дуал алхимика в бишопа. С навыкоми все понятно, а вот какой уровень кастера будет использоваться для алхимических спеллов, а какой для спеллов мага, псионика и священника.
Просто в игре и мануале постоянно упоминается, что при дуале перс начинает с первого уровня в новом классе. Отсюда и все эти вопросы с уровнями возникают (про уровень перса при расчете вероятности критического удара я по этой же причине спрашивал). Те по этой логике при дуале алхимика в бишопа при касте спеллов алхимика в расчетах должен использоваться суммарный уровень кастера (алхимика + бишопа), а при касте спеллов остальных трех школ- только уровень бишопа, тк алхимик ими не владел. Вот и интересно, реализовано это в игре или просто пугают.

Вообще-то я не проверял, но почти уверен что беруться с учетом всех бонусов
Ну, как-то не очень логично, чтобы щит стихий защищал от эффектов атаки, поэтому и интересуюсь. Не может так быть, что для проверки защиты от спеллов беруться резисты с бонусами, а для проверки защиты от эффектов атак- без?

А уровень у них одинаковый? Нидзья вроде как экспы требует больше ...
Гм, я же вроде написал, что " одинакового уровня (повышаю синхронно) ". Те пока ниндзя не наберет экспу, достаточную для повышения уровня, я монаха тоже не повышаю. Сейчас они оба 18 уровня.
хотя вопрос довольно обширный, копать наверняка придется долго
Не копай. Я же говорю, что это просто из любопытства. И еще ниндзю жалко.



Silicoid 23-02-2004 07:57:

Не копай. Я же говорю, что это просто из любопытства. И еще ниндзю жалко.
Уже раскопал:
Используется чистейше-простейший рандом
Т.е. кидается кубик ОТ 1 ДО Количество_персов_которых_монстр_может_атаковать_на_текущем_ходу.
И ВСЕ! Никаких интеллектуальных проверок типа "вот этот перс сильный я его бить не буду, а вот этот слабый и парализованный я его запинаю" - нет вообще.

Так что по поводу:
При скрытности у монаха 99 и ниндзи 100, заметно чаще бьют ниндзю
Это злой рандом

Я правильно понял, что характеристики и навыки выше 125 обрезаются и в статистике персонажа и при расчетах в игре?
Хм.. явного обрезания я вроде не видел... уточню...

Вопрос в том, какой УРОВЕНЬ КАСТЕРА будет браться для спеллов школы алхимии (которая будет продолжать расти) и для спеллов мага, псионика и священника (которые в развитии остановятся).
Сдались тебе эти мульти классы ... уточню..

Не может так быть, что для проверки защиты от спеллов беруться резисты с бонусами, а для проверки защиты от эффектов атак- без?
Уточню...

P.S.
1. По поводу "Вес брони" - ничего не значит и нигде не используется, просто для красоты.

2. По поводу "Типов атак" (свинг, удар и т.д.) - практически тоже ничего не значит:
Типы атак:
1 (1) - Swing
2 (2) - Thrust
3 (4) - Bash
4 (8) - Berserk
5 (16) - Throw
6 (32) - Punch
7 (64) - Kick
8 (128) - Lash
9 (256) - Shoot

Из них следующие имеют значение:
Berserk - добавка урона (был x1 станет x2, был x2 станет x3 и т. д.)
Throw, Shoot - признак, что оружие является типом Ranged и соответствено идет понижение Attack Rating (см. программу расчета)
Punch, Kick - признак, что урон нужно брать с кулаком (в других случаях он берется с характеристик оружия)
Все остальное одинаково безразлично.



ax 23-02-2004 19:41:

Silicoid
Уже раскопал
Спасибо.
кидается кубик ОТ 1 ДО Количество_персов_которых_монстр_может_атаковать_на_текущем_ходу
А по какому критерию эти номера персам присваиваются? Те изменятся ли они, если, например, поменять персов местами в формации?
чистейше-простейший рандом
Значит, он у них кривой. Наткнулся тут кровавого хогара. Абсолютно все атаки (больше десятка) шли в ниндзю. В результате, по окончании боя монах полностью здоров, а у ниндзи 1hp здоровья (это на 20 уровне). И такая фигня постоянно. Если бы монстры не пропускали ходы, то я бы подумал, что у ниндзи просто скрытность не работает из-за какого-нибудь бага.

Сдались тебе эти мульти классы
Вообще-то этот вопрос сразу после выхода игры очень много обсуждался, но к единому мнению так и не пришли. Кроме того, мне не нравятся группы с персами, значительно различающимися по уровням. Хотя я подобными мультиками не играл, но собираюсь как-нибудь попробовать.

Снова про пращу и критический удар. Наконец-то я увидел критический удар в исполнении ниндзи с пращей, но при этом использовались бронебойные камни (2% kill). При этом учитывается только свойства боеприрасов, а способность критического удара ниндзи- нет? Ну, в свете того, что ты говорил ранее: " ЕСЛИ перс_стреляет_из_пращи ТО расчет_критического_удара_НЕ_делать ".

ЗЫ Набрел тут на старую тему с вопросом об отключении респавна (с твоим участием). А я только собирался тебе этот же вопрос задать. Поскольку ты против отключения, то не видать ли там хоть каких-нибудь методов не отключения, но изменения респавна? Лично мне хотелось бы сделать его пореже, но кол-во монстров побольше и самих их помощнее.
Кстати, там же ознакомился с твоими рекомендациями по составу команды. Чего же не признался, что ты у нас специалист по самураям? Мы с gif77 тут в соседней теме переливаем из пустого в порожнее, а там уже оказывается почти все об этом сказано.



Silicoid 24-02-2004 08:00:

А по какому критерию эти номера персам присваиваются? Те изменятся ли они, если, например, поменять персов местами в формации?
Меняются это точно, конкретно как я не смотрел, кажись слева направо сверху вниз если смотреть на диаграмму формаций + еще такой факт: кубик кидается до удвоеного количества доступных персов

Например: монстр может ударить 3-х персов. Кубик кинется от 1 до 6, а затем вычислит кого ударить. Кажется 1,2,3 потом по циклу 4,5,6 зачем так сделано не понятно.

Значит, он у них кривой. Наткнулся тут кровавого хогара. Абсолютно все атаки (больше десятка) шли в ниндзю
Идеального генератора случайных чисел нет. Используется псевдо-математические формулы, дающие приблизительно равномерное распределение. В игре используется стандартная microsoft-овская функция Rand из библиотеки msvcrt.dll.
Так что все претензии сами знаете куда

этом учитывается только свойства боеприрасов, а способность критического удара ниндзи- нет?
Забыл добавить не расчитывается собственый критический удар. Kill-ы от оружия сохраняются.

Поскольку ты против отключения, то не видать ли там хоть каких-нибудь методов не отключения, но изменения респавна?
При желании и терпении можно сделать все что угодно, хоть вообще вырубить респавн. Единственые ограничения:
Английскую no-cd версию 1.2.4 можно изменить без проблем напрямую exe-шник. Русскую же буковскую 1.2.4 только через виртуальный патч, потому как игра запакова. А у тебя какая версия/тип игры?

Чего же не признался, что ты у нас специалист по самураям? Мы с gif77 тут в соседней теме переливаем из пустого в порожнее, а там уже оказывается почти все об этом сказано.
я просто наблюдал, дал вам возможность выговориться. А вообще самураи не так уж плохи. У меня вот сейчас команда 4 самурая + 1 валькирия + 1 алхимик. Очень неплохо рулит. Молниеносные удары уже x5 и x6 кидают (я стараюсь поменьше двигаться и пропускать ходы).


===============================
Так по порядочку:

Характеристики (Сила, Интеллект ...) и Навыки (Ближний бой ...) - режутся до 125, выше нельзя.
Резисты режутся до диапазона [-125, +125]. Отрицательные резисты оказывается тоже есть и допустимы, хотя когда они возникают без понятия

-----------------------------------------------------
Уровни при кастовке заклинаний для мультиклассов расчитываются вот так:
Уровень_текущей_профессии + уровни_тех_профессий_в_которых_заклинание_возможно.

Пример:
Перс имеет такое развитие:
- 3 уровня мага
- 2 уровня алхимика
- 1 уровень священика (текущий)

Примеры:

Колдуем Light (маг, алхимик, священик) уровень будет:
1 + 2 + 3 = 6

Колдуем Energy Blast (маг) уровни будут:
1 + 3 = 4

Колдуем Acid Splash (алхимик) уровни будут:
1 + 2 = 3

Колдуем Make Wounds (священик) уровни будут:
1 = 1

-----------------------------------------------------
Для эффектов атак резисты берутся с бонусами. Т.е. наколдовав всяких защит
(магический экран, щит стихий, щит духа + бонусы от вещей), можно успешно сопротивляться всяким гадостям.



gif77 24-02-2004 10:56:

Пример:
Перс имеет такое развитие:
- 3 уровня мага
- 2 уровня алхимика
- 1 уровень священика (текущий)


А вот еще такой пример:
Когда нанимаем Ви (6 уровень валькирии). На 7-ом дуалим в бойца. Если на 6-ом благословение могла применять на мощности 2 (зеленых кружка), то после дуала на мощности 1,5 (зеленый кружок и желтый кружок).



Silicoid 24-02-2004 12:21:

Когда нанимаем Ви (6 уровень валькирии). На 7-ом дуалим в бойца. Если на 6-ом благословение могла применять на мощности 2 (зеленых кружка), то после дуала на мощности 1,5 (зеленый кружок и желтый кружок).
Это уже другая область из раздела "формула расчета цветовой (вероятностной) градации силы заклинания". Уровни которые я привел это для формулы понижения урона и еще может каких-то целей, для расчета вероятности используются скорее всего дополнительные механизмы (наверное коэффициенты для профессий вводяться). Если будет время попробую вытащить их.



ax 25-02-2004 07:43:

Silicoid
А у тебя какая версия/тип игры?
От Бяки 1.2.4. Это моя первая и последняя (отдельное спасибо Буке за "своевременный" выпуск патчей) официальная локализация.
только через виртуальный патч, потому как игра запакова
А что, распаковать никак невозможно?
хоть вообще вырубить респавн.
Вообще-то я терпеть ненавижу респавн, но Виз 8 без него не представляю (по известным причинам). Проблема в том, что он зачастую какой-то нудный получается. Не знаю, как точнее сформулировать. Вот и хотелось бы посмотреть разные варианты, чтобы понять, как же будет лучше. Если это сложно, то и Бог с ним. А так было бы весьма интересно попробовать (пусть и с помощью HEX-редактора, к примеру).

Я бы еще рандом крутого оружия и доспехов изменил (если бы знал как ). Бард (раньше) и гаджетер (позже) гарантированно находят все девайсы для своих профессий. Из-за чего и выглядят в игре очень сильно (как бы они выглядели, если бы их лучшие девайсы находились рандомно, это вопрос отдельный). А вот, например, мечи надо вышибать бесконечными тупыми перезагрузками (я квантового меча (и самурайского тоже) до сих пор ни разу не видел, хотя и хотелось ). СоС для фейри-ниндзи у меня гарантированно выпадает с первого раза из Дона Барлоне, если в партии этой фейри нет, и с обязательными перезагрузками- в противном случае. Хотя пример с СоС еще можно списать на мое невезение, но уж больно подозрительно однозначно получается. Да и рандом все-равно присутствует. Тот же испаритель для гаджетера обязательно выпадает из пиратов перед Бейджином, а квантовый меч или щит- нет. Лучшим вариантом, конечно, были бы квесты (пусть даже самые незатейливые, типа как для амулета Небдар) на получение подобных вещей, но, раз уж это невозможно, хотя бы сделать их фиксированное выпадение (не более 1 шт каждого вида), пусть и зависящее от текущего уровня команды. Или, наоборот, рандом для всего, в том числе и для девайсов для барда с гаджетером (и чтобы при этом save/load не помогал, как при воровстве после патча ).

Ситуацию с магазинами просто понять хотелось бы. Сейчас у меня в партии только ниндзя (с метательным) и монах. В продаже камней для пращи лучше простых нет вообще. Точнее, после скупки их при первом заходе в магазин, они больше не возобновляются. В другое прохождение была аналогичная история со стрелами. Количество дротиков и подобных метательных снарядов в продаже всегда совершенно мизерное. Вроде бы стрелки в игре и так не очень избалованны, особенно учитывая то, что трехстрельный арбалет они без гаджетера вообще получить не могут.

Характеристики ... и Навыки ... - режутся до 125, выше нельзя. Резисты режутся до диапазона [-125, +125].
Вот спасибо тебе большое, что сказал! А то я, не ожидая от разработчиков такой подлости, обычно наворачивал их по максимуму, причем часто в ущерб броне.

Уровень_текущей_профессии + уровни_тех_профессий_в_которых_заклинание_возможно.
Угу, значит не обманули. Весьма странно в этом свете выглядит, что для крит. удара берется общий уровень, тк навыком критического удара тоже не все обладают.

для расчета вероятности используются скорее всего дополнительные механизмы (наверное коэффициенты для профессий вводяться).
Похоже на то. Еще одна возможная проблема при дуале из бишопа.

наколдовав всяких защит ... , можно успешно сопротивляться всяким гадостям.
Я так и сопротивляюсь. Опасался только, что это опять "человеческий фактор", и подобные защиты я в таких случаях кастую зря.

Да, совсем забыл спросить, тк больше не играю бардами и гаджетерами (из-за их читерской природы , а в случае гаджетера еще и из-за лазерной насадки на его омнигане). А как у них с преодолением резистов монстров при использовании инструментов с атакующими заклинаниями? Только за счет быстрого роста уровня кастера (ведь power cast у них не работает) или есть еще какие-то скрытые бонусы?



Silicoid 25-02-2004 09:12:

ax
От Бяки 1.2.4.
Сочувствую. Я вот достал себе английскую версию теперь просто счастлив.

А что, распаковать никак невозможно?
Возможно, но напряжно, проще виртуально патчить.

Вообще-то я терпеть ненавижу респавн, но Виз 8 без него не представляю (по известным причинам). Проблема в том, что он зачастую какой-то нудный получается. Не знаю, как точнее сформулировать. Вот и хотелось бы посмотреть разные варианты, чтобы понять, как же будет лучше. Если это сложно, то и Бог с ним. А так было бы весьма интересно попробовать (пусть и с помощью HEX-редактора, к примеру).
Посмотрю что можно сделать, но ничего не обещаю. А вообще я лично против таких кореных изменений.

Вот тебе банальный пример:
Предположим я изменил респавн и теперь монстры генеряться 1 раз при входе в локацию, но они становяться гораздо сильнее. Смотри что получиться:
Ты заходишь в монастырь командой 1-го уровня, а тебе навстречу весело так бежит Чумная крыса 5-го уровня. А теперь вопрос на засыпку: как ты будешь ее валить? Ты даже попасть по ней не сможешь, а она тебя три раза укусит и все твои персы трупы. Ты конечно можешь сказать я пойду покачаюсь. А вот фигушки. Нету слабеньких слизней, жучков, мышек, есть только чумные крысы в 5 раз сильнее тебя.

Разработчики не просто так 8 лет делали игру. Баланс - очень хрупкая вещь Если начать коверкать респавн - это приведет к нарушению баланса. Ты просто помыкаешься, побегаешь по локациям без возможности завалить кого нибудь и бросишь игру. Мой многолетний опыт коверкания игр это наглядно показывает - только начнешь игру настраивать под себя, все, желание играть полностью пропадает, что по новым правилам, что по старым.

Я бы еще рандом крутого оружия и доспехов изменил
Без исходных текстов здесь уже не обойтись.

А вот, например, мечи надо вышибать бесконечными тупыми перезагрузками
А чтобы так не делать нужно приходить в локацию уже высоким уровнем. Все вещи заточены на уровень. Придешь 1-ым получишь зелье лечение. Придешь 20-ым получишь Экскалибур

Тот же испаритель для гаджетера обязательно выпадает из пиратов перед Бейджином
А вот и не всегда, периодически не выпадает

В продаже камней для пращи лучше простых нет вообще
Единственый нормальный торговец это Ферро в замке рапаксов. Остальные только барахлом перебиваются.

А как у них с преодолением резистов монстров при использовании инструментов с атакующими заклинаниями? Только за счет быстрого роста уровня кастера (ведь power cast у них не работает) или есть еще какие-то скрытые бонусы?
Беглый осмотр показал что у них просто штраф на уровень ниже. Типа колдуну Уровень/2 + Power Cast, а барду Уровень/1.5 что-то типа того.



gif77 25-02-2004 11:32:

(я квантового меча (и самурайского тоже) до сих пор ни разу не видел, хотя и хотелось ).
Квантовый меч выпал из призрака 16 уровня (в последний раз). Соответственный уровень должен быть и у тебя.

Бушидо выпадает рандомно из рапакса (второй квест ти-ренгов). С нескольких попыток должно получиться. Гарантированно бушидо есть в мастерской Ферро. Надо дать ему маринованного тринни. Марамаза (по-моему это гарантированно) всегда лежит в покоях королевы рапаксов. Надо найти расписку "За хранение одного ключа". Получить этот ключ по рапакской пневмопочте. Открыть этим ключом дверь, за дверью сундук, в сундуке - марамаза блейд (одноручный меч, урон 7-28, 15% убить, +5 к точности, +7 к инициативе - насколько помню). Бушидо и марамаза - большой стимул, чтобы взять в отряд самурая или ниндзю.



gif77 25-02-2004 11:50:

Наткнулся тут кровавого хогара. Абсолютно все атаки (больше десятка) шли в ниндзю
ax
Попробуй поставить ниндзю на фланг, монаха в центр. Некоторые неудобства, но может даст что-то? ...

Все вещи заточены на уровень. Придешь 1-ым получишь зелье лечение. Придешь 20-ым получишь Экскалибур
Интересно, кто-нить приходил к анпаням впервые с 20-ым уровнем. У них там стоооооолько шкафчиков с вещами. ... И в каждом втором ... Эскалибуууууур! Или квантовый меч, или ... или... Или нет?
(Шутка).
Из-за заклинаний лучше к ним идти как можно раньше.



Saqs 25-02-2004 14:44:

Silicoid а мне бяка нравится. очень прикольно перевели. и в английскую я прошел (и лежит она на полке), а теперь только в бяку гоняю. поэтому не вижу повода для сочувствия

а вообще от всех этих кряков вижу пока единственную возможную пользу - поменять карты, переставить сундуки
для баланса оставить даже все как есть, но мап например вертануть зеркально - и уже будет "вроде все знаю, но как-то все по-новому" - ну это самый примитив модификации, который возможен



Silicoid 25-02-2004 15:16:

И в каждом втором ... Эскалибуууууур!
Я про сундук несси у анпаней приходи не приходи один мусор все равно.

а мне бяка нравится
на вкус и цвет товарищей нет



ax 26-02-2004 07:41:

Silicoid
только начнешь игру настраивать под себя, все, желание играть полностью пропадает
Ладно, убедил. Действительно, наверное заморачиваться с респавном смысла нет.

А вообще я лично против таких кореных изменений.
Ну, может хоть у омнигана лазерную насадку (ослепление) убрать можно? Года два прошло, но сих пор помню, как я за "железной шкурой" по всему болоту носился. Битва была прямо эпическая, тк по пути всех монстров собрал, которые только там были (а было их немало, надо сказать).

Разработчики не просто так 8 лет делали игру.
Используется чистейше-простейший рандом ... И ВСЕ! Никаких интеллектуальных проверок типа "вот этот перс сильный я его бить не буду, а вот этот слабый и парализованный я его запинаю" - нет вообще.


Придешь 20-ым получишь Экскалибур
Примерно таким уровнем тоже был. Экскалибур получил после шестого убиения бедной Несси. Квантовый щит- после примерно тридцатого забоя пиратов. Квантовый меч, как уже говорил, не видел ни разу за все прохождения.
А вот и не всегда, периодически не выпадает
Точно, несколько раз из пиратов вообще ничего не выпадало, я просто забыл. Но если выпадало- гаджет был. Кроме того, он еще вроде в сундуке каком-то 100% лежит.
Единственый нормальный торговец это Ферро в замке рапаксов.
Не, не в этом дело. Шипастые камни, например, везде обязаны быть. Но опять же спасают только неоднократные перезагрузки (что откровенно задолбало). Тут кто-то рецепт давал по "правильной" покупке стрел и камней (хотя это звучит как бред), но я забыл, тк давно это было.

Беглый осмотр показал что у них просто штраф на уровень ниже. ... а барду Уровень/1.5 что-то типа того.
А как у мультикласса барда? В рейнджера, например, после 18 уровня. Помню, многие увлекались.

у анпаней приходи не приходи один мусор все равно.
Я как-то раз в угловом ящике "нескромный поцелуй" нашел. Какого уровня был- не помню.
А сейчас я в пешерах горы Гигас 23 уровнем скитаюсь- в сундуках ничего достойного упоминания.

gif77
Квантовый меч выпал из призрака 16 уровня (в последний раз). Соответственный уровень должен быть и у тебя.
Я там ни разу ниже, чем на 18 уровне не был.

Бушидо выпадает рандомно из рапакса (второй квест ти-ренгов). С нескольких попыток должно получиться. ... Марамаза (по-моему это гарантированно) всегда лежит в покоях королевы рапаксов.
Именно, что " С нескольких попыток должно получиться. " Бушидо, когда надо, получаю. А вот Марамаза- не видел ни разу. В сундуке только посох для самурая видел.

Попробуй поставить ниндзю на фланг, монаха в центр.
Я их просто переставил местами. Теперь почему-то бьют равномерно по обеим.



Silicoid 26-02-2004 09:34:

ax
Я их просто переставил местами. Теперь почему-то бьют равномерно по обеим
Пути псевдо-рандома не исповедимы.

А как у мультикласса барда? В рейнджера, например, после 18 уровня.
А так делать не стоит, иначе сильные дудки Армагеддон и т.д. выше 1-2 уровня не будут кастоваться.

Дудка армагеддон требует минимум 18-го уровня барда, на этом уровне можно кастануть с силой где-то 1-2-3, на 19 уже 4-5, на 20 уже 6-7, чем выше превышение уровня барда над уровнем дудки тем меньше шанс провалить заклинание. Поэтому мутанты бард-следопыт(18) будут в пролете, не рыба не мясо!

ax



Ну, может хоть у омнигана лазерную насадку (ослепление) убрать можно?
вообще у меня в планах стоит сделать что-то типа "тренер-багфиксер-настройщик wizardry 8" позволяющий менять игровые параметры по желанию и добавлять свои плюшки, но это не раньше чем через несколько месяцев, сейчас совсем мало времени.

А пока вот вам SLF-распаковщик, с помощью которого можно извлечь все файлы из data.slf, sound.slf, mostersound.slf, levels.slf и заменить их по желанию. Тестировалось на "Русской Бяковской версии 1.2.4" и "Английской версии 1.2.4"

Выкладываю исходники на delphi 6.

Распаковка идет в Текущий путь + Базовый путь + Дополнительные пути для внутрених файлов
Только аккуратней с этими путями, программа не контролирует их правильность, введете лажу - просто свалиться.

Кнопка "Извлечь все" - начинает процесс извлечения с возможностью прервать, но за счет обработки всех системных событий работает замедлено.

Кнопка "Турбо извлечение" - прервать нельзя (только срубить), события не обрабатываются, но зато распаковывает существено быстрее. А это довольно актуально т.к. файлов там в некоторых 25-30 тысяч.

После распаковки можно убрать slf файлы игра продолжает нормально работать, единствено levels.slf ей нужен обязательно, в распакованом виде она его не понимает.

P.S. Кстати любители Буки обратите внимание на mp3 файлы с фразами, где-то 5% из них поврежденые, т.е. при прослушивании они выдают жуткий скрежет. Я такое в игре наблюдал - меня в первый раз в наушниках чуть не сконтузило от этого, как на всю громкость дало в уши! =:-[...]
Безалаберность!

P.P.S. После распаковки data.slf пошартесь в папках в какой-то из них будет лежать файлик STIview.exe или Sticon.exe (точно не помню) это просмотрщик файлов *.sti, можно будет смотреть портретики и т.д.

P.P.P.S.
В сети где-то я видел даже программку для переупаковки этих *.sti картинок называется Game Resource Viewer v 0.23beta от 25.03.2001 поищите (выложить не могу она большая очень). С помощью нее вы сможете извлечь картинки в bmp, изменить их, а потом заново запихнуть в .sti.
Например: свою фотку внедрить вместо потрета человека (гнома, ящера и т.д.)



gif77 26-02-2004 10:13:

ax
Именно, что " С нескольких попыток должно получиться. " Бушидо, когда надо, получаю. А вот Марамаза- не видел ни разу. В сундуке только посох для самурая видел.

Посох? А что это за посох? Это не должен быть "Затойхи-Бо". Чтобы его получить, надо ограбить или убить констебля, взять его ключ, открыть сейф и взять бумаги-расписки. Потом по пневмопочте получить 3 предмета: Затойхи-Бо, Шапка убийцы, Радужный? амулет. Похоже без всякого рандома. В покоях королевы две комнатушки: с порталом в Арнику и запертая с сундуком. Там и лежит марамаза. А вместе с марамазой лежат менее прикольные вещички королевы, типа кирасной юбки, пары роб, шапка филина (или флина?) и т.п. По-моему тоже все безо всякого рандома.

Квантовый меч вываливается очень редко. Когда я впервые сунулся туда, у меня был уровень 16-18, я задолбался переигрывать битву с призраками, которая длилась 4-6 ходов... Часто вываливаются испарители, пару раз спецназовский фазер (по-моему - ерунда, особенно в сравнении с электроболтами с арбалетами). Пошел пока записался в храмовники, вырезал короля и прочих. Вернулся с уровнем 19-21. Тогда четверо могли кастовать Кару небес и бои занимали 1 ход. И даже с такой скоростью где-то час ковырялся. Уже готов был бросить. Думал, что напрасно сохранился когда впервый раз зашел с уровнем 16-18. Уже решил, что "не судьба". И тут он вывалился.



Stormbird 26-02-2004 15:57:

А у маг. резистов максимум какой- нибудь есть?

Отрицательные резисты оказывается тоже есть и допустимы, хотя когда они возникают без понятия


Угу, на это могу ответить я... Встречался с таким. Пробиваюсь, значит, с боем через лагерь рапаксов со свежеспасенными тараканосорогами. И вдруг осознаю, что моя дорогая Амплитуда (воин-драконша) на грани смерти. Лечу и вижу, что сливается она с нечеловеческой и даже недраконьей скоростью А все потому, что ловит фаерболы на десятки хитов, при том, что епископ -- на единички или просто их игнорирует.

Что оказалось. С обкастом, шлемаком, щитом, перчами всякими и прочей лабудой у нее резисты в огне стали такими высокими, что аж низкими На втором экране маг. сопротивления ушли вместо голубых полосочек вправо -- красными полосочками влево. В общем-то понятно -- если к 127 прибавить единичку, то рискуем получить -128 . Что, видимо, и вышло.
__________________
"Я во все дела сувался --
всесторонне развивался..."



ax 26-02-2004 18:59:

gif77
Это не должен быть "Затойхи-Бо".
Он и был. Констебля не бил ни разу, да и воровать не умею. Тч даже не знаю, что дают за остальные расписки (может, конечно, Марамаза так можно получить). А в сундуке у королевы максимум этот посох находил. А меч- никогда.
И даже с такой скоростью где-то час ковырялся.
Говорили, что там вероятность 1:200. Если убивать всех пиратов одновременно, как ты, то выше. Я только один раз пытался выбить квантовый меч. И терпения мне хватило перезагрузок на 40. Где-то на 30й получил квантовый щит. Спецназовский фазер тоже видел. Меч- нет. В другие прохождения я даже не пытался, а просто брал то, что дают (обычно ничего хорошего), тк постоянные перезагрузки для выбивания предметов меня бесят. И хотя я понимаю, зачем так сделано, но теплых чувств к разработчикам все это не прибавляет.

Stormbird
На втором экране маг. сопротивления ушли вместо голубых полосочек вправо -- красными полосочками влево.
А какая версия игры была? Этот баг вроде бы патч должен был править.

Silicoid
delphi 6
Нету. Может, как нибудь потом ехе выложишь (и программы своей с первой страницы тоже)? Ну, хоть на narod.ru.

Все-таки с влиянием характеристик бы разобраться (кроме роста навыков). А то сейчас у моих сила-ловкость 100, подвижность качаю. А вот c int, sen и pie непонятки. Int влияет (насколько?) на атаку, защиту от ментала и ... ? Sen влияет (насколько? с какой величины?) на атаку, инициативу, дает бонус к атаке после 70 и ... ? Pie влияет на ко-во стамины и маны, ... ? Были слухи, что pie вроде бы как-то влияет на резист к оглушению.
Монаху пока качаю sen. Ниндзя неплохо колдует (алхимия 99), но стихии 50-80. Качаю инт, но сомневаюсь. Обоим надо бы pie для стамины (тк рукопашники) и роста стихий, но атаки на эксперте тоже не хватает (мажут частенько), а pie на нее не влияет (вроде бы).

Насчет камней у торговцев. Скупил у Анны в Арнике все стрелы и болты (продал их Энтони, тк нафиг не нужны). После этого у Анны появились шипастые камни.



Silicoid 27-02-2004 07:46:

ax Нету. Может, как нибудь потом ехе выложишь (и программы своей с первой страницы тоже)? Ну, хоть на narod.ru

Расчет Рейтинг Атаки:
http://zetranger.narod.ru/CalcAttack.zip (334980)

Распаковка slf фалов:
http://zetranger.narod.ru/SLFExtractor.zip (220810)

В архиве исходные тексты и откомпилированый exe-шник

----------------------------------------------------------------------------------------
Int влияет (насколько?) на атаку, защиту от ментала и ... ?
Int - Не влияет на атаку и на защиту от ментала

Sen влияет (насколько? с какой величины?) на атаку
см. программу расчета Attack Rating там все количественные характеристики есть

дает бонус к атаке после 70 и ...
... и все. А что еще надо?

Были слухи, что pie вроде бы как-то влияет на резист к оглушению
Оглушение это эффект атаки - сопротивление к нему Резист Земля. Pie тут не при чем, только Железная воля (+ к резистам)

Качаю инт, но сомневаюсь
Нафиг не нужно, т.к. польза только от "Сильного колдовства" - до него ты вряд ли докачаешь.

Насчет камней у торговцев. Скупил у Анны в Арнике все стрелы и болты (продал их Энтони, тк нафиг не нужны). После этого у Анны появились шипастые камни.
Так и нужно делать. Пока у торговца куча всякого барахла, новые хорошие вещи появляются с трудом. Поэтому всякий мусор нужно збагривать какому-нибудь бесполезному торговцу - например Бурсу в Монстыре (телепорт возле него поставить).



ax 27-02-2004 08:56:

Silicoid
Большое спасибо! Качаю.

Int - Не влияет на атаку и на защиту от ментала
Точнее, имелась ввиду вероятность попадания и нанесения урона: ... (INT_A + DEX_A + SPD_A + SNS_A) ...
При интеллекте 66 и шлеме +20 int перс получает +5 (или 6?) резиста к магии ментала.

и все. А что еще надо?
Хотелось бы в кои-то веки прокачать персов осмысленно, а не на основе домыслов и догадок. Вроде бы этому и тема посвящена.
Еще раз о задаче. До сотни я постараюсь (я уже на 25 уровне) прокачать spd (str и dex уже 100). Одну из оставшизся характеристик могу поднять примерно до 80 (о сотне даже вопрос не стоит). Какую выгоднее?
1. Персы довольно часто мажут (нет зачар. клинка)- значит хар-ка каким-то образом должна влиять на вер-ть попадания.
2. Резистов немного не хватает (нет маг. экрана)- значит хорошо бы, чтобы влияла на резисты.
3. Кол-во атак лишним не бывает.
4. Скилл школ магии высокий (псионика у монка 86, алхимия у ниндзи 99), но стихии растут очень медленно.
5. Ближний бой перестал расти у обоих едва перевалив за 90.
6. Персы- рукопашники. Стамина нужна очень. Маны тоже не хватает.
7. Ну, еще и инициатива не помешает.
Отсюда имеем:
1 (слабо), 2, 4 и 5 (возможно 6 в части маны, тк ходили слухи, что мана и от int зависит) - int.
1, 3, 7 - sen. На 1 влияет серьезнее, чем int.
4, 6 - pie.
Это то, что сходу вспомнил. Для осмысленного выбора не хватает уверенности, что это все имеющиеся зависимости. Да и степень влияния хотелось бы знать поточнее (те чем можно пренебречь).



Silicoid 27-02-2004 10:06:

ax
Точнее, имелась ввиду вероятность попадания и нанесения урона
А ну это да, интеллект вносит небольшой вклад в это дело.

При интеллекте 66 и шлеме +20 int перс получает +5 (или 6?) резиста к магии ментала.
Да??? :/ Не замечал. Надо проверить

Вроде бы этому и тема посвящена
Ну тема не совсем для этого, она просто приоткрывает маленько тайны разработчиков, а уж как качать это решать игроку

Какую выгоднее?
Если только до 80, тогда:
1. Интеллект - если хочешь чтобы магия росла быстрее, хотя я обычно не качаю ради этого (так что можно забить)
2. Живучесть - т.к. у тебя невидимки особо не играет роли (можно забить)
3. Благочестие - прибавка к стамине, в принципе полезно, но я обычно ее качаю ради "Железной воли", если до 100 не могу прокачать, то не качаю.
4. Восприятие - бонус к AR, для монаха еще и повышеный рост магии, ниньзя рост критического удара. Рост: мифологии, артефактов, ближний/дальний бой...

1. Персы довольно часто мажут (нет зачар. клинка) - еще бы. Ты же на эксперте, там сильное понижение вероятности попадания. Зачарованый клинок вряд ли тебе поможет. 7-ой уровень всего лишь добавляет +7 к AR
2. Резистов немного не хватает - Радужный плащ (Ферро, Белл) + два кольца магии (Ферро, Крок) и резисты не проблема. Главное в бою первым кастануть "Духовный щит" и "Щит стихий" (инициатива => качать воспритие)
3. если конечно урон маленький. Войну с 100 урона на удар и трех достаточно чтобы всем навалять
4. качайся, качайся, и еще раз качайся.
5. восприятие ускорит его
6. Бутылки + робы омоложения

Че тут думать, однозначно если только до 80 то восприятие - от него больше пользы.



ax 28-02-2004 06:38:

Silicoid
Да??? :/ Не замечал. Надо проверить
Вот об этом и речь. Я чисто случайно заметил, что у ниндзи растет резист к менталу, хотя стихии магии ментала нет (алхимик). А сколько еще я не заметил? Если int, spd, sen при высоких значениях дают какие-то бонусы, то логично было бы предположить, что это справедливо для всех характеристик. Какие бонусы дает (если конечно дает), например, pie? Или vit?

Если только до 80, тогда:
Эх, вот если бы так же по пунктам, но с точными цифрами. Это я так, мечтаю.

Зачарованый клинок вряд ли тебе поможет. 7-ой уровень всего лишь добавляет +7 к AR
У меня ниндзя отстает от монаха всего на 3. Но это уже заметно.

резисты не проблема.
Ну, со шмоток потенциально можно получить +30. Но мои вынуждены носить амулет регенерации стамины (заменится на робу, когда дойду до Ферро) и Небдар (резисты похуже, чем у кольца). И еще есть амулеты лечения с +50 резиста к божественной магии (чтобы не дохнуть от мгновенной смерти) и +3 к броне (ведь маг. брони тоже нет), тч с кольцами магии не получается. Кроме того, есть еще крест силы, который тоже неплохо было бы использовать в связи с проблемами в атаке. В результате, я бы не сказал, что получаются большие резисты.

Кстати, вспомнил, что у монстров встречаются резисты к магии далеко выходящие за +125. Выходит, что у персов они обрезаются, а у монстров нет? Или как?

Главное в бою первым кастануть "Духовный щит" и "Щит стихий"
Бутылки + робы омоложения
До робы еще не дошел, да и не лезет она на ниндзю (или лезет?). А бутылки ... Если их пить во время боя, да плюс кастовать щиты (тк на весь бой не хватает) и снимать с персов всякие гадости (паралич, яд, тошноту), то драться-то когда? Пропуски ходов при малом количестве персов очень дорого обходятся.

если конечно урон маленький. Войну с 100 урона на удар и трех достаточно чтобы всем навалять
С берсерком будут большие проблемы с попаданием. Или надо найти очень хорошее оружие, чтобы наносить подобный урон. А я сейчас совершеннно счастлив , тк забыл о том, что такое перезагрузки ради шмоток. Вот если бы и с другими составами партий было так!

качайся, качайся, и еще раз качайся.
Не помогает. Кол-во ударов 15 для монаха и 12 для ниндзи, почти все монстры забиваются в ближнем бою, но навык почти не растет. Сейчас 93 у монаха и 91 у ниндзи. И они такие уже довольно давно.

Тут еще одну легенду вспомнил. Утверждалось, что если бить все время только один какой-то тип монстров, то навыки перестают расти. Чтобы рост продолжился, надо перейти в другую локацию с другими типами монстров. Типа, игра следит, чтобы не качались стоя на одном месте. Это, наверное, вряд ли. Но вот не влияет ли уровень монстров на рост навыков (по формулам этого вроде не видно)?



Silicoid 01-03-2004 08:02:

axВот об этом и речь. Я чисто случайно заметил, что у ниндзи растет резист к менталу, хотя стихии магии ментала нет (алхимик).
Ты попутал. Интеллект ничего не дает в росте резистов. Я точно знаю, что живучесть дает рост резистов - это однозначно, причем ко всем. Ты живучесть не качал?

Кстати, вспомнил, что у монстров встречаются резисты к магии далеко выходящие за +125. Выходит, что у персов они обрезаются, а у монстров нет? Или как?
По поводу резистов, все гораздно печальней :'(

- Резисты для Персов режуться до 100! (то что я писал выше 125 - это обрезание при отображении, в формуле используется максимум 100)
- Резисты для монстров НЕ режутся вообще!

Во как!

то драться-то когда?
А кому легко?
Играешь на эксперте с двумя персами - будь готов к сложностям

Тут еще одну легенду вспомнил. Утверждалось, что если бить все время только один какой-то тип монстров, то навыки перестают расти. Чтобы рост продолжился, надо перейти в другую локацию с другими типами монстров. Типа, игра следит, чтобы не качались стоя на одном месте. Это, наверное, вряд ли. Но вот не влияет ли уровень монстров на рост навыков (по формулам этого вроде не видно)?
Глупости это все и предрасудки. В коде явно видно берется навык, берутся среднее значение 2-х характеристик от которых он зависит и вычисляется шанс, что навык вырастет. Обрати внимание - это НЕ плюс к росту. Это шанс! Т.е. все зависит от удачи . Тебе похоже не везет: да и сам подумай под конец для роста навыка нужно из 100 подбрасываемых монет кинуть 75-100 "решкой". Такого практически не бывает

======================================
P.S. Голосуем по вопросу "осплепление при стрельбе"
http://forums.ag.ru/?board=glas&act...8123332&start=0



ax 01-03-2004 16:32:

Silicoid
Голосуем по вопросу "осплепление при стрельбе"
При выборе "Убрать бы эту гадость у обоих!" получаем "Такая опция голосования отсутствует". Если с остальными опциями иначе, то ... нехорошо получается. Или голосование вообще не работает?

Ты попутал. Интеллект ничего не дает в росте резистов.
Огорчаешь.
При int=50 vit=50 имею резисты 31 30 29 42 35 30 (шлем +20 int никак не влияет)
При int=100 vit=50 .................. 31 30 29 42 45 30 (шлем +20 int- еще +10 к резисту к менталу)
При int=50 vit=100 .................. 31 30 29 42 45 30 (шлем +20 int не влияет)
При int=100 vit=100 ................ 31 30 29 42 55 30 (шлем +20 int- еще +10 к резисту к менталу)
Те изменения только для резиста к менталу (предпоследний столбец). На остальные никакого влияния vit и int не вижу.

Я точно знаю, что живучесть дает рост резистов - это однозначно, причем ко всем.
Три поста подряд безуспешно пытаюсь узнать о влиянии характеристик. Хотя может это и к лучшему, что ты сразу не сказал. Как показано выше, не вижу влияния vit на "все" резисты. А вот на резист к менталу однозначно влияет.

Резисты для Персов режуться до 100! (то что я писал выше 125 - это обрезание при отображении, в формуле используется максимум 100)
Что-то ты меня совсем запутал. Я вижу, что резисты персов режутся до 100 именно при отображении. И в формулах тоже до 100? Уточни, плз, еще раз.

Глупости это все и предрасудки. В коде явно видно берется навык, берутся среднее значение 2-х характеристик от которых он зависит и вычисляется шанс, что навык вырастет. Обрати внимание - это НЕ плюс к росту. Это шанс! Т.е. все зависит от удачи. ...
Я все понимаю. Но ... Вспомним молниеносный удар самурая. Не может ли и здесь быть чего-либо подобного? Например, игра показывает обобщенную оценку уровня монстров к уровню партии (равный, могучий воин и тп). И при "жалкий соперник" расчет повышения навыка вообще не производится. Или что-то типа этого.
Я просто для уверенности переспрашиваю.

Играешь на эксперте с двумя персами - будь готов к сложностям
Да вобщем-то нет никаких сложностей, кроме неопределенности в прокачке. Это лучшее мое прохождение, с какой стороны не посмотреть. Но это уже не для данной темы.

Кстати, насчет Придешь 20-ым получишь Экскалибур . Пришел в Bayjin, Bayjin Swallows и Морские пещеры 26 уровнем. Ничего не изменилось. Ни Эскалибура, ни квантовых меча со щитом не увидел. Хотя, в качестве эксперимента, на пиратах несколько раз перезагрузился.



ax 02-03-2004 01:18:

Silicoid
Я совсем забыл, что проводил эксперименты на карлике. А у них зависимиость резиста к магии ментала от Vit- рассовая особенность. Тч однозначно это только для карлика. У человека вообще никакого влияния живучести на резисты не вижу. Но у обоих вижу влияние интеллекта на резист к менталу.



Silicoid 02-03-2004 07:37:

При выборе "Убрать бы эту гадость у обоих!" получаем "Такая опция голосования отсутствует".
Странно... я выбрал "мне по барабану" все сработало надо проверить...

Огорчаешь.
Точно! Вру и не краснею Вот точная информация:

1. Все_резисты = 25
2. Ко всем резистам добавить/отнять бонусы/штрафы рассы (класса)
3. ко всем резистам + 0.1 * Навык_соответствующей_магии (огонь, вода, воздух, земля, разум, чудотворство)
4. ЕСЛИ Интеллект>80 ТО Резист_разума + (Интеллект-80)/2
5. ЕСЛИ Благочестие>80 ТО Резист_чудотворство + (Благочестие-80)/2
6. + бонусы/штрафы от шмоток
7. обрезать все резисты до 100

Примечание:
Интеллект и Благочестие берутся с учетом бонусов.
Т.е. был интеллект 80, одели шлем +20 к интеллекту,
после одевания к резисту разума добавиться +10.

Что-то ты меня совсем запутал
Резисты режутся до 100 ВЕЗДЕ и в формулах и при отображении - только для персов!

Я просто для уверенности переспрашиваю
Покапаю, может чего узнаю...

Ни Эскалибура, ни квантовых меча со щитом не увидел
Эх не везучий ты

P.S. Мда.. подредактировать голосовалку уже не получиться Ну да ладно фиг с ней. Видать эта судьба не дает выбрать голосующим пункт "убрать эту гадость". Так что все дружно голосуем за "мне по барабану" и будет вам счастье



gif77 02-03-2004 11:19:

Странно... я выбрал "мне по барабану" все сработало надо проверить...
Исключительное единодушие!

Вот еще вопрос...

Как расчитывается вероятность попадания по разным частям тела? Т.е. что лучше защищать в первую очередь - голову или ноги? Есть ли некий "критический" или увеличенный урон при попадании в голову? Часты ли попадания в ступни и кисти рук?



ax 02-03-2004 18:06:

Silicoid
Вот точная информация
С pie и int вроде прояснилось. А с vit-то что? На резисты она все-таки не влияет (может я просто не вижу)? И что тогда она дает при значениях выше 80?
Еще бы про spd и sen поподробнее узнать. Нельзя-ли их как-нибудь в цифрах сравнить по влиянию на инициативу или количество атак/ударов (очень жалко, что твоя программа это не показывает)?

обрезать все резисты до 100
Это связано с тем, что разработчики таким методом выкрутились из ситуации (до патча), когда резисты, зашкаливающие за сотню, уходили чуть-ли не в минуса? Или так сразу задумывалось? Интересно, а если это (обрезать все резисты) убрать, то вернется допатчевая ситуация или резисты будут нормально работать?

Эх не везучий ты
Угу. Только вот на шмотоки уникальные мне хочется посмотреть не меньше, чем везучим. Поэтому и спрашивал о частичной фиксации рандома.

Видать эта судьба не дает выбрать голосующим пункт "убрать эту гадость".
Я почему-то сразу так и подумал, что именно этот пункт не работает, а не вся голосовалка. Как там, кстати, с количеством народу? Еще кто-нибудь игрой интересуется?



Silicoid 03-03-2004 07:31:

ax А с vit-то что?
Похоже она не влияет на резисты, я тебя обманул

Это связано с тем, что разработчики таким методом выкрутились из ситуации (до патча), когда резисты, зашкаливающие за сотню, уходили чуть-ли не в минуса?
До патча резисты резались вот так:

AND 0000007F <- косяк однако если > 128

после патча резисты режуться вот так

IF RESIT>100 THEN RESIST = 100

Интересно, а если это (обрезать все резисты) убрать, то вернется допатчевая ситуация или резисты будут нормально работать?
Я как раз сейчас над этим работаю. Увеличиваю резисты до 200...

Угу. Только вот на шмотоки уникальные мне хочется посмотреть не меньше, чем везучим
Поставь себе версию 1.0, запусти тренер и смотри сколько хошь. Когда насмотришься продолжи играть надеясь, что они тебе выпадут.

Еще кто-нибудь игрой интересуется?
Маловато народу, ажиотаж прошел, потихоньку все забывают об игре...
Так иногда то там то сям объявится человек и пропадает через некоторое время.

================================================================

Как расчитывается вероятность попадания по разным частям тела? Т.е. что лучше защищать в первую очередь - голову или ноги?
MONSTER_TARGET[Head, Body, Leg, Hand, Foot]
----------------------------------------------
RND = Random[1..100]
X = 0
K = 1
ЦИКЛ
X = X + MONSTER_TARGET[K]
ЕСЛИ RND<X ТО выйти_из_цикла: target = K
K = K + 1
ЕСЛИ K>5 ТО ошибка_вылет_из_игры!
КОНЕЦ

ГДЕ:
RND - случайное число
X - накопительная переменая
K - номер части тела куда попадет удар (Голова, Тело, Нога, Рука, Ступня)
MONSTER_TARGET - массив констант зависящий от конкретного монстра

Примеры констант:
Тип_монстра = [Голова, Тело, Нога, Рука, Ступня]
------------------------------------------------
bat = [50,40,0,10,0] - летучая мышь
slime_yellow = [0,0,45,5,50] - ядовитый слизень, который плюется
crab_small = [0,20,30,15,35] - маленький краб (первые три краба в начале игры)
slime_green = [0,0,40,0,60] - обыкновеный зеленый слизень
...

Для самых пытливых, кому очень хочеться узнать эти константы для всех монстров
и возможно даже изменить даю алгоритм поиска (на примере slime_green):

1. Найдите файл ..\Data\DATABASES\MONSTERS.DBS
2. Откройте его в HEX-редакторе
3. Найдите там строчку английского названия монстра (в данном случае slime_green). Даже если вы не знаете названия монстра, нужную строчку все равно легко определить на глаз, она написана маленькими английскими буквами через подчерки.
4. Отсчитаете от первой буквы этого названия 50 байт. Это и будет адрес массива MONSTER_TARGET

Для наглядности:

0001190F: 00 00 28 00 3C 05 09 00 00 00 00 64 00 00 00 00 ................
0001191F: 00 00 08 08 00 00 FD 00 00 00 00 00 03 00 00 0A ................
0001192F: 1E 28 28 46 32 00 00 00 00 00 49 01 00 00 00 00 ................
0001193F: 6C 00 73 6C 69 6D 65 5F 67 72 65 65 6E 00 00 00 ..slime_green...

Искомая последовательность:
00 00 28 00 3C
В десятичной системе счисления это:
0 0 40 0 60

Enjoy



gif77 03-03-2004 10:10:

Т.е. сумма всех цифр ([50, 40, 0, 10, 0] - например) всегда равна 100? Чтобы за один проход выявить точку попадания...?
А какое название подходит для героя отряда расы людей - higardi_... как его? Или есть личное имя? ... Вспомнить бы еще как из шестнадцатиричной системы считать...
Спасибо.



gif77 03-03-2004 10:19:

Кое-что уже вспомнил...
3С= 30*16/10 + С = 48 + С = 48 + 12 = 60
(А=10, В=11, С=12...)



Silicoid 03-03-2004 10:35:

gif77 Т.е. сумма всех цифр ([50, 40, 0, 10, 0] - например) всегда равна 100?
Насколько я заметил да. Причем судя по алгоритму это % вероятности попасть в данную часть тела, но немного необычный - как бы приоритетный: сначала голова, потом тело и т.д.
Если 0 - в эту часть тела монстр никогда не бьет - это точно

--- added -----
Хотя если так посмотреть на алгоритм, то ничего необычного в нем нет, эти цифры как раз и есть вероятности.

50 < 50+40 < 50+40+10

Т.е. Летучая мышь
50% - ударит в голову
40% - ударит в тело
10% - ударит в руку

в ногу и в ступню летучая мышь никогда не кусает, так что можно без штанов и без обуви драться с ними.
-----------------

Чтобы за один проход выявить точку попадания...?
??? :/
А как еще? Все за один проход, такой алгоритм.

А какое название подходит для героя отряда расы людей - higardi_... как его?
Все монстры деляться на Типы. Внутри Типа - некоторые характеристики монстра могут варьироваться (живучесть там или еще что-то), но базовые свойства остаются. Вот список типов:

slime_green - Slime
umpani_saxx - Saxx
spider_small - Wolf Spider
water_scrop_small - Swarming Roach
sorceress - Sorceress (Nebdar)
rapax_smith_antone - Antone Rapax
higardi_female_lorrac - Lorrac
higardi_female - He'Li
Umpani_Sergeant - Sgt. Balbrak
mook_urq - Urq
mook_screg_hologram - Hologram
Higardi_Male_Bank_Guard - Bank Guard
umpani_rodan - Rodan Lewarx
bat_giant - Giant Bat
rapax_archer - Rapax Archer
seeker - Seeker (ядобрызг по буковски)
scremaing_head - Screaming Head
..........

higardi_male_guard - Higardi Patrol
higardi_spirit - Rebel Spirit
higardi_male_bandit - Higardi Raider
higardi_male - Higardi male
....

Там если чуть выше подняться есть все названия монстров, а также названия группы монстров типа "животное" или "мышь" и т.д. В русской версии они переведены так что наглядно видно.


Вспомнить бы еще как из шестнадцатиричной системы считать...
Запускаешь стандартный window калькулятор. Включаешь в меню инженерный режим. Щелкаешь по переключателю HEX, вводишь число, щелкаешь по переключателю DEC и появляется результат.



gif77 03-03-2004 14:17:

в ногу и в ступню летучая мышь никогда не кусает, так что можно без штанов и без обуви драться с ними.

Так это вероятность того, что ОНИ УДАРЯТ в это место, а не того, куда В НИХ ЛЕГЧЕ ПОПАСТЬ?

А почему тогда бонусы от брони, одетой на разные части тела - разные. Казалось бы, вероятность удара в руку меньше, чем вероятность попадания в торс - весьма логичный вывод.

Получается, что бонусы разные только потому, что основная масса монстров не бьет по рукам/ногам? Значит при встрече со слизняками достаточно только сапоги покрепче надеть?



Silicoid 03-03-2004 14:18:

Наклепал по быстренькому программку для просмотра "процентов куда монстр может ударить". Тестировал на английской версии. На русской возможно будет глючить из-за русских названий монстров.

Скачать исходники и exe-шник
http://zetranger.narod.ru/GetMonsterTargetPercent.zip (224334)

В атаче к этому сообщению просто исходники.

Enjoy!

---------------------------

2gif
Так это вероятность того, что ОНИ УДАРЯТ в это место, а не того, куда В НИХ ЛЕГЧЕ ПОПАСТЬ?
Ну да! А ты что подумал!

У монстров же разные части тела! Откуда у слизня голова или ноги! Это твои персы!


Получается, что бонусы разные только потому, что основная масса монстров не бьет по рукам/ногам? Значит при встрече со слизняками достаточно только сапоги покрепче надеть?

Дык я об этом и толкую! =)



ax 03-03-2004 16:40:

Silicoid
Похоже она не влияет на резисты, я тебя обманул
Я понял. Но на что влияет vit при высоких значениях все-равно интересно.

Поставь себе версию 1.0, запусти тренер и смотри сколько хошь.
У меня редактор сейвов и на 1.2.4 прекрасно работает.

Сложилось мнение, что у меня после 25 (примерно) уровня перестала расти base attack. Еще проверю конечно, но кажется это так. Вроде бы об этом нигде не писали.

Маловато народу, ажиотаж прошел, потихоньку все забывают об игре...
Может еще подтянутся, тем более, что игрушек сейчас в этом жанре приличных нет (и в ближайшее время почти (или совсем) не придвидится).
ЗЫ Если не ошибаюсь, ты вроде бы в теме по Аркануму еще чего-то постил. У тебя случайно нет no-cd exe со снятым level cap для последнего патча 1.0.7.4? А то в сети находил только по отдельности (или no-cd, или со снятым level cap).



ax 04-03-2004 05:15:

Проверил насчет атаки. Нормально там все.



Silicoid 04-03-2004 07:28:

ax
У меня редактор сейвов и на 1.2.4 прекрасно работает
Ну вот и отлично.

ЗЫ Если не ошибаюсь, ты вроде бы в теме по Аркануму еще чего-то постил.
Да?? :O Я даже сам и не знал. Может случайно что-то ляпнул потому что я в арканум не играю, меня он не завлек.

Сам арканум у меня есть, правда какой версии без понятия. А сколько весит патч 1.0.7.4? если сможешь его мне на почту прислать по кусочкам, то я попробую сделать no-cd и level cap. Скачать этот патч я не могу у меня трафик ограничен. А вот почта у меня халявная (пока еще ), так что могу принимать.



gif77 04-03-2004 10:38:

2gif
Так это вероятность того, что ОНИ УДАРЯТ в это место, а не того, куда В НИХ ЛЕГЧЕ ПОПАСТЬ?


Ну да! А ты что подумал! У монстров же разные части тела! Откуда у слизня голова или ноги! Это твои персы!

Так-так... Согласен, что у слизня нет головы... Он весь - одна ступня... (хы-хы). Значит эти значения показывают, куда я могу по нему попасть!
slime_green = [0,0,40,0,60]

Но если "это вероятность того, что ОНИ УДАРЯТ в это место", значит слизень не бьет в голову? Типа, раз нет у меня головы, так и других по головам бить не буду. Благородный слизень, однако.
Твой постинг можно трактовать двояко... Смотри:
"Ну да! А ты что подумал! (Т.е. ты подтверждаешь, что "это (эти цифры) вероятность того, что ОНИ УДАРЯТ в это место"). И далее пишешь: "У монстров же разные части тела! Откуда у слизня голова или ноги! (Т.е. раз нет головы, значит я (или он?)... Получается, что если у него нет головы, а у меня есть, то он не может меня по ней бить? Так кто не может бить по чьей голове? Выходит, что цифры показывают, куда В НИХ ЛЕГЧЕ ПОПАСТЬ, в монстров. Тогда все логично. Я ЕГО действительно по голове не могу огреть. Тогда, однако противоречим себе в начале фразы...) "Это твои персы!" (Ну да... персы мои, а цифры зеленого слизня).

Еще мне кажется, что надевая на перса перчатки или сапоги, величина АС уменьшается в зависимости от коэффициента вероятности попадания по этой части тела. Т.е. например если для моего героя голова=20, торс=30, ноги 25, рука=15, ступня=10. Тогда надевая кирасу видим наибольший прирост в среднем показателе брони, тогда как надевая сапоги, видим очень незначительный прирост в среднем коэффициенте брони. Вот именно эти цифры и хотелось бы знать. А когда копался, видел только названия монстров, а не моих персов.

Нет, ну в самом деле, не может же средний коэффициент брони, НАДЕТОЙ НА МОИХ ПЕРСОВ зависеть от извратных пристрастий в атаке ВСЕХ ЛЮБЫХ МОНСТРОВ.



Silicoid 04-03-2004 11:01:

gif77
Слушай gif77, в чем собствено проблема?

вот твой вопрос:
Как расчитывается вероятность попадания по разным частям тела?
Т.е. что лучше защищать в первую очередь - голову или ноги?


Я тебе точь в точь и дал на него ответ!

================================

Значит эти значения показывают, куда я могу по нему попасть!
НЕТ!

Этот алгоритм Вычисляет куда монстр ударит твоего перса при своей атаке.
Эти коэффциенты показывают вероятности куда монстр любит чаще бить.
Мыши - в голову. Слизни - в ноги и т.д.

Типа, раз нет у меня головы, так и других по головам бить не буду. Благородный слизень, однако.
Посмотри программку внимательней. Из всех типов слизней по голове не бьет только один. Потому что он МАЛЕНЬКИЙ и не может ДОСТАТЬ до головы. Вот и все.

Летающим монстрам легче попасть в голову чем нагинаться и кусать в ступню
Ползающим монстрам наоборот легче дотянуться до ног, поэтому у них ниже вероятность ударить в голову.

Получается, что если у него нет головы, а у меня есть, то он не может меня по ней бить?
Нет не получается.

Ну да... персы мои, а цифры зеленого слизня
А что тебя смущает?
Имено так - у монстров есть параметры куда им легче ударить ТЕБЯ. Что в этом странного?

--------------------------------

Тогда надевая кирасу видим наибольший прирост в среднем показателе брони,

Нет, ну в самом деле, не может же средний коэффициент брони, НАДЕТОЙ НА МОИХ ПЕРСОВ зависеть от извратных пристрастий в атаке ВСЕХ ЛЮБЫХ МОНСТРОВ.

Средний показатель брони не играет ни какой роли - нафига он тебе?



ax 04-03-2004 12:07:

Silicoid

Тут еще вопрос по скрытности появился. Как расчитывается, пропустит ли монстр ход или попытается ударить перса? В смысле, это зависит только от навыка скрытности или от чего-то еще? Да, и как мне показалось, скрытность против кастеров и спецатак монстров не работает? Всякие скорчеры исправно дышат огнем каждый ход, да и рапаксы-самураи ходов не пропускают, если это не ближний бой.

А сколько весит патч 1.0.7.4?
3.03 МВ. Если разобью по 300 КВ пойдет? Больше 300 не смогу, тк у меня модем. А вот меньше- пожалуйста. И куда точно слать-то?
Да, на _brededor.narod.ru лежит непроверенный патч (56 КВ), вроде бы делающий все неоходимое, но он требует распакованного exe.



Silicoid 04-03-2004 12:13:

ax
Тут еще вопрос по скрытности появился
проверю...

Если разобью по 300 КВ пойдет? Больше 300 не смогу, тк у меня модем. А вот меньше- пожалуйста. И куда точно слать-то?
пойдет, можешь и меньше если тебе так легче. Высылай на [email]silicoid@pisem.net[/email].



Silicoid 04-03-2004 12:41:

gif77
Нет, ну в самом деле, не может же средний коэффициент брони, НАДЕТОЙ НА МОИХ ПЕРСОВ зависеть от извратных пристрастий в атаке ВСЕХ ЛЮБЫХ МОНСТРОВ
Так кажется я понял в чем наше недопонимание. Ты решил что эти коэффициенты, которые есть у слизней, мышек и т.д. и которые я привел влияют на средний класс брони?

Поясняю: Эти коэфициенты никак не влияют на средний класс брони, он тут вообще не при чем. Я не понимаю с чего ты взял, что я говорю про средний класс брони? Для него наверняка свой собственый расчет, основаный на каких-то своих собственых коэффицинтов и т.д. О нем сейчас вообще речь не идет.

Если тебе так нужно узнать как он расчитывается я могу посмотреть. Хотя пользы от этого никакой. Средний класс брони НЕ используется при расчете урона, шанса попасть, шанса нанести. И вообщне у меня сложилось впечатление что он просто так для статистики, так сказать обощенный показатель защищености перса. Вот и все.

Вообщем поясни, что конкретно ты имел ввиду. А то мы тут с тобой похоже говорим на разные темы.



gif77 04-03-2004 14:17:

Silicoid
Не обижайся. Ты мне очень здорово рассказал про "Ерёму". Это очень интересно и даже интереснее чем про "Фому" о котором я хотел узнать. Честно говоря, о таком поведении монстров только едва догадывался...

Всякие шмотки, надеваемые на персонажа, по-разному влияют на ... (изьвините) средний класс брони. Надел кирасу +5 - класс повысился. Надел перчатки +5 - класс повысился, но не намного (может, даже совсем не повысился). Из того, что вещи, надетые на разные части тела, по разному влияют на увеличение общего класса брони я сделал вывод, что вероятность попадания в разные части тела - разная. Вот возьмем двух слизней: один любит бить в ступню, а другой - в торс, причем делают это одинаково умело. Тогда вопрос, если на торсе и на ступне броня +5 (например) будут ли они одинаково точно бить по персу? Мне кажется, что тот который бьет в торс, будет бить точнее, потому что торс больше по размерам, чем ступня и в него (логично?) физически легче попасть.

Вот мне и было интересно узнать, как реализован этот механизм в игре... А узнал я об особых пристрастиях монстров, о чем мог только догадываться. Это чес-слово было здорово узнать!



Silicoid 04-03-2004 14:33:

gif77 Ты мне очень здорово рассказал про "Ерёму". Это очень интересно и даже интереснее чем про "Фому" о котором я хотел узнать.
Ну слава богу, разрешилось.

Тогда вопрос, если на торсе и на ступне броня +5 (например) будут ли они одинаково точно бить по персу?
По коду видно, что точность попадания зависит только от класса брони (базовый AC для общего попадания, и AC конкретной части тела для нанесения урона). Сама часть тела никак не влияет на это попадание.

А про средний класс AC я даже и не думал, и вообще на него внимания не обращаю: чего там с ним происходит когда я надеваю без понятия

А вообще похоже мы не поняли друг другу, потому что смотрим на игру с разных сторон. Ты смотришь на поверхность - не имея каких-то данных ты эскперементируешь с тем что есть, отсюда и делаешь предположения. Я же смотрю на игру изнутри - отсюда и все проблемы, многие вещи я просто не замечаю в связи с их малой ролью в коде.

Поэтому лучше тогда задавая вопрос высказывать предположение-ответ на него, чтобы я мог пойти в правильном пути, а то опять вытащу на свет божий какой-нибудь необычный факт, о котором никто не догадывается



Silicoid 05-03-2004 07:04:

ax Тут еще вопрос по скрытности появился

Шанс_скрыться = Скрытность*0.75

Если монстр проводит магическую атаку или использует массово поражающую способность (дыхания и т.д.) то скрытность игнорируется.



ax 05-03-2004 08:24:

Silicoid
то скрытность игнорируется
Спасибо. Я так и понял.

Вся посланная тебе почта вернулась, что есть неприятно.
from relay3.hotbox.ru [80.68.244.39]

----- The following addresses had permanent fatal errors -----
<silicoid@mail6.pisem.net>
(reason: Deferred)

----- Transсript of session follows -----
<silicoid@mail6.pisem.net>... Deferred: Connection refused by localhost
Message could not be delivered for 1 hour
Message will be deleted from queue

Мда.



Silicoid 05-03-2004 09:37:

Вся посланная тебе почта вернулась, что есть неприятно.
Дурацкий домен pisem.net, постоянно с ним косяки какие-то.
Придется тебе поискать в инете самостоятельно, наверняка где-нибудь есть и no cd и no level cap, не может не быть



ax 05-03-2004 15:31:

Silicoid
наверняка где-нибудь есть и no cd и no level cap, не может не быть
Может. Я уже давно ищу, иначе не спрашивал бы у тебя. И здесь, и на AG этот вопрос неоднократно поднимался, но вот ответа ... На сайтах, посвященных игре, тоже говорят, что нет. Для 1.0.7.0 есть, а для 1.0.7.4 - нет (говорят, что экзешник сильно изменился, поэтому и выложенные no-cd почти все не работают).



Silicoid 09-03-2004 07:55:

ax Я уже давно ищу, иначе не спрашивал бы у тебя
Если у тебя еще не пропало желание 3 мега по модему слать можешь попробывать на ящик [email]alatropix@mail.ru[/email].
Только сразу все не шли, а то опять обломается, ты по чу-чуть, вышли 2-3 кусочка, если не вернулись еще и т.д.

===========================================

Программка для выгрузки прокаченых персов во внешнии CHR файлы, для последующего их использования:

exe-шник и исходники:
http://zetranger.narod.ru/CHRUnLoad.zip (237334)

Основные особености:
1. При выгрузке сохраняются все раскаченые навыки, вещи надетые на перса и вещи лежащие в личном инвентаре.
2. Выгружать можно не только своих персов, но и NPC-ов. Внутри архива лежат уже готовые выгруженые 12 NPC-ов:
Drazic, Glumph, Madras, Myles, RFS-81 поломаный(A) /починеный(B), Rodan, Saxx, Sexus, Sexus, Tantris, Urq, Vi.

Замеченые проблемы:
1. При попытке взять в команду RFS-81 игра вылетает (решается патчем см. пост ниже)
2. NPC-ы теряю свои уникальные голоса. Причем сразу после выгрузки они будут немые, чтобы их оживить, нужно зайти в меню выбора голоса и указать им что-нибудь (потрет только не трогайте!)



Silicoid 09-03-2004 08:00:

Вышел новый патч 1.2.5 для игры wizardry 8

Список изменений:

Исправление багов:
- Исправлен баг с пропаданием потретов героев в меню выбора/создания/удаления потретов после интенсивных операций с ними.
- Исправлен баг с неверным раскрашиванием сообщения "Алхимик создал ..." во время привала.
- Исправлен баг с вылетом игры если начать игру персом NPC-RFS.
- Подправлен портрет дракона-женщины, он был неправильно повернут.

Интерфейсные изменения:
- Модифицировано отображение маленьких потретов в инвентаре и большого портрета при выборе перса. Теперь потреты слева всегда смотрят вправо, а потреты справа всегда смотрят влево, как в главном игровом экране.

Изменения гемплея:
- Максимально-допустимые резисты увеличены до 200. В соответствии с этим модифицировано их отображение в инвентаре.

Разное:
- для английской версии: Убран рекламный экран при выходе из игры
- для русской версии: exe-шник распакован и убрана проверка на наличие диска.

Скачать здесь:

Для английской версии:
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v125_eng.zip (1205152)

Для русской версии:
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v125_rus.zip (1100779)

Внимание: Патч ставиться только на версию 1.2.4!



gif77 09-03-2004 10:15:

1.2.5.? Это наверно шутка? "Интенсивных операций"? Не, все понятно... уже скачал.



Silicoid 09-03-2004 12:27:

gif77 "Интенсивных операций"?
Если ты не сталкивался с таким глюком ты счастливчик. А меня этот глюк конкретно достал:

В меню выбора команды (там где кнопки создать/удалить перса) если 20 раз провести операции добавления удаления персов на 21 первый раз все портреты пропадают. Чтобы как-то хоть исправить ситуацию нужны выходить в главное меню, затем обратно, но как только создашь нового перса, тут же все портреты опять пропадют. Полное лечение только после перезагрузки игры.



ax 09-03-2004 15:52:

Silicoid
Если у тебя еще не пропало желание 3 мега по модему слать
Не пропало. Попробую послать ночью сразу на два адреса.

Исправлен баг с пропаданием потретов героев в меню выбор
Никогда не видел. 20 раз добавлять/удалять персов - это уже перебор.

Модифицировано отображение маленьких потретов в инвентаре
Здорово. Меня почему-то это всегда жутко раздражало, тч приходилось подбирать портреты.

Максимально-допустимые резисты увеличены до 200.
для русской версии: exe-шник распакован и убрана проверка на наличие диска.
Просто отлично! Спасибо.

ЗЫ А экспорт (и импорт ?) чаров из сейва я вроде в сейв-редакторе видел. Только не знаю, как он работает, тк никогда не пользовался.



amarkord 10-03-2004 18:27:

ax Констебля не бил ни разу, да и воровать не умею
Я натравил Двух рапаксов самураев на констебля. Ключ был взят, репутация незапятнана.



Wolf The Gray 10-03-2004 18:42:

Silicoid
Скачать исходники и exe-шник
http://zetranger.narod.ru/GetMonsterTargetPercent.zip (224334)

ты можешь выложить это ещё куда-то? народ.ру - очень некомфортное место для скачивания программ,
скачать не получается - постоянный отлуп



Silicoid 11-03-2004 08:06:

Wolf The Gray ты можешь выложить это ещё куда-то?
Заходи сюда. Там все файлы есть.
http://silicoid.pisem.net



gif77 11-03-2004 14:46:

Silicoid,
Если ты не сталкивался с таким глюком ты счастливчик. А меня этот глюк конкретно достал:

В меню выбора команды (там где кнопки создать/удалить перса) если 20 раз провести операции добавления удаления персов на 21 первый раз все портреты пропадают.


Даа... Мне редко повезло!

А вот про патч... Вот о чем сожалею в Визардри, так это то, что много вещей в ней - уникальные и зачастую получаешь их тогда, когда они уже и не нужны. К примеру, Меч сердец, Сай, Клинок Меркуццио, Плащ теней и прочие предметы не особой крутизны в игре нигде не купишь. Про топоры лучше вообще не говорить. В списке предметов видел столько всего (этот список, кстати, с этого же форума), и всем этим нельзя попользоваться. Ну ладно, в непатченной версии воровал по страшному, и Меч сердец имел. А если играть более честно, то получается, что после монастыря находим Зачарованный палаш и ходим с ним пока к рапаксам не придем.

Конечно, тебе решать, и напрягаться не надо, но если сделаешь, чтоб весь "хлам" стал доступнее, цены б патчу не было. Раскидать его между Кроком и Бэллом и чтоб от монстров доставалось... И еще... В монастыре правильнее лежать должен До-Мару, ну а в Арнике можно было бы прикупить Тосейдо. ... И ниндзято. А топоров вообще нет!

Вот тот список:
http://kamrad.ru/kvb/showthread.php?s=&threadid=20699



Silicoid 11-03-2004 14:57:

gif77 А топоров вообще нет!
А их и так в игре нету, и не только вообще

Конечно, тебе решать, и напрягаться не надо, но если сделаешь, чтоб весь "хлам" стал доступнее, цены б патчу не было. Раскидать его между Кроком и Бэллом и чтоб от монстров доставалось... И еще... В монастыре правильнее лежать должен До-Мару, ну а в Арнике можно было бы прикупить Тосейдо. ... И ниндзято
Это уже изменение ресурсных файлов, если найдешь мне редактор уровней, то без проблем сяду и сделаю новый мир wizardry 8.5

Посмотрю, что можно сделать...

P.S.
Кстати вспомнил такую поговорку
"Угостили медом, так и еще и ложкою хотят"
Без обид



gif77 11-03-2004 15:46:

Silicoid
Угостили медом, так и еще и ложкою хотят
А-а-а ... Понял. Типа, угощали-то без ложки? Да, без обид.

Это уже изменение ресурсных файлов, если найдешь мне редактор уровней, то без проблем сяду и сделаю новый мир wizardry 8.5
Посмотрю, что можно сделать...


Не, ну тогда не стоит. У меня точно никаких редакторов нет. Да и без патчей игра - супер. Но и посвящать себя ей, наверно, тоже не правильно...

Про топоры... Да нет, есть топоры и весьма не плохие (если только патч 124 их не вырезал):

0xe : Crusader's 2H Axe +1 Dmg:7-29(2d12+5) Init:-5 TH:1 skill:Axe Weight:20.0
0xf : Axe of Many Runes Dmg:6-30(2d13+4) Init:-14 TH:-8 skill:Axe Weight:18.0
0x10 : Blades of Aesir Dmg:5-35(2d16+3) Init:-4 TH:2 Kill%5 Spell=57 skill:Axe Weight:18.0



amarkord 12-03-2004 02:09:

gif77 0xe : Crusader's 2H Axe +1 Dmg:7-29(2d12+5) Init:-5 TH:1 skill:Axe Weight:20.0
0xf : Axe of Many Runes Dmg:6-30(2d13+4) Init:-14 TH:-8 skill:Axe Weight:18.0
0x10 : Blades of Aesir Dmg:5-35(2d16+3) Init:-4 TH:2 Kill%5 Spell=57 skill:Axe Weight:18.0


Уверяю, что все эти топоры мне попадались, в патче 1.24. Хотя ... пользы от их получени не много. Особенно от топора многих рун. В сундуке королевы.



Silicoid 12-03-2004 07:11:

gif77
Не, ну тогда не стоит. У меня точно никаких редакторов нет. Да и без патчей игра - супер. Но и посвящать себя ей, наверно, тоже не правильно...
Есть интересные результаты... На следующей неделе все проясниться...

пользы от их получени не много.
Во-во топоры то вроде как бы есть, но толку от них никакого.


P.S.
ax
У тебя случайно нет no-cd exe со снятым level cap для последнего патча 1.0.7.4? А то в сети находил только по отдельности (или no-cd, или со снятым level cap).

Вот здесь есть все:
http://arcanum.alkar.net/forum/



gif77 12-03-2004 12:23:

amarkord
В сундуке королевы?
А у меня не было. Была всякая другая ерунда типа кирасной юбки, шапки флина, зачарованная-какаято-проклятая-роба. Все из того же раздела - "прикольные-необязательные-безделушки". Только марамаза там обязательно (вроде бы... два раза проходил - 2 раза была).

Во-во топоры то вроде как бы есть, но толку от них никакого.
А если б такая ерунда была с копьями? Вроде и есть, но хрен-найдешь. А народ понабрал бы себе валькирий. Ну, мне допустим не нравятся топоры, чисто субъективно, лучше меч. А если у кого наооборот? Еще хорошо, перед первым прохождением прочитал про жалобу одного "любителя топоров", что, мол, прошел игру с одним "бипенисом"... А хорошие и мечи, и копья, и булавы, и кинжалы, и даже посохи имеют 100% вероятность получения относительно крутого экземпляра. А про топоры, видать, позабыли...

Silicoid
Есть интересные результаты... На следующей неделе все проясниться...
Буду ждать. С нетерпением.



gif77 12-03-2004 15:54:

Silicoid
А вот посмотрел твой сайт и подумал, а твой UnLoad может конвертировать партию, созданную в начале Визардри 8 для использования вместо импортируемых из Визардри 7 партий? Т.е. начинаем игру, сохраняем партию. Конвертим ее. Запускаем Визардри 8 заново, выбираем начать с партием из Визардри 7 и берем конвертированную партию.
Чтобы те у кого нет Визардри 7 или если неохота 7 проходить заново, создать "импортированную" партию и начать с анпанями или тиренгами...
****************************************???



Wolf The Gray 14-03-2004 02:35:

Silicoid
кстати, давно интересует вопрос:
какие спецэффекты есть у рукопашной атаки, как они зависят от специальности и от уровня.
Не посмотришь? А то всякие роботы очень здорово паралайзят, а мой монк умеет только КО...



Silicoid 15-03-2004 07:07:

gif77 А вот посмотрел твой сайт и подумал, а твой UnLoad может конвертировать партию, созданную в начале Визардри 8 для использования вместо импортируемых из Визардри 7 партий?
Поэксперементирую...

Wolf The Gray Не посмотришь?
Посмотрю...

======================================================

Редактор дропов вещей:

http://silicoid.pisem.net/DropItemEditor.zip

Скачивайте и наслаждайтесь.
Не забудьте прочитать инструкцию и сделать резервные копии файлов *.dbs

P.S. если кто уже успел качнуть файл, рекомендую еще раз это сделать:
- Подправил различные глюки интерфейса
- Добавил обновление информации при движении по дереву стрелками на клавиатуре
- Добавил подкрашивание вещей выпадающих всегда (так удобней изучать дропы)



amarkord 16-03-2004 18:01:

Silicoid Используется чистейше-простейший рандом
Т.е. кидается кубик ОТ 1 ДО Количество_персов_которых_монстр_может_атаковать_на_текущем_ходу.
И ВСЕ! Никаких интеллектуальных проверок типа "вот этот перс сильный я его бить не буду, а вот этот слабый и парализованный я его запинаю" - нет вообще.


Жаль ...
В принципе рандом - это хорошо, Т.е. есть элемент непредсказуемости в поведении. НО элементарные правила должны же быть:
- Чаще бить парализованного, накаутированного, слепого, чешущегося.
- Реже бить безумного, болеющего тошнотой.
это способно на порядок повысит сложность игры. Жаль, жаль, разрабы поленились.


Silicoid Все ли изменения ты указал в ReadMe ?
Раньше я думал, что встречал всех монстров Wiz8 (кроме самух высоких)
А сегодня впервые натыкаюсь на ТАКОЕ !!!
ОНО всего 8-го уровня, владеет массовым параличом в месте с замедлением, Кидается тухлым тошнотворным мясом, имя его - Суккуб !



Wolf The Gray 17-03-2004 02:42:

- Чаще бить парализованного, накаутированного, слепого, чешущегося.
Нафига их бить чаще, если мы и так по ним чаще попадаем (у них нет армора), причем на бешеный дамадж?



Silicoid 17-03-2004 07:04:

amarkord Все ли изменения ты указал в ReadMe?
Что за изменения? Ты про что?

А сегодня впервые натыкаюсь на ТАКОЕ !!!
ОНО всего 8-го уровня, владеет массовым параличом в месте с замедлением, Кидается тухлым тошнотворным мясом, имя его - Суккуб

Чаще надо ходить разнообразными командами, я этого монстра уже давно встречал.

--------------------------------------------------
P.S. Ааа врубился
Ты про readme к патчу 1.2.5?
Все что изменил все написал, никаких дополнительных наворотов не делал. Суккуб-слизень существовал и в патче 1.2.4. Мне он периодически попадался. Очень неприятный монстрик.

Кстати тут возникло подозрение, что я чего-то накосячил с Андроидом (я там в коде поставил небольшую заглушку не дающую игре свалиться может она повлияла), в соседней ветке появилось сообщение, что Андроид вроде как отказывается ходить в Ущелье Рапаксов. Я этот момент проверю, если так и есть, то на этой неделе постараюсь исправить и перезакачать патч 1.2.5.



gif77 17-03-2004 11:14:

Редактор дропов вещей:

http://silicoid.pisem.net/DropItemEditor.zip

Скачивайте и наслаждайтесь.


Спасибо.



ax 17-03-2004 18:52:

Silicoid
Редактор дропов вещей
Ура! Спасибо!

Эээ, а насчет омнигана и ослепления ничего в планах нет?



amarkord 17-03-2004 22:57:

Silicoid Чаще надо ходить разнообразными командами, я этого монстра уже давно встречал.


Часто он встречается ?
Проще сказать, кем я не проходил эту игру (а таковых уже не осталось).
Может, это из-за нового EXE, который я сейчас использую ?
Попробую еще когда-нибудь сменить оружие в безумном состоянии, вдруг не удасться , а то у меня раньше проблемы с этим были ...

Wolf The Gray Речь шла об атаках со стороны монстров на команду. Эти атаки полностью случайны, хотя в идеале так быть не должно.



Wolf The Gray 18-03-2004 03:14:

Речь шла об атаках со стороны монстров на команду.
я о них и писал.

Эти атаки полностью случайны, хотя в идеале так быть не должно.
случаен только перс, которого будут бить.
та серия ударов, что живому персу влетит на 10% здоровья - парализованного просто убьет.
Правила начисления попаданий и дамаджа совершенно симетричны - ты бьешь монстров или монстры тебя...



Silicoid 18-03-2004 07:08:

ax Эээ, а насчет омнигана и ослепления ничего в планах нет?
Стоит, но не на первом месте

Часто он встречается ?
Встречается он редко, мне попадался всего раза три или четыре на каждую сотню прохождений.
Причем встречается кажись только в пещерах гигаса и в подводных пещера (там где мартен). Может еще где, но я там не видел.

Попробую еще когда-нибудь сменить оружие в безумном состоянии, вдруг не удасться
Удастья, удасться. Я тогда еще проверил, в версии 1.2.4 все меняется, а вот версии 1.0 кажись нет.

Может, это из-за нового EXE, который я сейчас использую ?
Я опять больше склоняюсь к "человеческому фактору"
Наверняка ты сделал себе новую команду, вот и проявились монстрики.
Ты возьми программку GetMosterTargetPercent и изучи там монстриков. Может кого еще не встречал.

--------------------------
По поводу андроида, проверил еще раз, вроде все нормально. Ходит во все локации, кроме Глуши(лагеря рапаксов) как и раньше. Ложная тревога

--------------------------
Про дроп вещей. Если кто уже начал изучать их обратите внимание на Castle Chest. В нем лежит: Ключ Короля, Липкая лента и Пустая бутылка. Так вот я практически уверен, что это косяк разработчиков. Если вы заметили там есть еще один дроп Test Chest, в котором тоже лежит Липкая лента и пустая бутылка. Я так предполагаю изначально разрабы положили во все сундуки эти два предмета, а потом по ходу тестирования, раскидывали вещи "эту туда, эту сюда" и скорее всего просто забыли про этот "Королевский Сундук". Так что можно с чистой совестью положить в него несколько хороший вещичек.

По поводу расположения, если мне не изменяет память, Castle Chest находиться в запертой комнате, в которую попадаем через отверстие в потолке, если отодвинуть кроватку в детской принца и прыгнуть вниз. Вот как раз этот сундук на столике это и есть Castle Chest.



Silicoid 20-03-2004 07:18:

Редактор продаваемых вещей у торговцев:

http://silicoid.pisem.net/TradeItemEditor.zip

Небольшой нюанс:
1. В списке NPc-ов отображаются не только торговцы, а вообще все неписи. Редактор позволяет им тоже добавить вещи для продажи (например можно дать вещи Майлзу или Ви или вообще патрульным ). Что конкретно произойдет в этом случае я не проверял. Теоретически эти неписи должны стать торговцами, но кто его знает может игра свалится от такой наглости. Это нужно вам самим уже проверить.
2. Если будут какие-то ошибки пишите попытаюсь исправить и обновить редактор.



gif77 22-03-2004 15:57:

Редактор продаваемых вещей у торговцев

"Уууууу! ... Спасибо!" (Сакс)

Да это круто. Про дропы сложно было что-то особо придумать, ведь в основном, монстры - зверье и трудно вообразить, чтобы, например из модаев, частенько шпаги вываливались, или из лягушек - щиты... Типа, лягушка-щитоноска...
Абыдна, аднака, всю Визардри в феврале осилил до конца. И теперь, условиях жесткого лимита времени не более 1 час в день, повторное прохождение - лишь мечта.



amarkord 24-03-2004 21:41:

Siliсoid В этой теме также можно оставлять свои пожелания относительно того чего хочеться узнать. Только просьба формулировать их четко по пунктам.

Появилось сразу несколько пунктов:

1) Ты подробно рассказал о росте боевых навыков.
Но ничего не уточнял о повышении магических. Например есть распространенное мнение, что при неудачном колдовстве магический навык растет быстрее. Хочется узнать - это правда, или опять человеческий фактор.

2) известно, что герой каждый уровень получает некоторое здоровье. Зависит ли получаемое здоровье от выносливости и если зависит, то как?

3) известно, что благочестие увеличивает кол-во очков магии, получаемых за уровень (из описания). Можно ли узнать поподробнее об этом ? (подобно вопросу №2 о выносливости)



Wolf The Gray 25-03-2004 04:36:

amarkord
Зависит ли получаемое здоровье от выносливости и если зависит, то как?
зависит и от выносливости - линейно, без потери точности,
т.е. при выносливости 100 хитов всегда вдвое болльше, чем при выносливости 50 и прочих равных.
и от истории профессий
циферки типа 4 на уровень магу, 6 бишопу и 12.5 файтеру (это при выносливости 100). остальные профессиии где-то между ними.

постановка вопроса "дают за уровень" вообше некорректна,
правильный вопрос "сумма за N уровней в специальности M при выносливости K"



Silicoid 26-03-2004 07:18:

Шанс нокаутировать противника в рукопашном бою

ЕСЛИ Strength>50 ТО Chance = (STR-50)*0.2

ГДЕ:
Strength, STR - Сила перса

Примечание:
- Шанс появляется только в случае рукопашного боя
- Шанс присутствует у всех профессий

=================================================

Рост магических навыков

Количество_попыток_на_рост_стихии = УЗ + СЗ
Количество_попыток_на_рост_школы = (УЗ + СЗ + 2)/4

ГДЕ:
УЗ - Уровень заклинания (правый клик на заклинание, вверху надпись Spell Level ...)
CЗ - Сила заклинания
Стихии - Огонь, Вода, Воздух, Земля, Разум, Чудотворство
Школа - Волшебство, Теология, Алхимия, Псионика

Примечание:
- деление с отбрасыванием дробной части (без округления)
- кастовка заклинания когда оно уже висит (маг. защита, зачар. клинок) не приводит к росту навыков
- степень опасности кастовки (желтая, красная и т.д.) не влияет на рост навыков
- рост навыков происходит в момент кастовки заклинания, поэтому такие параметры как наносимый урон, удачность/провальность, количество целей и т.д. не влияют на рост.

Про попытки роста см. предыдущие посты.

===================================================

Расчет количества жизней у персов

PreLife = SUM_BY_PROFESSION[(Vitality*0,4*0,02 + 0,6)*Rate*ProfLevel]

Life = Round(PreLife + 0.5)

ГДЕ:
Vitality - живучесть перса
ProfLevel - количество уровней в данной профессии
Rate - коэффициент професии:

Воин - 9
Лорд - 7.5
Валькирия - 7.5
Следопыт - 6.5
Самурай - 7
Ниньзя - 6.5
Монах - 6.5
Вор - 6
Механик - 5.5
Бард - 6
Священик - 5
Алхимик - 4.5
Епископ - 4
Псионик - 3.5
Маг - 3

Примечание:
В формуле нужно учитывать текущую профессию:
Т.е. если у вас воин 1-го уровня, то ProfLevel = 2, а не 1 как может показаться.

=======================================

По поводу терминов "дают за уровень" - это ошибочно потому что:
В игре все характеристики деляться на:
Первичные: Сила, Интеллект, Благочестие и т.д.
Вторичные: Ближний бой, Навык меча, и т.д.
Производные: Жизнь, Стамина, Манна, рейтинг атаки и т.д.

Так вот производные характеристики постоянно пересчитываются относительно первичный (вторичных) параметров.
Пересчеты происходят очень часто:
- Одели/сняли вещь
- Повесили заклинание на перса (команду)
- Начался бой
- В начале каждого хода боя
и т.д.

Отсюда сразу опровержение такой байки типа, если сделать при создании перса живучесть высокой, то это лучше чем ее потом раскачивать. Это неверно т.к. игре не важно как вы получили живучесть. Если в данный момент вы имеет X живучести и Y проф-уровней, то вы всегда получите свои законые Z жизней.

И еще один нюанс следует:
Проблематично взять тренер и сделать себе 9999 жизней, такое не прокатит, т.к. игра при первом же удобном случае пересчитает вам все и перезапишет ваши 9999 жизней законым количеством
Максимум чего можно добиться это заморозить текущую жизнь сделав перса бессмертным.



BlackCat75 26-03-2004 15:48:

Silicoid
можна ли сделать чтобы Wiz8 начинать с разных стартовых позиций как при импорте партии из Wiz7?



Wolf The Gray 27-03-2004 15:08:

- рост навыков происходит в момент кастовки заклинания, поэтому такие параметры как наносимый урон, удачность/провальность, количество целей и т.д. не влияют на рост.
это странно. непрерывный Sonic Boom на пустое место не вел к росту навыков, раньше считалось - потому, что цели нет/имунна.
с долгодействующими спелламитипа арморплейта тоже не очень понятно - т.е. повтор через какое-то большое время всё-таки иногда приводил к росту навыка.
Ты ничего не пропустил?

Примечание:
В формуле нужно учитывать текущую профессию:
Т.е. если у вас воин 1-го уровня, то ProfLevel = 2, а не 1 как может показаться.

а если первый уровень был файтером, и при левелапах стал сначала бишопом, потом например вором (общий уровень 3)
- как считать профлевелы?



Invisible 29-03-2004 06:38:

Silicoid
степень опасности кастовки (желтая, красная и т.д.) не влияет на рост навыков
Такой вопрос возник: как прокачка будет быстрее проходить - если костить заклинания с max силой или если костить с силой 1, но max количество раз? А то где-то здесь инфа проскочила, что при кастовке с силой 1 прокачка идет раза в полтора быстрее.



Silicoid 29-03-2004 08:17:

Wolf The Gray а если первый уровень был файтером, и при левелапах стал сначала бишопом, потом например вором (общий уровень 3)
- как считать профлевелы?


Воин = 1 уровень
Бишоп = 1 уровень
Вор = 1 уровень

+ 1 уровень вора как текущий в котором находиться перс

Итог: воин 1, бишоп 1, вор 2

это странно. непрерывный Sonic Boom
Скорее всего для некоторых заклинаний есть исключения, чтобы не халявили. Возможно даже sonic boom это заклинания вообще без роста навыков.
Я смотрел лишь функцию вычисления количества попыток роста, но эта функция вызывается в зависимости от кучи условий: возможно sonic boom как раз входит в их число. Насчет этого уточню.

BlackCat75 можна ли сделать чтобы Wiz8 начинать с разных стартовых позиций как при импорте партии из Wiz7?
Уже стоит в очереди задач, если будут результаты сообщу.

Invisible
А то где-то здесь инфа проскочила
Не видел что-то ни разу такую инфу

А то где-то здесь инфа проскочила, что при кастовке с силой 1 прокачка идет раза в полтора быстрее.
В полтора раза это на глазок что ли?
Все зависит от удачи, а еще от раскачености навыка. Я так предполагаю дело было так:

1. Навык стихии маленький
2. Манны мало
3. Кастуем заклинание на маленькой силе
4. Т.к. навык низкий он растет быстрее!!

Вывод: Маленькая сила => навык растет быстрее

1. Навык стихии высокий
2. Манны много
3. Кастуем заклинание на высокой силе
4. Т.к. навык высокий он растет медленее!!

Вывод: Высокая сила => навык растет медленее

Вот такие вот "очевидные" неверные выводы можно сделать основываясь только на экспериментальных данных:
Чем выше сила тем медленее растут навыки

============================================

Вспомнил интересный пример в тему:

Приведем классический пример того, как легко, начав с очень простого утверждения и сделав всего лишь несколько, казалось бы, прямых и вполне логичных шагов, показать, 2=1.

Начнем с невинного утверждения о том, что

a = b.

Умножив обе части равенства на a, получим:

a2 = ab.

Добавив к обеим частям равенства по a2 – 2ab:

a2 + a2 – 2ab = ab + a2 – 2ab.

Это равенство можно упростить:

2(a2 – ab) = a2 – ab.

Наконец, сокращая это выражение на a2 – ab
получаем требуемое равенство 2=1.

А теперь найдите здесь ошибку?



Invisible 29-03-2004 09:19:

Silicoid

Не видел что-то ни разу такую инфу
Я имел в виду не в топике, а на форуме...

А теперь найдите здесь ошибку
Ну это просто: a2-ab=0, а делить на ноль низзя!



Wolf The Gray 29-03-2004 17:40:

Такой вопрос возник: как прокачка будет быстрее проходить - если костить заклинания с max силой или если костить с силой 1, но max количество раз?
чуть выше было написано: Рост магических навыков
Количество_попыток_на_рост_стихии = УЗ + СЗ
Количество_попыток_на_рост_школы = (УЗ + СЗ + 2)/4
простые следствия из такой зависимости:
например спелл уровня 1 и силой 3 дает прирост скиллов ровно такой же,
как соседний спелл уровня 3 с минимальной силой 1.
От расхода маны прокачка непосредственно не зависит - т.е. качаться обычно эффективнее на "дешевых" спеллах высокого уровня.
насчет силы спелла и маны: очевидно, что каствнув 6 раз с силой 1 прокачаешься сильнее, чем кастанув 1 раз с силой 6
- т.к. уровень сложности спелла больше нуля и он прибавляется при каждом касте.
И при увеличении уровня спелла ещё менее выгодно (для прокачки на фиксированную ману) кастить спеллы максимальной силы.
запас/восстановление маны - обычно основные параметры, ограничивающие скорость принудительной прокачки.

А то где-то здесь инфа проскочила, что при кастовке с силой 1 прокачка идет раза в полтора быстрее.
при прокачке стихии на спелле 1го уровня сложности - по вышепроцитированной формуле почти так и получается.
УЗ=1, УС=6 - прокачка 1+6=7 попыток, 6 повторений с силой 1 - прокачка 6*(1+1)=12 попыток по стихии (1.7 раза)
и 9 vs 24 (2.5 раза) по прокачке школы....

Silicoid
смотрел лишь функцию вычисления количества попыток роста, но эта функция вызывается в зависимости от кучи условий:
а не может быть так, что функция вызывается только при наличии обьектов, состояние которых спелл может изменить/меняет?
тогда понятны будут отсутствия прокачки при быстром повторе арморплейты, имунности монстров и ещё некоторые...

кстати, ты прокачку школы смотрел на каком-то фиксированном спелеле или как? там нет зависимости - ко скольки школам принадлежит спелл (что качаться будет наиболее прокачанная из возможных школ - я знаю)



Silicoid 30-03-2004 07:31:

По поводу sonic boom:

1. Если колдовать его в бою, рост навыков такой же как у всех.
2. Если колдовать его вне боя в "чистом поле", то попытка роста навыка осуществляется в первый раз считая от загрузки уровня, последующие кастовки рандомно вызывают рост навыка шанс где-то приблизительно 1 из 100 тысяч. Так что халявы нету :P

Кстати говоря бой для игры это когда есть по крайней мере один противник, так что если вы просто включите бой и кастанете sonic boom это считаться не будет.

тогда понятны будут отсутствия прокачки при быстром повторе арморплейты
я уже говорил:
Все защитные заклинания, которые вешаются на команду, при повторном колдовании когда они уже висят к росту навыков не приводят.

кстати, ты прокачку школы смотрел на каком-то фиксированном спелеле или как?
Дал магу все заклинания и выборочно пробежался по ним.

нет зависимости - ко скольки школам принадлежит спелл
Количество рассчитываемых попыток от этого не зависит. Схема очень простая:

ЕСЛИ Условие1, Условие2, Условие3 ... ТО
вычислить попытки роста (см. формулу) и провести их
КОНЕЦ

Т.е. либо все либо ничего.



ma3ay 30-03-2004 13:23:

Silicoid
Все защитные заклинания, которые вешаются на команду, при повторном колдовании когда они уже висят к росту навыков не приводят.
А заклинание освещения к защитным относится? Ибо я его обычно возобновляю до завершения действия предыдущего, но, тем не менее - навык в огне при этом увеличивается.



ax 30-03-2004 14:33:

Silicoid
я уже говорил:
Все защитные заклинания, которые вешаются на команду, при повторном колдовании когда они уже висят к росту навыков не приводят.

Приводят. Хотя так и не понял от чего это зависит. Это касается долгоиграющих защитных спеллов, а также зачарованного клинка, освещения и, возможно, рентгена. У меня это основное средство прокачки кастеров. Время от времени (по наитию ) я обновляю висящие заклинания (всегда на макс уровне), при этом никогда не дожидаясь окончания действия предыдущих. И почти всегда при этом происходит рост навыков. Было бы здорово узнать все-таки точный алгоритм.

Есть переменая для каждого перса назовем ее Previous Round Action (PRA) -
показывает, что делал перс в предыдущем ходу.

Вот интересно, в каких еще случаях эта переменная используется? Не для одного же молниеносного удара это придумали?



Silicoid 30-03-2004 15:16:

ax Приводят.
Хм..., возможно опять какой-то хитрый рандом...

Не для одного же молниеносного удара это придумали?
Ясный пень не для одного, в коде куча мест различных заточеных на эту переменую, только вот похоже заточки эти все для внутрених нужд, игроку они не видны.



ma3ay 30-03-2004 17:13:

ax
Есть подозрение, что такие вот защитные заклинания, возобновлённые при уже действующих будут учитываться для роста навыка только в том случае, если в промежутке между ними были бои. Т.е. встать и просто кастовать "Освещение", пока навык не вырастет - не получится. А вот если между заклинаниями был бой - другое дело.
Может быть, эти защитные заклинания при кастовке устанавливают какую-нибудь переменную. А при росте соответствующего навыка - она сбрасывается? Ау, товарищ Silicoid!



ax 30-03-2004 19:30:

ma3ay
учитываться для роста навыка только в том случае, если в промежутке между ними были бои.
Ну, у меня неоднократно получалось и без боев. Хотя они вроде и способствуют ( субъективно, для освещения почему-то особенно). Была мысль, что тут влияет еще смена локаций, но вроде тоже не подтвердилась. Думал еще о росте других навыков в промежутке, но и тут трудно что-либо утверждать точно. Тч вся надежда на Silicoid'a. Интересно еще, что у меня вероятность роста навыка при подобном касте защитных спеллов всегда на макс уровне (не берусь утверждать, что это влияет стопроцентно) уж очень высокая получается.



Vlad12 30-03-2004 19:38:

Помоему, рост навыка защитного закла происходит, если ты кастуешь на большем уровне , чем прежде , или кастуешь по прошествии некоторого времени, когда время действия закла уменьшается на определенное значение.



Silicoid 31-03-2004 07:20:

ma3ay
ax
Vlad12
Ну и навыдумывали...

ma3ay
Ау, товарищ Silicoid!
Да здесь, я здесь. Я был занят тотальной проверкой всех заклинаний. Вот результаты:

===================================================

Haste, Summon Elemental + все боевые заклинания:
навык растет всегда независимо от того висит заклинание или нет
Для Summon Elemental особое исключение навык растет даже если схалтурить: включить бой и вызвать элементала. Для всех остальных заклинаний этой группы требуется настоящий бой.

Ring of Fire, Bless, Element Shield, Soul Shield:
навык растет только если заклинание не висит в момент кастовки

Stamina, Cure Lesser Cond, Cure Paralysis, Cure Disease, Rest All, Cure Poison, Purify Air, Sane Mind, Heal Wounds, Heal All, Restoration, Resurrection, Remove Curse, Identify Item
навык растет только если заклинание выполняет свою задачу (увеличивает стамину, понижает негативный эффект и т.д.)

Dragon Breath, Superman, Razor Cloak, Body of Stone, Guardian Angel, Eye for an eye:
навык растет если колдуемое усиление отсутствует на персе

Light, Hypnotic Lure, Missile Shield, Sonic Boom, Shadow Hound, Set Portal, Return Portal, Armorplate, Chameleon, Detect Secrets, X-Ray, Enchanted Blade, Magic Screen
Вот эта группа заклинаний самая интересная:
1. Рост навыка осуществляется стабильно при кастовки заклинания в первый раз считая от последней загрузки сейва (НЕ локации, а сейва)
2. Последующие кастовки приводят к росту рандомно - шанс приблизительно 1 из 256
3. Не важно висит или не висит заклинание, на рост это не влияет.
4. Не важно кастуете в бою или просто так, схема одна и та же.

Т.е. примеры:

a)
- Загрузились
- Кастанули Light первый раз => навык попытался вырасти
- Кастанули Light второй раз => попытка роста рандомится (1 из 256)
...

b)
- Загрузились
- Кастанули Light первый раз => навык попытался вырасти
- Сохранились
- Загрузили только что сохраненый сейв (Light висит)
- Кастанули Light -> с момента загрузки это первый раз => навык попытался вырасти
- Кастанули Light -> с момента загрузки это второй раз => попытка роста навыка рандомиться
...

c)
- Загрузились
- Кастанули Light первый раз => навык попытался вырасти
- Поспали -> Light исчез
- Кастанули Light -> с момента загрузки это второй раз => попытка роста навыка рандомиться
...

d)
- Загрузились
- Кастанули Light в первый раз => навык попытался вырасти
- Начали бой -> в бою Light исчез
- Кастанули Light в бою -> с момента загрузки это второй раз => попытка роста навыка рандомиться
...

ну и т.д.

О как!



Silicoid 05-04-2004 07:11:

Эмулятор импортированой команды:

http://silicoid.pisem.net/ImportEmulator.zip

Позволяет обмануть игру заставив ее думать, что стандартно-собраная команда как-будто является импортированой из сейва от wizardry 7 с соответсвующей указаной концовкой.



VorteX DrAgON 05-04-2004 11:36:

Silicoid
Эмулятор импортированой команды:
полезная штука для тех, кому лень 7-ую часть заново пройти



BlackCat75 05-04-2004 15:59:

полезная штука для тех, кому лень 7-ую часть заново пройти
кстати о 7-ой части... можна ли её заставить нормально работать под win2000 или XP?



amarkord 05-04-2004 18:38:

Вопрос:
Что значат зеленые, желтые, оранжевые круги, появляющиеся при нажатии кнопки 'm' в игре ? или какова формула успеха колдовства ?



Wolf The Gray 05-04-2004 20:21:

BlackCat75
кстати о 7-ой части... можна ли её заставить нормально работать под win2000 или XP?
так она и работает нормально. Если у тебя проблемы - наверняка не от win2k, а от слишком быстрого проца. тормози.

Ну или можно найти wizardry gold - это 7ка под винды. только её тоже патчить надо..



VorteX DrAgON 06-04-2004 04:50:

Wolf The Gray
wizardry gold - это 7ка под винды
но тормознутая при этом...мама не горюй Но красивая , но все прелести на этом и заканчиваются.

BlackCat75
кстати о 7-ой части... можна ли её заставить нормально работать под win2000 или XP?
можно. я через DosBox запускал. работает на ура. главное музыку и звуки отключить (это правило я с первого прохождения усвоил), не из-за того что они не воспроизводятся, просто они мешают и подтормаживают ход боя. Хотя музыку можно и включить.



BlackCat75 06-04-2004 11:50:

Wolf The Gray
так она и работает нормально. Если у тебя проблемы - наверняка не от win2k, а от слишком быстрого проца. тормози
у меня AthlonXP@1850
чем и до какого состояния тормозить?

Ну или можно найти wizardry gold - это 7ка под винды. только её тоже патчить надо..
где можна найти её и патч?



SailorCat 06-04-2004 19:01:

Silicoid
оффтопик

Вспомнил интересный пример в тему:
Приведем классический пример того, как легко, начав с очень простого утверждения и сделав всего лишь несколько, казалось бы, прямых и вполне логичных шагов, показать, 2=1.

Начнем с невинного утверждения о том, что

a = b.

Умножив обе части равенства на a, получим:

a2 = ab.

Добавив к обеим частям равенства по a2 – 2ab:

a2 + a2 – 2ab = ab + a2 – 2ab.

Это равенство можно упростить:

2(a2 – ab) = a2 – ab.

Наконец, сокращая это выражение на a2 – ab
получаем требуемое равенство 2=1.

А теперь найдите здесь ошибку?


равенство выполнимо в един. случае - 0=0, вывод не верен
__________________
{... let bygones be bygones ...}



BlackCat75 07-04-2004 20:06:

Silicoid
Эмулятор импортированой команды:

http://silicoid.pisem.net/ImportEmulator.zip


вытащил, разархивировал, запустил - пишет "неизвестная версия игры"
пробовал на оригинальной игре 1.0 и на 1.2.5 - тот же эффект



Silicoid 08-04-2004 07:26:

вытащил, разархивировал, запустил - пишет "неизвестная версия игры"
Бывает иногда такой косяк я знаю про него.

Если у тебя есть delphi возьми исходники перекомпилируй их, выставив там принудительный выбор версии которая у тебя, если нету тогда подожди я придумаю другой способ detect-а версии. Либо вообще сделаю чтобы пользователь вручную выбирал, на свое усмотрение.

Пока можешь попробывать такой хинт: начни игру (чтобы локация загрузилась), потом вернись обратно в меню и попробуй снова.



SailorCat 08-04-2004 08:14:

BlackCat75
у меня AthlonXP@1850
чем и до какого состояния тормозить?


оффтопик
здесь ответ - http://www.kmzpub.ru/utilits.asp

советую CPU Killer, у меня P4-2000 при торможении до 800 Mhz игра запустилась (используя команду Launch: 60% CPU Speed, slow down only for = 5c). И со звуком тормоза также, в настр. игры нужно выставить нули в соот. колонках (звук на Интел850, ACL201А).



Silicoid 08-04-2004 09:31:

BlackCat75 вытащил, разархивировал, запустил - пишет "неизвестная версия игры"
Обновил файл
http://silicoid.pisem.net/ImportEmulator.zip
добавил возможность ручного указания версии игры, для тех у кого глючит автоопределение



BlackCat75 08-04-2004 12:52:

SailorCat
оффтопик
здесь ответ - http://www.kmzpub.ru/utilits.asp

советую CPU Killer, у меня P4-2000 при торможении до 800 Mhz игра запустилась (используя команду Launch: 60% CPU Speed, slow down only for = 5c). И со звуком тормоза также, в настр. игры нужно выставить нули в соот. колонках (звук на Интел850, ACL201А).


мне прекрасно помог DOSBox

Silicoid
Если у тебя есть delphi возьми исходники перекомпилируй их, выставив там принудительный выбор версии которая у тебя
добавил возможность ручного указания версии игры, для тех у кого глючит автоопределение
пробовал и то и другое... никак



Silicoid 08-04-2004 12:57:

BlackCat75 пробовал и то и другое... никак
В смысле никак?

1. Эмулятор работает только с версией 1.2.4 или 1.2.5
2. Инструкцию по применению читал: нужно собрать команду, применить эмулятор, а потом начать игру
3. При ручном выборе версии, надо сначала выбрать версию, а потом выбрать процесс wiz8.exe

2All
У всех такие проблемы?



BlackCat75 08-04-2004 13:39:

Silicoid
В смысле никак?
пробовал во всех позах, и во время создания команды, и при выборе сложности, и во время заставки, и Пока можешь попробывать такой хинт: начни игру (чтобы локация загрузилась), потом вернись обратно в меню и попробуй снова

полез в Дельфи...
процесс Визардри открывается
curHandle:=OpenProcess(PROCESS_VM_READ, false, hndPr[num]);
после этого WriteProcessMemory работать не должно вроде



Silicoid 08-04-2004 13:51:

после этого WriteProcessMemory работать не должно вроде
Точно! Прикол в том что на win98 это все пашет отлично

Обновил файл, можно скачивать. Или вручную подправить и перекомпилить.



BlackCat75 08-04-2004 14:35:

Silicoid
работает



Silicoid 12-04-2004 08:05:

Уточнение по поводу роста навыков при кастовки заклинаний:

Shadow Hound, Chameleon, Detect Secrets, X-Ray, Light, Hypnotic Lure, Sonic Boom,
Missile Shield, Armorplate, Enchanted Blade, Magic Screen

- В течение трех минут реального времени считая от последнего кастования заклинания рост навыка не будет происходить
- Каждая кастовка устанавливает трехминутный таймер снова на стартовую позицию
- Первая кастовка считая от последней загрузки сейва бесплатная (по одной на каждый тип заклинания для каждого перса)

Особености
--------------------------------
Shadow Hound - в бою не кастуется
Chameleon - в бою не кастуется
Detect Secrets - в бою не кастуется
X-Ray - в бою не кастуется
--------------------------------
Light - в бою такие же правила как и вне боя
--------------------------------
Hypnotic Lure - растет в бою всегда если на момент кастовки количество противников не равно 0
Sonic Boom - растет в бою всегда если на момент кастовки количество противников не равно 0

Бывают ситуации, когда всех противников убили, а до перса только дошел ход и он все равно
колдует заклинание, когда уже никого нет, в этом случае навык не растет.

--------------------------------
Missile Shield - специальный рост в бою (см. ниже)
Armorplate - специальный рост в бою (см. ниже)
Enchanted Blade - специальный рост в бою (см. ниже)
Magic Screen - специальный рост в бою (см. ниже)

Специальный рост в бою:

ЕСЛИ (ТД/КД)<0.25 ТО рост_навыка_разрешен

ТД - текущая длительность заклинания (сколько еще осталось до истечения)
КД - колдуемая длительность заклинания (сила_заклинания * базовую_длительность)

Пример:
Magic Screen - базовая длительность 31

Предположим в данным момент в бою висит Magic Screen у которого осталось 50 ходов

- Если кастануть Magic Screen 1-го уровня (длительность 31), то коэффициент будет 50/31 = 1.61 (навык расти не будет)
- Если кастануть Magic Screen 7-го уровня (длительность 217), то коэффициент будет 50/217 = 0.23 (навык будет расти)

================================================================

Программка для расчета шансов успешности кастовки заклинания:
http://silicoid.pisem.net/CalcMagicChance.zip (251.49k)

Полную формулу расчета приводить нет смысла, она все равно сложная и непонятная
Приведу общие выводы:
- кастовка заклинания характеризуется: Шансом провалить и Шансом отразить
- Шанс провалить зависит от:
a) Навыка школы
b) Навыка стихии
c) Уровней перса - для мультиклассов беертся сумма уровней по тем профессиям, которые имеют данное заклинание
d) Уровня заклинания
e) Базового затраты маны на единицу силы - цифра рядом с названием заклинания в списке всех заклинаний

- Шанс отразить равен 1/3 шанса провалить
- Шанс отразить расчитывается если шанс провалить 5%
- Отражение заклинания происходит только если заклинание провалено

Цветовая градация:
Темно-зеленый - шанс провалить: 0% , отражения нет
Светло-зеленый - шанс провалить: 1%-5%, отражений нет
Желтый- шанс провалить: 6%-15%, есть отражение
Оранжевый - шанс провалить: 16%-40%, есть отражение
Красный - шанс провалить больше 40%, есть отражение



VorteX DrAgON 15-04-2004 09:58:

а не просветите ли меня, что за версия 1.2.5 такая? у Буки лежит 1.2.4, на оф.сайте игры тоже 1.2.4



Silicoid 15-04-2004 10:01:

VorteX DrAgON а не просветите ли меня, что за версия 1.2.5 такая
Неофицальный мини-патчик, добавляющий пару приятных плюшек. Т.к. SirTech скончался и патчи не делает, а Бука вообще бабло срубила и забыла, то остается только интузиастам заниматься дальнейшим улучшением игры.



VorteX DrAgON 15-04-2004 11:23:

Silicoid
спасибо, я просто полностью тему по формулам просмотрел и увидел, что это за патч

то остается только энтузиастам заниматься дальнейшим улучшением игры.
угу. так оно и есть. главное, что вообще кто-то есть, кому не лень этим заниматься и результаты этого востребованы



VorteX DrAgON 15-04-2004 12:31:

Silicoid
Ты патч для русской версии тестил под WinXP? Что-то он у меня вываливается с ошибкой. Я еще дома его попробую запустить.



ax 16-04-2004 03:35:

Silicoid
Угу, патч для русской версии у меня тоже вываливается с ошибкой под WinXP.



VorteX DrAgON 16-04-2004 05:18:

дома проверил, не запускается тоже



Silicoid 16-04-2004 07:40:

VorteX DrAgON Ты патч для русской версии тестил под WinXP?
Патч для winXp не тестил. Только win98se и win2k.
скорее всего это из-за моей хитрой распаковки игры (import exe-шника не востановлен, а динамически грузиться куском кода запаковщика)
постараюсь на днях распаковать по другому...



Kermis 16-04-2004 10:22:

Очень интересно узнать:
1. Во время боя, если перс защищается, как восстанавливается стамина, от чего это зависит
2. В зависимости от оружия сколько энергии тратится на удар, выстрел (кинжал, меч, арбалет,
лук и т.д.)
3. Как действительно быстро восстанавливается у феи мана, и, наоборот у людоящера
(что у него медленно восстанавливается это точно, во время прохождения епископом, не смейтесь,
просто захотелось пройти, измучилась с ночевкой, для него нужно было спать два, а то и три раза)



BlackCat75 16-04-2004 10:47:

Вопросы по респавну монстров:
1. от чего зависит их уровень и количество?
2. как часто они респавнятся?
3. можна ли управлять этим процессом, например сделать уровень сложность выше эксперта?



Silicoid 19-04-2004 13:28:

Обновил файл:
http://silicoid.pisem.net/Wiz8_v125_rus.zip
Протестирован на win98, win2k, winXp

В связи с изменением exe-шника изменились файлы
http://silicoid.pisem.net/CHRUnLoad.zip
http://silicoid.pisem.net/ImportEmulator.zip
Рекомендуемо закачать иначе будут глюки.

Кстати говоря эти утилиты все равно на winXp не работают, почему то никак не хотят считываться процессы, такая вот XPенотеть работаемс над этим...

=============================================

Регенерация стамины в режиме защиты

X = MaxStamina * 0.05 - 1
ЕСЛИ X<1 ТО X=1

ЕСЛИ Перс_имеет_повышеную_регенацию_стамины(воин) ТО

ЕСЛИ УровеньПерса>=20 ТО
K = 3.3
ИНАЧЕ
K = (УровеньПерса*2+60)*3.3*0.01
КОНЕЦ

X = X*K

КОНЕЦ

RecoveredStamina = 2 раза по RND[0..X]

ГДЕ:
MaxStamina - максимальная величина стамины
УровеньПерса - текущий уровень перса (без учета профессий)
RecoveredStamina - увеличение стамины за ход
RND[a..b] - случайно число в диапазоне от a до b

=================================================================

Затраты стамины на физическую атаку

X = Weight * 0.025 + 1
CostStamina = X + RND[0..X] + 1

ГДЕ:
Weight - вес оружия умноженый на 10. Например: вес 1.5, в формуле это 15
CostStamina - затраты стамины на один удар
RND[a..b] - случайное число от a до b

===========================================================================

Формула расчета роста манны

ElementK = (MaxElementManna * 0.65 + 20) * 0.025 / 6

ЕСЛИ в_команде_есть_бард ТО ElementK = 1.5 * ElementK

Такт каждый ХОД:
---------------------------------------------
CurManna = CurManna + BonusItems

SumManna = SumManna + ElementK * RaceK
AddManna = INT(SumManna)
CurManna = CurManna + AddManna
SumManna = SumManna - AddManna
---------------------------------------------

ГДЕ:
INT - целая часть числа
BonusItems - бонус к росту манны от вещей (в свойствах написано +1 к регенерации манны)
MaxElementManna - Максимальная манна в данной стихии (Огонь, Вода, Воздух, Земля, Разум, Чудотворство)
CurManna - Текущая величина манны в данной стихии
SumManna - Промежуточная веществено-накопительная переменная
ElementK - коэффициент роста манны зависящий от навыка стихии (Огонь, Вода, Воздух, Земля, Разум, Чудотворство) для каждой стихии индивидуальный.
RaceK - коэффициент роста манны зависящий от расы: Фея = 0.625, Людоящер = 0.375, всем остальным = 0.5

Примечание:
- Отдых на привале RaceK = RaceK*2

Примеры расчета:

Расы = Фея, Людоящер, Человек (все 1-го уровня)
Максимальная манна огня = 5, текущая = 0
Никаких бонусных вещей нет
Задача подсчитать количество ходов, которое потребуется для полного заполнения манны огня.

ElementK = (5 * 0.65 + 20) * 0.025 / 6 = 0,096875

Фея:
ElementK * RaceK = 0,096875 * 0.625 = 0,060546875
X = 5 / 0,060546875 = 82 ходов (41 на привале)

Ящер:
ElementK * RaceK = 0,096875 * 0.375 = 0,036328125
X = 5 / 0,036328125 = 137 ходов (68 на привале)

Человек:
ElementK * RaceK = 0,096875 * 0.5 = 0,0484375
X = 5 / 0,0484375 = 103 ходов (52 на привале)

=================================================

Блокиратор периодического респавна монстров. После активизации, монстры будут генерироваться только при входе в локацию, если же просто ходить (спать и т.д.) монстры появляются не будут.
http://silicoid.pisem.net/BlockRespawn.zip



amarkord 23-04-2004 12:05:

Silicoid
Известно ли, почему при бонусе скорости от заклинаний в 115 (7*5+7*10+10) единиц она (скорость) сбрасывается до одного пункта ?
Если известно, то можно ли исправить ?



Silicoid 23-04-2004 12:13:

amarkord Известно ли, почему при бонусе скорости
Это заклинание "ускорение" (Haste в огне) что ли дает такой эффект сбрасывания до одного пунка?
Что-то не замечал... Посмотрю в чем дело...



Wolf The Gray 23-04-2004 15:34:

Это заклинание "ускорение" (Haste в огне) что ли дает такой эффект сбрасывания до одного пунка?
+115 - это сумма бонусов от Haste, Superman и какой-то шмотки на +10.
Вообще-то проблема случается, когда суммарная скорость перса начинает превышать 127 (или 125?),
но вроде бы только при одновременном действии Haste и Superman - по отдельности они корректно упираются в 125.

даёшь пофиксить эту багу в 1.26



amarkord 24-04-2004 20:43:

Вообще-то проблема случается, когда суммарная скорость перса начинает превышать 127 (или 125?),
но вроде бы только при одновременном действии Haste и Superman - по отдельности они корректно упираются в 125.


Я думаю, что это не так. И вот почему:
Было три героя со скоростями 45,45,100. У одного из героев со скоростью 45 были змеиные сапоги +10.
После супермэна и ускорения только у героя с сапогами скорость опустилась до одного. У остальных - 125.



Silicoid 27-04-2004 07:03:

Wolf The Gray amarkord
Что-то не получается у меня смоделировать эту глюку. Пробовал и с кольцами и с ботинками, ускорял героев, вешал богатырей, нифига. Характеристика успешно упирается в 125 и никуда не падает.

Вы уверены что сия ситуация повторяется в версии 1.2.4-5?
А может у вас просто ускорение отражалось и на всю команду вешалось замедление?

Замедление -> понижается скорость, вплоть до 1
Слепота -> понижает восприятие, вплоть до 1
Безумие -> понижает интеллект, вплоть до 1
...


В любом случае, если такая штука вдруг произойдет, то тут же
1. Делаете скрины экрана (характеристика, висящие эффекты, шмотки надетые...)
2. Прикладываете близжайший сейв
3. Пишите краткую последовательность операций, которая привела к глюке
4. Пакуете все это хорошенько
5. И отправлете архив на адреса [email]silicoid@pisem.net[/email] или [email]alatropix@mail.ru[/email] (неофицальный суппорт)
А там я уже разберусь что к чему.



Wolf The Gray 28-04-2004 01:45:

Silicoid
Вы уверены что сия ситуация повторяется в версии 1.2.4-5?
да. я играл преимущественно в 1.24

Замедление -> понижается скорость, вплоть до 1
да там вроде всего 10/уровень. т.е. понизить со 100 до 1 - нереально, тем более со 125, да и причина рисуется...

5. И отправлете архив на адреса
на халяву сейчас повторить не получилось.
в выходные, если не забуду, попробую повторить. раньше - маловероятно.



amarkord 28-04-2004 18:53:

Вы уверены что сия ситуация повторяется в версии 1.2.4-5?
125 повторяется постоянно со всеми без исключения, у кого есть ускоряющие ботинки.



Silicoid 30-04-2004 07:02:

amarkord
Спасибо за сейв. Ошибка локализована. На выходных подумаю как лучше исправить



Silicoid 04-05-2004 07:36:

Обновление 1.26

Исправление багов:
- Исправлен баг с падением характеристик (подвижность и т.д.) до 1, если суммарный бонус от эффектов (ускорение, богатырь и т.д.) превышает значение 128

Для русской версии (1.05m):
http://silicoid.pisem.net/Wiz8_v126_rus.zip

Для английской версии (1.15m):
http://silicoid.pisem.net/Wiz8_v126_eng.zip



amarkord 14-05-2004 22:29:

Silicoid Лучше побольше расскажи о самом баге. Что там на самом деле происходит ?



Silicoid 17-05-2004 06:47:

amarkord Лучше побольше расскажи о самом баге. Что там на самом деле происходит ?

Богатырь(7) ~ + 30-35 ко всем характеристикам
Ускорение(7) ~ + 100-110 к подвижности
суммарно получается ~ 130-135 = 80-90 (hex)
это расчитывается бонус, который храниться в одном байте.

затем этот бонус прибавляется к самим характеристикам (они храняться dword), т.к. 130-135 >128 оно воспринимается как -128 до 0 и соответсвено подвижность падает, такая фигня со всеми характеристикам, но проявлялась только на подвижности, потому что других сильных заклинаний подобный ускорению и нету.

Проявлялась только когда заклинания Богатырь или (и) Ускорение вешали персы с развитым навыком Сильное колдовство. Этот навык дает прибавку и получается вместо 70 положеных к подвижности дается аж 100-110.

Вот в принципе и все, я понаставил проверок на переполнение бонусов, вроде не должно валиться.

Но не факт, что разрабы где-то еще оставили мину

P.S. Когда пишите программы не экономьте на разрядности, себе дороже потом будет.



Lazybones 17-05-2004 12:21:

Дурацкие вопросы:
1. Как считается колво ударов в ход? Кат учитвыются "устновки залпового огня"
2. Влияет ли сила на дамаг луков/ружей?
3. Есть ли луки/ружья хотя бы сравнимые с собираемым арбалетом?



Silicoid 17-05-2004 12:32:

Lazybones
1. Количество ударов гляну...

Кат учитвыются "устновки залпового огня"
А это что такое?

2. Влияет конечно, там в инвентаре дай лук персу и вверхем правом углу будет надпись +XX% к урону, вот эта штука зависит от Силы:

<50 - штраф
>50 - бонус
поэксперементируй там наглядно видно.

3. Ружье есть: Нескромный поцелуйчик у анпаней можно сразу купить - довольно неплохой, его плюс за выстрел тратиться мало стамины, в отличии от трехстрельных арбалетов, которые просто жутко жрут ее.
Правда для хорошей стрельбы нужно навык "Современное оружие" высокий иметь и подвижность должна быть высокая.

Луки же специализируются не на уроне, а на мгновенных смертях - выстрелил и сразу труп.

А вообще трехстрельные арбалеты в руках война - ни с чем не сравняться.



Silicoid 17-05-2004 14:06:

С горем пополам закачал все файлы на narod.ru

http://zetranger.narod.ru/GetMonsterTargetPercent.zip
http://zetranger.narod.ru/CHRUnLoad.zip
http://zetranger.narod.ru/SLFExtractor.zip
http://zetranger.narod.ru/BlockRespawn.zip
http://zetranger.narod.ru/ImportEmulator.zip
http://zetranger.narod.ru/CalcAttackRating.zip
http://zetranger.narod.ru/TradeItemEditor.zip
http://zetranger.narod.ru/DropItemEditor.zip
http://zetranger.narod.ru/CalcMagicChance.zip

http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v125_rus.zip
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v125_eng.zip
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v126_eng.zip
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v126_rus.zip

офицальные патчи 1.2.4 так и не смог закинуть на сайт



Lazybones 17-05-2004 18:54:

Silicoid
"устновки залпового огня"
Ну это doubleswing dagger и doubleshot/tripleshot crossbow. Принципиальный вопрос: если я из арбалета стреляю три раза вместо одного, то вместо 3х я буду стрелять 9 раз или 5?

"Влияет конечно"
Спасибо. Только в случае с ружьем это как-то совсем странно выглядит с ролевой точки зрения .

"Ружье есть: Правда для хорошей стрельбы ... подвижность должна быть высокая."
Хмм. А вот тут все должно зависеть от того, как считается колво выстрелов. Если тройной арбалет дает +2 выстрела, то ружье, конечно, лучше. А если арбалет дает увеличение втрое, то единственный смысл ружья - экономия стрел и стамины . А подвижность для всего должна быть высокая - имхо, оптимальное развитие любого дамагера/кастера - str/int + vitality и speed, получаем 3 по 100, главная характеристика - первой. Ну это для 6ти в партии - в соло можно 4 по 100 получить, как я понял.

"Луки же специализируются не на уроне, а на мгновенных смертях - выстрелил и сразу труп."
А на чем тогда специализируется ружьишко "Blunder Buss" с 5% шансом убить?


За линки/патчи баааальшое спасибо. Кстати, с "писем нет" тоже можно качать, как выяснилось. Надо МНОГО раз пытаться идти по линку эксплорером и с примерно 5-20й попытки начнется закачка.



Silicoid 18-05-2004 11:16:

Lazybones Принципиальный вопрос: если я из арбалета стреляю три раза вместо одного, то вместо 3х я буду стрелять 9 раз или 5?
Под конец игры воин под ускорением делал 8 выстрелов x4, потом еще x4.

А на чем тогда специализируется ружьишко "Blunder Buss" с 5% шансом убить?
А здесь двойная выгода большой урон + мгновенная смерть, только вот картечи не напасешься...



Lazybones 18-05-2004 14:37:

Silicoid
"Влияет конечно"
Обман! За 1 силы дают 2% дамага колотушкам и 1% дамага лукам. Дамаг ружжа НЕ ЗАВИСИТ от силы вообще.
Следствия:
1. У "Blunder Buss" не такой уж и большой урон - арбалеты лучше.
2. Все дружно идем выкидывать омниган - большего убожества в игре, наверное, нет .
3. Бард и гаджетер - лучшие в игре лучники/арбалетчики, т.к. имеют браслеты "+ к силе".



Silicoid 18-05-2004 15:22:

Lazybones Дамаг ружжа НЕ ЗАВИСИТ от силы вообще.
Я про луки и говорил

Следствия:
У "Blunder Buss" не такой уж и большой урон - арбалеты лучше
Все относительно если смотреть по параметру польза/затраты, то ружья обгоняют:
- Картечь дешево стоит
- Стамина мало тратиться

Все дружно идем выкидывать омниган - большего убожества в игре, наверное, нет
Типичное заблуждение новичка...
Чтобы понять почему скажу тебе, что Омниган это самое крутое стрелковое оружие в игре
Если бы ты доиграл до омнигана МК12 ты бы понял

Бард и гаджетер - лучшие в игре лучники/арбалетчики, т.к. имеют браслеты "+ к силе".
интересные "причинно-следственые" выводы...



Lazybones 18-05-2004 22:09:

Silicoid
"если ... то ружья обгоняют"
Ну это уже не так однозначно, как если бы +дмг от силы был .

"Омниган это самое крутое стрелковое оружие в игре"
********??
У него дамаг в минимум 1.5 раза хуже, чем у лука/арбалета, стреляющего тем же. Да у него большая инициатива - но есть арбалеты, которые тоже стреляют много раз и наносят БОЛЬШЕ повреждений. Да у него много надстроек - киляет, блиндит и.т.д., но на нормале траты нервов от этого больше чем пользы, а на эксперте он почти не киляет.
"Если бы ты доиграл до омнигана МК12 ты бы понял."
Это 23й уровень гаджетера. Я играю для удовольствия, а не чтобы "собрать команду, которая быстрее и круче всех убивает финального монстра". Я, кстати, действительно этого омнигана не видел , но если он не дает +%дмг - он хуже луков/арбалетов.

"интересные "причинно-следственые" выводы..."
???
1. Если у них сила заметно больше силы других персонажей, то они наносят заметно больше повреждений из луков/арбалетов.
2. У них нету никаких пенальти ни по каким параметрам перед другими классами. Да у некоторых есть критикал, но тут приведено иследование его ерундовости .
Вывод: если делать лучников, то бард/механик подойдут лучше, т.к. существенно лучше по (главному?) параметру и не хуже по остальным. Нелогично?



Silicoid 19-05-2004 07:29:

Lazybones Нелогично?
Просто я удивляюсь как только этих бедных бардов и механиков не используют, но только НЕ по их основному назначению.

Тут один товарищ бардов брал только ради навыка ОБЩЕНИЕ, чтобы получать больше денег за продажу вещей.

Теперь вот ты берешь бардов и механиков только ради КОЛЕЦ СИЛЫ - лучники

Честно слово это все равно, что покупать самолет, для того чтобы кататься по аэродрому

===========================================

но если он не дает +%дмг - он хуже луков/арбалетов.

Трехстрельные арбалеты:
Делают 3 выстрела
Боеприпасы: болты


Омниган МК12
Делает 3-4 выстрела
Боеприпасы: Болты, Стрелы, Камни, Картечь, Дротики, Кинжалы
Бонусы: +to Hit, + to Initiative (не помню точно но где-то в районе 5-10-ти)

Эффекты атаки:

Умертвить 2%
Ослепить 10%
Нокаутировать 5%
Тошнота 1%
Безумие 1%
Сон 1%
Парализация 1%
Сглаз 1%
Раздражение 1%
Кража стамины 1%
....

это все не считая эффектов от боеприпасов, которые тоже прибавки дают.

вообщем стреляет, всем кроме сюрикенов
вешает все эффекты, кроме жизнекрадства
и нафига спрашивается нужны % к урону, если после 6-8 выстрелов монстр НИКАКОЙ, подходи и бери его голыми руками.

:P

====================================

Я играю для удовольствия, а не чтобы "собрать команду, которая быстрее и круче всех убивает финального монстра".
А зачем же ты тогда ищещь самое крутое стрелковое оружие и подбираешь персов с максимальной силой? Взял бы луки и следопыта, это более эстетично - куча удовольствия. Разве интересно когда твой перс (бард, который вообще то предназачен для других целей) за один ход грохает арбалетами кучу крутых монстров?

но если он не дает +%дмг - он хуже луков/арбалетов.
Я уже чувствую, что такие классы как Ниньзя и им подобные явно тебе не придутся по вкусу ведь они критикалисты, а не уронщики...

А с чего ты вдруг на стрелковое оружие то накинулся?
Как бы ты не старался все равно ближний бой война под берсерком тебе не догнать, тем более что на больших расстояниях луки (а арбалеты тем более) мажут очень сильно. В результате получается, что стрелковое оружие реализует себя на 100% только, когда монстры уже вплотную подошли и и проще мечом загасить, а когда монтры далеко и как раз нужно их обстреливать, то арбалеты 40%-60% всех стрел мимо посылают.



Lazybones 19-05-2004 19:59:

"Теперь вот ты берешь бардов и механиков только ради КОЛЕЦ СИЛЫ - лучники
Честно слово это все равно, что покупать самолет, для того чтобы кататься по аэродрому"
Ты меня не понял: речь идет не о том, зачем нужен самолет, а о том, на чем лучше кататься па аэродрому. Если самолет оказывается лучше и ничуть не дороже, скажем, самоката, то логично предпочесть именно самолет. Другой вопрос - зачем это все, но на то она и РПГ: кто-то любит ковровое бомбометание, кто-то по аэродрому катается.

"и нафига спрашивается нужны % к урону, если после 6-8 выстрелов монстр НИКАКОЙ, подходи и бери его голыми руками."
На эксперте все эти проценты почти не работают - ты сам считал. Если нормал - посмотри, какой процент там самый большой. Я бы с радостью убрал бы все остальные, если бы это помогло от него чтобы от избавиться .

"Омниган МК12
Делает 3-4 выстрела"
???
Сам делает, или перс со 100 скоростью и "snakes strike"? Если перс, то тут арбалет не отстанет. Да и если этот арбалет дает всего 6-7 стрел в ход, то я, может быть, сменю его на лук с +40% дамага и нехилыми эффектами .

"А зачем же ты тогда ищещь самое крутое стрелковое оружие и подбираешь персов с максимальной силой? Взял бы луки и следопыта, это более эстетично - куча удовольствия."
Я беру следопыта . А луки - может быть, но я манчкин, т.е. всегда стараюсь получить максимальные преимущества в определенных рамках .

"Я уже чувствую, что такие классы как Ниньзя и им подобные явно тебе не придутся по вкусу ведь они критикалисты, а не уронщики... "
Реальной пользы в бою от урона больше. Ведь ты же согласишься, что "такие классы как Ниньзя" при сколько-нибудь эквивалентной экипировке (без Cane of Corpus ) и рядом не валялись с прокачанным файтером по эффективности?

"Как бы ты не старался все равно ближний бой война под берсерком тебе не догнать"
А если бы берсерк давал не 2х, а 20х дамага нахаляву - ты его все равно брал бы? Я берсерк даже в "блудласте" не использую - неинтересно.


ЗЫ Ну, пожаааалуйста, ну скажи, от чего колво атак/ударов зависит... Ну Силикоид, ну будь человеком: побудь немного псилонянином, дарлоки просят .



Silicoid 20-05-2004 06:08:

Lazybones Ну Силикоид, ну будь человеком: побудь немного псилонянином, дарлоки просят
Наберись терпения, я смогу узнать это только на выходных, в течении недели я почти круглые сутки на работе. Могу тебе на вскидку сказать по наблюдениями:

Подвижность - дает атаки
Навык оружия дает удары
или наоборот

Т.е. где-то приблизительно навык оружия 50 = +1 к удару, навык оружия 100 = еще +1 у удару
что-то типа того аналогично работает подвижность на атаки там тоже кажется есть граничные значения.
точные данные будут только на следующей неделе.

Реальной пользы в бою от урона больше
Хочу поделиться своими наблюдениями. Я довольно давно тусуюсь на различных форумах по wizardry и заметил такую штуку. До того момента когда я создал тему формулы и расписал проценты критических ударов, большинство народа очень любило ниньзей, монахов и других персов с критическим ударом и даже не смотря на то, что наглядно было видно как редко выпадает критический удар (особено на сильных монстрах), народ все равно верил и играл этими классами (новички так вообще святое дело: первая команда - одни критикальщики)

После того как появилась эта тема люди начали потихоньку перебегать на сторону уронщиков, появились вопросы типа "А какой тогда толк от ниньзи и т.п."

Ситуация кстати говоря печальная, если так и дальше пойдет многие вещи wizardry в глазах людей вообще отомрут ;(



Lazybones 20-05-2004 11:43:

Silicoid
"или наоборот"
Наоборот .
У меня в партии 2 атаки первыми появились у следопыта - перса с чуть ли наименьшей в партии скоростью и отрицательной инициативой оружия, но с наибольшим навыком. Навыка нужно около 60. Количество ударов явно должно зависеть не только от подвижности, но и от инициативы: с "блудластом" 2 удара появляются чуть ли не у любого, т.к. большой + к инициативе.

"люди начали потихоньку перебегать на сторону уронщиков, появились вопросы типа "А какой тогда толк от ниньзи и т.п."
А о чем разработчики думали? То, что ты сказал называется "недостаток баланса в игре". Надо было вообще этот читерный берсерк убрать и дать вместо него файтеру повышенный шанс нокаута - и все в порядке . Еще есть в игре подобная проблема: убожество магов-специалистов вообще и в сравнении с бишопом особенно - вот это я не знаю, как лечить. Надо бы специалистов поднять - чтобы из магия была НАМНОГО сильнее тех же заклинаний в исполнении бишопа.



Silicoid 20-05-2004 11:48:

Lazybones с "блудластом" 2 удара появляются чуть ли не у любого
Вообще-то это заслуга не инициативы, а самого блудласта, спец фича у него такая - дополнительный удар

Надо было вообще этот читерный берсерк убрать и дать вместо него файтеру повышенный шанс нокаута - и все в порядке
если берсерк убрать, воин станет неконкурентно способным против лорда.

Надо бы специалистов поднять - чтобы из магия была НАМНОГО сильнее тех же заклинаний
качай сильное колдовство и будет тебе счастье



Lazybones 20-05-2004 18:48:

Silicoid
"воин станет неконкурентно способным против лорда"
А сейчас наоборот. Ну можно было чего-то добавить файтеру, но 2х дамага...

"качай сильное колдовство и будет тебе счастье"
Это powercast? А в чем счастье? У бишопа тоже поверкаст + все магии + намного больше маны + вещей болше надевает.



Wolf The Gray 20-05-2004 19:18:

У бишопа тоже поверкаст + все магии + намного больше маны + вещей болше надевает.
маны у него больше только если он pie качал - т.е. не качал более полезную для остальных партейцев скорость.
скилл школы у специалистов на 25% выше чем у бишопа, плюс специалисты на уровень-другой старше бишопа с той же экспой,
так что спеллы специалистов и так влетают заметно лучше - просто знают они их меньше разных (зато сильно раньше).



Silicoid 24-05-2004 06:24:

Формулы расчета количества ударов и атак в зависимости от характеристик перса и оружия

===================================================
Штраф двуручного оружия:

KDW = 0

ЕСЛИ DualWeapon ТО

ЕСЛИ Primary ТО KDW = -10
ЕСЛИ Secondary ТО KDW = -20

KDW = KDW - (100 - WeaponSkill) / 4

КОНЕЦ

ГДЕ:
DualWeapon - признак двойного оружия
Primary - признак первичного оружия
Secondary - признак вторичного оружия
WeaponSkill - Навык оружия

===================================================
Професионально-уровневый коэффициент

LPBonus = SUM(LevelByProfession*MultiplierByProfession)

ГДЕ:
LevelByProfession - Сколько уровней перс был в данной профессии
MultiplierByProfession - Множитель для конкретной професии (см. таблицу)
SUM - сумма по всем профессиям

Таблица множителей для профессий:
---------------------------
Профессия - множитиель
---------------------------
Воин - 4
Лорд - 4
Валькирия - 4
Следопыт - 4
Самурай - 4
Ниндзя - 4
Монах - 4
Вор - 3
Механик - 3
Бард - 3
Священик - 2
Алхимик - 2
Епипскоп - 2
Псионик - 2
Маг - 2

===================================================
Коэффициент перегрузки

ЕСЛИ White ТО OVL = 0
ЕСЛИ Blue ТО OVL = -15
ЕСЛИ Green ТО OVL = -30
ЕСЛИ Yellow ТО OVL = -60
ЕСЛИ Red ТО OVL = -120

===================================================
Коэффициент влияния Ближнего (Дальнего) боя и навыков оружия

X = 2*(Combat + Weapon*2)
Y = INT(X * 0.33)

ЕСЛИ PrimaryFlag ТО K = 20 КОНЕЦ
ЕСЛИ SecondaryFlag ТО K = 25 КОНЕЦ
ЕСЛИ DualFlag ТО
Y = Y + DualWeapons
K = K + 10
КОНЕЦ

xCombat = INT(Y*10/K)

ГДЕ:
Combat - Навык ближнего (дальнего) боя в зависимости от оружия
Weapon - Навык владения соответствующим оружием
DualWeapons - Навык владения двойным оружием
PrimaryFlag - признак передней руки
SecondaryFlag - признак задней руки
DualFlag - признак, что оружие есть в обоих руках

===================================================
Расчет количества Атак

X = (DEX + SPD) / 2
X = X + KDW
X = X + LPBonus
X = X + OVL
X = X + xCombat
X = X * 0.33

Primary:

X<50: CountAttack = 1
X<100: CountAttack = 2
X>=100: CountAttack = 3

Secondary:

X<75: CountAttack = 1
X>=75: CountAttack = 2

===================================================
Расчет количества Ударов

X = SPD + WeaponInitiative * 10
X = X + KDW
X = X + LPBonus
X = X + OVL
X = X + xCombat
X = X * 0.33

X<67: CountSwing = 1
X<100: CountSwing = 2
X>=100: CountSwing = 3

ГДЕ:
SPD - подвижность перса
DEX - ловкость перса
WeaponInitiative - Оружейный бонус к инициативе

===================================
Обобщенные выводы:

Атаки базируются на среднем арифметическом подвижности и ловкости

Удары базируются на подвижности и оружейном бонусе инициативы

также влияние оказывают:
- Навыки оружия
- Перегрузка
- Уровни перса



Lazybones 25-05-2004 04:38:

Silicoid
Уррааа!! Спасибо. Есть мегавопрос: правда ли, что PowerStrike влияет на луки/ружья? В игре написано, что нет, а твой калькулятор утверждает, что да - как быть?

Wolf The Gray
"маны у него больше только если он pie качал"
Не только - ману дают за каждое выученное заклинание.

"так что спеллы специалистов и так влетают заметно лучше"
Правда? Хмм, тогда я хочу поиграть партией из 6 магов-специалистов. Есть вопросы:
1. Надо, думаю, взять 4 разных + лишний священник для Guardian Angel. Какого специалиста стоит взять шестым?
2. Влияет ли навык школы/стихии кастера на вероятность срабатывания магий класса да/нет (типа Sleep)?
3. Всех ли монстров в игре можно убить магией? Стоит ли учиться драться?
4. Есть ли магия, способная убить чучела в миссии с Rocket Launcher? Надо ли их убивать вообще?


И еще вопрос: как запустить Wizardry 7 Gold? Платформа - AthlonXP 1700+ win98/XP - из какой ОС? С какими замедлялками? Где эти замедлялки можно взять? Надо ли ставить WinG, который поставлялся с игрой?



Silicoid 25-05-2004 06:21:

Lazybones Есть мегавопрос: правда ли, что PowerStrike влияет на луки/ружья? В игре написано, что нет, а твой калькулятор утверждает, что да - как быть?
Возможно калькулятор глючит, он предназначен в основном для расчетов по ближнему оружию, а для дальнего это так опция, частично не провереная.

Собствено если тебе это так нужно знать, ты сам можешь проверить, сделай перса с PowerStrike-ом, дай ему ружье или лук, посмотри на коэффициенты "AttackRating" и "To Hit", и сравни с тем, что выдает калькулятор для аналогичных значений, если одинаковые цифры, значит влияет, а если другие значит нет.

Надо, думаю, взять 4 разных + лишний священник для Guardian Angel. Какого специалиста стоит взять шестым?
Алхимия рулит, бери алхимика

Влияет ли навык школы/стихии кастера на вероятность срабатывания магий класса да/нет
Вероятность срабатывания это что в твоем понимании?
1. Успешность кастовки (чтобы не отражались и не проваливалиь) или
2. Успешность наложения на монстров (чтобы чаще срабатывали эффекты: монстры засыпали и т.д.)

1. Влияет, смотри калькулятор успешности кастовки
2. Не влияет, только сила закла и уровень перса

Всех ли монстров в игре можно убить магией? Стоит ли учиться драться?
Можно убить всех, но некоторых только если очень высокий уровень у твого кастера:
Например:
Несси у нее кажись 26-28 уровень, чтобы реально замочить ее магией тебе нужно иметь уровень порядка 30

Но не забывай, что есть Элементалы, хоть они и дохлые, но 5-6 элементалов лордов уже вполне реальная сила + их можно постоянно новых подкастовывать.

А учить драться колдунов это неблагодарное дело, все равно у них это будет получаться очень плохо.

А вообще идти одними колдунами сложно, но интересно

Есть ли магия, способная убить чучела в миссии с Rocket Launcher? Надо ли их убивать вообще?
Заклинание: Небесный камень, это по сути единственый закл, которым можно их замочить, но не потому что они такие резистивные, а потому что они стоят далеко, и только небесный камень может до них дотянуться, возможно еще пара аналогичных заклов, но они появляются очень поздно.

И еще вопрос: как запустить Wizardry 7 Gold? Платформа - AthlonXP 1700+ win98/XP - из какой ОС? С какими замедлялками? Где эти замедлялки можно взять? Надо ли ставить WinG, который поставлялся с игрой?
Где-то здесь на форуме уже писали, причем совсем недавно, пошукай по соседним темам.



Lazybones 25-05-2004 13:43:

Silicoid
"Алхимия рулит, бери алхимика"
Оки. Вопрос: у всех ли есть элементали? Кажись у мага и алхимиков только?

"2. Не влияет"
Гм. Вот это меня еще в Baldurs Gate раздражало. Сила заклинания должна явно зависеть от _мага_ а не только от описания спелла .

"+ их можно постоянно новых подкастовывать."
И старых обкастовывать - Superman, Body of Stone, Heal All, Haste.....

"Небесный камень" - а как оно переводится и какого уровня в какой школе?
А должен ли я их убить чтобы продвинуться у умпаней? А обязательно ли использовать Rocket Launcher?



Silicoid 25-05-2004 14:44:

у всех ли есть элементали? Кажись у мага и алхимиков только?
только у алхимика и у мага

А должен ли я их убить чтобы продвинуться у умпаней?
вообще-то да, это обязательный квест для карьеры у Анпаней

А обязательно ли использовать Rocket Launcher?
Кажется если ни разу не стрельнуть, то может произойти глюк (хотя кажись его в патче давно уже подправили). Я всегда один раз стрельну, а потом мочу своими силами.

Гм. Вот это меня еще в Baldurs Gate раздражало. Сила заклинания должна явно зависеть от _мага_ а не только от описания спелла .
Ну а чем зависимость от уровня Мага тебя не устраивает?
Забыл добавить еще Power Cast влияет...



Wolf The Gray 25-05-2004 16:01:

Lazybones
Не только - ману дают за каждое выученное заклинание.
угу, дают - пропорционально прокачке школы и уровню.
т.е. +25% на спелл специалист получает на халяву, спеллов в своих популярных разделах он знает не сильно меньше
и за счет уровня добирает остальное.
ты редактором сгенери и сравни - разница не катастрофическая,
с учетом того что специальсты быстрее качают скилл и быстрее учат все свои спеллы
(им не надо всю игру копить поинты для спеллов 6-7 уровней) - иногда разница даже в их пользу.

"так что спеллы специалистов и так влетают заметно лучше"
Правда? Хмм, тогда я хочу поиграть партией из 6 магов-специалистов.

правда. у них и скилл школы выше на 25% и уровень стабильно выше на 1-2.

4. Есть ли магия, способная убить чучела в миссии с Rocket Launcher? Надо ли их убивать вообще?
crach точно долетает. наверно и dehidrate - т.е. спеллы повышенной дальности с автонаведением.
убивать их необязательно.
кстати, на этих мишенях можно лишний раз потренировать пращников - к магам это тоже относится.

Какого специалиста стоит взять шестым?
вора
или, если совсем без танков - 4 заклинателя-спеца, бард и гаджетер. нафига спецам бишоп? - он же кастить не умеет...



Lazybones 26-05-2004 01:33:

Wolf The Gray
"Какого специалиста стоит взять шестым?
вора
или, если совсем без танков - 4 заклинателя-спеца, бард и гаджетер. нафига спецам бишоп?"
Ээ... А может алхимик и... ну... 2 файтера, 2 барда и бишоп? Вопрос следует понимать как "какого мага-специалиста следует взять в компанию к 4 разным и священнику-дублеру". Я понимаю, что файтер круче, но я хочу мага-специалиста.

Silicoid Wolf The Gray
"вообще-то да, это обязательный квест для карьеры у Анпаней"
"убивать их необязательно."
Кто-то из вас врет .

Silicoid
"Ну а чем зависимость от уровня Мага тебя не устраивает?
Забыл добавить еще Power Cast влияет..."
Маловато будет , но вообще-то ты прав, пожалуй.

Вопрос не в тему: слил все визардри 1-7 и M&M 3-5. В каком порядке лучше играть? Стоит ли связываться с визардри 1-5 вообще? Сильно ли визардри отличается от М&M? Что лучше в плане сюжета и ролевой системы?



Silicoid 26-05-2004 06:46:

Lazybones Кто-то из вас врет .
Мы оба правы.

- Убивать не обязательно для окончания игры, это не ключевой квест
- Но если ты планируешь развиваться по карьерной лестнице у Анпаней, то его нужно выполнить, иначе ты не получишь следующие анпаневские задания



Wolf The Gray 26-05-2004 17:17:

Silicoid
Но если ты планируешь развиваться по карьерной лестнице у Анпаней, то его нужно выполнить,
угу. только для выполнения квеста уничтожать мишени нафиг не сдалось - сержант замечательно уходит на следующую позицию и так...



Silicoid 27-05-2004 06:01:

Wolf The Gray угу. только для выполнения квеста уничтожать мишени нафиг не сдалось - сержант замечательно уходит на следующую позицию и так...
а точно, в версии 1.2.4 или еще раньше сделали, что дверь за которой стоит сержан открывается сразу, в старых версиях нужно было пострелять по мишеням да еще из гранатомета, из-за этого была куча глюков у самых ушлых игроков, которые мишени стрелами мочили



amarkord 19-07-2004 20:37:

Благодаря программе DropItemEditor я понял, что именно нужно класть Хогару БоБо в хлев.
Это оказалось некое "Мясо с наркотиками". Только где его в игре изначально искать - без понятия. Поэтому я просто отредактировал файл Data\DATABASES\ITEMTABLES.DBS - положил мясо в Драконью голову не очень далеко от БоБо ! Прекрасно !



amarkord 19-07-2004 22:46:

Гнилое мясо + Порошок феи = Мясо с наркотиками.
Теперь ясно, из чего порошок сделан



Silicoid 20-07-2004 07:00:

amarkord Только где его в игре изначально искать - без понятия.
Гнилое мясо берется совсем рядом, там на клетке крокодилов есть коробка с рычагом, дернешь и мясо вываливается.
А порошок феи лежит тоже в двух шагах, в скрытом виде, но можно и в любом другом месте взять.

Благодаря программе DropItemEditor я понял, что именно нужно класть Хогару БоБо в хлев.
Можешь еще попробывать:
В тринтоне на потухший светильник нужно положить "Порошок Бела #trynton"

Он зажгется и будет гореть зеленым пламенем как все остальные, больше вроде ничего не происходит, но я сильно не проверял, просто покрутился недалеко, ничего не заметил. Если хочешь можешь поэскперементировать, если что-то обнаружишь сообщи сюда



Silicoid 26-07-2004 06:24:

Конструктор предметов. Позволяет изменять характеристики предметов или добавлять новые предметы:

http://silicoid.pisem.net/ItemConstructor.zip
http://zetranger.narod.ru/ItemConstructor.zip

Размер: 330k

---------------------------------------

Кстати если вдруг кто серьезно займется созданием предметов и придумает интересные наборы, поделитесь с народом файлами items.dbs, itemtables.tbs, nps.dbs. Могу даже выложить на сайт и сделать что-то типа архива плагинов, любой желающий может скачать и получить видоизмененный мир wizardry

Вот например несколько идей для развития:

1. В игре совсем нет хлыстов. Всего две штуки "простой", который получаем в самом начале и "кошка девятихвостка", которую получаем аж в конце уже. Вот этот разрыв можно чем нибудь заполнить, например сделать "трех-хлыстовый", "пяти-хлыстовый", "семи-хлыстовый" предмет. Пусть у них например будет маленький урон, но зато множественые атаки (как у двух- трех-стрельных арбалетов)

2. Самурай в игре довольно обделенный перс. Во-первых совсем нет именитых мечей. В передную руку всего ничего (катана, зачарованая катана, клинок бушидо, клинок мурамазы), а в задную руку вообще пусто (ваказаши и зачар. ваказаши). Вот можно понаделать каких-нибудь "ваказаши-парализации" или "отравленый-ваказаши". То же самоен с доспехами, а то самураю приходиться ходить в общих шмотках.

3. Еще один обделенный перс это Фея. Для нее со шмотками вообще напряг. Вот тут можно пофантазировать, наделать каких-нибудь волшебных роб, колпачков, палочек и т.д.

...

Вообщем поле для творчевства хоть отбавляй!

P.S.
- Если в ходе использования конструктора возникнут какие-то глюки, сообщайте сюда, подправлю.



amarkord 08-08-2004 14:16:

Silicoid
CHRUnLoad.zip позволяет начать игру заново старой командой и все ?

В ItemConstructor я захотел сделать "Жадный лук", но не вижу поля для указания типа боеприпасов: болты или стрелы.

В игре совсем нет хлыстов. Всего две штуки "простой",
А цеп вампира ? ты не смотри, что он металлический, он носит все особенности хлыстов: средняя длина, вдвое снижена зависимость урона оружия от силы героя (как у луков).

3. Еще один обделенный перс это Фея. Для нее со шмотками вообще напряг.
Вообще-то Есть набор для фей: кинжал, меч, кольцо, шапка, прутик-жезл, но найти все это дело очень сложно, даже если нарочно объявить сезон охоты на всяких морских духов, ветрячков и прочих крайне неприятных тварей.
я указывал ранее, что уже успел сильно отредактировать Items.dbs на тему фей и бардов, термолимонок, бандитов, слизней, нескольких сюрикенов-бумерангов, но одно дело: себе - разнообразить повторное прохождение, а другое дело - кому-то там, кто будет играть в первый раз ... тут осторожнее надо.



Silicoid 09-08-2004 05:57:

amarkord CHRUnLoad.zip позволяет начать игру заново старой командой и все ?
А больше он ни на что и не расчитывался...

В ItemConstructor я захотел сделать "Жадный лук", но не вижу поля для указания типа боеприпасов: болты или стрелы.
На момент создания конструктора этого поля я не обнаружил, поищу на днях, может он где-то в другом месте храниться...



Kermis 09-08-2004 06:50:

Silicoid
Для создания предмета с каким-либо заклинанием хотелось бы, чтобы в предмете было побольше зарядов, но к сожалению все время получается только один. Ты не подскажешь, что нужно сделать?



Silicoid 09-08-2004 11:34:

чтобы в предмете было побольше зарядов, но к сожалению все время получается только один

Блок "количественость"

тип количествености: Заряды
Количество = add + min*mul

Выстави и сохрани новый items.dbs

Или ты имеешь ввиду что в игре уже после загрузки все время 1?

Я вроде проверял, колечки себе делал нормально кажись...



Kermis 09-08-2004 16:45:

Насколько я поняла, все вводимые изменения действуют только когда начинаешь новую игру, либо когда заново находишь(покупаешь и т.д.), если этот предмет уже есть в инвентаре, то количество зарядов не меняется. Я тогда сделала 1 заряд, потом пыталась все время изменить (с перезагрузкой конечно), и у меня ничего не получалось. Кстати при нахождении предмета количество заряда все время меняется, но по игре это все время действовало, только у торговцев всегда был максимум зарядов.



Silicoid 10-08-2004 06:09:

Kermis Насколько я поняла, все вводимые изменения действуют только когда начинаешь новую игру, либо когда заново находишь(покупаешь и т.д.), если этот предмет уже есть в инвентаре, то количество зарядов не меняется.
Ааа ты вон про что. Да для новых предметов нужно новую игру начинать или в первый раз его найти, потому что в сохраненках записываются характеристики предметов.

Кстати при нахождении предмета количество заряда все время меняется
Он рандомиться от 1 до максимального указаного

amarkord В ItemConstructor я захотел сделать "Жадный лук", но не вижу поля для указания типа боеприпасов: болты или стрелы.
Я когда писал конструктор тоже озадачился этим вопросом, потому как в структуре Items.dbs нигде не нашел указания на типы использованых боеприпасов. Тогда я забыл про это и вылетело из головы, а тут ты мне напомнил. Короче посмотрел я отчего зависит, это просто смех

Тип использованых боеприпасов зависит от .... КАРТИНКИ!!!

Т.е. если хочется сделать оружие стреляющие стрелами нужно выбрать ему картинку Лука
если хочется болтами стрелять надо выбрать картинку арбалета
такая же фигня для ракетницы и мушкетов

+ надо не забывать ставить соответствующие аттрибуты Типа предмета и Навыка предмета

единственое исключение похоже Омниган, у него кажется заточка на код предмета, поэтому сделать второй омниган не получиться

Вот такие вот приколы от разработчиков



Kermis 10-08-2004 08:12:

Кстати насчет картинки...
Делала я "Чудесную цепочку", а получился "Чудесный шнурок", потому как картинка, и для цепи, и для цепи вампира, такая же как у кнута. Хотя в игре разные.



Silicoid 10-08-2004 08:14:

потому как картинка, и для цепи, и для цепи вампира, такая же как у кнута. Хотя в игре разные.
Там вообще с картинками какая-то ерундень, поразбираюсь...



Kermis 17-08-2004 22:28:

Silicoid
Сидела, мудрила с выпадением вещей, и обнаружила, что в списке сундуков и персонажей нет всяких там аэромансеров, геомансеров и т.д.( не нашла колец одноименных в списке, потому и поняла, что их нет). Мне просто стало интересно, что из них еще вываливается, кроме колец. Убивать я их убивала, но запомнились только эти самые кольца, и еще мелочь, типа всяких зелий.



Silicoid 18-08-2004 06:12:

обнаружила, что в списке сундуков и персонажей нет всяких там аэромансеров, геомансеров и т.д.
Где-то еще, скорее всего в самом exe-шники зашиты выпадения спец-вещей. Не больше одного на монстра.

К таким относяться:
- Панцирь ядокраба - из Ядовитых крабов
- Шелк паука - из гиганстких пауков
...
- Меч гиганта из Смертей
- Кольц аэромансера, пиромансера,... из соответствующих монстров

Выпадение этих вещей редактор дропов не учитывает.

Мне просто стало интересно, что из них еще вываливается, кроме колец
Из этих монстров в основном больше ничего особеного не выпадывает. Возможно к некоторым привязаны какие-то из общеиспользуемых дропов например: slime drop, но это редкость

Чтобы узнать какие дропы к чему привязаны, надо в каждый из них добавить одну 100% выпадываемую вещь, очень специфическую (Например: какой-нибудь ключ или редкую одноразовую записку). Тогда в том момент когда она выпадет, сразу можно сказать этот дроп привязан к тому то и тому-то.



PHOEN!X 26-08-2004 07:49:

Silicoid
Слухай, заметил одну багу (может и мой глюк ), но в 1.26 проклятую вещь (амулет Недбар) епископ не мог снять с себя ни с помощью абилки, ни с помощи соответствующего закла... есть предположение что в 1.26 вообще нельзя снимать проклятые вещи... помоги/проясни ситуацию.



Silicoid 26-08-2004 07:54:

PHOEN!X
Где-то в дебрях этого форум я уже писал про это, но мне никто не поверил
Эта штука тянется еще с версии 1.2.4 а фича вот в чем:

Если Епископ изучает заклинание "снять проклятие", то автоматически его халявная соответствующая функция перестает работать.

+ Еще некоторые предметы епископ снять не может: Чумной-топор, Фауст-топор, и еще парочка, но насколько я знаю амулет небдара к ним не относиться, так что остается только один вариант: выученое заклинание


P.S.
Кстати! Вспомнил еще одну вещь: те кто носят проклятый предмет не могут его снять сами с себя. Это тоже фича старая



PHOEN!X 27-08-2004 05:53:

Silicoid
пасиб за пояснения!
...мля, епископ - сингл прохождение, надо не перестараться с проклятыми вещами!!! ...хорошо что данный амулетик в принципе снимать не обязательно, он и так неплохо смотрится...



amarkord 27-08-2004 16:54:

Где-то в дебрях этого форум я уже писал про это, но мне никто не поверил
Эта штука тянется еще с версии 1.2.4 а фича вот в чем:

Если Епископ изучает заклинание "снять проклятие", то автоматически его халявная соответствующая функция перестает работать.


Наверно, у нас какие-нибудь версии разные .....
Моя епископ всегда снимала и сейчас снимает с себя и с других Амулет Небдар как абилкой, так и заклинанием.
1.25 у меня вызывает сбой, поэтому я по прежнему пользуюсь 1.24.



Kermis 29-08-2004 11:51:

Silicoid
Посмотри, пожалуйста, как и отчего зависит смешивание зелий и порошков у алхимика.
Влияет ли на рост алхимии то, сколько предметов берешь при смешивании бутылок или мешочков.



Silicoid 01-09-2004 06:10:

amarkord
Провел исследование проклятых предметов. Ситуация такая:

Бишоп может снять проклятый предмет если его уровень (возможно еще что-то) выше или равен определенного порогового значения. Это значение определяется параметром предмета "Уровень распознования" (см. ItemConstructor). Зависмость похоже нелинейная, но дает приблизительное представление. Например: кровожад - уровень распознования 5, бишоп смог снять уже на 3-м уровне. А амулет небдара - уровень распознования 9, бишоп снял его только когда ему стукнул 9-й уровень.

Эта фича и в версии 1.0 и 1.2.4 и соотвествено 1.2.5-1.2.6.

=======================================================

Kermis
Когда происходит удачное смешивание чего-то с чем-то дается N-ое количество попыток на рост соотвествующего навыка.

Например:

Light Heal + Mod Heal = Heavy Heal

дает одну попытку роста для навыка Алхимии, независимо от количество одновремено смешиваемых бутылок. Т.е. если взять пачку из 5 бутылок и смешать ее с другой пачкой из 5-ти бутылок дадут одну попытку роста. А если разделить эти бутылки по одной и смешивать их поочередно то в сумме будет 5
попыток роста навыка.

Остальные рецепты не смотрел но там скорее всего тоже 1 попытка, максимум 3.

Про попытки и алгоритм роста я писал выше. Напоминаю что одна удачная попытка дает 1/8 роста навыка.
8 удачных попыток - одна единичка роста навыка.

Для поднятия алхимии с 0 до 100, нужно минимум 800 бутылок Light и 800 бутылок Mod зелей



Immelstorn 08-09-2004 01:23:

Уважаемые комрады, плиз ответьте на один вопросик. Влияют ли харатеристики, связанные со скиллами , на что-то кроме скорости прокачки? Например будет ли бард с интеллектом 50 и музыкой 100 отличаться от барда с 100 интеллекта и музыки? Будет ли у мага с 100 благочестия выходить спеллы мощнее чем у того же но с 45? Этот вопрос особенно актуален в связи с активным использованием магии у гибридов. Ведь им только реально один из параметров (интеллект или благ-ие) замаксить без особых потерь.

Кстати еще вопрос в тему возник. Как я понял существует некий параметр, который характеризует степень "крутости" у определенного класса боевых скиллов, он влияет на кол-во атак, их результативность и т.д, причем у воина он максимальный, у мага - минимальный. По логике вещей должен существовать аналогичный магический параметр, имхо следопыт должен слабее кастовать чем алхимик (понятно, что алхимик быстрее на 4 левела развивается, но разве это все?).

Кстати сейчас иду группой:
самурай-человек
валкирия-человек
следопыт-человек
монах-человек
бард-хоббит
механик-человек

Готов ответственно заявить что эта партия САМАЯ КРУТАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ В ВИЗАРДИ 8!!! (с 13 левела - у самурая, следопыта и монаха поверкасты а у механика 3 выстрела)



Silicoid 08-09-2004 06:47:

Влияют ли харатеристики, связанные со скиллами , на что-то кроме скорости прокачки?
Характеристики (Интеллект, Сила и т.д.) много на что влияют и не только на скорость прокачки.

Например будет ли бард с интеллектом 50 и музыкой 100 отличаться от барда с 100 интеллекта и музыки?
Будет конечно. Потому что Интеллект входит в формулу шанса попасть в перса и нанести урон (и наоборот шанса попасть в монстра и нанести урон ему).

Четыре характеристики: Int, Sns, Dex, Spd являются ключевыми, чем они больше тем защищеней и круче перс относительно монстров.

Хотя барду вообще лучше покачать другое, интеллект ему не настолько важен, тем более сильное колдовство у него не работает.

Будет ли у мага с 100 благочестия выходить спеллы мощнее чем у того же но с 45?
Если у них навыки Школы магии и Стихии магии однаковые то никакой разницы.
Но у мага со 100 благочестием манны будет гораздо больше чем у мага с 45, стамины тоже больше будет, ну и магические навыки расти будут гораздо быстрее

Ведь им только реально один из параметров (интеллект или благ-ие) замаксить без особых потерь.

Сам решай чего качать:
Int - до +10 к резисту разуму, увеличеное количество манны, повышеный рост магических школ и навыков, при достижении 100 Power Cast
Vit - до +10 к резисту чудотворство, повышеный рост стихий и Теологии, увеличеное количество манны и стамины, при достижении 100 Iron Will (резисты халявные)

По логике вещей должен существовать аналогичный магический параметр, имхо следопыт должен слабее кастовать чем алхимик (понятно, что алхимик быстрее на 4 левела развивается, но разве это все?).
А разве этого мало? Отставание на 4 уровня довольно существено, если конечно не играть до 50-го уровня когда все недостатки смазываются.



Immelstorn 09-09-2004 01:28:

Вы меня немного не поняли. Я имел в виду в случае с бардом, будет ли его музыка отличаться по силе и вероятность срабатавыния при одинаковом скилле, но разном интеллекте.

Также очень интересно как влияют благочестие, интеллект, магические скиллы на количество маны. Есть ли конкретные формулы или вы их уже написали а я пропустил?=)
Насчет гибридов - здесь выбирать обычно не приходится, интеллект намного важнее, т.к. он очень сильно влияет на боевые скиллы, а благочестие - только на стамину, но на это всегда есть REST ALL=). Исключение - валкирия, ей важнее благочестие чем интеллект.

Также хотелось бы узнать ваше мнение по поводу скорости. Есть ли смысл качать ее кому-то кроме барда? Ведь он всегда на первом ходу может кастовать ускорение, которое дает +70 к подвижности. А за счет шмоток, 100 скорости и змеиной скорости его ход всегда будет первым. Я понимаю, что подвижность влияет на скорость роста двойного оружия, воровства, критикала и некоторых других скиллов (а скиллы при прокачке, естественно, берутся без бонусов), но мне кажется всегда есть лучший способ потратить эту кучу очков, вместо того чтобы тратить их на на этот параметр.

Кстати огромный респект за ваш титанический труд в раскопках экзешника!



Silicoid 09-09-2004 06:34:

Я имел в виду в случае с бардом, будет ли его музыка отличаться по силе и вероятность срабатавыния при одинаковом скилле, но разном интеллекте.
Никаких отличий.

Также очень интересно как влияют благочестие, интеллект, магические скиллы на количество маны
покопаю...

Есть ли смысл качать ее кому-то кроме барда
лично я, если в команде есть бард, то подвижность никому в первую очередь не качаю, барду качаю, но тоже позже.



Kermis 09-09-2004 13:21:

Честно говоря, сколько я ни играла разными партиями за три года, но обнаружила, что на инициативу в гораздо большей степени влияет восприятие, чем подвижность. Если с самого начала кидать очки на восприятие, то персонаж всегда будет ходить первым. А барду с начала лучше всего качать (это мое наблюдение) только восприятие и ловкость. Из-за восприятия он всегда ходит первым, не только среди своих (кроме псионика, если он есть), но и среди монстров.
А ловкость влияет на шанс попасть по врагу, когда он не пользуется инструментами. Сила, сами понимаете, очень легко поднимается кольцами, а интеллект барду действительно не особенно нужен.
Подвижность больше всего влияет на количество ударов за ход, и поэтому важна в большей степени самураю, ниндзе, монаху, чем восприятие.



Immelstorn 09-09-2004 17:09:

Барду однозначно важнее качать подвижность перед восприятием. Простой эксперимент обнаруживает что за каждые 5 очков подвижности и восприятия (45, 50, 55 и т.д.) перс получает 1 очко инициативы. Т.е. эти атрибуты ОДИНАКОВО влияют на инициативу! Но Подвижность дает Скорость змеи а восприятие - Орлиный глаз. Думаю что вопрос что важнее отпадает сам собой из этого. Бард никогда не должен стрелять из лука... Я понимаю что у него высокая сила, что полезно для стрельбы. Но пока враг подходит, а значит, дальное оружие эффективно, намного выгоднее скастовать ускорение чем выстрелить из лука. А когда враг близко его надо мечом!=) Вообще у барда настолько высокий армор класс из-за шмоток, щита и ловкости что он просто обязан стоять на передовой...Тем более что амуниция весит офигительно много, а у барда и так инвентарь неслабо нагружен. А скорость змеи увеличивает инициативу. Короче, оптимальный вариант для барда - сначала ловкость и подвижность, а потом восприятие и выносливость или сила. Но все-таки основная причина почему я выбираю подвижность перед восприятием - это то что она отвечает вместе с ловкостью за воровство, что в связи с вышедшим патчем стало весьма актуально.


Подвижность больше всего влияет на количество ударов за ход, и поэтому важна в большей степени самураю, ниндзе, монаху, чем восприятие.

Еще раз повторюсь: для любой команды бард - абсолютный a must have. А для него можно очень рано найти барабан ускорения, дающий к 70 подвижности, т.е у всех ваших персов на первом ходу будет 125 подвижности. Зачем ее вообще качать??? Да, скиллы связанные со скоростью растут медленнее, но не лучше ли самураю и монаху для начала дать силу вместо скорости? Вдумайтесь, вы получаете поверстрайк и +100% к дамаджу или просто более быструю прокачку! (обычно я самураю качаю для начала силу и интеллект или ловкость, а монаху - ловкость и силу или интеллект).



Kermis 09-09-2004 18:20:

У меня персонажи с восприятием, таким же как и подвижность у других, всегда ходили первыми. А для барда это важнее всего. Проиграть заморозку, безумие, безмолвие до того как на тебя попрут лучший способ быстро и без проблем закончить битву. Это мой личный нажитый опыт.
Сейчас пробовала идти самураем по твоим рекомендациям, два часа играла, в обычном режиме.
Каждый бой длится по десять минут, убивают - перезагрузка, и так постоянно. Сломалась на королевском крабе.Щита нет, не выпал. Есть энергетический амулет, но для него нужен навык артефакты, что увы он сейчас фиговый. Специально дошла до комнаты с крабом 3-им уровнем (хотя могу сделать 6-ой). Не могу убить ни 3, ни 4, ни 5, ни 6 (использую весь инвентарь). Хотя никогда с этим крабом не возникало никаких хлопот, только с грегором была проблема. Одним самураем играла раньше много раз. Расы варьировались. Но выживали только те, кому прокачивала в первую очередь ловкость и подвижность, а не восприятие. Сила качалась после того, как доходила ловкость или подвижность до 100. Сейчас весь мой опыт просто насмарку.
Еще наблюдение, лорда многие не любят, для меня он тоже был проблемным, пока я не сделала кота-лорда. У фельпурров высокие ловкость и подвижность с самого начала, их я дольше и прокачивала. В итоге это был просто суперский лорд, на фоне других просто колоссальный боец. Хотя раньше, как дура всегда качала силу в первую очередь, ловкость и восприятие во вторую, а остальное в последнюю.



Immelstorn 09-09-2004 18:23:

Эта прокачка выдает самого СЛАБОГО самурая в начале но самого СИЛЬНОГО в районе 13 левела (если брать человека и максить силу и интеллект). Так что придется малость помучиться. Но потом будет ураган. Проверено=)

Полный вариант могу дать в теме "Чем плох самурай". Основная задача1 - дожить до блудласта. Задача2 - дожить до 13 левела для поверкаста.

Кстати, если совсем прижмет, и Грегора, и Королевского краба можно убить критикалом, тем более на 6 уровне. Да поможет тебе сейв/лоад!=)

З.ы.: шит можно найти в самом первом ящике! (старть игру заново)



Kermis 09-09-2004 19:02:

И сколько ее стартить. Если на то пошло, я спокойно могу при помощи Silicoidовской программки указать, чтобы щит всегда выпадал, а то и запихнуть квантовый щит. Или вообще сделать бойца с теми же очками, как у самурая (исключая критический удар, двойное оружие), но зато у него уже есть развитый навык щита, и этот самый щит. А на втором уровне спокойно переделывается в самурая.



Immelstorn 09-09-2004 19:12:

Есть вариант проще - стартани героем с щитом а потом сразу измени его на самурая. А если стартовать воином и менять на самурая то спеллы будут на 1 левел позже - наверное, не стоит так делать



Immelstorn 13-09-2004 17:29:

В отсутствии ответа Silicoida я решил поэкспериментировать с едиторами для выяснения как влияют на ману атрибуты и скиллы. Вот некоторые вещи:
1. Благочестие оказывает мизерный эффект на количество маны (КМ). Разница достигает 15% у мага 50 левела с 100 и 50 благочестия
2. Интеллект не оказывает никакого влияния на КМ.
3. Выученные заклинания прибавляют одинаковое КМ все зависимости от своего уровня
4. Основное влияние оказывает уровень перса. Причем, что интересно, самурай 30 левела при прочих равных будет иметь такое же КМ что и маг. Т.е самурай 30 левела - это воин 30 левела + маг 30 левела (а не 26, как может показаться)!

Вывод: Гибриды - это самые крутые чары, т.к у них такое же КМ что и у магов но хелсов в 2 раза больше + круто сражаются, и самое главное, благодаря шлему бесконечности восстановливают ману очень-очень быстро!=)



Immelstorn 13-09-2004 18:29:

Еще дополнение.
5. Очевидно, но КМ влияет, как уровень школы( псионик, алхимик..), так и сфер (водная, огонь..). Ну так вот тут есть то ли баг, то ли фича, но бонус специалистов не дает доплнительное КМ при превышении значения 100. Т.е самурай или бишоп со 100 магической школы будут иметь такое же КМ в определенной сфере, как и маг со 125 в маг. сфере.



Silicoid 15-09-2004 06:09:

Формула расчета количества маны:

Shool = Wizardry/8 + Divinity/4 + Alchemy/2 + Psionics
if Shool>125 then Shool=125

PreMana = (MagicSkill*3+Piety+Shool)*0.02*(CountMagicSpell+PersonLevel+1)

if PreMana<MAX_MANA_SPELL then
MagicMana = MAX_MANA_SPELL
else
MagicMana = PreMana
end if

ГДЕ:
MagicMana - мана в данной стихии
Wizardry, Divinity, Alchemy, Psionics - навык соответсвующей школы, с учетом 25% бонуса
MagicSkill - навык соответствующей стихи (Fire, Water, Air, Earth, Mental, Divine)
Piety - благочестие
CountMagicSpell - количество заклинаний в данной стихии
PersonLevel - уровень перса, общий, без учета профессий
MAX_MANA_SPELL - Количество маны для кастования самого дорогого заклинания в данной стихии



Wolf The Gray 15-09-2004 09:20:

(MagicSkill*3+Piety+Shool)*
как раз и получаем, что для прокачанного перса изменение Piety с 50 до 100 приводит к изменению результата на 11%. мелочь.

Immelstorn
Вывод: Гибриды - это самые крутые чары, т.к у них такое же КМ что и у магов но хелсов в 2 раза больше + круто сражаются,
какие же они крутые, если они отстают на 5+ уровней по спеллкастингу от спецов?
спелл же нужно не только произнести - нужно чтоб он влетел в клиента. т.е. боевые кастеры из них никакие, хоть и с маной.
и отстают от файтера на 2-3 уовня, да и бьются куда менее круто, чем файтер...
Ни рыба ни мясо, одно счастье от спецбонусов профессии.



gif77 15-09-2004 10:22:

Immelstorn,
А ты не пробовал своего "самурая" делать так: стартуешь магом 1 уровня с характеристиками для дуала в самураи. Имеешь неплохую стартовую магию. И ходишь с этим магом. Пока все компаньоны не наберут 5 уровень опыта. Т.е. качаешь потихоньку магию. Затем берешь четыре самурайских уровня. И на пятом уровне имеется не самый тупой колдун.

Лорд - человек (меч,щит)
Самурай - человек (меч,щит)
Бард - человек (меч,щит)
Епископ - человек (булава,щит)
Алхимик - человек (булава,щит)
Маг - человек (посох)

Наемники: Ви и Мадрас

Готов ответственно заявить что эта партия САМАЯ КРУТАЯ И ИНТЕРЕСНАЯ В ВИЗАРДИ 8!!! (50х50 половина - сильно бронированные танки (кстати не без магии), половина шибко крутые колдуны).

ЗЫ По поводу того, что качать...
Надо определиться, кто твой герой - боец или колдун.
Для бойца надо: 1. Бить точнее (ловкость - обязательна) 2. Бить сильнее и чаще (сила и подвижность). Поскольку сила дает бонус к точности, а также поскольку "Сильный удар" повышает шансы нанесения урона, а также поскольку сила увеличивает количество наносимого урона, то боец с прокаченными сила=100 + ловкость=100 убивает врагов быстрее чем боец с ловкость=100, подвижность=100.
После прокачки силы и ловкости качаем подвижность и восприятие. Обязательно надо тренировать стрелковые навыки. Стрелы страха - весьма прикольно против сильных врагов.
Колдун - должен: 1. Наносить сильные заклинания (интеллект), 2. Иметь ману для этих заклинаний (благочестие). Заодно благочестие=100 начинает повышать резисты к магии, что тоже весьма полезно. Из-за того что благочестие дает 2 бонуса (количество маны и при Б=100 дается защита от магии, кстати навык, который надо растить), поэтому благочествие целесобразно поднимать раньше восприятия. Мана нужна всегда (а особенно в начале, когда ее мало), а инициатива только на первом ходу. К тому же крутых врагов-колдунов в начале и нет совсем. Так что после достижения первоочередных необходимых инт=100 и бл=100 можно качать : поначалу лучше восприятие ( а вдруг Вашему колдуну еще покидаться камнями захочется?), а потом и подвижность. ОБА эти параметра влияют на инициативу как для удара, так и для заклинания в одинаковой степени.
Живучесть никому качать не нужно - Вы же не собираетесь готовить боксерские груши из своих героев?



Kermis 15-09-2004 11:25:

gif77
Насчет восприятия, если колдуну покидаться камнями захочется, сколько я не делала псиоников всегда получала один и тот же результат,
восприятие до 100 накручивалось моментально, т.к. еще при создании неплохой бонус,
маны у псионика всегда маловато, т.к. стоимость выше, чем у других кастеров,
в итоге он всегда кидался камнями(вперед я не ставила, потому что хлипкий, как маг),
так вот навык броски и праща выше, чем у остальных + еще орлиный глаз прокачан, когда у остальных этого и в помине нет, а процент попадания просто отвратительный, по сравнению с другими стрелками(ну мажет и мажет постоянно),
а все потому, что ловкость совершенно не поднимается(сначала поднимаю интеллект и восприятие, потом если свобождаются очки, трачу на благочестие, и только потом, когда еще освобождаются очки, они тратятся на силу и ловкость, хотя к тому времени псионик уже такой колдун классный, что это ему как собаке пятая нога).



gif77 15-09-2004 12:05:

Kermis,
Ну так я и имел ввиду "покидаться". Колдуны - стрелки никакие. Их "боезапас" - мана. Без боезапаса - далеко не уйдешь. В прямом смысле. Потому качаю интеллект и благочестие. И только потом навожу лоск: восприятие и подвижность. В прошлое прохождение колдуны ни разу не применяли оружие - только заклинания.



Immelstorn 15-09-2004 20:05:

Верно ты подметил, что маги без боезапаса "маны" - ноль без палочки. Вот поэтому я и утверждаю, что гибриды - самые крутые чары, их просто невозможно остановить, одному - мечом по морде, другому - фаербольчик, третьему - критикал=) В конце получаем шлем бесконечности, т.е мана практически не качается... Понятно? Да, если брать спецов, то, да жизнь на первых 12 левелах будет намного проще, но ведь игра заканчивается как минимум на 25 (у меня). И если развивать гибридов правильно, и как воинов и как магов, со второй половины игры твои гибриды будут значительно обходить спецов по килл-каунту. Не веришь? Возьми группу: воин, самурай, следопыт, валкирия, бард, гаджетир. Самураю качай силу и интеллект, следопыту - восприятие и интеллект, валкирии - силу, ловкость и благочестие. Дай им расу человека, на 13 левеле получи поверкаст. И посмотри что они из себя в действии представляют. Я уверен, что твое мнение насчет самой крутой группы у тебя изменится



Wolf The Gray 16-09-2004 09:26:

что маги без боезапаса "маны" - ноль без палочки.
зачем магу быть без маны? амулет Небдар никто не отменял.

одному - мечом по морде, другому - фаербольчик,
файтер или вор мечом по морде вммажут гораздо смачнее,
а фаербольчик мага влетит на заметно бОльший дамадж. на ту же ману

Колдун - должен: 1. Наносить сильные заклинания (интеллект), 2. Иметь ману для этих заклинаний (благочестие).
благочестие - бесполезный прибамбас, 10-15% маны ничего не решают. разве что для резистов - так не нужны они в большой партии.
колдунам нужна инициатива...



Immelstorn 17-09-2004 03:28:

Во-первых, амулет Небдар в игре один, а кастеров обычно больше. Т.е. у тебя один из них ману в 2 раза быстрее восстанавливает, а остальные - как обычно. Т.е никакого преимущества при восстановлении маны отдыхом не получишь - ждать придется столько же. А шлемов бесконечности можно сколько угодно заиметь...
Во-вторых, амулет Небдара восстанавливает ману +1, а ШБ - +5. Разница, по-моему, видна невооруженным глазом. Причем ШБ дает возможность восстанавливать ману прямо во время боя!
Насчет кто сильнее кастанет. А вот и не правда! При правильном развитии и прокачке разница будет только в один левел чара и 10% маны от благочестия. Это ничто. Да, более сильные спеллы появляются раньше, но все равно вряд ли можно уже на 18 левеле магу эффективно пользоваться Ядерным взрывом. Ни маны не хватит, и сила эффективого применения будет низкой.



Wolf The Gray 17-09-2004 03:45:

Насчет кто сильнее кастанет. А вот и не правда!
а вот и правда. читай начало темы - там про зависимость спеллов от уровня перса/монстра написано.
на 4 левела самурай отстает в изучении школы по определению,
ещё на 1+ левел он отстаеет из-за более дорогой профессии.

все равно вряд ли можно уже на 18 левеле магу эффективно пользоваться Ядерным взрывом.
проблема та, что самурай не кастанет его на 7ю силу вообще.
а регена +1 достаточно, если спеллы влетают нормально.



Immelstorn 17-09-2004 04:10:

Почему это не кастанет? Бред. 25 левел чара, огонь ~99, шестой уровень закла - желтая пимпа, 7 - оранжевая



Silicoid 17-09-2004 10:52:

Почему это не кастанет?
Wolf The Gray про 18-ый уровень тебе говорит. Ты сказал что маг плохо кастанет на 18-ом уровне, он тебе и ответил, что у самурая и этого даже не будет

Бред. 25 левел чара
Ты бы еще пример про 50-ый уровень привел. 25-ый уровень это уже конец игры для команды из 5-6 персов. Нафиг к этому времени уже нужен будет ядерный взрыв у самурая.

Собствено во всех твоих рассуждениях про крутость самурая все время пропущен один очень важный фактор: скорость развития. Самурай как бы он ни старался все равно будет позже мага иметь и заклинания и силу кастования и т.д. Различия начинают смазываться только к 30-ому уровню, но это конец игры. Зачем мне класс, который становиться крутым только уже перед самый финальным боем.

Смысл то в чем:
- Специалисты, быстрое развитие, но узкая специализация
- Гибриды, универсализм, но плата запаздывание в развитии

Кому то нравиться пол игры иметь бездарей ничего толком не умеющих, но становящихся крутыми универсалами к концу игры, а кому то больше по душе сразу уже вначале иметь групу взаимодополняющих сильных узких-специалистов, правда немного сдающих позиции к концу игры тем же гибридам.

Собствено вывод:
Гибриды хороши для длительной игры, маленькими командами 2-3 перса (экспы больше, и навыки есть все несмотря на малое количество людей)

Узкие же специалисты отлично походят для блицкриг-прохождения с большими командами 6-8 персов. В таких командах нет смысла всем все уметь, гораздо эффективней сделать классы и рассы взаимодополняющими, которые будут слажено, командно рубить монстров в капусту.



Immelstorn 17-09-2004 15:11:

Silicoid! В точку! Самое главное в игре - это баланс чаров специалисты/гибриды, со всем этим я полностью согласен. Я же всегда говорил, как правильно развить Самурая чтобы получить от него наибольшую пользу. Все гибриды никогда не смогут полностью раскрыться в команде спецов, и если вы хотите выжать от класса все, берите сбалансированную группу и развивайте его как гибрида, а не только как воина или мага. Вот был мой основной тезис=)



Wolf The Gray 17-09-2004 15:35:

берите сбалансированную группу и развивайте его как гибрида,
а тебе пытаются обьяснить, что в большой сбалансированной команде специалистов - гибриды не нужны,
а команда целиком из гибридов - слабже команды специалистов. на ~5 уровней.



gif77 17-09-2004 17:06:

Во-первых, амулет Небдар в игре один, а кастеров обычно больше. Т.е. у тебя один из них ману в 2 раза быстрее восстанавливает, а остальные - как обычно. Т.е никакого преимущества при восстановлении маны отдыхом не получишь - ждать придется столько же. А шлемов бесконечности можно сколько угодно заиметь...
Во-вторых, амулет Небдара восстанавливает ману +1, а ШБ - +5. Разница, по-моему, видна

Дался вам этот амулет!? ... Камень маны пользуешь два раза, потом телепорт к продавцу. Перезарядка. Телепорт назад и продолжай. Тем более что телепорт уже доступен где-то на болоте (если идти по порядку), а Недбар аж в третьем подземелье. А шлемы вообще у рапаксов. Хотя шлемы конечно прикольные... Но регенерация маны к тому времени совсем не актуальна...



Immelstorn 18-09-2004 02:39:

Они слабже в воинских способностях на 1 левел, в магических - на четыре. Но при этом самурай, валикирия и монк имеют самый полезный бонус - бонус к оружейному навыку (он в 2 раза полезней чем навык ББ/ДБ). При этом самурай и монк имеют критикал, а самурай к тому же Молниеносный удар, а Валкирия практически неубиваема из-за обмана смерти. Да, боевая магия гиридов значительно проигрывает спецам, но прикладная - нет. Вся прикладная магия (усиливающая, лечащая) появляется очень рано, кроме, наверное, хилл алл - но он есть у барда. Поэтому я, например, никогда не беру приста - валкирия значительно лучше. Следопыта можно элементарно развить смешиванием поушенов - что из-за исправленного воровства является практически единственным способом зарабатывания денег. Также у него есть смертельный выстрел и разведка - все очень полезно для любой партии. Короче, гибриды очень полезны, надеюсь, вы хоть с этим согласны?



Wolf The Gray 18-09-2004 15:59:

Также у него есть смертельный выстрел и разведка - все очень полезно для любой партии.
в основном - смертельный выстрел.
разведкой обычно занимается маг - у него это заметно лучше получается. хоть и не бесплатно.
что бонусы в скиллы и прочие спецспособности - могут быть полезны - никто не спорит,
оспаривается именно польза от совмещения кастера и бойца в одном лице - это наносит ущерб общей эффективности.
Например бойцу полезнее носить на голове шлем +20 интеллекта, а не регенератов маны - здоровее будет

Короче, гибриды очень полезны, надеюсь, вы хоть с этим согласны?
нет, в тех применениях что ты указал - бесполезны.

файтер и вор наносят в среднем больше дамаджа без всяких там лайтингстрайков. чисто потому, что специалисты и уровень выше.

как боевые кастеры гибриды - никакие, с этим ты наконец согласился.
при этом сразу становится неинтересным - сколько же у них маны и какие магические скиллы.
А подлечиться иногда - гибриды вполне годятся, но для этого в игре есть бутылки, барды...

в общем-то показательно, что гуляя шестеркой специаличтов - 25й уровень к концу нагулять сложновато. при том, что уровни дешевле...



Immelstorn 18-09-2004 18:11:

Как это бесполезны? А валкирия? Ведь у нее же рест алл появляется рано, а это одно из самых полезных заклов приста! Решительно не согласен



Wolf The Gray 18-09-2004 18:37:

Ведь у нее же рест алл появляется рано, а
на 4 уровня позже, чем у специалиста - это по твоему рано?



Silicoid 18-10-2004 08:54:

Небольшая утилитка для редактирования файлов MSG, таких как:

Всплывающие сообщения в локациях:
Data\MESSAGES

Реплики персов:
Data\QUOTES\PCS

Размер: 235k

http://silicoid.pisem.net/MsgEditor.zip
http://zetranger.narod.ru/MsgEditor.zip



Wolf The Gray 26-10-2004 14:49:

Silicoid
Ты проверял - MKS в игре хоть как-то на геймплей влияет? в седьмой части влияло...



Silicoid 27-10-2004 06:23:

Wolf The Gray
MKS
Расшифруй



Wolf The Gray 27-10-2004 13:02:

Silicoid
"количество лично убитых". в восьмерке это "kills".



Silicoid 27-10-2004 13:45:

Wolf The Gray количество лично убитых".
По ходу изучения всяких фишек игры не заметил нигде использования kill-ов. Скорее всего это просто статистика.



Sitava 11-01-2005 14:57:

Интересует вопрос - есть ли какая-то формула расхода стамины у бардов-механов или возможно стамины тратится стока, скока тратится маны при колдовании аналогичных спелов?



Silicoid 17-01-2005 06:21:

Давненько я здесь не был. Совсем забросил wizardry . Занимаюсь другой сейчас игрой потому и некогда.

======================================

Количество стамины затрачиваемое бардом при дудении на музыкальных инструментах.

BardNeedStamina = SpellLevel*8 + 20

ГДЕ
SpellLevel - уровень заклинания.

От силы кастуемого заклинания не зависит.
На количество стамины влияет также перегрузка перса

Прибавка к затрачиваемой стамине:

Синяя +25%
Зеленая +50%
Желтая +100%
Красная +200%

Дополнительно в коде есть еще две непонятные штуки, одна добавляет 25%, другая отнимает 25%. Они у меня на тестовом Барде не срабатывали, возможно это какие то эффекты заклинаний.

Если стамины не хватает, бард дудит на том что есть и теряет сознание.



ax 17-01-2005 16:02:

Silicoid
Занимаюсь другой сейчас игрой
А какой, если не секрет? Я вот сейчас взялся за Jagged Aliance 2, так не смотря на открытые исходники (и утверждения ветеранов, что об игре все известно), достоверных данных об игре маловато. Тебя каждый день вспоминаю, столкнувшись с очередной неопределенностью.
ЗЫ Извиняюсь за оффтоп.



Silicoid 18-01-2005 06:24:

А какой, если не секрет?
Не секрет "Космические Рейнджеры 2". Я еще для первой части кое-чего писал. А вот за вторую взялся основательно



Orachin 30-05-2005 19:44:

У меня вопросы возникли. ответьте плиз те, кто точно знает...
1.научите изменять изображения оружия, брони и т п в инвентори
2. научите менять реплики героев
3. дайте кто-нибуть редактор савок, где можно было бы менять портрет и систему голоса(хоцца бойца-рапакса поставить в начале игры и чтоб говорил, как Сексус



Kermis 30-05-2005 20:34:

Посмотри в этой темеhttp://kamrad.ru/kvb/showthread.php...25&pagenumber=1 там ссылки на редактор есть.
Редактор называется CosmicForge_ANSI.



Orachin 01-06-2005 10:36:

Люди,чё значит"запустить игру с параметром"(например,/WINDOW)?



Wolf The Gray 01-06-2005 11:35:

Orachin например вписать этот параметр в шоткат после пути+имени програмы и запустить этот шоткат.



Wolf The Gray 03-06-2005 11:19:

Silicoid запустил я намедни твой редактор дропов - и обнаружил, что с точки зрения редактора Fey Ring ни из кого никогда не выпадает. Как такое может быть - у меня этих колец и фейских шапок уже с десяток набралось? 1.24eng



Kermis 03-06-2005 14:59:

Wolf The Gray
Он уже отвечал на похожий вопрос где-то на 8-ой странице.



Silicoid 06-06-2005 09:36:

2Wolf The Gray
Есть специальные дропы такие как панцирь ядокраба, меч гиганта и т.д. их выпадение прописано где-то в других местах.

Пользуйся редактором CosmicForge, ссылки на которой есть в теме "Мод к Визардри", там все есть.



Michalich 20-08-2005 23:37:

Уважаемый Silicoid сделайте пожалуйста чтобы BlockRespawn.exe работало в вин XP, в списке процессов пусто, то есть нет ни каких процессов
Пробовал и 1.24 и 1.25 версии.
А вот если использовать CHRUnLoad.exe там все замечательно, можно выбрать Win8.exe



Silicoid 22-08-2005 14:24:

2Michalich

Подправил утилиты для нормального функционирования в Win XP

http://archiv01.narod.ru/BlockRespawn.zip
http://archiv01.narod.ru/CHRUnLoad.zip
http://archiv01.narod.ru/ImportEmulator.zip



BlackCat75 23-08-2005 12:58:

Silicoid
А можна как-нить узнать все возможные в игре варианты смешивания (соединения) вещей чтобы вручную не перетыкивать?



Michalich 23-08-2005 18:07:

Silicoid ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!! Все заработало!!!
С народа.ру почемуто не качается, но хорошо что с nm.ru работает.



Silicoid 24-08-2005 07:06:

2BlackCat75

Программа для просмотра всех рецептов в игре.

http://archiv01.nm.ru/MergeInfo.zip

P.S. В принципе ничего нового там не увидите, все рецепты в том или ином виде писались в Инете, единственая пользая посмотреть рецепты в Моде из соседней темы.



BlackCat75 20-09-2005 11:53:

Silicoid
Спасиба, это помогло снять некоторые вопросы.

Понаглею ещё: если можна добавь в программу минимальные требования к персу который может соеденить (смешать) каждую пару предметов.



Silicoid 26-09-2005 07:36:

Обновил программу

http://archiv01.nm.ru/MergeInfo.zip

Добавил показ навыка и его величины, которые требуются для смешения предметов.



Velpurr 26-09-2005 22:13:

2 Silicoid
Добрый вечер, буду краток ;)
Ходят упорные слухи, что "кражи" барда, или, к примеру ниндзи - совсем не то же самое,
что "кражи" вора... В связи с этим - вопросЫ:

1. Имеет ли ниндзя 21 lvl те же самые шансы на удачное воровство, что и чистый
вор 21 lvl при прочих равных статсах?

2. А если вору 1 lvl прокачать (гипотетически) "кражи" до 100 и кидануться за юнита без "краж" (допустим, механик), и догнать до 21 lvl успех кражи будет такой же,
как у чистого вора 21 lvl (при прочих равных)? Иными словами, имеет ли навык "кражи"
свойство "тотальности" - то есть считается от общего lvl (так, как это происходит
с "мастером нокаута" у воина - если я всё правильно понял)?

3. И вообще: плиз, если не трудно - подробнее про "тотальность" :)

4. Тут вдруг закралось сомнение: а lvl вообще имеет значение?
Или только навык??? 8[ ]

Обнаружил некий хинт: если сгенерить "дешевого" перса, скажем воина, с таким
рассчетом, чтопри апе для смены класса на "дорогой" (лорд, самурай) ему будет нехватать
ровно по три пункта ровно в двух критичных для этого статсах, и кинуть их не в эти
критичные
параметры, и после этого сменить класс, то некритичные параметры
останутся поднятыми, а критичные заполнятся как бы "сами", появится надпись
"-6 штрафных очков", ну, то есть халявных ;)
Этого не произойдет, если сменить класс до поднятия статсов - критичные заполнятся
автоматом, из моих кровных 6-и :) Так же фишка не проканает, если будет нехватать
не ровно по 3, а например, 2 и 3, 1 и 1 или 3 и 0. И, вроде бы, при смене класса на
равнозначный по цене ХП (1000, 1200, 1400, 1600) или на более дешевый.
Абстрактный пример: воин 50 55 35 47 55 52 35 может получить
при апгрейде до самурая: 50 58 35 50 58 55 35
всего за один ап :)

Вопрос 5. Это баг или фича? Можно ли так извратиться и рассчитать,
чтобы каждый ап менять класс на всё более дорогой и получать по +6 халявы,
даже при бессмысленной/нецелесообразной смене класса? Если это фича, то в чем
проявляется действие этих "штрафных очков"? (Я не заметил)

Заранее спасибо. Был в изрядном ошеломлении, зайдя впервые на этот форум:
во-первых - масса ответов на вопросы, которыые меня мучали,
во-вторых - факт того, что он (форум) жив до сих пор. %) Вы делаете
большое и нужное (пусть - не многим) дело! Так держать!
__________________
В начале времен Звёздные Владыки сотворили три артефакта. Первым был Астрал Домайн...
Всё начиналось как обычная работа...



Velpurr 27-09-2005 23:05:

Test
меня вообще видно???
__________________
В начале времен Звёздные Владыки сотворили три артефакта. Первым был Астрал Домайн...
Всё начиналось как обычная работа...



Silicoid 28-09-2005 07:07:

2Velpurr
Да видно видно не торопи события, я могу заниматься Wizardry только по выходным, в буднии дни я занят.

По поводу кражи посмотрю в близжайшее время, а по поводу "хинта" с параметрами это баг, однозначно. Почти точно так же можно заглючить игру при генерации перса, тоже в минусы уходит. Лучше не пользоваться такими дырами.



Velpurr 28-09-2005 18:51:

Silicoid
<...>это баг, однозначно<...>
Э-эхх... :( А точно? Похоже, сиртехи просто не успели
реализовать систему штрафных очков - ведь можно
сделать бишопа лизарда (или что-то в этом роде) - там
сразу в начеле будет минус сколько-то.
Вобщем, жаль. А то я думал, это такой бонус для особо умных ;))

ЗЫ. Критикал и скрытность - тоже "тотальны"? В том смысле,
что, прокачав на первом, можно кидаться уже произвольно
(с переходом этих навыков в разряд "недоступных", но
продолжающих действовать) и без потери "качества"?
А неявный критикал скаута? Или при смене класса этот навык
на-прочь теряется?

ЗЫЫ. Читал мысли. У Кунара: "ТЕСН - хороший пароль" (произносит
как <<Тех>>), Сакса: "HPIOU1 - интересный пароль", и Балброка:
"Пароль MATILDA" (Произносит <<Мэтилда!>>). Что бы это значило?
Нписи на эти слова никак особо не реагируют..

ЗЫЫ ЧТО ДЕЛАТЬ СМЁРТВОЙ ЛЯГУШКОЙ И СВЯЩЕННЫМ ТОМОМ??????
;]

Сорри за оффтопик..
__________________
В начале времен Звёздные Владыки сотворили три артефакта. Первым был Астрал Домайн...
Всё начиналось как обычная работа...



Silicoid 29-09-2005 07:08:

Velpurr
Что бы это значило?
На базе ампаний в здании есть компьютер, вот там и нужно применять эти пароли и логины.

ЧТО ДЕЛАТЬ СМЁРТВОЙ ЛЯГУШКОЙ И СВЯЩЕННЫМ ТОМОМ?
Выкинуть и забыть.



Velpurr 29-09-2005 16:15:

Silicoid
На базе ампаний в здании есть компьютер, А. Thx.
Выкинуть и забыть. Сиртех не успел?
__________________
В начале времен Звёздные Владыки сотворили три артефакта. Первым был Астрал Домайн...
Всё начиналось как обычная работа...



Silicoid 03-10-2005 08:51:

Обновил:
http://archiv01.nm.ru/MergeInfo.zip

сортировка + исправление мелкого бага.

====================================

Воровство вещей

Бонус ловкости
Для Вора: DexBonus = 0.1 * DEX
Для остальных: DexBonus = 0.05 * DEX

База = Кражи + DexBonus + (LevelPerson - LevelNPC) * 5 + Unknow

Штраф = Кражи/4 - Вес - 0.01*Цена

Если Штраф>0 то Штраф = 0

Шанс = База + Штраф

Если Шанс>127 то Шанс = 127

Затем кидается кубик от 1 до 100

Если Шанс*2 < Кубик то Попался на воровстве
Если шанс < Кубик то не удалось своровать вещь
Если Шанс > Кубик то удалось своровать и не попался

Примечание:
- Unknow это небольшие неизвестные бонус и штраф
- LevelPerson это текущий уровень перса (написан под портретом)
- LevelNPC - это предположительно уровень NPC
- Воровство из карманов и из торговой лавки одинаково работают, в первом случае вещь выбирается случайно, а во втором она уже выбрана вами.
- Если воруется сразу несколько вещей, например стрелы, то берется сумарный вес.
- Вес берется только целое число, т.е. например 6.5 = 6
- Цена берется базовая, а не та за которую NPC продает ее.
- После умножения цены на 0.01 и вычисления бонуса ловкости дробная часть отбрасывается



Kermis 10-11-2005 10:48:

Silicoid
Выводы:
1. В первом ходу боя никогда не будет молниеносного удара.
2. Если перс пропустил ход из-за отсутствия цели, в следующем ходу молниеносного удара не будет!
3. Если команда двигалась в течении хода, то есть шанс что в следующем ходу молниеносные удары у самураев не выпадут даже если они атаковали в предыдущем ходу.

Короче говоря молниеносный удар выпадает только если атаки идут вслитняк, малейшее прерывание и обломс самураю.
Отсюда следует совет: Никогда не давайте самураю пропускать текущий ход, иначе в следующем ходу не видать вам молниеносного удара как своих собственных ушей


Забавно у меня сейчас получается. Надо бы команде подбежать и врукопашную побить супостата, она подбегает, самурай не успевает ударить за этот ход, в следующий ход он делает молниеносный удар. У меня уже штук 12 этих ударов набралось в нижнем монастыре. Специально решила просмотреть тему с этим ударом, потому что помнила, что вроде так не должно быть. Чем объяснить не знаю.



ma3ay 21-11-2005 15:45:

Silicoid
На днях решил занятся производством предметов для свежего прохождения - с целью добавить разных технологических ружей да бластеров, ибо вроде бы фантастика, а все с луками, пращами или в лучшем случае с мушкетами ходят.
Возникли такие странности - свежесделанные ружья да балстеры почему-то стреляют стрелами с соответсвующими звуковыми и видеоэффектами, а бластеры в инвентаре отображаются знаками вопроса (хотя используют для стрельбы правильные виды зарядов).
Есть ощущение, что помимо номера картинки, есть и ещё что, что определяет вид предмета в инвентаре. Скажем, все гаджеты имеют номер 134 и 135 (или около того).
Вопрос - как с этим бороться?

И ещё один вопрос - как установить цену на свежесделанный предмет? В твоем редакторе я такое поле не нашёл.



Silicoid 22-11-2005 05:33:

Вопрос - как с этим бороться?
Для создания вещей лучше всего использовать редактор Cosmic Forge. В ней есть специальные разделы для указания чем должно стрелять оружие, а также какие звуковые и графические эффекты должны использоваться при выстреле.

В моем редакторе этих настроек нет. Но можно выкрутится Надо скопировать вещь у которой эффекты подходящие для нового оружия, если надо стрелами, то копируем "Лук" и т.д. и потом изменять уже эту копию.



Wolf The Gray 23-11-2005 01:33:

Silicoid
ты бы не мог немного доработать CalcAttackRating?
хочется чтобы
1. ограничения скиллов/аттрибутов были 125, а не 100.
2. чтобы кроме Attack Rating калькулятор заодно показывал и количество ударов/серий - там исходные параметры практически те же, а формула тоже сложная.



ma3ay 23-11-2005 11:34:

Silicoid По поводу копирования я тоже подумал, но не помогает. Хотя, может, я неправильно копировал? Я экспортировал нужную вещь в дат-файл, а потом импортировал и редактировал.

Теперь попробую Cosmic Forge.



Arie 02-12-2005 18:55:

Кто нибудь в курсе как считается опыт необходимый для набора следующего уровня ?
В каком виде задается скорость роста уровня (сколько опыта на уровень) в зависимости от класса ?
Таблица ? Формулы ?



Silicoid 06-12-2005 05:46:

ты бы не мог немного доработать CalcAttackRating?
Доработал:
http://zetranger.nm.ru/CalcAttackRating.zip



Wolf The Gray 10-12-2005 06:52:

Silicoid The requested URL was not found on this server.



Silicoid 12-12-2005 05:56:

Wolf The Gray
Точно, перепутал сайты, вот здесь
http://archiv01.nm.ru/CalcAttackRating.zip



Wolf The Gray 13-12-2005 17:55:

Silicoid ты ещё и содержимое перепутал
в новом архиве есть новые исходники, но почкму-то старый экзешник.
Или предлагаешь самому пересобрать? чем?



Silicoid 14-12-2005 06:00:


ты ещё и содержимое перепутал

:-)


чем?

Delphi 7.0 вполне подойдет :-)

Подправил архив...



L. Vmbrius 26-12-2005 13:58:

Уважаемый камрад Silicoid! В программе MergeInfo последней версии (1.2, если не ошибаюсь) не только отсутствует сортировка, так еще и показываются заведомо неправильные рецепты Ты не мог бы проверить?



Alex_SAL 27-12-2005 17:42:

to Silikoid

Огромная просьба - сделай патч который снимет блок на критикалы Пращей

Я конечно могу развести на пару листов рекламы Пращи как оружия в принципе критического (начну на библию сслылатся ), но я чесно скажу - многие любят мечи и не любят топоры, кто но обожает кинжальщиков, кто то фанат рукопашников и не приемлит оружия в принципе - я тоже предпочитаю Мечи - топорам и уважаю рукапашников за неприхотливость - но пращу я люблю - за простоту, неприхотливость и универсальность.



Silicoid 30-12-2005 06:28:

Shadow-11
Подправил:
http://archiv01.nm.ru/MergeInfo.zip



Alex_SAL 30-12-2005 09:53:

to Silicoid

у меня тоже какаята бодяга с менждером рецптов - сортировка есть - а вот рецепты показываются более чем странно - 3-ный арбалет оказывется делается без использования навыка при скрещивании Тюбитейки и т.арбалета - пока иду соло моонахом на эксперте так что до Арники еще не дошел, а тобы проверил , а вдруг.

А если серьезно - верных рецептов в списке нет иду далеко не первый раз так что - что то тут не то - у меня стоит WinXP SP1



Alex_SAL 16-01-2006 09:28:

to all
С прошедшими праздниками

to Silikoid
Стоит надеятся на реабилитацию пращей?
Менеджер мне не актуально - я и так наверное большинство рецептов помню



jian 18-01-2006 12:50:

Добрый день!
Нехорошо, конечно, с первого дня регистрации нарушать правила, но надеюсь на снисхождение. Эта самая живая тема, тем более, что под конец собственно формулы уже и не особо обсуждаются.
А вопрос у меня такой. После долгого перерыва решил я вновь пройтись по визам 8. Хотелось бы уяснить для себя технологию овладения заклинаниями в зависимости от уровня, или даже доступности заклинаний от навыков в магии. Поясню. Есть заклинание 3-го уровня, например тук-тук. Оно волшебной или псионической школ. Какой у меня должен быть скил волшебства или псионики для этого заклинания? Тем более, что завсимость там, похоже, не линейная. Для заклинаний порталов скила в 50 - не хватает, то есть не 10 пунктов на уровень. При этом заклинания второго уровня даются при скиле < 20. Есть какая-то инфа по этому вопросу? Буду рад просто ссылке, если тема такая уже обсуждалась.
И еще. Я пользуюсь русифицированной от Буки игрой. А все рецепты алхимика - для английской версии. Неужели никто не играет в русскую? Понятно, mod heal и heavy heal/stamina я и так нашел, а вот все остальные рецепты - похоже переводчики пользовались смысловым, а не дословным переводом. Может кто-то просветит нуба?



ax 18-01-2006 15:54:

jian
Эта самая живая тема
Зря ты. Если по делу, то никто тебе не запрещает создать новую тему. Специально же отдельный раздел для Wizardry сделан.
Есть какая-то инфа по этому вопросу?
Инфа-то есть. Но она или устарела после патча, или изначально была неточной. Во всяком случае вроде бы были расхождения. http://www.geocities.com/jandrall/W.../spellskill.htm
А все рецепты алхимика - для английской версии.
Гм, тоже была такая проблема. Пришлось подбирать опытным путем, но вроде обошлось без особых трудностей. Полного списка рецептов на русском вроде нигде не видел. Кое-что можно найти, если здесь в старых темах порыться. Так что ... Но если по конкретным рецептам вопросы будут, то наверное смогу подсказать.



Silicoid 21-01-2006 10:12:

Прицепил микропатчик для реабилитации пращ, инструкция внутри архива. Переименовать в zip после скачивания



ax 21-01-2006 17:28:

Silicoid
Прицепил микропатчик для реабилитации пращ
Не знаю почему, но конкретно на этом форуме я никаких прикрепленных файлов скачать не могу, тк ссылки не вижу. Вроде все баннерорезалки поотключал, но ... Выложи плз к себе на сайт. Или может на почту мне скинешь?



Silicoid 21-01-2006 20:31:

ax
archiv01.nm.ru\SlingCrit.zip



Alex_SAL 24-01-2006 16:14:

to Silicoid
Спасибо

я так понимаю что это повлияет только на Ниньзь ведь только у них есть фатальный бросок



alphysic 13-04-2006 17:40:

Сугубо теоретический вопрос.

Дано: одиночка 20 уровня (1 уровень бойца, 1 вора, 18 епископа). Почти все магические навыки на уровне 95-100 (Кроме псионики - 89 и волшебства - 87). Интеллект маловат: 70 своего + 20 от алмазного шлема.

Персонаж на харде не может магией завалить Барлоне (на всякий случай - у него тоже 20 уровень). Вернее, теоретически может, но для этого ему нужно выпить столько зелий маны, сколько за один поход по всем магазинам Доминуса не купишь, повреждения слишком маленькие. При этом в "свойствах" Барлоне перечислены иммунитеты к воде, воздуху, огню и земле (если не изменяет память, все по 90, но не уверен). Однако даже при использовании магии разума или чудотворства (которые в его резистах не перечислены) причиняемый ему урон возрастает незначительно. Не помню, видел ли хоть раз, чтобы за раунд было снято более 10 хитов (и это очень редкая удача), при том что постоянно висят "ядовитое облако", "ядовитая бомба" и "кольцо огня" (иногда хотя бы одно из них срабатывает, и снимает 1-2 хита). При этом трех чернокнижниковских "миньонов", которые по уровню точно не ниже Барлоне, правда с несколько меньшими резистами к магии, персонаж вынес на ура, без выпивания зелья маны, и вместе с сопровождающей их группой "стрелков" еще на 19 (или, возможно, на 18) уровне.

Вопрос: насколько значительно увеличился бы причиняемый ущерб Барлоне при наличии у персонажа навыка "Сильные чары".

Такой же вопрос по Смерти (16 уровень) из замка королевы ведьм, что в юго-восточной глуши. Здесь мой персонаж уже 21 уровня, но магией не может причинить сколько-нибудь сильного урона. Противник один (остальные ушли из замка, когда персонаж забежал на одну из лестниц). Достаточно сильное заклинание "изгнание" (из чудотворства, навык которого у меня - 100) снимает всего лишь несколько единиц его "не-жизни", и то не каждый раз. Магия других стихий почти совсем не действует.

Вопрос исключительно абстрактный, ни того, ни другого мне убивать не нужно, это всего лишь проверка собственных сил. Астрал Домейн у Барлоне уже куплен, а весь шмот в замке, кроме праха мумии, я могу собрать просто пробежав по замку в режиме боя, скастовав при этом все защитные заклинания.

PS: в обоих случаях не использовал варианты типа "вызов элементаля + богатырь + бритвень-плащ /око за око + возможно, ангел хранитель на него". Интересен был исключительно собственный атакующий потенциал.



alphysic 14-04-2006 13:31:

Во первых, я напутал с резистами. У Барлоне они не по 90, а по 99.

А во вторых, один умный человек подсказал мне, что предположительно "Сильные чары" - это фактически то, на сколько снизится сопротивления монстров для персонажа, владеющего этим навыком, по отношению к их реальному сопротивлению. Так что вопрос снимается.



gif77 14-04-2006 15:32:

А во вторых, один умный человек подсказал мне, что предположительно "Сильные чары" - это фактически то, на сколько снизится сопротивления монстров для персонажа, владеющего этим навыком, по отношению к их реальному сопротивлению.

А умный человек Silicoid писал, что Сильные чары только добавляют виртуальные уровни опыта при подсчете вероятности попадания. (В этой же ветке кстати). Т.е. известно, что при прочих равных параметрах, попасть по более опытному монстру труднее. Также труднее срабатывают заклинания, при прочих равных резистах. Так вот Сильные чары делают перса как бы более опытным и при расчете берется его уровень опыта (в твоем случае 18) плюс уровень сильных чар. Имхо поскольку остальные чемпионские способности дают +6 бонус при навыке равным 100 (+1 при 0, +2 при 20... и т.д.), то наверно и сильные чары при расчете вероятности попадания по врагу максимально дают +6 приращение уровня опыта. Т.е. если бы были у тебя чары равны 100, то с доном Барлоне ты бы расправился как 24 уровневый бишоп (который без чар) с 20 уровневым противником.

PS Имхо зря ты брал 1 уровень бойца. И зря интеллект не качал.



alphysic 14-04-2006 17:04:

Спасибо за разъяснения, gif77.

Собственно, я эту ветку выбрал сознательно. К сожалению, только сейчас нашел то место, про которое ты говоришь. Теперь вопрос полностью прояснен.

Полностью согласен с твоим имхом. Это я перестраховался в сторону защиты.



Wolf The Gray 03-07-2006 09:07:

Silicoid а не поскажешь, какие байтики поправить в твоем патче 1.26 чтоб размер шкалы резистов уменьшить с 200 до 125?



Silicoid 03-07-2006 11:50:

Wolf The Gray
Прицепил список всех измененных байтиков...



Wolf The Gray 03-07-2006 20:07:

Silicoid а ссылочку только на комментирвоанный список (типа fc /b 1 2 > file) байтиков - нельзя получить? потому как мегабайтный архив ради списка 556 измененных байтиков таскать как-то ... странно.



Silicoid 03-07-2006 21:40:

Wolf The Gray
Какой мегабайтных архив? :-/ wiz8.rar.jpg весит 13 килобайт, микропатчик *.com делаемый на основе его тоже не больше 10kb

Короче не понял что ты имеешь ввиду, вообщем делаешь так:

Открываешь в HEX-редакторе файл wiz8.exe (версия 1.2.6) и затем меняешь байтики:

Адрес: найти_байт заменить_на_байт

002020D9: C8 7D
002020E1: C8 7D

C8 - это 200 в шестнадцатеричной системе
7D - это 125 в шестнадцатеричной системе

И всё



Wolf The Gray 04-07-2006 07:46:

Silicoid каежтся мне, что ты на вопрос отчечаешь не читая.
эти два байтика по адресам 002030D9 я и сам нашел, но изменяют они вроде же не диапазон отображения шкалы резистов, а само ограничение резиста перса.
по крайней мере после их изменения - показометр как был увеличен до 200 так и остался. некрасиво.

т.е. я конечно стормохил, увидев картинку с крестиком - общее описание разбивки байтиков по секциям внутри нашлось и можно подумать над следующим блоком. но проще если ты пальцем ткнешь.



Silicoid 04-07-2006 10:01:

Wolf The Gray
Смаштабировать шкалу резистов на 125 невозможно. Из-за того что в коде мало место, просто некуда запихнуть вычисления размера шкалы. Для резистов 200 я сделал трюк: удвоил (самая коротка операция в ассемблере) размер шкалы. Т.е. шкала должна быть кратна 100, либо 100 либо 200 по другому никак. :-/



Wolf The Gray 04-07-2006 10:12:

Silicoid а хотя бы уполуторить - никак нельзя?
в место в коде всё равно ткни, где удвоил...

так, место где ты _поделил_ на 2 - я вроде нашел. 125 туда действительно не помещается, буду думать дальше.

немного почесал репу, занялся ручной оптимизацией кода на 2 байта и вписал на то же место кода+заплатки - заплатку на максшкалы ~133%.
вот теперь думаю - макс резист поднять до максшкалы 133%?
или максрезист 125 более соответствует ограничению в 125 у всего остального?

а если максрезист перса опустить ниже 128 - то там ещё место высвободится



Silicoid 04-07-2006 12:24:

Вот! Там слишком большая заточка на число 100, и вещественые числа еще к тому же не используются, думай может чего придумаешь

Единственый способ это перенаправить код Jmp-ом в другое чистое место и там переписать участок кода на произвольное масштабирование, но это такой геммор... :O



Wolf The Gray 05-07-2006 14:28:

в общем я остановился на варианте с максрезист=максшкалы=133%.
не стыкуется с ограничением 125 всех прочих статсов, зато выглядит симпатичнее.
заплатка (для английской версии) пришпилена, если кому надо.

а вообще - я не вижу там привязки к числу 100, с учетом размера шкалы в 160 пикселов на моем компе.

хм, заплатку тут прибили... куда бы ещё пришшпилить...



eez 25-10-2007 18:40:

eez
Cape of Stealth выходит самый что ни на есть манчкинский предмет. Если при стелсе 100, шанс скрыться равен 75/100, то при стесле 120 - 90/100... т.е. шанс, что монстр вообще попытается ударить при надевании Cape of Stealth уменьшается в 2,5 раза!!! Я правильно понимаю?

Wolf The Gray
eez откуда дровишки? в смысле - про шансы от стелса?

Дровишки вот откуда...
Силикоид писал:

Шанс_скрыться = Скрытность*0.75

Если монстр проводит магическую атаку или использует массово поражающую способность (дыхания и т.д.) то скрытность игнорируется.

Очевидно, что
шанс_НЕ_скрыться(%) = 100 - Шанс_скрыться = 100% - Скрытность*0.75

Таким образом:
При стелс = 100
шанс_НЕ_скрыться(%) = 100 - 100*0,75 = 25(%)
При стелс = 120 (100 родные и 20 с предмета)
шанс_НЕ_скрыться(%) = 100 - 120*0,75 = 10(%)

Таким образом при максимизированном стелсе надевание шмотки, дающей бонус к стелсу 20, уменьшает шанс НЕ скрыться в два с половиной раза!
Я все правильно понял или тут какая-то ошибка?
Умения в игре режутся на 125? Т.е. надев однровременно Cape of Stealth и Fey Ring невозможно достичь стелс = 133 и таким образом абсолютного физического иммунитета?



eez 25-10-2007 18:50:

У меня еще вопросы возникли про бэкстаб и про берсерк:
1. При бэкстабе урон удваивается (утраивается??) по таким же формулам, как при берсерке?
2. Слышал, что бэкстаб игнорирует класс брони. По каким тогда формулам рассчитывается шанс попадания и шанс нанесения урона при бэкстабе?
3. В мануале написано, что точность атаки бексерка снижена. По каким тогда формулам рассчитывается шанс попадания и шанс нанесения урона при берсерке?
4. И наконец по какой формуле рассчитывается вероятность, что вор будет атаковать именно бэкстабом, а не обычной атакой? Наверно, туда как-то входит уровень (персонажа или только профессии "вор"???) и уровень атакуемого.



Wolf The Gray 26-10-2007 11:04:

eez на счет 4 - наверно бэкстабит всякий раз, когда считается что противник вора "не видит", за циферками - см. стелс...

мне вот интересно как на стелс накладывается хамелеон...



eez 26-10-2007 12:18:

На счет 4... мне кажется, что не все так просто.

Wolf The Gray
за циферками - см. стелс...

Где смотреть то???

Насчет стелса и хамелеона - нинаю!



Wolf The Gray 26-10-2007 14:16:

eez насчет 4 лучше бы конечно Силикоида отловить и напрячь (заодно и про хамелеон посмотреть), но простой вариант - что шанс забакстабить у вора равен шансу избежать атак - вполне вероятен.
Потому как бакстабит вор без видимой зависимости от сравнительных уровней...



eez 27-10-2007 11:00:

Где ж я его отловлю? Я с ним не знаком
Полагаю, что насчет 1, 2 и 3 тоже без Силикоида не обойтись! Силикоид, вер а ю?!

А насчет уменьшения шанса НЕ скрыться в два с половиной раза при увеличении стелса со ста до ста двадцати я прав или нет???



Орачин 19-11-2007 23:05:

А насчет уменьшения шанса НЕ скрыться в два с половиной раза при увеличении стелса со ста до ста двадцати я прав или нет???

Прав, прав. а с 125 стелса шанс скрыться 93,75 Поэтому в моем моде для Визы нельзя достичь больше 100.



L. Vmbrius 03-02-2008 19:06:

Камрады, у кого-нибудь остался ImportEmulator для WinXP? буду очень благодарен
__________________
Paedicabo ego vos et irrumabo.



ax 03-02-2008 19:11:

L. Vmbrius
Вот эти ссылки работают:
Программы
http://zetranger.narod.ru/GetMonsterTargetPercent.zip
http://zetranger.narod.ru/CHRUnLoad.zip
http://zetranger.narod.ru/SLFExtractor.zip
http://zetranger.narod.ru/BlockRespawn.zip
http://zetranger.narod.ru/ImportEmulator.zip
http://zetranger.narod.ru/CalcAttackRating.zip
http://zetranger.narod.ru/TradeItemEditor.zip
http://zetranger.narod.ru/DropItemEditor.zip
http://zetranger.narod.ru/CalcMagicChance.zip

Патчи
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v125_rus.zip
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v125_eng.zip
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v126_eng.zip
http://zetranger.narod.ru/Wiz8_v126_rus.zip

Все подробности в русских ридми в архивах. Или в этой теме.



BlackCat75 07-10-2008 17:21:

у кого-то остался mergeinfo?



ax 07-10-2008 19:28:

BlackCat75
у кого-то остался mergeinfo?
Да там же лежит, что и выше указано.
http://zetranger.narod.ru/MergeInfo.zip



ax 05-01-2013 20:27:

А ни у кого не сохранился файлик SlingCrit.zip с предыдущей страницы, который крит для пращи возвращает? А то мой погиб и найти не могу. Поделитесь плз.


Текущее время: 12:19

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.